Videoherní průmysl
Videoherní průmysl je odvětvím hospodářské činnosti pro návrh , výrobu a marketing videoher . Toto odvětví má ve svém oboru tucet oborů a také velký počet pracovních míst: například ve Spojených státech byly videohry v roce 2010 přímo zodpovědné za 32 000 pracovních míst [ 1 ] .
Globální příjmy z videoher se v roce 2014 odhadují na 81,5 miliardy USD [ 2 ] . To je více než dvojnásobek obratu celosvětového filmového průmyslu v roce 2013 [ 3 ] . V roce 2015 se odhaduje na 91,5 miliardy dolarů [ 4 ] .
Největšími zeměmi podle odhadovaných příjmů z videoher v roce 2016 jsou Čína (24,4 miliardy $), Spojené státy americké (23,5 miliardy $) a Japonsko (12,4 miliardy $) [ 5 ] . Největšími regiony v roce 2015 byly Asie a Tichomoří (43,1 miliardy USD), Severní Amerika (23,8 miliardy USD) a západní Evropa (15,6 miliardy USD) [ 4 ] .
Přehled
V 70. letech 20. století byl průmysl videoher považován za kuriozitu. Počítačový průmysl a průmysl videoher expandují. Ve Spojených státech amerických , kde průmysl videoher fenomenálně roste [není neutrální] , se tržby odhadují na 9,5 miliardy amerických dolarů v roce 2007, 11,7 miliardy v roce 2008 a 25,2 miliardy v roce 2010 (výroční zprávy Entertainment Software Association ).
Počítače se vyvíjejí v inovacích a vytváření tohoto odvětví: zvukové karty , grafické karty , grafické procesory , CD ROM , jednotky DVD-ROM , UNIX a procesory jsou hlavním významným vývojem.
Zvuková karta je na druhé straně vyvinuta s cílem zlepšit kvalitu zvuku videoher a později vylepšena a používána zvukovým průmyslem pro audiofily [ 6 ] .
Profese
Průmysl často najímá jako jiné „tradiční“ společnosti, ale některá povolání mají dovednosti a profesionalitu jedinečně vhodné pro videoherní průmysl, jako jsou programátoři , herní návrháři , návrháři úrovní , producenti a testeři her . Většina z těchto profesionálů je zaměstnána vývojáři videoher nebo vydavateli . Nicméně, mnoho fandů také produkuje hry a prodává je komerčně, často známý jako nezávislé hry .
Od roku 2000 vývojáři zaměstnávají lidi s určitou zkušeností v moddingových komunitách .
Historický
aWilliam Higinbotham , americký jaderný fyzik, vytváří Tennis for Two . Hra není uvedena na trh, protože je to zpočátku zážitek [ 7 ] .
V roce 1982 ji však časopis Creative Computing prohlásil za úplně první videohru.
Ekonomika videoher
Od začátku jsou náklady na vývoj minimální a videohry se ukazují jako velmi ziskové. Ty vyvinuté jedním programátorem nebo malým týmem mohou prodat statisíce kopií. Mnoho z těchto her se tvoří jen několik měsíců a vývojáři mohou vydat několik titulů každý rok. Vydavatelé tak mohou být štědří k programátorům s výhodami, jako jsou licenční poplatky za prodané hry. Mnoho vydavatelů začíná v tomto ekonomickém klimatu, jako Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision a Electronic Arts .
S rychlým růstem výpočetního výkonu a grafických možností roste i velikost vývojových týmů, které musí reagovat na složitost grafiky a stále větší množství programování. Od konce 90. let mohou rozpočty u velkých studií snadno dosáhnout desítek milionů dolarů [ 8 ] . Vývoj většiny AAA her trvá dva až tři roky, což dále zvyšuje tlak na rozpočty.
K překonání tohoto jevu se někteří vývojáři neváhají obrátit na distribuční modely, jako je digitální distribuce , aby snížili náklady.
V roce 2010 měl průmysl videoher velký dopad na globální ekonomiku prostřednictvím prodeje velkých značek a demokratizace mobilních videoher , zejména na chytrých telefonech , jejichž ekonomický model je z velké části založen na .freemiu Z ekonomického úspěchu videoher těží i mnoho více či méně slavných lidí, zejména bývalý prezident Nintenda : Hiroshi Yamauchi , třetí nejbohatší muž Japonska.
Místo hráče ve videoherním průmyslu
Hranice mezi používáním, produkcí a konzumací videoher je stále propustnější. Ve skutečnosti jsou komunity hráčů stále více žádané, pokud jde o účast na výrobě děl videoher, velmi často s ohledem na volný čas, potěšení nebo vášeň. V horizontálním modelu jsou tyto logiky zakořeněny v příspěvkových, dobrovolných závazcích a dobrovolné účasti hráčů [ 9 ] , ale nevyhýbají se zachycení hodnoty průmyslem videoher.
Některé z nejhranějších videoher v roce 2000 a poté v roce 2010 mohly pocházet z modů vyvinutých herními komunitami [ 10 ] , jako je Counter-Strike nebo League of Legends .
Obchodní modely, které podléhají tvrdé konkurenci a vývoji trhu, se musely přizpůsobit několika změnám, jako je dematerializace nebo pirátství. Natolik, že cílem videoherního průmyslu bylo od roku 2000, stejně jako dříve softwaru, zajistit, aby informační otevřenost týkající se produktů, které vyvíjí, byla kompatibilní s ekonomickou životaschopností [ 11 ] . S ohledem na to podporuje integrace hráčských komunit obchodní modely, například poskytnutím základního modelu a poté vytvořením a prodejem aktiv .další položky (jako jsou prvky personalizace). Prodej těchto aktiv vyžaduje velkou hráčskou základnu, protože se obvykle prodávají za velmi nízké ceny. Technologický pokrok tedy již není tak prioritou, na rozdíl od rostoucí návratnosti vyvolané přijetím nových hráčů [ 12 ] . Valorizaci komunity hráčů pak lze chápat jako prostředek ke zvýšení životnosti hry .
Videoherní průmysl se tedy spoléhá na ekosystémy, které spojují různé postupy a v nichž hráči cvičí:
- Odborné dílo (status VIP, testeři ), kterým zvládají mimo jiné technické problémy, hlášení (in) během testovacích fází nebo definování pravidel hry.
- Práce zprostředkování prostřednictvím komunit bloggerů nebo prostřednictvím fór centralizací například očekávání souvisejících s vývojem projektu.
- Práce s vysíláním se slévači nebo kameramany . Zvyšují síťové efekty.
Model komunitní platformy
Videoherní průmysl také připravuje projekty komunitní platformy . Tyto webové platformy umožňují hráčům různými prostředky (výměnami, vývojem, zpětnou vazbou atd.) přispívat k vývoji hry, někdy od nuly. Založeno na metodách, které připomínají procesy fungující ve světě open source [ 13 ] , jako je odhalování znalostí nebo neustálé a opakované interakce mezi designéry a spotřebiteli (které mohou zamazat stopy mezi stanovami toho druhého).
Zdá se, že v těchto procesech zaujímá reputace ústřední místo v dynamice participace hráčů, přičemž je hlavním „ způsobem odměňování “ . Křížový vývoj hry mezi hráči a designéry může být skutečně doprovázen systémem bodů a úrovní. Produkce hry se postupně stává hrou. Pak mluvíme o gamifikaci (neboli gamifikaci [ 14 ]). K podpoře této dynamiky přínosu mohou designéři přivolat také rétoriku vášně, aby lépe obešli dojem práce na straně hráče. Tento model komunitních platforem tedy ekonomicky zvyšuje zapojení hráčů a zároveň je podporuje, usměrňuje a řídí.
Videoherní průmysl v Japonsku
Japonský průmysl videoher je komerčně odlišný od amerického a evropského průmyslu .
Obecně má videohra v oblasti zábavy v Japonsku většinový podíl na trhu. Země je domovem mnoha úspěšných videoher, jako je Final Fantasy , Metal Gear a série Mario .
Pasáž
Arkádové videohry jsou v Japonsku velmi běžné a veřejné prostory jsou vyhrazeny jen pro ně.
Poznámky a odkazy
- Videohry podle ESA rostou v americké ekonomicena Numeramě
- „ 100 nejlepších zemí představuje 99,8 % z 81,5 miliard $ globálního trhu her “ , newzoo
- (cs) „ Procento GBO všech vystavených celovečerních filmů, které jsou národní “ , , Statistický ústav UNESCO (přístup na)
- " 100 nejlepších zemí Newzoo podle tržeb z her v roce 2015 " , newzoo.com , (konzultoval s)
- " Top 100 Countries podle herních příjmů " , newzoo.com ( přístup )
- „ Články o softwaru a počítačích “ , na www.harmony-central.com ( přístup)
- „ První videohra ? - Takže, byl "Tenis pro dva" první? “ , na www.bnl.gov (konzultováno na)
- Viz seznam nejdražších videoher na výrobu
- „Vše nasvědčuje tomu, že „podnikatelská inteligence“ spočívá spíše v budování volné spolupráce zákazníků, ve vytváření kolektivních znalostí, které budou přímo začleněny do výrobního cyklu a za velmi nízké náklady“ – Pierre Dardot, Christian Laval, 2014, Common. Esej o revoluci ve dvacátém století . Paris, The Discovery, 593 stran
- "Videoherní průmysl se vynořil z komunity fanoušků" Aoyama, Yuko a Izushi, Hiro. Inovace vedené uživateli a průmysl videoher . In: Předloženo na konferenci IRP, Londýn . 2008.
- Auray Nicolas, "15. Konfigurace softwarového trhu a obnova kapitalismu", Ekonomika konvencí, metod a výsledků , Paříž, La Découverte, "Recherches", 2006, 480 stran
- Mathieu Cocq, Práce hráčů ve videoherním průmyslu , 2016
- Julien Pénin, „Open source inovace: Směrem ke zobecnění modelu open source mimo software“, Revue d'économie industrielle , 136 | 2011, 65-88.
- PJ Rey, " Gamification, Playbor & Exploitation " , na The Society Pages (Cyborgology) , (konzultoval s)
Bibliografie
- William Audureau , Pong a globalizace: Ekonomická historie konzolí od roku 1976 do roku 1980 , Pix'N Love,, 176 s.