صناعة ألعاب الفيديو
صناعة ألعاب الفيديو هي قطاع النشاط الاقتصادي لتصميم وإنتاج وتسويق ألعاب الفيديو . تضم هذه الصناعة عشرات التخصصات في مجالها بالإضافة إلى عدد كبير من الوظائف: على سبيل المثال ، في الولايات المتحدة ، تعتبر ألعاب الفيديو مسؤولة بشكل مباشر عن 32000 وظيفة في عام 2010 [ 1 ] .
تقدر عائدات ألعاب الفيديو العالمية بحوالي 81.5 مليار دولار أمريكي في عام 2014 [ 2 ] . هذا هو أكثر من ضعف حجم مبيعات صناعة السينما العالمية في عام 2013 [ 3 ] . في عام 2015 ، قدرت بنحو 91.5 مليار دولار [ 4 ] .
أكبر الدول من حيث عائدات ألعاب الفيديو المقدرة في عام 2016 هي الصين (24.4 مليار دولار) والولايات المتحدة (23.5 مليار دولار) واليابان (12.4 مليار دولار) [ 5 ] . أكبر المناطق في عام 2015 كانت آسيا والمحيط الهادئ (43.1 مليار دولار) ، وأمريكا الشمالية (23.8 مليار دولار) ، وأوروبا الغربية (15.6 مليار دولار) [ 4 ] .
نظرة عامة
في السبعينيات ، كانت صناعة ألعاب الفيديو تُعتبر من الفضول. تتوسع صناعات الكمبيوتر وألعاب الفيديو . في الولايات المتحدة ، حيث تنمو صناعة ألعاب الفيديو بشكل هائل [غير محايد] ، تقدر الإيرادات بنحو 9.5 مليار دولار أمريكي في عام 2007 ، و 11.7 مليار دولار أمريكي في عام 2008 ، و 25.2 مليار دولار أمريكي في عام 2010 (التقارير السنوية لجمعية برامج الترفيه ).
تتطور أجهزة الكمبيوتر في ابتكار وإنشاء هذه الصناعة: بطاقات الصوت وبطاقات الرسومات ومعالجات الرسومات والأقراص المضغوطة ومحركات أقراص DVD-ROM و UNIX والمعالجات هي التطور الرئيسي الملحوظ.
من ناحية أخرى ، تم تطوير بطاقة الصوت بهدف تحسين جودة الصوت في ألعاب الفيديو ثم تحسينها واستخدامها لاحقًا بواسطة صناعة الصوت لعشاق الصوت [ 6 ] .
المهن
غالبًا ما تستأجر الصناعة مثل الشركات "التقليدية" الأخرى ، ولكن بعض المهن لديها مهارات واحترافية مناسبة بشكل فريد لصناعة ألعاب الفيديو ، مثل المبرمجين ومصممي الألعاب ومصممي المستوى والمنتجين ومختبري الألعاب . يعمل معظم هؤلاء المحترفين بواسطة مطوري ألعاب الفيديو أو ناشريها . ومع ذلك ، يقوم العديد من الهواة أيضًا بإنتاج الألعاب وبيعها تجاريًا ، وغالبًا ما تُعرف هذه الألعاب باسم الألعاب المستقلة .
منذ عام 2000 ، قام المطورون بتوظيف أشخاص لديهم بعض الخبرة داخل مجتمعات التعديل .
تاريخي
ال، ويليام هيجينبوثام ، عالم الفيزياء النووية الأمريكي ، ابتكر لعبة التنس لشخصين . لا يتم تسويق اللعبة لأنها ، في البداية ، تجربة [ 7 ] .
ومع ذلك ، في عام 1982 ، أعلنت مجلة Creative Computing أنها أول لعبة فيديو.
اقتصاد ألعاب الفيديو
منذ البداية ، تكون تكاليف التطوير ضئيلة وأصبحت ألعاب الفيديو مربحة للغاية. يمكن لتلك المطورة بواسطة مبرمج واحد أو فريق صغير بيع مئات الآلاف من النسخ. يستغرق إنشاء العديد من هذه الألعاب بضعة أشهر فقط ، ويمكن للمطورين إصدار عناوين متعددة كل عام. وبالتالي ، يمكن للناشرين أن يكونوا كرماء للمبرمجين بمزايا مثل حقوق ملكية الألعاب المباعة. بدأ العديد من الناشرين في هذا المناخ الاقتصادي مثل Origin Systems و Sierra Entertainment و Capcom و Activision و Electronic Arts .
مع نمو قدرات الحوسبة والرسومات بسرعة ، يزداد حجم فرق التطوير التي يجب أن تستجيب لتعقيد الرسومات وكمية متزايدة من البرمجة. منذ أواخر التسعينيات ، يمكن أن تصل الميزانيات بسهولة إلى عشرات الملايين من الدولارات للاستوديوهات الكبرى [ 8 ] . يستغرق تطوير معظم ألعاب AAA من سنتين إلى ثلاث سنوات ، مما يزيد الضغط على الميزانيات.
للتغلب على هذه الظاهرة ، لا يتردد بعض المطورين في اللجوء إلى نماذج التوزيع مثل التوزيع الرقمي من أجل تقليل التكاليف.
في عام 2010 ، كان لصناعة ألعاب الفيديو تأثير كبير على الاقتصاد العالمي من خلال مبيعات العلامات التجارية الكبرى وإضفاء الطابع الديمقراطي على ألعاب الفيديو المحمولة ، لا سيما على الهواتف الذكية ، التي يعتمد نموذجها الاقتصادي إلى حد كبير على .فريميوم يستفيد العديد من الأشخاص المشهورين أيضًا من النجاح الاقتصادي لألعاب الفيديو ، ولا سيما الرئيس السابق لشركة Nintendo : Hiroshi Yamauchi ، ثالث أغنى رجل في اليابان.
مكانة اللاعب في صناعة ألعاب الفيديو
أصبحت الحدود بين استخدام وإنتاج واستهلاك ألعاب الفيديو مسامية بشكل متزايد. في الواقع ، يتم جذب مجتمعات اللاعبين بشكل متزايد عندما يتعلق الأمر بالمشاركة في إنتاج أعمال ألعاب الفيديو ، غالبًا بهدف الترفيه أو المتعة أو الشغف. في النموذج الأفقي ، تتجذر هذه المنطق في الالتزامات التطوعية والمساهمة والمشاركة الطوعية من قبل اللاعبين [ 9 ] ، ولكنها لا تفلت من استحواذ صناعة ألعاب الفيديو على القيمة.
ربما نشأت بعض ألعاب الفيديو الأكثر لعبًا في 2000 ثم 2010 من تعديلات طورتها مجتمعات الألعاب [ 10 ] ، مثل Counter-Strike أو League of Legends .
كان على نماذج الأعمال ، التي تخضع لقدرة تنافسية شديدة وتطور السوق ، التكيف مع العديد من التغييرات ، مثل إزالة الطابع المادي أو القرصنة. لدرجة أن الهدف من صناعة ألعاب الفيديو كان منذ العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، مثله مثل البرامج من قبل ، لجعل الانفتاح المعلوماتي المتعلق بالمنتجات التي تطورها متوافقًا مع الجدوى الاقتصادية [ 11 ] . مع وضع ذلك في الاعتبار ، يدعم تكامل مجتمعات اللاعبين نماذج الأعمال من خلال ، على سبيل المثال ، توفير نموذج أساسي ثم إنشاء الأصول وبيعها.عناصر إضافية (مثل عناصر التخصيص). يتطلب بيع هذه الأصول قاعدة كبيرة من اللاعبين حيث يتم بيعها عادة بأسعار منخفضة للغاية. وبالتالي ، فإن التقدم التكنولوجي لم يعد يمثل أولوية كبيرة ، على عكس العوائد المتزايدة الناجمة عن تبني لاعبين جدد [ 12 ] . يمكن بعد ذلك النظر إلى تثمين مجتمع اللاعبين على أنه وسيلة لزيادة عمر اللعبة .
وبالتالي ، تعتمد صناعة ألعاب الفيديو على النظم البيئية التي تجمع بين مجموعة متنوعة من الممارسات والتي يمارس فيها اللاعبون:
- عمل من الخبرة (حالة الشخصيات المهمة ، المختبرين ) يديرون من خلاله ، من بين أمور أخرى ، المشكلات الفنية ، وإعداد التقارير (في) أثناء مراحل الاختبار أو تحديد قواعد اللعبة.
- عمل وساطة عبر مجتمعات المدونين أو من خلال المنتديات من خلال التركيز على التوقعات المتعلقة بتطور المشروع على سبيل المثال.
- بث العمل مع عجلات أو مصوري الفيديو . تزيد من تأثيرات الشبكة.
نموذج منصة المجتمع
تقوم صناعة ألعاب الفيديو أيضًا بإنشاء مشاريع منصات مجتمعية . تسمح منصات الويب هذه للاعبين ، بوسائل مختلفة (التبادل ، التطوير ، التغذية الراجعة ، إلخ) بالمساهمة في تطوير اللعبة ، أحيانًا من الصفر. تعتمد على الأساليب التي تذكرنا بالعمليات الجارية في عالم المصدر المفتوح [ 13 ] ، مثل الكشف عن المعرفة أو التفاعلات المستمرة والمتكررة بين المصممين والمستهلكين (والتي يمكن أن تطمس المسارات بين قوانين كل منهما للآخر).
في هذه العمليات ، يبدو أن السمعة تحتل مكانة مركزية في ديناميكيات مشاركة اللاعب بينما تكون " النمط الرئيسي للمكافأة " . يمكن أن يكون تطوير اللعبة بين اللاعبين والمصممين مصحوبًا بأنظمة النقاط والمستويات. أصبح إنتاج اللعبة بدوره لعبة. ثم نتحدث عن التلعيب (أو التلعيب [ 14 ]). لدعم ديناميكيات المساهمة هذه ، يمكن للمصممين أيضًا استدعاء خطاب العاطفة للتحايل بشكل أفضل على انطباع العمل من جانب اللاعب. وبالتالي ، فإن هذا النموذج من المنصات المجتمعية يعزز اقتصاديًا مشاركة اللاعب مع تشجيعه وتوجيهه وتوجيهه.
صناعة ألعاب الفيديو في اليابان
تختلف صناعة ألعاب الفيديو اليابانية تجاريًا عن الصناعات الأمريكية والأوروبية .
بشكل عام ، تمتلك لعبة الفيديو ، في مجال الترفيه ، حصة أغلبية في السوق في اليابان. البلد موطن للعديد من ألعاب الفيديو الناجحة ، مثل سلسلة Final Fantasy و Metal Gear و Mario .
ممر
تعتبر ألعاب الفيديو آركيد شائعة جدًا في اليابان ، حيث يتم تخصيص الأماكن العامة لها فقط.
مذكرات و مراجع
- تنمو ألعاب الفيديو في الاقتصاد الأمريكي ، وفقًا لوكالة الفضاء الأوروبية ، فإنعلى نوميراما
- " أكبر 100 دولة تمثل 99.8٪ من سوق الألعاب العالمية 81.5 مليار دولار " ، newzoo
- (ar) " النسبة المئوية للتنوع العالمي للتنوع البيولوجي لجميع الأفلام التي تم عرضها على المستوى الوطني " ، معهد اليونسكو للإحصاء (يمكن الوصول إليه في)
- " أفضل 100 دولة في Newzoo بحلول عام 2015 " ، newzoo.com ، (استشار)
- " أفضل 100 دولة حسب إيرادات الألعاب " ، newzoo.com ( تم الوصول إليه )
- " مقالات البرمجيات والحاسوب " ، على www.harmony-central.com ( تم الوصول إليها)
- " أول لعبة فيديو ؟ - إذن ، هل كانت "التنس لشخصين" الأولى؟ " ، على www.bnl.gov (تمت استشارته على)
- انظر قائمة أغلى ألعاب الفيديو التي يتم إنتاجها
- "كل شيء يشير إلى أن" ذكاء المشاريع "يتمثل بالأحرى في بناء التعاون الحر للعملاء ، في إنتاج المعرفة الجماعية التي سيتم دمجها مباشرة في الدورة الإنتاجية وبتكلفة منخفضة للغاية - بيير داردو ، كريستيان لافال ، 2014 ، كومون. مقال عن الثورة في القرن العشرين . باريس ، الاكتشاف ، 593 صفحة
- "ظهرت صناعة ألعاب الفيديو من مجتمع المعجبين" أوياما ويوكو وإيزوشي وهيرو. الابتكار الذي يقوده المستخدم وصناعة ألعاب الفيديو . في: مقدم إلى مؤتمر IRP ، لندن . 2008.
- أوراي نيكولاس ، "15. تكوينات سوق البرمجيات وتجديد الرأسمالية" ، اقتصاد الاتفاقيات والأساليب والنتائج ، باريس ، لا ديكوفيرت ، "Recherches" ، 2006 ، 480 صفحة
- ماتيو كوك ، عمل اللاعبين في صناعة ألعاب الفيديو ، 2016
- Julien Pénin ، "الابتكار مفتوح المصدر: نحو تعميم لنموذج المصدر المفتوح خارج البرامج" ، Revue d'économie industrielle ، 136 | 2011، 65-88.
- PJ Rey ، " Gamification ، Playbor & Exploitation " ، su The Society Pages (Cyborgology) ، (استشار)
فهرس
- William Audureau ، Pong and Globalization: The Economic History of Consoles from 1976 to 1980 ، Pix'N Love ،، 176 ص.