Nezávislá videohra
Čtete „ dobrý článek “ označený v roce 2022.
Nezaměňujte s amatérskou videohrou nebo videohrou s otevřeným zdrojovým kódem .
Nezávislá videohra je videohra vytvořená obvykle jednotlivci nebo relativně malými vývojářskými týmy a bez finanční podpory velkého vydavatele videoher . V tomto smyslu je tedy proti většině takzvaných „AAA“ nebo triple-A her , ale termín „indie“ lze použít i na jiné scénáře, kde se vývoj her vyznačuje určitou kreativní nezávislostí na vydavateli, přičemž ten pomáhá financovat nebo distribuovat hru. Vzhledem ke své nezávislosti a svobodě vývoje se nezávislé hry často zaměřují na inovace a hratelnostexperimentální nebo riskantní, které se v AAA hrách obvykle nenabízejí. Mohou také prozkoumat médium a vytvořit jedinečné zážitky, jako je prostředí uměleckých her nebo neher . Nezávislé videohry mají tendenci se prodávat spíše prostřednictvím digitálních distribučních kanálů než maloobchodně kvůli nedostatečné podpoře vydavatelů. Tento termín má tedy v těchto příslušných médiích význam synonymní pro nezávislou hudbu nebo nezávislou kinematografii .
Vývoj nezávislých her se zrodil z nástupu amatérského počítačového programování po zavedení osobního počítače a počítačového jazyka BASIC v 70. a 80. letech 20. století. na jiné metody distribuce softwaru, když se v 90. letech objevil internet , jako je shareware a sdílení souborů. Zájem o amatérské programování však na několik let poklesl kvůli rostoucím nákladům na vývoj, zejména kvůli 3D grafice nebo kvůli problémům s kompatibilitou s domácími konzolemi , ale především kvůli konkurenci velkých softwarových vydavatelů videoher. Prostřednictvím dōjin (同人 ) se také rozvíjí scéna v Japonsku , zejména ztělesněná úspěchem série Touhou Project (1996).
Současné charakteristiky nezávislé herní scény vyplynuly z kombinace mnoha faktorů – včetně technických, ekonomických a sociálních – v polovině roku 2000 , díky nimž byla tvorba a distribuce nezávislých her méně nákladná, a přitom byly stále viditelné pro velmi širokou veřejnost. publikum. Úspěch některých z nich také posiluje zájem hráčů o tuto oblast a je zvýhodněn existencí platforem pro prodej digitálních videoher, jako je Steam , crowdfunding na pomoc novým týmům se spuštěním jejich her nebo nízkonákladový či dokonce open-source vývoj nástroje .
Kolem roku 2015 vzrůstající počet vydaných nezávislých her vyvolal obavy z „indiepokalypsy“ , tedy přebytku her, které by způsobily ztrátu celého trhu. Přestože kolaps nakonec nepřichází, téměř všechny nezávislé hry zůstávají ztrátové. Příklady velmi úspěšných indie her jsou Cave Story (2004), Braid (2008), Castle Crashers (2008), Minecraft (2009), Super Meat Boy (2010), Fez (2012), Shovel Knight (2014), Undertale (2015 ), Stardew Valley (2016) nebo Cuphead (2017).
Definice
Všeobecné
Pojem nezávislá videohra pochází především z dříve existujících výrazů nezávislé kinematografie a nezávislé hudby , kde je tento koncept často spojován s vlastním vydáváním a nezávislostí na velkých studiích nebo distributorech: podmínky jejího vývoje proto musí ležet mimo hranice trojitého -Vývoj her od velkých vydavatelů a vývojářských studií [ 1 ] , [ 2 ] , [ 3 ] , [ 4 ] , [ 5 ]. Jednoduchá definice, kterou uvedla Laura Parker pro GameSpot , zní, že „nezávislý vývoj videoher je vytváření her bez podpory vydavatelů“ , ale to nepokrývá všechny situace [ a ] , [ 6 ] . Pro Michela Ancela , tvůrce série Rayman , by měl být výraz přejmenován na „skutečně inovativní hru“ , aby se překonaly úvahy o výrobních nákladech [ 7 ] . Dan Pearce z IGN mezitím prohlašuje, že jediný konsenzus o tom, co tvoří nezávislou hru, je posouzení typu.„Poznám to, když to vidím“, protože žádná jediná definice nedokáže zachytit, které hry jsou široce považovány za indie [ 8 ] .

Nezávislé videohry však obecně sdílejí některé společné vlastnosti. Jednou z metod definování nezávislé hry je povaha její nezávislosti, která může být:
- finanční: v takových situacích vývojáři platí za vývoj a/nebo vydání hry sami nebo z jiných zdrojů financování, jako je crowdfunding , konkrétněji bez finanční podpory velkého vydavatele [ 1 ] , [ 3 ] ;
- Kreativní: V tomto případě vývojáři navrhují svou hru bez jakéhokoli dohledu nebo přímého vlivu třetí strany, například vydavatele [ 9 ] .
Jesper Juul , docent na Královské dánské akademii výtvarných umění a specialista na trh videoher, v Handmade Pixels píše , že definice indie hry je vágní a závisí na různých primárně subjektivních úvahách [ 10 ] . Klasifikuje tři způsoby, jak lze hry považovat za nezávislé hry: ty, které jsou finančně nezávislé na hlavních vydavatelích, ty, které jsou esteticky nezávislé a výrazně se liší od tradičních uměleckých nebo vizuálních stylů používaných ve hrách AAA, a konečně ty, které obsahují kulturní myšlenky. nezávislí na videohrách. Označení hry jako „indie“může být vždy velmi subjektivní a žádné pravidlo nepomůže odlišit nezávislé hry od ostatních [ 10 ] .
Finanční nezávislost
Nezávislí herní vývojáři často nejsou finančně podporováni vydavateli videoher , kteří mají averzi k riziku a preferují „hry s velkým rozpočtem“ nebo ty, které jsou součástí sérií , jako je FIFA , Assassin's Creed nebo Call of Duty [ 11 ] , [ 12 ] . Místo toho mají vývojáři nezávislých her obvykle menší rozpočty, získávají zdroje z osobních prostředků nebo prostřednictvím crowdfundingu [ 2 ] , [ 3 ] ,[ 5 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Vzhledem k tomu, že jsou vývojáři finančně nezávislí, nemají žádné zvláštní zájmy, které by mohli sloužit, ani kreativní omezení [ 4 ] , [ 3 ] , [ 15 ] , [ 5 ] . Také nepotřebují souhlas vydavatele, jako to obvykle dělají vývojáři běžných her [ 16 ] , [ 2 ]
Dalším způsobem, jak hodnotit hru jako nezávislou hru, je podívat se na její vývojový tým: obecně jsou nezávislé hry svým rozsahem menší než mainstreamové tituly a mají tendenci být vyvíjeny jednotlivci, malými týmy nebo malými nezávislými společnostmi, které jsou často speciálně vytvořeny pro vývoj. konkrétní videohry [ 3 ] , [ 17 ] , [ 18 ] , [ 11 ] . Navíc menší týmy v praxi zvyšují individuální zapojení každého [ 9 ] .
Tato vize však není vyčerpávající, protože existuje mnoho případů her, kdy vývoj není zcela nezávislý na velkém vydavateli, ale přesto je hra většinou pozorovatelů považována za nezávislou [ 1 ] . To je například případ Journey (2012), který vytvořila společnost thatgame , ale s finanční podporou Sony : prezident studia Kellee Santiago věří, že zůstávají nezávislí, protože byli schopni inovovat svou hru bez účasti Sony [ 1 ] . Jiným způsobem je Bastion (2011) vyvíjen společností Supergiant Gamesale s publikací Warner Bros. především proto, aby se předešlo potížím s certifikačním procesem na Xbox Live [ 19 ] ; Supergiant's Greg Kasavin poznamenává, že studio považuje za nezávislé, protože nemají žádnou mateřskou společnost [ 1 ] , [ 20 ] .
Kreativní nezávislost
Dalším úhlem hodnocení hry jako nezávislé hry je její stupeň inovace a uměleckého experimentování – někdy až k neherním (v angličtině: non-game ) – faktorům, které umožňují malé týmy, bez finanční a kreativní kontroly. Tato definice odráží „nezávislého ducha“ , který je diametrálně odlišný od firemní kultury vývoje AAA a dělá tak „indie“ hru [ 21 ] , [ 2 ] , [ 18 ] , [ 22 ] , [ 23 ] , [ 24] , [ 25 ] .
Vývojáři s omezenou schopností vytvářet grafiku se mohou spolehnout na herní inovace [ 26 ] . To často vede k tomu, že nezávislé hry mají retro styl 8bitové a 16bitové generace , s jednodušší grafikou volící 8bitový styl, ale přesto se složitější mechanikou [ 21 ] , [ 27 ] . Nezávislé hry mohou patřit ke klasickým herním žánrům, ale často jsou vidět herní inovace [ 23 ] , [27 ] . Být „nezávislý“ však nutně neznamená, že je hra zaměřena na inovace [ 18 ] , [ 28 ] .
Finanční svoboda často vyvolává svobodu tónu, která následně umožňuje řešit méně konsensuální nebo politická témata, jako je lidská migrace nebo homosexualita [ 11 ] .
Blízké typy vývoje
Některé hry nejsou tak velké jako většina her typu triple-A, ale jsou vyvíjeny většími nezávislými studii s podporou vydavatelů nebo bez nich. Mohou tak aplikovat principy designu triple-A díky zkušenostem týmu, a proto mohou být označovány jako „triple I“ , odrážející střední cestu mezi těmito extrémy [ 29 ] , [ 30 ] .
Dalším rozdílem od nezávislých her jsou ty, které jsou považovány za dvojité A ( "AA" ), což bývají středně velká až velká studia s 50 až 100 členy týmu. Tento typ týmu zůstává větší než ty, které jsou obvykle spojovány s nezávislými hrami, které často fungují podle podobných praktik. Často pracují s postupy podobnými studiím triple-A, ale stále si udržují kreativní kontrolu nad svými tituly u vydavatele [ 8 ] , [ 31 ] .
A konečně, nezávislé hry je třeba odlišit od videoher s otevřeným zdrojovým kódem . Posledně jmenované jsou hry vyvinuté se záměrem uvolnit zdrojový kód a další aktiva pod licencí open source . Zatímco mnoho z principů používaných k vývoji open source her je stejných jako u nezávislých her, první z nich nejsou vyvíjeny pro komerční účely, ale spíše jako amatérská činnost nebo jako koníček [ 32 ] . Komerční prodej však není podmínkou pro nezávislou hru a takové hry mohou být nabízeny jako freeware , například u Spelunky(2008) na jeho původní verzi, prototyp na PICO-8 of Celeste (2018) nebo dokonce základní vydání Dwarf Fortress (2006) [ 33 ] , [ 34 ] .
Příběh
Přesný začátek historie vývoje nezávislých her je obtížné určit kvůli široké definici toho, co definuje indie hru. Také, termín není opravdu použitý až do časného 2000s, s jinými termíny takový jako software nebo hry fandy být přednostní [ 35 ] , [ 36 ] , [ 37 ] .
Současnější termíny jako amatérský vývoj nebo „hobbyista“ odrážejí spíše ty, kteří vytvářejí mody pro existující hry nebo pracují s konkrétními technologiemi nebo herními částmi, než vývoj kompletních her [ 4 ] , [ 38 ] . Tito fandové typicky produkují nekomerční nebo dokonce open-source produkty , ale mohou sahat od nováčků po veterány v oboru [ 4 ] .
BASIC a "komorové" kodéry (70. až 80. léta)
Existuje určitá debata o tom, zda nezávislý vývoj začal dříve, než byly osobní počítače s hrami vyvinuty pro sálové počítače na univerzitách a dalších velkých institucích. Například hry jako Spacewar! (1962) nebyly financovány velkými vydavatelskými strukturami a byly vytvořeny malým týmem, ale v té době chyběl komerční sektor videoherního průmyslu, který by dokázal odlišit nezávislá díla [ 11 ] , [ 39 ] . Nicméně jedním z prvních známých příkladů her vyvinutých na základě smlouvy pro tyto systémy je hra Joyce Weisbeckerové., která se považuje za první nezávislou vývojářku v historii díky několika hrám vytvořeným pro konzoli RCA Studio II v roce 1976 jako nezávislý dodavatel RCA [ 40 ] .
Když byly v roce 1977 vydány první osobní počítače, každý z nich obsahoval předinstalovanou verzi počítačového jazyka BASIC spolu s ukázkovými programy, včetně her, aby ukázaly, co mohou uživatelé s těmito systémy dělat. Zatímco výrobci vydávají i komerční hry, které lze zakoupit pro počítače, dostupnost BASICu vede lidi k tomu, že se snaží vytvářet vlastní programy. Prodej reedice knihy Davida H. Ahla BASIC Computer Games z roku 1978 , která obsahuje zdrojový kód například pro více než sto her, přesahuje jeden milion výtisků [ 41 ]. Dostupnost BASICu inspiruje řadu lidí k tomu, aby začali vyvíjet své vlastní hry [ 3 ] , [ 25 ] .

Vzhledem k tomu, že komerční sektor videoherního průmyslu se koncem 70. až počátkem 80. let soustředil na rostoucí trh s domácími videoherními konzolemi , počítačové týmy vydaly řadu her pro osobní počítače. Jeden nebo dva lidé, poté distribuované v obchodech nebo prodávané poštou [ 35 ] , [ 37 ] . To platí zejména ve Spojeném království, kde si videoherní konzole tehdy nezískaly takovou oblibu jako například ve Spojených státech. Tam byly populární rané mikropočítače, jako je ZX Spectrum , což vedlo k vytvoření řady „komorových kodérů“( " kodéry ložnice " ) , které pomohly inicializovat průmysl videoher ve Spojeném království [ 42 ] , [ 43 ] . V roce 1984 byl dokonce přeplněn mnoha profesionálními vývojovými týmy, které vytvořily hry rychlým tempem. Vývojář hry Chris Crawford poté varuje potenciální malé vývojáře, aby se po roce 1984 vzdali obchodním vyhlídkám v oboru [ 37 ] , [ 44 ] :
„Připomenu si smutnou pravdu. Už máme skoro za sebou období, kdy amatéři ještě mohli dát dohromady hru, která by měla komerční perspektivu. Mnohem obtížnější je vstoupit na trh a ještě těžší se tam udržet. Právě teď...odradil bych každého. Pokud chcete dělat hru, dělejte to pro zábavu, ale nesnažte se dělat hry, abyste vydělali peníze. Šance jsou proti jednotlivci tak naskládané, že bych nechtěl nikomu zlomit srdce. » [ b ] , [ 44 ]
— Chris Crawford
Během tohoto období již byla zavedena myšlenka, že nezávislé hry by mohly poskytovat experimentální herní koncepty nebo demonstrovat uměleckou přitažlivost [ 39 ] . Hry od britských komorních kodérů, jako je Manic Miner (1983) Matthewa Smithe, zahrnují výstřednost britského humoru a vytvářejí velmi experimentální hry [ 45 ] , [ 46 ] . Jiné hry jako Alien Garden (1982) ukazují inovativní hratelnost [ 39 ] . Vývojová společnost Infocomtaké inzerovala své interaktivní textové hrané hry chválením představivosti hráčů v době, kdy byly akční hry s grafikou velmi běžné [ 39 ] .
Kromě toho krach videohry z roku 1983 , symbolizovaný zejména pohřbením videoher společností Atari , umožňuje vývoj podílů na trhu PC. Zároveň došlo k rozmnožení ložnicových kodérů využívajících osobní počítače ZX81 nebo Commodore VIC-20 k vývoji vlastních her, jako byl tehdy velmi populární Football Manager (1982) Kevina Tomse [ 37 ] .
V polovině 90. let uznání osobního počítače jako životaschopné herní možnosti a pokroky v technologii, které vedly k 3D grafice , vytvořily mnoho komerčních příležitostí pro videohry [ 37 ] . Výsledkem bylo, že v druhé polovině 90. let došlo k prudkému poklesu viditelnosti studiových her s malými týmy, protože tyto již nemohly snadno konkurovat z hlediska nákladů, rychlosti a distribuce jako větší komerční entita. fyzická distribuce je navíc pro malé vydavatele velmi nevýhodná, protože v případě neúspěchu hry ukládá slabé marže a vysoké náklady [ 37 ]. Odvětví se následně začíná sdružovat kolem vydavatelů videoher, kteří mohou platit větší týmy vývojářů za vytváření her, a přitom jsou schopni řídit marketingové a vydavatelské náklady, stejně jako příležitosti k franšíze [ 43 ] . Vydavatelé také bývají averzní k riziku kvůli vysokým výrobním nákladům, a tak odmítají jakékoli malé a příliš inovativní koncepty od vývojářů malých her [ 12 ] . Trh je také roztříštěný kvůli rozšíření různých videoherních konzolí, z nichž každá vyžadovala vývojové sadydrahé nebo obtížně získatelné hry proto obecně zůstaly vyhrazeny pro velké vývojáře a vydavatele [ 25 ] , [ 47 ] , [ 39 ] .

Významný vývoj však stále provádějí malé týmy, což pokládá základy pro budoucí nezávislé hry. Shareware se například stal oblíbeným způsobem distribuce dema nebo částečně dokončených her v 80. a 90. letech 20. století, kdy si hráči poté mohli po vyzkoušení zakoupit plnou hru od prodejce [ 37 ] . Vzhledem k tomu, že tato dema byla obvykle volně šiřitelná, byly v této době často do herních časopisů zahrnuty sharewarové demo kompilace, které amatérským vývojářům poskytovaly snadný a levný způsob, jak získat uznání [ 37 ].. Schopnost produkovat mnoho kopií her, i když pouze sharewarových/demo verzí, při nízkých nákladech pomáhá rozvíjet myšlenku PC jako herní platformy [ 25 ] , [ 35 ] . V té době byl shareware stále spojován s amatérskými programátory, ale s vydáním Wolfenstein 3D v roce 1992 a Doom v roce 1993 se shareware začal považovat za životaschopnou platformu pro tituly od mainstreamových vývojářů [ 37 ] , [ 39 ] , [ 48 ] .
Vzestup nezávislých her z digitální distribuce (2000–2005)

Společná vize nezávislých her na osobních počítačích se zformovala na počátku 21. století díky několika faktorům [ 11 ] . Klíčová je zejména možnost digitální distribuce umožněná internetem , která umožňuje vývojářům her prodávat přímo hráčům a obcházet limity maloobchodní distribuce a potřebu vydavatele [ 32 ] [ 35 ] . Softwarové technologie používané k podpoře růstu World Wide Web , jako je Adobe Flash, jsou navíc pro vývojáře dostupné za nízkou cenu a jsou tedy nezbytné pro vývoj média nezávislé hry [ 26 ] , [ 35 ] , [ 49 ] . Iniciativy webu Newsgrounds , Tom Fulp , také umožňují vývojářům hostovat a distribuovat jejich hry zdarma na internetu [ 37 ] .
Náklady na vývoj však mohou zůstat vysoké kvůli rychlému vývoji technologií, které mohou během vývoje jediné hry zastarat [ 37 ] . Nový zájem o nezávislé hry proto vede vývojáře middlewaru a herních enginů k tomu , aby kromě open source knihoven a enginů nabízeli své produkty za nízkou cenu nebo zdarma pro nezávislý vývoj [ 35 ] . Vyhrazený software jako GameMaker a nástroje pro jednotné herní enginy jako Unity aUnreal Engine odstraňuje mnoho z programovacích bariér, kterým dříve čelili nezávislí vývojáři [ 27 ] , [ 35 ] , [ 37 ] . Možnosti komerčního úspěchu nezávislých her v této fázi je pomáhají odlišit od jakékolidřívější amatérské hry .
Další změny v komerčním prostředí jsou považovány za hnací sílu vzestupu nezávislých her v roce 2000. Mnohé z nezávislých her tohoto období jsou považovány za protiklad mainstreamových her a dokonce zdůrazňují jejich nezávislost. Mnoho z nich například přistupuje ke svému designu nebo umění v retro stylu (jako u 8bitového stylu ), jako je Cave Story v roce 2004, který je u hráčů velmi oblíbený [ 36 ] , [ 51 ]. Společenské a politické změny také vedou k používání nezávislých her nejen pro účely zábavy, ale také jako prostředek k předávání zprávy na rozdíl od mainstreamových titulů, které jsou obecně hladší [ 11 ] , [ 36 ] . Srovnáme-li nezávislé hry s nezávislou kinematografií a stavem jejich příslušných odvětví, vzestup nezávislých her probíhá ve stejném relativním načasování exponenciální exploze jejich trhu, což naznačuje, že nezávislá hra je někdy považována za odnož mainstreamových děl [ 36 ] .
Měnící se odvětví a zvýšená viditelnost (2005–2014)
Kolem roku 2005 dochází k dramatickému nárůstu viditelnosti nezávislých her ve videoherním průmyslu a ve zbytku světa. Klíčovým faktorem je přechod k novým metodám digitální distribuce s online platformami pro prodej videoher, jako je Steam , které nyní nabízejí nezávislé hry. vedle tradičních AAA titulů [ 1 ] , [ 37 ] . K dispozici jsou také specializované výlohy pro nezávislé hry, jako je itch.io nebo Xbox Live Indie Games. Zatímco přímá online distribuce pomáhá nezávislým hrám oslovit hráče, tyto výlohy dále umožňují vývojářům publikovat, aktualizovat a propagovat své hry přímo hráčům; výloha jinak řeší všechny faktory distribuce, stahování a prodeje [ 38 ] , [ 26 ] , [ 3 ] , [ 52 ] , [ 25 ]. I když největší obchod Steam zpočátku začíná poměrně těžkopádným procesem výběru her, nakonec umožňuje nezávislé publikování se svými programy Steam Greenlight a Steam Direct, což ve výsledku výrazně zvyšuje počet dostupných her [ 35 ] , [ 37 ] .
_screenshot_08.png/440px-Fez_(video_game)_screenshot_08.png)
Další růst nezávislých her během tohoto období také těžil z odchodu velkých vydavatelů, jako jsou Electronic Arts a Activision , od jejich menších, jednorázových titulů, aby se soustředili na své větší a úspěšnější franšízy [ 53 ] . Rostou také náklady na vývoj AAA her , které v letech 2007-2008 dosáhly průměrných nákladů na jeden titul v řádu desítek milionů dolarů, a tak bylo v experimentování s hrami ještě menší prostor pro riziko [ 54 ]. Dalším faktorem jsou diskuse o tom, zda lze videohry považovat za uměleckou formu. Filmový kritik Roger Ebert poprvé v otevřené debatě v letech 2005 a 2006 uvedl, že videohry nemohou být uměním, což vedlo vývojáře k vytváření experimentálních nezávislých her nebo uměleckých her , aby konkrétně napadly tento koncept [ 37 ] , [ 55 ] .
Vývoj nezávislých her nabírá novou dynamiku díky využití crowdfundingu jako způsobu, jak mohou nezávislí vývojáři získat peníze na výrobu hry. Pomáhá také určit poptávku po konkrétním typu hry, spíše než riskovat čas a investovat do hry, která vyhrála. nenajde své publikum. Přestože některé videohry využívaly crowdfunding před rokem 2012, několik velkých projektů souvisejících s nezávislými hrami dokázalo získat miliony dolarů prostřednictvím Kickstarteru nebo Indiegogo [ 1 ] , [ 37 ]. Od té doby bylo k dispozici několik dalších podobných možností crowdfundingu pro vývojáře her. Crowdfunding odstraňuje některá nákladová rizika spojená s vývojem nezávislých her a vytváří více příležitostí pro nezávislé vývojáře riskovat u nových titulů [ 35 ] .
Se vznikem více nezávislých titulů v tomto období začali hlavní vydavatelé a průmysl jako celek vnímat nezávislé hry jako důležitý pohyb v této oblasti. Prvním příkladem je World of Goo (2008), kde se jeho vývojářům 2D Boy nepodařilo získat podporu vydavatele před vydáním [ 1 ] , [ 56 ] . Po vydání hra sbírala ocenění na různých ceremoniích, včetně Independent Games Festivalu , předních vydavatelů, kteří ji dříve odmítli nabídnout její vydání . [ 57 ]
Výrobci konzolí také pomohli zvýšit uznání nezávislých her v tomto období. V sedmé generaci konzolí počínaje rokem 2005 poskytuje každá platforma online služby hráčům, jako je Xbox Live , PlayStation Network a Nintendo Wi-Fi Connection , které zahrnují digitální distribuci her [ 37 ] . Po zvýšeném povědomí o nezávislých hrách pro PC začínají tyto služby zpřístupňovat nezávislé hry vedle komerčních nabídek, aby rozšiřovaly své knihovny [ 3 ] , [ 24 ] . TheXbox 360 byl uveden na trh v roce 2005 s Xbox Live Arcade (XBLA), který zahrnoval nezávislé hry mezi jinými tituly, ale ty si prvních pár let získaly malou pozornost. V roce 2008 Microsoft spustil svou akci XBLA Summer of Arcade , která zahrnovala vydání nezávislých her Braid , Castle Crashers a Geometry Wars: Retro Evolved 2 spolu se dvěma hrami AAA [ 11 ] , [ 37 ] . Zatímco všechny tři nezávislé hry zažívají vysoký počet stažení, Braidje oblíbený u kritiků a dokonce přitahuje uznání mainstreamových médií pro hru vyvinutou pouze dvěma lidmi [ 58 ] , [ 59 ] . Microsoft v následujících letech pokračoval v této propagaci a přinesl do XBLA další hry, včetně Super Meat Boy a Limbo v roce 2010 a poté Fez v roce 2012 [ 60 ] , [ 61 ] . Sony a Nintendo následují příklad a také se dvoří nezávislým vývojářům, aby přinesli hry na jejich platformy [ 58 ] .
Od roku 2013 mají všichni tři výrobci konzolí zavedeny programy, které umožňují nezávislým vývojářům žádat o levné vývojářské sady nástrojů a licence, které mohou po recenzních procesech publikovat přímo v příslušných výlohách konzole . V tomto období vznikla řada „butikových“ nezávislých herních vydavatelů na podporu financování, technické podpory a vydávání nezávislých her na různých digitálních a maloobchodních platformách [ 62 ] , [ 63 ] . Dokumentární film Indie Game: The Movie z roku 2012pokrývá vývoj a marketing nezávislých her, které poznamenaly toto období: Braid , Super Meat Boy a Fez [ 37 ] , [ 64 ] .
Nejprodávanější hra všech dob , Minecraft (2011), byla v tomto období také původně vydána jako nezávislá hra [ 65 ] . V roce 2014 však Microsoft koupil Mojang , vývojáře Minecraftu , a integroval jej do Xbox Game Studios [ 66 ] . Mezi další velmi úspěšné indie hry v tomto období patří Terraria (2011) a Shovel Knight (2014) [ 67 ] .
Mobilní hry nakonec získávají na popularitě také u nezávislých vývojářů, a to zejména díky levným vývojářským nástrojům a obchodům s nízkou bariérou vstupu, které sestávají z App Store a Google Play , které byly spuštěny na konci 21. století [ 68 ] . Například Monument Valley (2014) je exkluzivní na mobilních platformách a je zvláště chválen pro své použití dotyku, přičemž zůstává velmi dostupný [ 11 ] .
- Příklady nezávislých videoher vydaných v letech 2005 až 2014
- Solipskier (2010).
- Awesomenaus (2012).
- Guacamelee! (2013).
- Monako: Co je tvoje, je moje (2013).
Strach ze saturace (od roku 2015)
Kolem roku 2015 se pozorovatelé začali obávat, že vzestup snadno použitelných nástrojů pro tvorbu a distribuci videoher vede k přebytku videoher, čemuž se tehdy říkalo „indiepokalypsa“ (nebo „apokalypsa nezávislých“ ) [ 11 ] , [ 37 ] , [ 69 ] . Toto vnímání však není jednotné; Jeff Vogel například v projevu na GDC 2016 řekl, že jakékoli zpomalení je pouze součástí ekonomického cyklu.Standard. Velikost trhu s nezávislými hrami se v březnu 2016 odhaduje na minimálně 1 miliardu dolarů ročně pro hry nabízené pouze prostřednictvím Steamu , a proto je na platformě měsíčně publikováno více než 1000 nových her [ 11 ] , [ 70 ] . Kromě toho se počet videoherních projektů předložených na Kickstarter za účelem získání crowdfundingu mezi lety 2012 a 2015 zvýšil více než šestkrát [ 71 ] , [ 72 ] .
Roky 2004 a 2005 (s přidanými šesti a sedmi hrami) nejsou na grafu vidět.
Mike Wilson, Graeme Struthers a Harry Miller, spoluzakladatelé nezávislého vydavatele Devolver Digital , v dubnu 2016 tvrdili, že trh s nezávislými hrami je konkurenceschopnější než kdy jindy, ale i nadále vypadá zdravě bez známek oslabení [ 76 ] . Game Developer uvádí, že na konci roku 2016, ačkoli na trhu nezávislých her nedošlo k žádnému typu katastrofického kolapsu, existují známky toho, že růst trhu se výrazně zpomalil a trh vstupuje do fáze „postindiepokalypsy“ , kdy obchodní modely související s nezávislé hry se přizpůsobují těmto novým méně příznivým podmínkám [ 71] , [ 77 ] .
I když od roku 2015 nedošlo v indie herním prostoru k žádnému kolapsu, někteří se obávají, že trh je příliš velký na to, aby si toho mnoho vývojářů současně všimlo: toto zpoždění některým pozorovatelům připomíná premisy havárie, jako je ta 1983 [ 37 ] . Velmi málo vybraných nezávislých titulů má široké mediální pokrytí a někdy se o nich mluví jako o „nezávislých miláčcích“ [ 37 ] , [ 78 ]. V některých případech jsou identifikovány reakcemi spotřebitelů, kteří hru chválí, což vede k dalšímu pokrytí, jako v případě Celeste (2018) nebo Untitled Goose Game (2019) [ 79 ] . Videoherní média však také někdy před vydáním předpovídají, že titul bude velmi úspěšný, ale nakonec hra na hráče neudělá silný dojem, jako v případě No Man's Sky (2016) a Where the Water Tastes Jako víno (2018) [ 80 ] , [ 81 ] .
Objevitelnost se také stala problémem pro nezávislé vývojáře. Pomocí distribuční služby Steam může každý vývojář nabízet svou hru za minimální cenu, což znamená, že každý rok přibývají tisíce her, a proto se utopí v mase [ 1 ] , [ 11 ] , [ 71 ] , [ 82 ] . Vývojáři se začínají do značné míry spoléhat na vyhledávací nástroje Steamu, například s metodami přizpůsobení stránek katalogu zákazníkům, aby pomohli prodat jejich tituly [ 82 ]. Obchody s mobilními aplikacemi se potýkají s podobnými problémy s vysokými objemy nabídek, ale nízkými způsoby, jak je spotřebitelé objevit na konci roku 2010 [ 37 ] , [ 68 ] . Mnoho nezávislých vývojářů proto považuje za nezbytné mít dobrou kampaň pro styk s veřejností na sociálních sítích a komunikovat s tiskem, aby bylo zajištěno, že si hra všimne již v rané fázi vývojového cyklu, aby vyvolala zájem a udržela si tento zájem až do vydání, i když bude k nákladům na vývoj [ 83 ] , [ 84 ]. Některé nezávislé hry, jako například No Man's Sky (2016), se snaží vyniknout uplatněním vyšších pořizovacích cen blížících se AAA hrám, ale také kompenzovat stále se zvyšující náklady na vývoj [ 85 ] .
Kromě titulů jako Celeste a Untitled Goose Game , další velmi úspěšné indie hry vydané v tomto období zahrnují Undertale (2015), Stardew Valley (2016) [ 86 ] a Cuphead (2017) [ 87 ] .
- Příklady nezávislých videoher vydaných od roku 2015
- Mini metro (2015).
- Job Simulator (2016).
- Orwell (2016).
- Celeste (2018).
Paralelní model: japonský dōjin
Nezávislé hry jsou obvykle spojovány se západními regiony, zejména s regiony Severní Ameriky, Evropy a oceánů. Na jiných místech však došlo k podobným expanzím nezávislých her, které se prolínaly s globálním průmyslem. To je zvláště případ Japonska , kde se komunitní dōjin až do 10. let 20. století obecně považovalo za výlučně amatérskou činnost [ 88 ] , [ 89 ] . Počítače a hobby kódování se rozjelo podobně jako na Západě koncem 70. a začátkem 80. let, ale počítačový trh byl rychle přemožen herními konzolemi [ 88] .
Přesto amatérští programátoři pokračují ve vývoji her. Jednou z oblastí, na kterou se Japonsko rychle zaměřuje, jsou sady pro vývoj her , specializovaný software, který uživatelům umožňuje vytvářet vlastní hry. Klíčovou řadu z nich vyrábí společnost ASCII Corporation , která vydává časopis ASCII Programming Magazine , se kterým mohou uživatelé sdílet své programy [ 90 ] . Postupem času ASCII viděl příležitost vydat herní vývojářské výstroje a v roce 1992 vydal první komerční verzi softwaru RPG Maker ; pak bude přeložen a získá si velkou oblibu i ve zbytku světa[ 91 ] . Ačkoli získání softwaru stojí peníze, uživatelé mohou vydávat hry s ním dokončené jako freeware nebo komerční produkty, což vytváří potenciál pro komerční trh s nezávislými hrami na počátku 21. století v souladu s popularitou nezávislých her na Západě [ 90 ] .
Stejně jako ostatní japonská fanouškovská díla v jiných médiích jsou dojinové hry často stavěny z existujících aktiv a nedostávají se u spotřebitelů příliš respektu nebo zájmu [ 92 ] , [ 93 ] . Obvykle jsou navrženy tak, aby je bylo možné hrát a sdílet s ostatními zainteresovanými hráči, například na konferencích jako Comiket [ 89 ] , [ 92 ] . Kolem roku 2013 se tržní síly začaly měnit s popularitou nezávislých her v západních regionech, což vedlo k většímu zájmu o hry dojin jako legitimní tituly [ 92 ][ 94 ] . _ Tokyo Game Show poprvé nabídla speciální oblast pro hry dojin v roce 2013 s podporou společnosti Sony Interactive Entertainment , která byla v předchozích letech propagátorem západních nezávislých her, a od té doby ji rozšířila . Nedostatek podnikavosti v Japonsku a touha mnoha lidí pracovat celý život ve stejné společnosti však pro některé pozorovatele představuje také brzdu rozvoje nezávislých komerčních her nad rámec fanfikce [ 93 ] .
Rozdíl mezi hrami dojin vyvinutými v Japonsku a nezávislými hrami je nejednoznačný: použití tohoto termínu obecně naznačuje, zda se jejich popularita vytvořila na západních nebo východních trzích před polovinou roku 2010 a zda byly vytvořeny za účelem prodeje velkého množství kopií. nebo spíše jako vášeňový projekt [ 88 ] , [ 93 ] . Dlouhotrvající série stříleček Touhou Project , zcela vyvíjená nezávislým vývojářem ZUN od roku 1996, je například označována jako indie i doujinshi [ 89 ] , [ 95 ]. Naopak, přestože byl Cave Story (2004) vyvíjen v Japonsku, je primárně označován jako „nezávislá hra“ kvůli svému úspěchu na západním trhu, což také přispívá k oživení žánru Metroidvania [ 94 ] , [ 96 ] , [ 97 ] . Hry Dojin také přitahují velký zájem na západních trzích poté, co anglicky mluvící skupiny přeložily různé tituly se svolením japonských tvůrců, včetně Recipear: An Item Shop's Tale (2007), což je první dojin vydaný na Steamu v roce 2010. [ 98 ] ,[ 99 ] .
Michail Fiadotau, lektor studia videoher na univerzitě v Tallinnu , identifikuje tři hlavní rozdíly mezi zavedenou dojin kulturou a západní myšlenkou indie her [ 100 ] , [ 101 ] . Koncepčně nezávislé hry obecně prosazují nezávislost a myšlenkovou novinku, zatímco dojinové hry mají tendenci být nápady sdílené společnou skupinou lidí a nemají tendenci se vymykat zavedeným konceptům. Je zde například přítomno silné upřednostňování zavedeného žánru RPG, což je také v souladu s touhou po stabilitě a nízkým apetitem japonských tvůrců riskovat [93 ] , [ 101 ] . Také, z genealogického hlediska, povaha dojin sahá až do 19. století , zatímco fenomén indie je relativně nový. A konečně, až do roku 2010 se o hrách dojin mluvilo pouze ve stejných kruzích jako o jiných dojinových kulturách (umělecká díla a fanfikce ) a zřídka se mísily s komerční produkcí, zatímco nezávislé hry sdílejí stejnou scénu jako hry AAA [ 100 ] , [ 101 ] .
Vývojové funkce
Mnoho ze stejných základních konceptů vývoje videoher pro mainstreamové tituly platí také pro vývoj nezávislých her, zejména pokud jde o aspekty vývoje softwaru. Hlavní rozdíly pak spočívají ve způsobu, jakým je vývoj hry navázán na vydavatele nebo jeho nedostatek.
Vývojové týmy
Neexistuje žádná definitivní velikost, pokud jde o velikost nezávislého herního vývojářského studia. Několik úspěšných nezávislých her, jako je série Touhou Project (1996), Cave Story (2004), Spelunky (2008), Papers, Please (2013), Axiom Verge (2015), Undertale (2015) a Stardew Valley (2016) , jsou vyvíjeny jednou osobou, i když často s podporou umělců a hudebníků [ 102 ] . Častější jsou malé týmy vývojářů, od dvou do několika desítek, s další podporou externích umělců [ 1 ]. Zatímco vývojářské týmy mohou být větší, režie na provoz studia se zvyšuje, což může být riskantní, pokud hra nakonec nefunguje dobře [ 103 ] , [ 104 ] .

Nezávislé týmy mohou pocházet z mnoha různých směrů. Běžnou cestou v poslední době jsou studentské projekty, které jsou vyvíjeny jako prototypy v rámci jejich kurzů, které pak po ukončení studia využívají jako obchodní příležitost [ 105 ] , [ 106 ] . Mezi takové hry patří například And Yet It Moves (2009) [ 107 ] , Risk of Rain (2013) [ 108 ] , Octodad: Dadliest Catch (2014) [ 106 ] a Outer Wilds (2019) [109 ] . V některých případech se mohou studenti dokonce rozhodnout opustit školu, aby se mohli věnovat své podnikatelské příležitosti: například zakladatelé Vlambeer začnou vyvíjet obchodní hru ještě ve škole a poté se rozhodnou přerušit studium, když škola požadovala na hra .
Další cesta pro vývojářské týmy na volné noze přichází od zkušených vývojářů z oboru, kteří dobrovolně odcházejí, aby se věnovali projektům na volné noze, obvykle kvůli firemnímu kreativnímu vyhoření nebo dokonce v důsledku předchozího propouštění [ 37 ] . Příklady her z těchto skupin zahrnují FTL: Faster Than Light (2012) [ 110 ] , Papers, Please (2013) [ 111 ] , Gone Home (2013) [ 112 ] a Darkest Dungeon (2016) [ 113 ] .
Poslední cesta je prostě pro ty, kteří mají malé nebo žádné zkušenosti v herním průmyslu, ačkoli mohou mít dovednosti a zkušenosti s počítačovým programováním, ale přicházejí s nápady a novými pohledy na své hry. Ti posledně jmenovaní se proto často věnují myšlenkám nebo konceptům, které jsou obecně osobnější a blízké jejich srdci. Tito vývojáři jsou obvykle samouci, a proto mohou postrádat některé typické programátorské disciplíny, což umožňuje větší tvůrčí svobodu a nové nápady [ 114 ]. Někteří však mohou práci fandů vnímat méně příznivě než ti, kteří mají zkušenosti, ať už ve škole nebo v průmyslu, a spoléhají spíše na sady nebo nástroje pro vývoj her než na jazyky.Přímé programování [ 115 ] . Příklady takových amatérských her zahrnují Dwarf Fortress (2006) [ 116 ] , Braid (2009) [ 117 ] , Super Meat Boy (2010) [ 118 ] a Undertale (2015) [ 119 ] .
Začínající nezávislé herní studio se obvykle skládá z programátorů a vývojářů. Umělecká aktiva, včetně uměleckých děl a hudby, lze zadat samostatně výdělečně činným umělcům a skladatelům [ 120 ] .
vývojové nástroje
Při vývoji videoher se nezávislí vývojáři při vytváření svých titulů obvykle spoléhají na existující herní enginy , middleware a sady pro vývoj her, často kvůli nedostatku zdrojů k vytvoření vlastních enginů. Mezi nejběžnější herní enginy patří Unreal Engine a Unity , ale existuje mnoho dalších [ 21 ] , [ 27 ] .
Menší studia, která nepočítají s velkými výprodeji, obvykle dostávají zvýhodněné ceny mainstreamových herních enginů a middlewaru. Tyto produkty mohou být nabízeny zdarma nebo zakoupeny s výraznou slevou na licenčních poplatcích, které se pak zvyšují pouze v případě, že jejich prodeje překročí určitá čísla [ 121 ] . Nezávislí vývojáři mohou také používat open source software a homebrew knihovny , které jsou volně dostupné, ale mohou postrádat technicky pokročilé funkce ve srovnání s ekvivalentními komerčními motory [ 121 ] .
Před rokem 2010 byl vývoj nezávislých her na konzolách vysoce restriktivní kvůli drahému přístupu k sadám pro vývoj softwaru (SDK), obvykle verzi konzole s dalšími funkcemi ladění, která stála několik tisíc dolarů a stála méně. Přicházela s četnými omezeními jejího použití. aby se zabránilo úniku obchodních tajemství souvisejících s konzolí. Výrobci konzolí mohou také omezit prodej SDK určitým vývojářům splňujícím specifická kritéria, což brání potenciálním nezávislým vývojářům v jejich získání [ 122 ] , [ 123 ] .
Když se v roce 2010 nezávislé hry začaly stávat populárnějšími, výrobci konzolí i prodejci operačních systémů pro mobilní zařízení vydali speciální softwarové sady SDK k vytváření a testování her nejprve na osobních počítačích a poté na těchto konzolích nebo mobilních zařízeních [ 122 ] . Tyto sady SDK stále nakupují za komerční ceny hlavní vývojáři, ale zvýhodněné ceny jsou nabízeny těm, kteří chtějí sami publikovat prostřednictvím digitální distribuce na konzole nebo na výloze mobilního zařízení, například pomocí programu [email protected] nebo iOS SDK [ 124 ] , [ 125 ] .
redaktoři
Zatímco většina nezávislých her nemá vydavatele, od roku 2010 se objevila řada vydavatelů zaměřených na nezávislé hry, známých také jako vydavatelé butikových her; mezi ně patří Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive a Adult Swim Games [ 126 ] . Řada nezávislých vývojářů se také rozrostla natolik, aby podporovala publikování od menších vývojářů, jako jsou Chucklefish , Coffee Stain Studios a Team17 [ 127 ] , [ 128 ] .
Tito „boutique“ vydavatelé , kteří mají zkušenosti s tvorbou nezávislých her sami, obecně poskytují nezbytnou finanční a marketingovou podporu, ale mají malou nebo žádnou kreativní kontrolu nad produktem vývojáře, aby si zachovali „nezávislou“ povahu hry [ 128 ] . V některých případech může být vydavatel selektivnější, pokud jde o typ her, které podporuje, přičemž Annapurna Interactive například tvrdí, že hledá „osobní, emocionální a originální“ hry [ 62 ] , [ 126 ]. Někteří vydavatelé však využívají slabé pozice nezávislého vývojáře k zavedení velmi restriktivních podmínek nebo k získání velkého podílu na vytvořeném zisku [ 129 ] .
Financování
Absence vydavatele nutí nezávislého vývojáře najít prostředky k financování samotné hry ( samofinancování ) [ 103 ] . Stávající studia se mohou spolehnout na minulé finanční prostředky a příchozí příjmy, ale nová studia mohou potřebovat použít své vlastní osobní prostředky ( anglicky : bootstrapping ), osobní nebo bankovní půjčky nebo investice na pokrytí nákladů na vývoj [ 14 ] , [ 126 ] , [ 130 ] . Lze také dosáhnout volání po podpoře komunity během vývoje [131 ] , [ 132 ] .
Počínaje rokem 2010 se crowdfundingové kampaně , a to jak na základě prodeje, tak na základě akcií , používají k získávání finančních prostředků od zainteresovaných spotřebitelů předtím, než se vývoj začne seriózně [ 37 ] , [ 103 ] , [ 132 ] . Množství získaných prostředků může být vzhledem k počtu přispěvatelů velmi vysoké, i když jednotlivě, každý příspěvek je malý [ 27 ] . Tak, v únoru 2012 , studioDouble Fine Productions získává přes 3 miliony dolarů na platformě Kickstarter s původním cílem 400 000 dolarů dosaženým za něco málo přes 8 hodin (rekord na webu) [ 133 ] . I když se využívání crowdfundingu pro videohry skutečně rozjelo až v roce 2012, jeho využití u skutečně úspěšných projektů od té doby výrazně pokleslo, přičemž spotřebitelé se bojí kampaní, které neplní své sliby [ 103 ]. Úspěšná crowdfundingová kampaň obvykle vyžaduje značné vývojové práce a náklady před spuštěním kampaně, aby se prokázalo, že hra bude pravděpodobně dokončena včas, aby mohla úspěšně přilákat finanční prostředky [ 132 ] , [ 134 ] .
Dalším mechanismem, který nabízí digitální distribuce, je model včasného přístupu , ve kterém si zainteresovaní hráči mohou zakoupit hratelné beta verze hry a poskytnout tak testování softwaru a zpětnou vazbu ke hře [ 135 ] . Tito spotřebitelé mají po vydání nárok na plnou hru zdarma, zatímco jiní budou pravděpodobně muset zaplatit vyšší cenu, jakmile přijdou nové verze. To může poskytnout financování v polovině vývoje, ale stejně jako crowdfunding spotřebitelé očekávají hru, která je téměř dokončena, takže již bude třeba investovat značný vývoj a náklady [ 136 ] , [137 ] . Minecraft (2011) je během svého původního vývoje považován za nezávislou hru a je jedním z prvních titulů, které tento přístup k financování úspěšně demonstrují [ 138 ] , [ 139 ] .
V poslední době byla vytvořena řada investičních fondů věnovaných nezávislým hrám, jako je Indie Fund , vytvořený známými nezávislými vývojáři, jako jsou 2D Boy a Jonathan Blow [ 103 ] . Nezávislí vývojáři mohou podávat žádosti o granty z těchto fondů. Peníze jsou obvykle poskytovány ve formě počátečního kapitálu , který má být splacen licenčními poplatky z budoucích prodejů hry [ 132 ] .
Několik národních vlád prostřednictvím svých veřejných uměleckých agentur také zpřístupnilo podobné granty nezávislým vývojářům . K dispozici je také více či méně významná pomoc v závislosti na zemi. Mohou mít formu grantů nebo daňových úlev . Kanada je významnou postavou v této oblasti, protože uplatňuje příznivou politiku daňových pobídek pro videohry [ 141 ] . Ve Francii je to Video Game Aid Fund (FAJV), provozovaný Národním centrem pro kinematografii a animovaný obraz(CNC), utratí 3 nebo 4 miliony eur ročně na pomoc videoherním studiím [ 11 ] , [ 141 ] . Francie však trpí určitou formou odlivu mozků , přičemž většina absolventů animačních škol, jako jsou Les Gobelins , se rozhodla pracovat v zahraničí, a trpí nezávislou scénou, která se velmi soustředí na výtvory určené pro Frankofonii , která proto ovlivňuje omezenou jazykovou oblast. [ 11 ] .
Na začátku roku 2020 umožnil rychlý růst předplatitelských služeb pro stolní počítače a konzole, jako je Xbox Game Pass a PlayStation Plus , některým nezávislým hrám získat významnou expozici desítkám milionů potenciálních hráčů, výměnou za pevnou odměnu, kterou platí redaktoři, kteří je spravují. služby. Některé hry, jako je Celeste , jsou na těchto platformách dostupné několik let po vydání [ 142 ] ; jiné se tam objevují ve stejný den, kdy jsou publikovány, někdy ke škodě nezávislých vývojářů. Tvůrci Oddworld: Soulstorm(2021) tak s lítostí poznamenávají, že „bezplatná“ dostupnost jejich titulu na PlayStation Plus po dobu jednoho měsíce ode dne jeho celosvětového vydání je připravila o velký počet potenciálních prodejů: zatímco od vydavatele obdrželi fixní částka, která se jim zdála vhodná vzhledem k 50 000 až 100 000 uživatelům, o kterých si mysleli, že je touto operací osloví, byla hra nakonec stažena 4 milionykrát v rámci služby předplatného [ 143 ] .
Rozdělení
Před příchodem digitální distribuce se programátoři fandů typicky spoléhali na zásilkový obchod, aby distribuovali svůj produkt. Zadávají inzeráty do místních novin nebo hobby počítačových časopisů, jako jsou Creative Computing a Byte , a po obdržení platby ručně plní objednávky, přičemž zhotovují kopie své hry na pásku , disketu nebo CD-ROM s dokumentací [ 144 ] , [ 145 ]. Jiní poskytují kopie do svého místního obchodu s počítači k prodeji. Ve Spojeném království, kde se na počátku 80. let rozběhl vývoj her pro osobní počítače, se vyvinul trh pro distributory her, kteří se zabývali kopírováním a distribucí her pro tyto amatérské programátory . V Japonsku doujinshi konvence jako Comiket , největší světová fanouškovská konvence, umožnily nezávislým vývojářům prodávat a propagovat jejich fyzické produkty od svého inaugurace v roce 1975. Hrály tak hlavní roli v popularitě sérií. hry jako Touhou Project a Fate [ 147 ] ,[ 148 ] , [ 149 ] .
Jak hry začínají vyžadovat formáty s větší kapacitou, které často nabízejí uživatelům možnost vytvářet si vlastní kopie programů, stává se ohrožením jednoduchý způsob zásilkové služby, protože si člověk může hru zakoupit a poté vytvořit kopie pro své přátele. Model distribuce sharewaru se objevuje v 80. letech 20. století, který akceptuje, že uživatelé budou pravděpodobně volně vytvářet kopie a sdílet je [ 37 ] , [ 150 ]. Sharewarová verze softwaru by byla nicméně omezena a vyžadovala by platbu vývojáři, aby odemkl zbývající funkce. Tento přístup se stal populárním u amatérských her na počátku 90. let, zejména s vydáním ZZT (1991) a Wolfenstein 3D (1992), „indie“ her od začínajících vývojářů id Software a Tima Sweeneyho (pozdějšího zakladatele Epic Games ), v tomto pořadí [ 150 ]. Herní časopisy začaly zahrnovat sharewarové hry na demonstračních discích přiložených ke každému vydání a podobně jako u zásilkového obchodu se zdálo, že společnosti poskytovaly sharewarové ukázkové disky a byly použity k platbě za shareware. Shareware zůstává oblíbenou formou distribuce i přes dostupnost systémů BBS a internetu [ 150 ] . Od roku 2000 spoléhají nezávislí vývojáři téměř výhradně na internet jako svůj primární způsob distribuce, protože bez vydavatele je pro ně téměř nemožné naskladnit nezávislou hru v maloobchodě [ 38 ] [ 103 ].

Pokračující růst internetu vede k vytváření vyhrazených webů pro videohry, které slouží jako měřítka pro shareware a další hry, jak nezávislé, tak mainstreamové, jako je GameSpy od FilePlanet [ 151 ] . U hlavních spotřebitelských her, které mají prvky pro více hráčů , vyvstává nový problém, protože aktualizace a opravy lze snadno distribuovat prostřednictvím těchto stránek, ale může být obtížné zajistit, aby byli informováni také všichni uživatelé . Valve vytváří softwarového klienta Steampůvodně měly tyto aktualizace automaticky poskytovat pro své hry a umožnit modifikátorům je distribuovat – zejména pro Half-Life (1998) – ale postupem času se to stalo primární digitální distribucí , kde si uživatelé mohou také své hry zakoupit [ 37 ] , [ 152 ] . Například v roce 2009 měl podle odhadů svého tehdejšího konkurenta Stardock 70 % trhu digitální distribuce [ 153 ]. Pro nezávislé hry začal Steam v roce 2005 přidávat na platformu tituly třetích stran: i když si Valve vzalo část příjmů, stále to bylo velmi přínosné pro nezávislé vývojáře, protože hry se prodávaly mnohem lépe na Steamu než na internetovém obchodě. hraní [ 37 ] . Steam Greenlight byl spuštěn v roce 2012 a umožnil jakémukoli vývojáři nabídnout přidání své hry na platformu, poté byl v roce 2017 nahrazen službou Steam Direct [ 37 ] , [ 154 ] .
Přestože Steam zůstává největším digitálním obchodem pro distribuci počítačových her, od roku 2013 se otevřela řada dalších obchodů, například Itch.io , které nabízí službu více zaměřenou na nezávislé hry než na spotřebitelské hry [ 155 ] . Zejména je poskytována pomoc vývojářům, aby jim pomohla s marketingem. Jiné platformy slouží spíše jako digitální maloobchodníci, kteří poskytují nástroje nezávislému vývojáři, aby mohli přijímat a vyměňovat online nákupy a distribuovat hru, jako je Humble Bundle , ale jinak ponechávají marketing na vývojáři [ 156 ] .
Na konzolích je distribuce nezávislé hry řešena herním obchodem konzole, jakmile je vývojář schválen výrobcem. Příklady zahrnují Xbox Live Arcade pro Xbox 360 ( Microsoft ), PlayStation Network pro PlayStation 3 (Sony), WiiWare pro Wii a e-Shop pro 3DS a Wii U ( Nintendo ) [ 157 ]. Podobně jako u mobilních her distribuci her zajišťuje poskytovatel obchodu s aplikacemi, jakmile je vývojář schválen k publikování aplikací na tomto typu zařízení. V obou případech jsou všechny aspekty platby, výměny a distribuce řešeny na úrovni výrobce/poskytovatele obchodu s aplikacemi, který si proto bere značnou přirážku k ceně hry [ 122 ] , [ 158 ] .
Počínaje koncem roku 2010 se trendem některých populárnějších nezávislých her stalo vydání omezeného fyzického vydání, typického pro vydání konzolových her. Distributor Limited Run Games je zformován s tímto cílem vyrábět limitované série her, nejčastěji úspěšných nezávislých titulů, které se osvědčily a které si proto jistě najdou trh pro fyzickou edici. Tato vydání jsou obvykle vyráběna jako speciální edice s dalšími fyzickými produkty, jako je umělecká kniha, samolepky nebo jiné malé „ sběratelské “ předměty v pouzdře hry [ 159 ] , [ 160 ].
Téměř ve všech případech digitální distribuce si distribuční platforma bere podíl na výnosech z každého prodeje, přičemž zbytek prodeje jde vývojáři, jako způsob, jak zaplatit náklady na údržbu digitálního obchodu [ 161 ] .
Průmysl
Většina nezávislých her negeneruje významné příjmy a jen hrstka má velké zisky [ 162 ] . Ve skutečnosti jsou obecně považovány spíše za profesionální odrazový můstek než za obchodní příležitost [ 32 ] . Jejich pověst jim také stojí za to, aby vytvořili Dunning-Krugerův efekt : Někteří lidé s malými zkušenostmi si myslí, že dokážou vytvořit úspěšné hry na začátku své kariéry, ale často to trvá déle než deset let v oboru, než uvidíte nezávislého vývojáře dosáhnout finančního úspěchu. Z tohoto důvodu většina hráčů v oboru varuje, že nezávislé hry by neměly být považovány za finančně životaschopnou kariéru [ 163 ] .
Vnímání nezávislých her se od roku 2010 také změnilo, takže vývoj a prodej těchto titulů je ve srovnání s hrami AAA složitější. V roce 2008 mohl vývojář vydělat kolem 17 % maloobchodní ceny hry, zatímco při digitálním prodeji by získal 85 % [ 26 ] , což vedlo ke vzniku riskantnějších kreativních projektů [ 26 ] . Konec 2010 a začátek 2020 také zdůrazňují důležitost.
Místo nezávislých her v průmyslu videoher je někdy kontroverzní [ 22 ] . Většina her, které vycházejí, tak činí buď z obecné nepozornosti, nebo jsou nekvalitní a pozornost mainstreamových médií se soustředí na mainstreamové tituly [ 165 ] , [ 3 ] . To lze vysvětlit nedostatkem prostředků nebo úsilí v marketingu, i když nezávislé hry mohou také těžit z dodatečného mediálního pokrytí na určitých specializovaných trzích [ 165 ] , [ 18 ] , [ 25] .

Uznání nezávislých her prostřednictvím profesionálních cen v průběhu let nesmírně vzrostlo. Festival nezávislých her vznikl v roce 1998 za účelem odměňování nejlepších nezávislých her uplynulého roku a koná se společně s konferencí Game Developers Conference spolu s udělováním cen Game Developers Choice Awards (GDCA) [ 166 ] . Nicméně až v roce 2010 se nezávislé hry začaly považovat za způsobilé pro hlavní ceny, které se obvykle udělují hrám s velkým rozpočtem, přičemž GDCA v roce 2010 vyzdvihuje mimo jiné Limbo (2010), Super Meat Boy (2010) a Minecraft .(2011) mezi AAA tituly [ 167 ] . Od té doby jsou indie hry často zahrnuty do nominací vedle AAA her, například What Remains of Edith Finch (2017) [ 168 ] , Hades (2018) [ 169 ] , Outer Wilds (2019) [ 170 ] a Untitled Goose Game (2019) [ 171 ] , který dokonce získal několik cen za nejlepší hru roku.
Společenství
Nezávislí vývojáři jsou obecně považováni za vysoce spolupracující komunitu s vývojovými týmy, které mezi sebou sdílejí znalosti nebo poskytují testování, technickou podporu a zpětnou vazbu. Nezávislí vývojáři si totiž po získání finančních prostředků na svůj projekt obecně přímo nekonkurují. Mají také tendenci otevírat se své cílové hráčské komunitě, využívají beta testování a časný přístup pro zpětnou vazbu a pravidelně zapojují uživatele prostřednictvím ukázkových stránek a preferovaných komunikačních kanálů k přímé interakci, jako je Discord [ 27 ] , [ 172] .

Vývojáři nezávislých her se mohou účastnit různých obchodních přehlídek nezávislých her , jako je Festival nezávislých her , který se koná vedle konference Game Developers Conference , a IndieCade , který se koná před každoroční konferencí E3 [ 2 ] , [ 173 ] . Indie Megaboothvznikla v roce 2012 jako velká přehlídka na různých veletrzích pro nezávislé vývojáře, aby mohli předvést své tituly. Tyto akce fungují jako prostředníci mezi nezávislými vývojáři a širším průmyslovým odvětvím, protože jim umožňují spojit se s větší komunitou vývojářů nebo vydavatelů za účelem získání obchodních příležitostí a také se dostat do kontaktu s tiskem, aby mohli propagovat své hry ještě před jejich vydáním. [ 174 ] .
Herní jamy , včetně Ludum Dare , Nordic Game Jam a Global Game Jam , jsou typicky každoroční soutěže, ve kterých herní vývojáři dostávají konkrétní téma, koncept a/nebo požadavky, aby během několika dní přišli s prototypem her. To je poté předloženo k posouzení a hlasování porotcům s možností vyhrát malé peněžní ceny [ 175 ] , [ 176 ] , [ 177 ] , [ 178 ]. Společnosti mohou mít také vlastní herní jamy jako způsob, jak se zbavit stresu z nutnosti vytvářet nápady pro budoucí hry, což je zejména případ Double Fine a jeho Amnesia Fortnights. Struktura těchto jamů může ovlivnit, zda jsou koncové hry více experimentální nebo vážné, a zda by měly být hravější nebo výraznější . Zatímco mnoho prototypů herního jamu nejde dál, někteří vývojáři se později rozhodnou rozšířit prototyp na plnou verzi, jako je Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator ,Goat Simulator nebo Celeste [ 180 ] .
Dopad a popularita
Vliv na žánry videoher
Nezávislým hrám se připisuje to, že pomáhají vytvářet nebo revitalizovat určité žánry , přinášejí nové nápady do stagnujících herních konceptů nebo vytvářejí zcela nové zážitky [ 27 ] .
Rozšíření roguelikes , od hack 'n' slash her spoléhajících na ASCII kódované dlaždice až po širokou škálu " rogue-lite " , které zachovávají roguelike procedurální generování a permadeath funkce , lze přímo připsat nezávislým hrám, jako je Strange Adventures in Infinite Space. (2002), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) a Rogue Legacy (2012) [ 181 ] [ 182 ] . _
Sandboxové hry získávají na popularitě také díky úspěchům Minecraft a Terraria , které byly vydány v roce 2011 a které zůstávají i více než deset let po svém vydání nejprodávanějšími nezávislými videohrami v historii [ 27 ] . To je i případ survival her, jejichž obliba se po vydáních Don't Starve (2013) nebo The Forest (2018) zdesetinásobila [ 27 ] . Metroidvania se mezitím znovu objevila po vydáních Cave Story (2004) a Shadow Complex (2009) [ 97 ][ 183 ] . _
Umělecké hry také přitahovaly pozornost vývojářů od raných nezávislých titulů jako Samorost (2003) a The Endless Forest (2005) [ 184 ] , [ 185 ] .
Nezávislé hry přesahující milion prodaných kopií
Hra |
| Rok vydání | Vývojář | Editor | Hodnocení |
---|---|---|---|---|---|
Minecraft | 200 | 2011 | Mojang | Mojang | 60 milionů v říjnu 2014, kdy Mojang získal Microsoft [ 138 ] . Minecraft od té doby překonal 200 milionů prodaných kopií v květnu 2020 [ 186 ] . |
terária | 35 | 2011 | Re-Logic | Re-Logic, 505 her | V březnu 2021 [ 187 ] . |
Člověk: Fall Flat | 30 | 2016 | Žádné hry na brzdy | CurveDigital | V červenci 2021 [ 188 ] . |
Castle Crashers | 20 | 2008 | Behemoth | Behemoth | V srpnu 2019 [ 189 ] . |
Garryho mod | 20 | 2006 | Facepunch Studios | Ventil | V září 2021 [ 190 ] . |
Údolí Stardew | 15 | 2016 | ConcernedApe | Znepokojený lidoop, Chucklefish | V září 2021 [ 191 ] . |
Podzim Kluci | 11 | 2020 | Mediatonický | Developer Digital | K prosinci 2020. Prodej pouze PC, nikoli konzolí [ 192 ] . |
Raketová liga | 10.5 | 2015 | Psyonix | Psyonix | V dubnu 2017, a to nepočítaje bezplatné kopie rozdané se službou PlayStation Plus . V roce 2019 byl Psyonix odkoupen společností Epic Games , která hru přeměnila na hru zdarma ke hraní v roce 2020 [ 193 ] . |
Rez | 9 | 2018 | Facepunch Studios | Facepunch Studios | V prosinci 2019 [ 194 ] . |
Valheim | 8 | 2021 | Studia Iron Gate | Vydavatelství kávových skvrn | Od srpna 2021 stále v předběžném přístupu [ 195 ] . |
Cuphead | 6 | 2017 | Studio MDHR | Studio MDHR | V červenci 2020 [ 196 ] . |
Subnautica | 5.2 | 2018 | Neznámá světová zábava | Neznámá světová zábava | Od ledna 2020 bez nabízených bezplatných kopií [ 197 ] . |
Vázání Izáka | 5 | 2011 | Edmund McMillenNicalis _ | Edmund McMillen/Nicalis | Zahrnuje také verzi Flash (k červenci 2014 prodáno 3 milionykrát) a The Binding of Isaac: Rebirth [ 198 ] . |
Beat Sabre | 4 | 2019 | Beat hry | Beat hry | V únoru 2021 [ 199 ] . |
Riziko deště 2 | 4 | 2020 | Hopoo hry | Vydavatelství převodovky | Od března 2021 pouze prodej verze Steam [ 200 ] . |
Mrtvé buňky | 3.5 | 2018 | Motion Twin | Motion Twin | V listopadu 2020 [ 201 ] . |
Mezi námi | 3.2 | 2018 | Innersloth | Innersloth | V prosinci 2020 s prodejem pouze na verzi Nintendo Switch. Hra se prodává na jiných platformách, ale je také zdarma na mobilu [ 202 ] . |
Factorio | 3.1 | 2020 | Software Wube | Software Wube | V únoru 2022 s prodejem v rámci předběžného přístupu od února 2016 [ 203 ] . |
Bašta | 3 | 2011 | Supergiant hry | Warner Bros. Interaktivní zábava /Supergiant Games | V lednu 2015 [ 204 ] . |
Deep Rock Galactic | 3 | 2020 | Hry s lodí duchů | Vydavatelství kávových skvrn | V listopadu 2021 [ 205 ] . |
Vstupte do Gungeonu | 3 | 2016 | Dodge Roll | Developer Digital | V lednu 2020 [ 206 ] . |
Předpeklí | 3 | 2010 | Hrát mrtvého | Hrát mrtvého | V červnu 2013 [ 207 ] . |
Riziko deště | 3 | 2013 | Hopoo hry | chechták | V dubnu 2019 [ 208 ] . |
Dutý rytíř | 2.8 | 2017 | Tým Cherry | Tým Cherry | V únoru 2019 [ 209 ] . |
Rytíř lopaty | 2.6 | 2014 | Yacht Club hry | Yacht Club hry | V září 2019 [ 210 ] . |
Kozí simulátor | 2.5 | 2014 | Coffee Stain Studios | Coffee Stain Studios | V lednu 2015 [ 211 ] . |
Darkest Dungeon | 2 | 2016 | Red Hook Studios | Red Hook Studios | V dubnu 2020 [ 212 ] . |
Super masový kluk | 2 | 2010 | Tým Maso | Tým Maso | V dubnu 2014 [ 213 ] . |
Papíry prosím | 1.8 | 2013 | 3909 LLC | 3909 LLC | V srpnu 2016 [ 214 ] . |
Program Dyson Sphere | 1.7 | 2021 | Youthcat Studio | Hra Gamera | Od září 2021 stále v předběžném přístupu [ 215 ] . |
Zabijte věž | 1.5 | 2017 | MegaCrit | Humble Bundle | V březnu 2019 [ 216 ] . |
EP Superbrothers: Sword & Sworcery | 1.5 | 2011 | Superbrothers, Capybara Games | Kapybarské hry | V červenci 2013 [ 217 ] . |
Amnesia: The Dark Descent | 1.4 | 2010 | Třecí hry | Třecí hry | V září 2012 [ 218 ] . |
Magicka | 1.3 | 2011 | Arrowhead Game Studios | Paradox Interactive | V lednu 2012 [ 219 ] . |
Uspokojivý | 1.3 | 2019 | Coffee Stain Studios | Vydavatelství kávových skvrn | Od července 2020 stále v předběžném přístupu [ 220 ] . |
Nebeský | 1 | 2018 | Velmi OK hry | Velmi OK hry | V březnu 2020 [ 221 ] . |
Prach: Elysejský ocas | 1 | 2012 | Pokorná srdce | Microsoft Studios | V březnu 2014 [ 222 ] . |
Fez | 1 | 2012 | Polytron | padací dveře | V lednu 2014 [ 223 ] . |
Firewatch | 1 | 2016 | Campo Santo | Společnost Panic Inc. | V lednu 2017 [ 224 ] . |
Hades | 1 | 2020 | Supergiant hry | Supergiant hry | K září 2020. Zahrnuto 700 000 prodejů během Early Access [ 225 ] . |
Registrace | 1 | 2021 | Hry Daniela Mullinse | Developer Digital | V lednu 2022 [ 226 ] . |
Loop Hero | 1 | 2021 | Čtyři čtvrtiny | Developer Digital | V prosinci 2021 [ 227 ] . |
Duchovní | 1 | 2020 | Hry Thunder Lotus | Hry Thunder Lotus | V prosinci 2021 [ 228 ] . |
Skul: Zabiják hrdinů | 1 | 2021 | Hry SouthPAW | NEOWIZ | V lednu 2022 [ 229 ] . |
Thomas byl sám | 1 | 2012 | mike bithell | mike bithell | V dubnu 2014 [ 230 ] . |
Tranzistor | 1 | 2014 | Supergiant hry | Supergiant hry | V prosinci 2015 [ 231 ] . |
Undertale | 1 | 2015 | Toby Fox | Toby Fox | V říjnu 2018 [ 232 ] . |
Hra Husa bez názvu | 1 | 2019 | Dům-Dům | Společnost Panic Inc. | V prosinci 2019 [ 233 ] . |
Poznámky a odkazy
Hodnocení
- " Nezávislý vývoj videoher je podnikání ve výrobě her bez podpory vydavatelů " .
- „ Poukážu na smutnou pravdu. Máme za sebou období, kdy fandové mohli dát dohromady hru, která by měla komerční vyhlídky. Je mnohem obtížnější proniknout dovnitř, mnohem méně zůstat uvnitř. Právě teď... bych kohokoli odradil. Pokud chcete hrát hru, dělejte to pro zábavu, ale nesnažte se vytvářet herní návrhy, abyste vydělali nějaké peníze. Šance jsou tak proti jednotlivci, že bych nerad někomu přál, aby to zarmoutilo srdce . “
Reference
- (cs) Fred Dutton , „ Co je to indie hra a proč by vás to mělo zajímat?“ ,
na Eurogamer , (konzultoval s) .
- (en) Mike Gnade , „ Co přesně je indie hra? » [ archiv z] , The Indie Game Magazine , (konzultoval s) .
- (cs) Juan Gril , " The State of Indie Gaming " , Gamasutra , (konzultoval s) .
- (en) Dan MacDonald , " Understanding "Independent" " [ archiv] , Herní tunel , (konzultoval s) .
- (cs) Michael Thomsen , „ Indie“ blud: Kategorie her, která neexistuje “ , IGN , (konzultoval s) .
- Laura Parker , " The Rise of the Indie Developer " , GameSpot , (konzultoval s) .
- AntoineV, „ Michel Ancel uvádí svou definici nezávislých her “
, na Gameblog , (konzultoval s) .
- Dan Pearce , " Názor: " Indie" ztratilo svůj význam " , IGN , (konzultoval s) .
- (en) Rob Crossley , „ Indie herní studia ‚budou vždy kreativnější‘ “ , MCV , (konzultoval s) .
- Cameron Kunzelman , " Co to doopravdy znamená být nezávislou hrou?" , vice , _ (konzultoval s) .
- Bounthavy Suvilay, „ Žijeme v době hypervýběru: co chybí, nejsou kvalitní hry, ale čas je hrát! "
o Národním centru pro kinematografii a pohyblivý obraz , (konzultoval s) .
- cs)Peter Roth, " Vydavatelé videoher uzavírají velké sázky na hry s velkým rozpočtem " , s .
(konzultoval s) :" Skok ve vývoji a marketingových nákladech způsobil, že průmysl videoher je "obrovsky averzní k riziku". Vydavatelé se z velké části soustředili na tvorbu pokračování úspěšných titulů nebo her založených na filmových nebo komiksových postavách, které jsou považovány za méně rizikové“. ».
- McGuire a Jenkins 2009 , str. 27; Moore a Novak 2010 , str. 272; Bates 2004 , str. 252; Iuppa a Borst 2009 , s. 10.
- Laura Parker , " The Rise of the Indie Developer " , GameSpot , (konzultoval s) .
- Kevin Kelly , " SXSW 2009: Být nezávislý a úspěšný ve videoherním průmyslu " , Joystiq , (konzultoval s) .
- Bethke 2003 , str. 102.
- McGuire a Jenkins 2009 , str. 27; Moore a Novak 2010 , str. 272; Bates 2004 , str. 252;
- Russell Carroll , " Indie Innovation ? » [ archiv z] , GameTunnel , (konzultoval s) .
- Dave Cook , „ Proč Supergiant zavrhl vydavatele kvůli vydání Transistor – rozhovor “ , VG247 , (konzultoval s) .
- Herny Winchester , " Bastion developer talks indie publishing " , PC Gamer , (konzultoval s) .
- (cs) Maria B. Garda a Paweł Grabarczyk, „ Je každá indie hra nezávislá? Towards the Concept of Independent Game “ , Game Studies , sv. 16, č. 1 , ( ISSN 1604-7982 , čtěte online
).
- Vince Diamante , " GDC: The Future of Indie Games " , Gamasutra , (konzultoval s) .
- en) Zaměstnanci Gamasutry, „ odpovědi: Nezávislí tvůrci her o důležitosti indie hnutí “ , Gamasutra , (konzultoval s) .
- Jenkins 2009 , s. 27.
- (cs) Richard Cobbett , „ Je indie hraní budoucnost? , TechRadar , _ (konzultoval s) ,str. 1.
- (en) Mary Jane Irwin , " Indie Game Developers Rise Up " , Forbes , (konzultoval s) .
- At0mium, „ 10 dobrých důvodů, proč hrát nezávislé videohry – článek “
, na IndieMag , (konzultoval s) .
- Vincent Diamante, „ GDC : Analyzing Innovation in Indie Games “ , Gamasutra , (konzultoval s) .
- Bengt Lemne , " The Triple-I Revolution " , su Gamereactor ,
(konzultoval s) .
- Luynan, „ Videohry III, AA a AAA – Co to v podstatě znamená? ,
na new-game-plus.fr , (konzultoval s) .
- Alexander Styhre a Björn Remneland -Wikhamn , „ Videohra jako rozložení a obraz nových herních zážitků: práce nezávislých vývojářů videoher “ , Culture and Organization , sv. 27, č . 6,, str. 476–489 ( ISSN 1475-9551 , DOI 10.1080/14759551.2021.1919893 , přečteno online , zpřístupněno).
- Iuppa a Borst 2009 , s. 10.
- Jacevic Milan , " Indie Game : The Movie: The Paper – Documentary Films and the Subfield of Independent Games " , DiGRA '18 - Sborník z mezinárodní konference DiGRA 2018: The Game is the Message ,, str. 14 ( přečteno online
, přístupné).
- Ahmed Elmezeny , The Complete Cost of Play: An Ethnography of Commercialization in Free-to-Play Game Culture , Cuvillier Verlag, ( ISBN 978-3-7369-6401-3 , čteno online ) , s. 216.
- (en) Richard Cobbett , „ Od sharewarových superhvězd ke zlaté horečce na Steamu: Jak indie dobyla PC “ , PC Gamer , (konzultoval s) .
- Felan Parker (2013). „Indie Game Studies Year Eleven“ ve sborníku DiGRA 2013: DeFragging Game Studies , Digital Games Research Association . .
- (en-US) Tabitha Baker, „ The Complete History of Indie Games “ , sur Webová stránka Indie Game , (konzultoval s) .
- McGuire a Jenkins 2009 , s. 27.
- (en) Jesper Juul , „ Indie exploze, která probíhá už 30 let (dej nebo ber) “ , Polygon , (konzultoval s) .
- (en-US) „ Znovuobjevení ztracené první návrhářky videoher v historii “ , FastcoDesign , ( číst online , konzultováno).
- Harry McCracken , „ Padesát let BASICu, programovacího jazyka, který učinil počítače osobními “ , Čas , (konzultoval s) .
- " Smrt kodéra ložnice " , The Guardian , (konzultoval s) .
- Aoyama, " Vývoj odvětví meziodvětvové přenosy dovedností: srovnávací analýza videoherního průmyslu v Japonsku, Spojených státech a Spojeném království ", Environment and Planning A , sv. 38, č. 10 ,, str. 1843–1861 ( DOI 10.1068/a37205 ).
- Sharon Darling, " Zrození počítačové hry " , počítejte! ,, str. 48 ( přečtěte si online
).
- Chris Baker , " Sinclair ZX80 and the Dawn of ' Surreal ' UK Game Industry " , Wired , (konzultoval s) .
- Christian Donlan , " Manic Miner 360 : Revisiting a Classic " , Eurogamer , (konzultoval s) .
- Chandler 2009 , str. xxi.
- Holly Green a 2022 , „ Tvorba klasické hry Wolfenstein 3D společnosti id Software “
, s. Vývojář her , (konzultoval s) .
- Khee Hoon Chan , " Tracing the Spawling Roots of Flash Preservation " , Vice , (konzultoval s) .
- Michael Blake , „ PC hry: odsouzeno k záhubě ? nebo zDoomed? - Některé z nejvděčnějších počítačových her byly vytvořeny nezávislými vývojáři pomocí otevřeného zdrojového kódu “ , IGN , (konzultoval s) .
- Steve Mullis , " March Of The Indies: The Punk Rockers Of Video Games " , NPR , (konzultoval s) .
- Zaměstnanci Gamasutry , „ Otázky a odpovědi: Nezávislí tvůrci her o důležitosti indie hnutí “ , Gamasutra , (konzultoval s) .
- " The Independent Game Development Boom: Interview with Stephanie Barish, CEO IndieCade " , New York Film Academy , (konzultoval s) .
- Yo Takatsuki , " Bolest z nákladů pro vývojáře her " , BBC , (konzultoval s) .
- Joshuah Bearman , „ Může DIY nahradit střelce z první osoby ? “ , The New York Times , (konzultoval s) .
- Sahana Mysore, „ Jak se World of Goo stal jedním z nezávislých videoherních hitů roku 2008 “ , (konzultoval s) .
- Sahana Mysore , " Jak se World of Goo stal jedním z nezávislých videoherních hitů roku 2008 " , Venture Beat , (konzultoval s) .
- (en) Mike Rose , „ Jak nezávislí producenti ovlivnili generaci herních konzolí “ , Gamasutra , (konzultoval s) .
- Joshuah Bearman , „ Může DIY nahradit střelce z první osoby ? » [ archiv z] , The New York Times , (konzultoval s) .
- Jeff Grubb , „ Jak jsou prodeje Fezu za první den v porovnání s Braid, Limbo a dalšími hity XBLA “ , Venture Beat , (konzultoval s) .
- Heather Chaplin , " Xbox 's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons " , NPR , (konzultoval s) .
- en) Graham Smith , „ Vydavatelé butiků jsou budoucností trhu s nezávislými hrami “ , , (konzultoval s) .
- Andrew Webster , " Vydavatelé nezávislých her jsou nové indie rockové labely " , The Verge , (konzultoval s) .
- Tom Faber , „ Kočky , rakovina a duševní zhroucení: nečekané radosti z nezávislých her “ , Financial Times , (konzultoval s) .
- Luke Plunkett , " Proč je Minecraft tak zatraceně populární " , Kotaku , (konzultoval s) .
- Brett Molina , „ Microsoft získá výrobce 'Minecraftu' Mojang za 2,5 miliardy dolarů “ . ] , USA Today , (konzultoval s) .
- Joe Matar , " Shovel Knight: An Indie Masterpiece " , Den of Geek , (konzultoval s) .
- (en) Steven Wright , „ Je příliš mnoho videoher. Co teď? , mnohoúhelník , _ (konzultoval s) .
- Kris Graft , " 5 trendů , které definovaly herní průmysl v roce 2015 " , Gamasutra , (konzultoval s) .
- Alex Wawro , " Vývojáři sdílejí skutečné řeči o přežití poslední 'indiepokalypsy ' " , Gamasutra , (konzultoval s) .
- William Andureau, „ The „Ride or die“ nezávislých videoher “, Le Monde , ( číst online
, konzultováno).
- Thomas Bidaux et 2015 , „ Obři skrývající rostoucí problém – Videohry na Kickstarteru v první polovině roku 2015 “ , s. Vývojář her ,
(konzultoval s) .
- Alissa McAloone , „ jen v roce 2017 zasáhlo Steam 7 672 her, říká Steam Spy “ . ] , na Gamasutře , (konzultoval s) .
- Alex Calvin , " Na Steamu je nyní přes 27 000 her " , su PC Games Insider.biz , (konzultoval s) .
- Alex Calvin , „ V roce 2019 bylo na Steamu vydáno přes 8 000 her, podle SteamSpy “ , su PCGamesInsider.biz , (konzultoval s) .
- Dan Pearson , „ Každý rok byl lepší než ten minulý . Prosperující je nejlepší způsob, jak to vyjádřit. , GamesIndustry.biz , _ (konzultoval s) .
- Kris Graft , " 5 trendů , které definovaly herní průmysl v roce 2016 " , Gamasutra , (konzultoval s) .
- (en-US) Sam Stone, „ Jak se Indie Darling Cuphead stal multimediální senzací “
, s. Zdroje komiksů , (konzultoval s) .
- Emily Heller , " GOTY 2018 : #5 Celeste " , Polygon , (konzultoval s) .
- Josh Bycer , " Problém indie herního podstavce " , Gamasutra , (konzultoval s) .
- Julie Muncy , „ O ROK POZDĚJI STOJÍ ZA PROZKOUMÁNÍ NEBE ŽÁDNÉHO ČLOVĚKA – A JEHO VÝVOJ “ , Wired , (konzultoval s) .
- (en) Rebekah Valentine , „ Indie na Steamu sází na objevnost “ , GamesIndustry.biz , (konzultoval s) .
- Daniel West , " ' Dobrý' není dost dobrý - vydání nezávislé hry v roce 2015 " , Gamasutra , (konzultoval s) .
- Xalavier Nelson Jr. , „ Jaké to je vydat nezávislou hru v roce 2019 “ , Polygon , (konzultoval s) .
- William Audureau, " Proč jsou nezávislé videohry dražší a dražší?" , Svět , ( číst online
).
- Stephany Nunneley , " Stardew Valley se celosvětově prodalo více než 10 milionů kopií " , VG247 , (konzultoval s) .
- Jeff Grubb , " Cuphead překonal 5 milionů prodaných kopií " , Venture Beat , (konzultoval s) .
- (en-US) Johann C. K , „ Zpráva o události Digital Games Expo 2021 – oslava indie a doujinových her “ , su Frontline Gaming Japan , (konzultoval s) .
- (en-US) Nick Speranza, „ Gaming the System: Nejpopulárnější hra, o které jste nikdy neslyšeli, vzkvétá díky úctě k práci vytvořené fanoušky “
, su The Daily Free Press , (konzultoval s) .
- ) Kenji Ito (2005). „Možnosti nekomerčních her: Případ amatérských návrhářů her na hrdiny v Japonsku“ ve sborníku z konference DiGRA 2005: Změna pohledů – Světy ve hře , Digital Games Research Association. .
- Giada Zavarise publikoval , " Tajná historie herního enginu smolařů RPG Maker a jak si získal špatnou pověst " , PC Gamer , ( číst online , konzultováno).
- (en-US) Michael McWhertor , " Kero Blaster, Astebreed a rozdíl mezi 'doujinem' a 'japonskými indie' " , su Polygon , (konzultoval s) .
- (cs) Cam Shea , „ Jaká je japonská indie scéna? , na IGN , (konzultoval s) .
- (cs) Cara Ellison , „ Národ Dōjin: existuje v Japonsku skutečně „indie“ hraní? , The Guardian , (konzultoval s) .
- PC Gamer , " Příběh senzace Touhou " , PC Gamer , (konzultoval s) .
- Will Greenwald , „ Indie Game Developers Revive Platformers “ ] , PC Magazine , (konzultoval s) .
- en) Christian Nutt , „ Nehynoucí kouzlo Metroidvania [ archiv du ] , Gamasutra , (konzultoval s) .
- Ben Carter , „ Názor: Trh s komiksy a nezávislé hry v Japonsku “ , Gamasutra , (konzultoval s) .
- (en-US) Tom Goldman, „ První indie JRPG na Steamu je hitem “ , su The Escapist , (konzultoval s) .
- (en) Mikhail Fiadotau , " Indie a dōjin hry: mezikulturní srovnání " , sborník konference Digital Games Research Association 2017 Conference (DiGRA'17) ,, str. 1–2 ( čtěte online ).
- (cs) Michail Fiadotau , „ Indie and Dōjin Games: A Multilayered Cross-Cultural Comparison “ , Gamevironments , sv. 10, str. 34–84 ( přečteno online , přístupné).
- Jordan Ramée , " 14 nejlepších her vyvinutých pouze jednou osobou " , GameSpot , (konzultoval s) .
- Grégoire Barrault , „ Abyste vytvořili nezávislou videohru, potřebujete vědět, jak kódovat (a trochu peněz) “
, sur Slate , (konzultoval s) .
- Lewis Gordon , " Nezávislí tvůrci her otevírají informace o penězích , které skutečně vydělávají " , The Verge , (konzultoval s) .
- (en) Samit Sarkar , " Vlambeer: Klíčem k úspěchu je pouhé vytváření her " , Polygon , (konzultoval s) .
- en) Andrew Hayward , „ soužití v ohradě: Jak Octodadův tým zvládá společný život a práci “ , Joystiq , (konzultoval s) .
- Matt Casamassina, „ A přesto se to přesouvá do WiiWare “ [ archiv du] , IGN ,.
- Dave Tach , " Riziko deště hands-on: Retro agorafobie " , Polygon , (konzultoval s) .
- Phill Cameron , " Cesta k IGF: Alex Beachum's Outer Wilds " ] , Gamasutra , UBM plc , (konzultoval s) .
- CjnLion , „ Kickstart to Lightspeed – An FTL Interview “ , Destructoid , (konzultoval s) .
- Edge Staff, „ The Making Of: Papers, Please “] , Edge ,.
- Mike Mahardy , „ Seznamte se se mnou v Portlandu: Cesta domů společnosti Fullbright “ , Polygon , (konzultoval s) .
- Kris Graft , " Cesta k IGF: Darkest Dungeon Red Hook Studios " , Gamasutra , (konzultoval s) .
- Chase Bowen Martin a Mark Deuze , " The Independent Production of Culture: A Digital Games Case Study " , Games & Culture , sv. 4, č . 3,, str. 276–295 ( DOI 10.1177/1555412009339732 ).
- Andrew Doull , " Názor: Amatérské vs. Indie hry - Válka ? , Gamasutra , _ (konzultoval s) .
- , rozhovor od Joshe Harrise, The Making Of Dwarf Fortress , Gamasutra , (konzultoval s)..
- Stephen Totilo , „ Vyšší standard“ – Herní designér Jonathan Blow zpochybňuje zlaté mince Super Mario, „ neetický “ design MMO a vše ostatní, co můžete mít na videohrách rádi “ .] , MTV, (konzultoval s) .
- Edmund McMillen a Refenes, " Postmortem : Team Meat's Super Meat Boy " [ archiv ] , Gamasutra , (konzultoval s) ,str. 1.
- Julian Feeld , " ROZHOVOR: TOBY FOX OF UNDERTALE " [ archiv] , existenciální hráč , cítil, (konzultoval s) .
- Tom Safarov , " Tipy pro spolupráci se studiem outsourcingu herního umění a vyhýbání se typickým překážkám na cestě " , Gamasutra , (konzultoval s) .
- (cs) Nadav Lipkin, " Zkoumání nezávislosti Indie: Význam "Indie" her, politika produkce a kooptace hlavního proudu " , Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association , sv. 7, č . 11,, str. 8–24 ( čtěte online
).
- Myriam Davidovici-Nora , „ Typologie a strategie online distribučních platforem pro videohry: přehled a konkurenční výzvy “, Revue d'économie industrielle , č . 156 ,, str. 91–121 ( ISSN 0154-3229 , DOI 10.4000/rei.6451 , přečteno online , zpřístupněno).
- Kyle Orland , " Jak certifikační požadavky brzdí hraní na konzoli " , Ars Technica ,.
- (en-GB) Ryan Daws, " Microsoft říká, že vývojáři vydělali 2,5 miliardy $ prostřednictvím [email protected] " , su Developer Tech News , (konzultoval s) .
- Andrei Klubnikin, „ Jak vytvořit úspěšnou indie mobilní hru: část 2 “
, s vývojář her , (konzultoval s) .
- (cs) Thompson, Michael, „ Hledání zlata: jak financovat svou nezávislou videohru “ , Ars Technica , (konzultoval s) .
- (en-US) Allen S, „ Nejlepší vývojáři nezávislých her všech dob “
, s Indie Game Culture , (konzultoval s) .
- (en) Tyler Wilde, „ Jak vypadá dobrá (a špatná) dohoda o vydávání nezávislých her “ , PC Gamer , ( číst online , konzultováno).
- Joseph Knoop, „ Indie vývojář, který odmítl půl milionu dolarů, podnítí konverzaci o smlouvách nepřátelských vydavatelů “ , PC Gamer , ( číst online , konzultováno).
- Juuso Hietalahti, „ Základní marketingový plán pro nezávislé hry “
, su Gamasutra ,.
- David Marsh, " Devět cest k indie hře Greatness " , Gamasutra , (konzultoval s) .
- (cs) Zachary Strebeck, „ Jak získám finanční prostředky pro svou společnost zabývající se nezávislými hrami? , Gamasutra , _ (konzultoval s) .
- Tom Curtis , „ rekordní Kickstarter společnosti Double Fine končí s výdělkem 3,33 milionu dolarů “ , su vývojář her ,
(konzultoval s) .
- Michael Futter, " The Changing Face of Videoher Crowdfunding " , Variety , (konzultoval s) .
- Mario Mihokovic , „ Starpoint Gemini 2: Jak jsme přežili a uspěli na Steam Early Access “ , s vývojář her ,
(konzultoval s) .
- Holly Green , " 7 úspěšných her Early Access , které by měli studovat všichni vývojáři " , Gamasutra , (konzultoval s) .
- Mrderiv, „ Early Access: The Model in Question “
, su Jeuxvideo.com , (konzultoval s) .
- „ Postaveno tak, aby vydrželo: model Minecraft “ , The Independent , ( čtěte online [ archiv z] , konzultováno).
- (en) nom, „ Minecraft čerpá více než 33 milionů dolarů v tržbách od 1,8 milionu platících zákazníků “ , Gamasutra , (konzultoval s) .
- Ana Diaz , " Jak veřejné financování umění pomáhá vývojářům vytvářet jedinečné a rozmanitější hry " , The Verge , (konzultoval s) .
- Jacques Legendre a kol. “ Proč je Kanada na špici ve třídě , od vzdělávání po hraní her? “
, na www.senat.fr , (konzultoval s) .
- Wesley Yin-Poole, „ Celeste , klasické hry LucasArts a další přichází do Xbox Game Pass “ , su Eurogamer ,.
- Rob Fahey, „ Předplatné je budoucnost – ale nikdo se neshodne na detailech “ , su GamesIndustry.biz ,.
- Francouzská agentura pro videohry , " Videohry: Dematerializace distribuce "
, na AFJV , (konzultoval s) .
- Alexis Blanchet , „ Stáhnout… Krátká historie dematerializace videoher “, Mise au point. Sešity Francouzské asociace učitelů a výzkumníků v kinematografii a audiovizi , č. 4 , ( ISSN 2261-9623 , DOI 10.4000/map.642 , přečteno online , zpřístupněno).
- Chris Baker , " Sinclair ZX80 and the Dawn of ' Surreal ' UK Game Industry " , Wired , (konzultoval s) .
- Leavitt a Horbinski, „ I opice může pochopit fanouškovský aktivismus: Politický projev, umělecké vyjádření a veřejnost pro japonskou komunitu dōjin “ , Transformative Works and Cultures , sv. 10 ( ISSN 1941-2258 , DOI 10.3983/twc.2012.0321 , číst online
).
- Scott Green , " Top Doujinshi Events Nejpopulárnější podle čísel " , Crunchyroll (přístup ) .
- Scott Green , „ S mírným pohybem, „KanColle“, „Touhou“ a „Touken Ranbu“ nadále dominuje Comiket Doujinshi “ , Crunchyroll ( přístup ) .
- Ian Brinbaum , „ Konec dnů: Zapomenuté hry GameSpy a hráči je udržují při životě “ , PC Gamer , (konzultoval s) .
- Loyd Case , " Valve mění pravidla online her " ] , PC Magazine , (konzultoval s) .
- Kris Graft , " Stardock Reveals Impulse, Steam Market Share Odhady " , su Gamasutra ,
(konzultoval s) .
- Adi Robertson , „ Valve vypíná komunitní hlasovací systém Greenlight společnosti Steam “ , su The Verge , (konzultoval s) .
- Cyrielle Maurice, „ Setkání s Itch.io, nezávislou videoherní platformou alternativou ke Steamu “
, na Numerama , (konzultoval s) .
- Wes Fenlon a Tyler Wilde , „ Porovnání výkladů počítačových her: co potřebujete vědět o maloobchodnících a prodejcích “ , PC Gamer , (konzultoval s) .
- Barbara Ortutay, „ Tvůrci konzolí přijali vývojáře nezávislých her “
, s. NBC News , (konzultoval s) .
- Liz Henges , „ Zkoumání indie jemností a nevýhod dnešních herních distribučních platforem “ , Gamasutra , (konzultoval s) .
- James Batchelor, „ Super Rare Games přináší limitovanou edici nezávislých her na Nintendo Switch “
, na GamesIndustry.biz , 20. února 2018 (přístup na) .
- Steve Peterson, „ Hráči milují swag: Lukrativní svět sběratelských edic “
, na GamesIndustry.biz , (konzultoval s) .
- (en-US) Kyle Orland , „ Pravidlo parity cen Steamu nezpůsobuje zmatek v cenách her “
, su Ars Technica , (konzultoval s) .
- Jan Matej, „ Gratulujeme , vaše první Indie hra je propadák “ , Gamasutra , (konzultoval s) .
- John Warner , " Je čas , abychom přestali podporovat nezávislé indie " , GamesIndustry.biz , (konzultoval s) .
- Rob Fahey , „ Co způsobuje selhání nezávislých her? , GamesIndustry.biz , _ (konzultoval s) .
- Paul Taylor , " Budování Buzz for Indie Games " , Gamasutra , (konzultoval s) ,str. 1.
- Jason Scott , " The ' GDC 25' Chronicles: We Have (IGF) Video " , Gamasutra , (konzultoval s) .
- " 11th Annual Game Developers Choice Awards " , GameChoiceAwards.com , Game Developer Conference (přístup na) .
- (en-CA) Bret Makedonski, „ BAFTA jmenuje What Remains of Edith Finch svou nejlepší hrou roku 2017 “
, su Destructoid , (konzultoval s) .
- (en-US) Zack Zwiezen, „ Hádes vyhrává hru roku v soutěži DICE Awards 2021 “
, su Kotaku , (konzultoval s) .
- Keith Stuart, " Bafta games awards 2020: Outer Wilds a Disco Elysium dominují "
, s The Guardian , (konzultoval s) .
- Joe Parlock, „ Hra Untitled Goose vyhrává hru roku na letošním udílení cen DICE “ , PC Gamer , ( číst online
, konzultováno).
- Orlando Guevara-Villalobos, „ Kultury nezávislé herní produkce: Zkoumání vztahu mezi komunitou a prací “ , konference DiGRA ,, str. 18 ( čtěte online
).
- Edge Staff, „ Driving Indie Games From Margin to Center “ , Edge Online , (konzultoval s) .
- Felan Parker , Jennifer R. Whitson a Bart Simon , " Megabooth: Kulturní zprostředkování nezávislých her " , New Media & Society , sv. 20, č . 5,, str. 1953–1972 ( PMID 30581359 , PMCID 6256716 , DOI 10.1177/1461444817711403 ).
- Ernest W. Adams , „ Technologie inspiruje kreativitu: Jam indie hry převrací dogma 2001!“ , Gamasutra , _ (konzultoval s) .
- Stephen Jacobs , " Global Game Jam 2009: A Worldwide Report " , Gamasutra , (konzultoval s) .
- Fullerton, Swain a Hoffman 2008 , str. 403.
- Thompson, Berbank-Green a Cusworth 2007 , s. 83.
- William Goddard, Richard Byrne a Florian Floyd Mueller (2014) . “Hravé herní jamy: pokyny pro navržené výsledky” ve sborníku z konference o interaktivní zábavě 2014 : 1–10 s.. .
- Bryant Francis , " Zásadní lekce ze 7 prototypů herního jamu , které se staly komerčními " , Gamasutra , (konzultoval s) .
- Christian Nutt , " ' Roguelikes': Jak se dostat k srdci žánru it " , Gamasutra , (konzultoval s) .
- (en-US) Jason Toro, " Proč indie vývojáři milují Roguelites?" , na Guide Fall , (konzultoval s) .
- (en-US) Jeremy Parish , " 12 nejlepších nezávislých her metroidvania " , su Polygon , (konzultoval s) .
- Kristine Ploug, " Art Games - An Introduction " , Artificial.dk, (konzultoval s) .
- Simon Carless , " The Endless Play Of The Endless Forest " , GameSetWatch , (konzultoval s) .
- Tom Warren , " Minecraft je stále neuvěřitelně populární , protože prodeje dosahují nejvyšších 200 milionů a 126 milionů hraní měsíčně " , su The Verge , (konzultoval s) .
- Vikki Blake , " Terraria prodala více než 35 milionů kopií " , Eurogamer , ( číst online , konzultováno).
- " Human: Fall Flat slaví k 5. výročí 30 milionů kopií a oznamuje novou laboratorní úroveň " . (konzultoval s) .
- Stephany Nunneley , " Castle Crashers Remastered vyjde 17. září pro Switch " , s VG247 , (konzultoval s) .
- Prescott Shaun , " Garryho Mod se prodalo 20 milionů kopií " , su PC Gamer , (konzultoval s) .
- Stephany Nunnelly , " Stardew Valley překročil 15 milionů prodaných , protože se tvůrce soustředil na novou hru " , su VG247 , (konzultoval s) .
- Austin Wood , " Fall Guys prodalo přes 11 milionů kopií na PC a je nyní nejstahovanější hrou pro PS Plus " , su GamesRadar , (konzultoval s) .
- Eddie Makuch , „ Rocket League dosáhla 10,5 milionů prodejů, jak Dev vysvětluje, proč žádné pokračování brzy nepřijde “ ] , na GameSpot , (konzultoval s) .
- Jonathan Bolding , " Rust vydělal více peněz než Garryho mod " , PC Gamer , ( číst online , konzultováno).
- (en-US) " Valheim dosáhl 8 milionů prodaných kopií " , su TheGamer , (konzultoval s) .
- Mike Minotti , " Cuphead startuje na PS4 " , s Venture Beat , (konzultoval s) .
- Rebekah Valentine , " Subnautica prodala přes 5 milionů kopií " , su GamesIndustry.biz , (konzultoval s) .
- Mike Mahardy , " Roguelikes: The Rebirth of the Counterculture " [ archiv] , na IGN , (konzultoval s) .
- Mollie Taylor , " Beat Saber srazil rekordy prodeje VR po odeslání 4 milionů kopií " , PC Gamer , ( číst online , konzultováno).
- en -US) „ Risk Of Rain 2 prodává 4 miliony jen na Steamu, velká aktualizace přichází tento rok “ .) .
- Alissa McAloon , " Dead Cells překonalo 3,5 milionu prodaných před druhým oznámením DLC " , su Gamasutra , (konzultoval s) .
- „ Celosvětový trh s digitálními hrami: prosinec 2020 “ , SuperData Research , Nielsen Company , ( čtěte online [ archiv z] , konzultováno).
- Chris Capel , " Factorio prodalo za 6 let 3,1 milionu prodejů " , su PCGamesN , (konzultoval s) .
- Eddie Makuch , " Bastion prodává 3 miliony, tranzistorové hity 600 000 " [ archiv ]] , na GameSpot , CBS Interactive , (konzultoval s) .
- Alex Calvin , " Deep Rock Galactic překonává 3 m špinavé " , su PC Games Insider , (konzultoval s) .
- Chris Kerr , " Enter the Gungeon překonal 3 miliony prodejů za necelé čtyři roky " , Game Developer , ( číst online , konzultováno).
- Samit Sarkar , „ Limbo přichází na iOS 3. července, doživotní prodeje dosahují 3 milionů kopií “ , su Polygon , (konzultoval s) .
- „ Riziko deště Hopoo Games 2 vítá odhadovaných 650 000 hráčů jen v prvním týdnu předběžného přístupu “ . (konzultoval s) .
- Ari Gibson , „ Dolý rytíř : Silksong odhalen! » [ archiv z ] , v týmu Cherry ,.
- Mathew Olson , „ Shovel Knight Developers Say King of Cards and Showdown Mark „The End“ “ , su USGamer , (konzultoval s) .
- Mike Minotti , " Další prémiový mobilní úspěch: Goat Simulator prodává 2,5 milionu kopií na všech platformách " [ archiv du] , Venture Beat , (konzultoval s) .
- Tyler Treese , DLC Darkest Dungeon: The Butcher's Curse přidává bitvy pro více hráčů , s The Escapist , (konzultoval s) .
- Simon Parkin , „ Vina milionářů z videoher “ , su The New Yorker , (konzultoval s) .
- " Zpravodajská hra Papers Please dosahuje 1,8 milionu prodejů " , sur Jeuxvideo.com , (konzultoval s) .
- Dustin Bailey , " Dyson Sphere Program dosáhl 1,7 milionu prodaných kusů v rámci detailního boje vývojářů " , su PCGamesN , (konzultoval s) .
- Jason Wilson , " Slay the Spire překonalo 1,5 milionu prodaných kopií " , GamesBeat , ( číst online , konzultováno).
- Jeffrey Matulef , „ Superbrothers: Sword & Sworcery EP se prodalo přes 1,5 milionu kusů “ , Eurogamer , ( číst online , konzultováno).
- Jim Reilly , " Amnesia Sales Pass One Million " , Game Informer , ( číst online , konzultováno).
- Mike Rose , „ Magica prodává 1,3 milionu kopií, 4 miliony DLC balíčků po celém světě “ , herní vývojář , ( číst online , konzultováno).
- Jody MacGregor , " Zde je kolik kopií Satisfactory prodalo na Steamu a Epic " , su PC Gamer , (konzultoval s) .
- Tom Marks , " Uvnitř EXOK Games: Zcela nové studio, které již prodalo milion kopií " , IGN India , ( číst online , konzultováno).
- Alex Wawro , „ Bylo prodáno více než milion kopií Dust: An Elysian Tail “ , Gamasutra , (konzultoval s) .
- David Hing , " Fez dosáhl 1 milionu prodejů " ] , na bit-tech , (konzultoval s) .
- Chris Kerr , " Firewatch dosáhl 1 milionu prodejů za méně než rok " , vývojář her , ( číst online , konzultováno).
- Gabe Gurwin , „ Hádes prodal 1 milion kopií, téměř jedna třetina prodána za posledních pár dní “ , GameSpot , ( číst online , konzultováno).
- Chris Kerr a 2022 , „ Démonický deck-builder Inscryption překonal 1 milion prodejů “ , s. Vývojář her , (konzultoval s) .
- Robert Adams , " Loop Hero Sales Hit 1 Million Copies on Steam " , su Tech Raptor , (konzultoval s) .
- Jeremy Signor , " Krásný manažerský sim Spiritfarer prodal milion kusů " , su VG247 , (konzultoval s) .
- Azario Lopez , " Skul: The Hero Slayer překonává 1 milion celosvětových prodejů " , su Noisy Pixel , (konzultoval s) .
- (cs) Samit Sarkar , „ Thomas Was Alone překonal 1 milion prodaných kopií “ , Polygon , (konzultoval s) .
- Jordan Devore , " Transistor prodal přes milion kopií " , su Destructoid , (konzultoval s) .
- Stefanie Fogel , " ' Undertale ' Creator uvádí novou mysteriózní hru ' Deltarune ' " , su Variety , (konzultoval s) .
- Jon Fingas , " ' Untitled Goose Game ' si prorazila cestu k milionovému prodeji " , Engadget , ( číst online , konzultováno).
Viz také
Související články
- Jiné typy vývoje
- herní záseky
- Festival nezávislých her
- Indie hra: The Movie
- Dojin
Bibliografie
- (cs) Erik Bethke , vývoj a produkce her , Texas, Wordware Publishing, ( ISBN 1-55622-951-8 ).
- Bob Bates , herní design , technologie Thomson Course,, 2. vyd. ( ISBN 1-59200-493-8 ).
- (cs) Jim Thompson , Barnaby Berbank-Green a Nic Cusworth , Herní design: Principy, praxe a techniky – Nejlepší průvodce pro začínajícího herního designéra , Wiley, ( ISBN 978-0-471-96894-8 , číst online ).
- (cs) Tracy Fullerton , Christopher Swain a Steven Hoffman (článek od Justina Halla), Workshop Game design: playcentrický přístup k vytváření inovativních her , Morgan Kaufmann,, 2. vyd. ( ISBN 978-0-240-80974-8 ) , "Indie Game Jam: Odbytiště pro inovace a experimentální herní design".
- (in) Heather Maxwell Chandler , The Game Production Handbook , Hingham, MA, Infinity Science Press,, 2. vyd. ( ISBN 978-1-934015-40-7 ).
- (cs) Nick Iuppa a Terry Borst , End-to-End Game Development: Vytváření nezávislých vážných her a simulací od začátku do konce , Focal Press, ( ISBN 978-0-240-81179-6 , číst online
).
- (cs) Morgan McGuire a Odest Chadwicke Jenkins , Vytváření her: Mechanika, obsah a technologie , Wellesley, Massachusetts, AK Peters, ( ISBN 978-1-56881-305-9 ).
- (cs) Michael E. Moore a Jeannie Novak , Průvodce kariérou v herním průmyslu , Delmar, Cengage Learning, ( ISBN 978-1-4283-7647-2 ).
- Thomas Schwarzl , Herní projekt dokončen: jak úspěšní vývojáři Indie Game dokončují své projekty. , ( ISBN 978-1-4905-5545-4 a 1-4905-5545-5 , OCLC 982670361 ).
- (in) Richard Hill-Whittall , The Indie Game Developer Handbook , ( ISBN 978-1-317-57365-4 , 1-317-57365-X a 978-1-317-57364-7 , OCLC 903488883 ).
- (cs) Joel Dreskin , Praktický průvodce marketingem nezávislých her , ( ISBN 978-1-317-62550-6 , 1-317-62550-1 a 978-1-315-75490-1 , OCLC 933433277 ).
- Bounthavy Suvilay , Indie hry: historie, umělecká díla, zvukový design nezávislých videoher , ( ISBN 979-10-281-0957-8 , 978-979-1028-10-3 a 979-1028-10-9 , OCLC 1032634218 ).
- (in) Mike Rose , 250 nezávislých her, které musíte hrát. , CRC PRESS, ( ISBN 1-138-42785-3 a 978-1-138-42785-3 , OCLC 1122189810 ).
externí odkazy
- Zdroj literatury :
- (cs) Encyklopedie sci-fi