Hratelnost

Arkádový terminál nabízející hru Donkey Kong .

Hra obsahuje vlastnosti videohry , kterými jsou děj a způsob, jakým se hraje, na rozdíl od vizuálních a zvukových efektů [ 1 ] .

Origins

V angličtině je hratelnost v prvním smyslu způsob, jakým se část ( the game ) hraje ( plays ). Podle městské legendy pochází termín „  hratelnost  “ z názvu „  jak se hra hraje  “ , pocházejícího z upozornění spojených s prvními arkádovými terminály, tedy zdůvodněním hry [ 2 ] . Výzkum v roce 2022 však toto tvrzení vyvrátil. Termín hratelnost skutečně existoval již dávno před příchodem prvních arkádových terminálů.videohry. Stopu hry (dvěma slovy) najdeme například v britském časopise věnovaném šachové hře, který sahá až do roku 1864. Pokud jde o hratelnost (jedním slovem), uplatnění najdeme v časopise věnovaném šachové hře. radiophony publikovaná v roce 1922. Stopu původu hraní her (dvěma slovy) na poli videoherního průmyslu lze nalézt na straně 1 technické příručky pro arkádový automat Computer Space z roku 1971, kterou napsal Nolan Bushnell [ 3 ] . Nebylo to oznámení vyvěšené na stroji. Pokud jde o zmínku „  Jak se hra hraje  “, není po něm žádná stopa na žádném arkádovém stroji, ať už jde o videohru nebo ne. Co se týče původu hratelnosti v kostce na poli videoher , je velmi pravděpodobné , že její podoba pochází z r.v článku napsaném Američanem Philem Wiswellem [ 4 ] .

Terminologie

Anglické technické nebo uživatelské příručky pro arkádové terminály ze 70. a 80. let odhalují několik významů spojených s hraním (jedním slovem) nebo hraním (dvěma slovy). Podle Juliana Alvareze mohou znamenat [Kdy?] „část hry“, „popis hry“, „princip hry“, „režimy ovládání hry“, „herní zařízení“ nebo dokonce „herní rozhraní » [ 5 ] .

Ve Francii General Commission for Terminology and Neology udává hratelnost jako ekvivalent „hratelnosti“ [ 6 ] . V Quebecu , Quebec Office francouzského jazyka také navrhne termín “hratelnost” [ 7 ] . Online Collins French-English Dictionary uvádí druhý termín jako překlad jak hratelnosti [ 8 ] , tak hratelnosti [ 9 ] .

Graeme Kirkpatrick vysvětluje, že v 80. letech mohly mít „  hratelnost  “ a „  hratelnost  “ podobný význam. Postupem času však tyto dva pojmy nabyly různých významů [Které?] [ 10 ] . To je potvrzeno spisy Sébastiena Genva s ohledem na „hratelnost“ a „  hratelnost  “ [ 11 ] . Podle statistické studie provedené Julianem Alvarezem a Thierrym Lafouge zároveň anglicky mluvící a francouzsky mluvící komunita ve spojení s novináři specializujícími se na videohry silně opustila používání termínů „  hratelnost  “ a „hratelnost“. ve prospěch " hratelnost  “ od 90. let [ 12 ] .

Variabilita definic

Podle Colas Duflo (1997) hra odpovídá všem „konstitutivním“ pravidlům a „regulačním“ pravidlům videoher. První jsou volby herního designu provedené herním designérem , zatímco druhé jsou strategie zavedené hráčem, aby mu umožnily dosáhnout cílů definovaných hrou nejlepším možným způsobem [ 13 ] .

Pro Jean-Noël Portugal (2006) zahrnuje hratelnost pět dimenzí, které lze shrnout následovně: 1. Soubor pravidel: pravidla hry, obecné a místní cíle přisuzované hráči, prostředky jednání a svoboda udělená hráči. uživatel ve virtuálním vesmíru; 2. Příkazové režimy; 3. Prostorová organizace; 4. Časová organizace; 5. Dramaturgická organizace“ [ 14 ] .

Pro Alexe Kierkegaarda (2007) se definice pojmu hratelnost liší podle autorů a slovníků, neexistuje konsensuální definice. Hra je příliš vágní a obsáhlá na to, aby byla k něčemu užitečná [ 15 ] .

Marc Goetzmann a Thibaud Zuppinger (2016) používají definici Colase Duflo: hratelnost je spojením mezi hrou , strukturami a pravidly hry a hrou , způsobem, kterým si hráč přivlastňuje možnosti hry tím, že rozvíjí vlastní strategie, reagovat na omezení, která na ni ukládají „konstituční“ pravidla hry“ [ 16 ] .

Podle výzkumnice Jane McGonigal (2011) se hratelnost skládá ze dvou částí. Na jedné straně hratelnost měří kvalitu hratelnosti, na druhé straně je hravost definována jako soubor herních možností, který zahrnuje herní zážitek a kvality související s hratelností [ 17 ] .

Pro Damiena Djoutiho, Juliana Alvareze, Jeana-Pierra Jessela a Gillese Methela (2008) lze hratelnost pojmout i formálním způsobem a dekonstruovat ji podle základních prvků zvaných „ herní kostky  “. Minimální herní základ se nazývá „metabrický“ a skládá se z cílové cihly a základní cihly [ 18 ] . Sestavení herních kostek a metabrik umožňuje dekonstruovat a analyzovat hlavní mechanismy videoher a klasifikovat je [nedostatečný zdroj] [ 19 ] .

Při navrhování videohry (nebo herního designu ) může být hratelnost popsána v dokumentu o designu hry („specifikace hry“).

Poznámky a odkazy

  1. (cs) Definice hratelnosti v angličtině , Oxford Living Dictionaries  : „  Vlastnosti videohry, jako je její děj a způsob, jakým se hraje, na rozdíl od grafiky a zvukových efektů.  » .
  2. ↑ Felicia , Patrick , Příručka výzkumu zlepšování učení a motivace prostřednictvím vzdělávacích her: multidisciplinární přístupy , Hershey, IGI Global,, 1462  s. ( ISBN  978-1-60960-496-7 a 1609604962 , OCLC  807845681 , čteno online ) , s.  126 “ Historicky se předpokládá, že slovo  pochází z výrazu „Jak se hra hraje?“, což byl název instrukcí napsaných na raných arkádových skříních.  »
  3. Nolan Bushnell, Computer Space Instructions , Mountain View, Nutting Associates,, 36  s. ( čtěte online [PDF] ) , str.  1.
  4. Julian Alvarez , „  Vznik termínu „hratelnost“ ve sféře anglofonní a frankofonní videoherní kultury ve 20. století  “  , Sciences du jeu , č . 17  , ( ISSN  2269-2657 , DOI  10.4000/sdj.4293 , přečteno online , zpřístupněno).
  5. Julian Alvarez, „  Pochopení dichotomie „  Hra  “ a „  Hra  “  , Études de communication , Lille, Univerzita v Lille, č . 57  ,, str.  217-218 ( ISSN  1270-6841 , přečteno online Placený přístup , zpřístupněno).
  6. Generální komise pro terminologii a neologii , "  Slovníček kultury a komunikace (seznam přijatých termínů, výrazů a definic)  ", Úřední věstník , č . 167  ,, str.  13542 ( přečíst online )— hratelnost: „Všechny možnosti akce, které hráči nabízí videohra; rozšířením, kvalita hry posuzovaná s ohledem na tyto možnosti. Zahraniční ekvivalent: hratelnost. »
  7. hratelnost  " , Le Grand Dictionnaire terminologique , Office québécois de la langue française (konzultováno na) .
  8. hratelnost  " , Collinsův slovník .
  9. hratelnost  " , Collins Dictionary .
  10. Graeme Kirkpatrick , „  Jak se hraní stalo sexistickým: studie britských herních časopisů 1981–1995  “, Media, Culture & Society , sv.  39, č. 4  ,, str.  453–468 ( ISSN  0163-4437 a 1460-3675 , DOI  10.1177/0163443716646177 Placený přístup ).
  11. Obhajoba diplomové práce a oprávnění k přímému výzkumu  " , Revue du Nord , ( ISSN  0035-2624 , DOI  10.3917/rdn.438.0185 , přístup) , str.  185–202.
  12. Julian Alvarez a Thierry Lafouge , „  Evoluce a vlivy slov „gameplay“, „ludic“ a „fun“ ve spisech vytvořených komunitami anglicky mluvících a francouzsky mluvících novinářů spojených s videohrami v letech 1977 až 2019  “ , Les carnets du numérique , sv.  17, č .  1-2,, str.  213–248 ( ISSN  1469-3380 , DOI  10.3166/lcn.16.2020.007 Placený přístup ).
  13. Colas Duflo, Hraní a filozofování , Presses Universitaires de France, 1997.
  14. J.-N. _ Portugalsko, „Le Gameplay“, Serious Games Summit Europe, 2. vydání  , Lyon, 4. prosince 2006; přepsáno v: J. Alvarez, Od videohry k vážné hře  : kulturní, pragmatické a formální přístupy , doktorská práce, University of Toulouse, 2007, str.  418-425 , [ číst online ] .
  15. Alex Kierkegaard, Nejhloupější slovo ve videohrách , su insomnia.ac/commentary , 20. dubna 2007: „  Zdaleka největším problémem se slovem hratelnost je to, že je příliš všezahrnující na to, aby bylo k něčemu užitečné. Když říkáte „tato hra má špatnou hratelnost“, ve skutečnosti mi nedáváte o nic užitečnější informace, než kdybyste jednoduše řekli „toto je špatná hra“. Kromě toho se zdá, že různí lidé mají různé představy o tom, co by hra měla znamenat; neexistuje nic jako široce přijímaná definice (zkontrolujte také: slovníky).  »
  16. Marc Goetzmann a Thibaud Zuppinger, „Letní zpráva: videohry, filozofický základ? “ , Filosofické implikace , 18. července 2016.
  17. Jane McGonigal, APA PsycNet , Penguin Press ,, 388  s. ( shrnutí , číst online [PDF] ), citováno v (cs) Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, Lennart Nacke, „  Od prvků herního designu k hravosti: Definice „gamifikace“  , sborník z 15. mezinárodní akademické MindTrek , ( DOI  10.1145/2181037.2181040 , přečteno online , zpřístupněno)(francouzský překlad: „  Od herního designu k hravosti : definování gamifikace  “ ( překlad  Antoine Dauphragne), Sciences du jeu , OpenEdition Journals , č  . 2, ( ISSN  2269-2657 , DOI  10.4000/sdj.287 , přečteno online , zpřístupněno)).
  18. ^ (cs) Damien Djouti , Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Gilles Methel, International Journal of Intelligent Games & Simulation , ročník 5, číslo 1, 2008, ISSN 1477-2043, číst online [PDF]  ; (cs) Damien Djouti , Julian Alvarez , Jean-Pierre Jessel a Gilles Methel , „  A Gameplay Definition through Videogame Classification  “ , International Journal of Computer Games Technology , sv.  2008, , e470350 ( ISSN  1687-7047 , DOI  10.1155/2008/470350 , čteno online , přístupno).
  19. Julian Alvarez, Atomový přístup k videohrám: Bricks Gameplay 3.0 , edice Ludoscience, 2018, 219 s. ( shrnutí , číst online ); viz také Julian Alvarez, “  Herní kostky spojené s videohrami, co to je? , na  YouTube .

Dodatky

Bibliografie

  • Olivier Lejade a Mathieu Triclot , The Video Games Factory: V srdci hry , Paříž, Éditions de la Martinière,, 200  str. ( ISBN  978-2-7324-5637-9 a 2-7324-5637-3 )

Související články