Videospil industri
Videospilindustrien er sektoren for økonomisk aktivitet til design , produktion og markedsføring af videospil . Denne industri har et dusin discipliner inden for sit felt såvel som et stort antal jobs: For eksempel i USA er videospil direkte ansvarlige for 32.000 job i 2010 [ 1 ] .
Global videospilindtægt er anslået til 81,5 milliarder USD i 2014 [ 2 ] . Det er mere end det dobbelte af omsætningen i den globale filmindustri i 2013 [ 3 ] . I 2015 er det anslået til 91,5 milliarder dollars [ 4 ] .
De største nationer efter estimeret videospilindtægt i 2016 er Kina (24,4 milliarder dollars), USA (23,5 milliarder dollars) og Japan (12,4 milliarder dollars) [ 5 ] . De største regioner i 2015 var Asien-Stillehavsområdet ($43,1 milliarder), Nordamerika ($23,8 milliarder) og Vesteuropa ($15,6 milliarder) [ 4 ] .
Oversigt
I 1970'erne blev videospilindustrien betragtet som en kuriosum. Computer- og videospilsindustrien ekspanderer . I USA , hvor videospilindustrien vokser fænomenalt [ikke neutral] , anslås indtægterne til 9,5 milliarder amerikanske dollars i 2007, 11,7 milliarder i 2008 og 25,2 milliarder i 2010 ( Entertainment Software Association ).
Computere udvikler sig i innovationen og skabelsen af denne industri: lydkort , grafikkort , grafikprocessorer , cd-rom'er , dvd-rom- drev , UNIX og processorer er den vigtigste bemærkelsesværdige udvikling.
Lydkortet er på den anden side udviklet med det formål at forbedre lydkvaliteten af videospil og senere forbedret og brugt af lydindustrien til audiofile [ 6 ] .
Erhverv
Industrien ansætter ofte ligesom andre "traditionelle" virksomheder, men nogle erhverv har færdigheder og professionalisme, der er unikt egnet til videospilindustrien, såsom programmører , spildesignere , niveaudesignere , producenter og spiltestere . De fleste af disse fagfolk er ansat af videospiludviklere eller -udgivere . Ikke desto mindre producerer mange hobbyister også spil og sælger dem kommercielt, ofte kendt som indie-spil .
Siden 2000'erne har udviklere ansat folk med en vis erfaring inden for modding -fællesskaber .
Historisk
det, William Higinbotham , amerikansk atomfysiker, skaber Tennis for Two . Spillet markedsføres ikke, fordi det i første omgang er en oplevelse [ 7 ] .
Men i 1982 erklærede magasinet Creative Computing , at det var det allerførste videospil.
Videospil økonomi
Fra starten er udviklingsomkostningerne minimale, og videospil viser sig at være meget rentable. Dem, der er udviklet af en enkelt programmør eller et lille team, kan sælge hundredtusindvis af eksemplarer. Mange af disse spil tager kun et par måneder at lave, og udviklere kan udgive flere titler hvert år. Således kan udgivere være generøse over for programmører med fordele som royalties på solgte spil. Mange forlag starter ud i dette økonomiske klima, såsom Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision og Electronic Arts .
I takt med at computerkraft og grafikkapacitet vokser hurtigt, vokser størrelsen af udviklingsteams, der skal reagere på grafikkompleksitet og en stadigt stigende mængde programmering. Siden slutningen af 1990'erne kan budgetter let løbe op i titusinder af millioner dollars for store studier [ 8 ] . De fleste AAA-spil tager to til tre år at udvikle, hvilket øger presset på budgetterne yderligere.
For at overvinde dette fænomen tøver nogle udviklere ikke med at henvende sig til distributionsmodeller såsom digital distribution for at reducere omkostningerne.
I 2010'erne havde videospilindustrien en stor indflydelse på den globale økonomi gennem salg af store mærker og demokratisering af mobile videospil , især på smartphones , hvis økonomiske model i vid udstrækning er baseret på .freemium Mange mere eller mindre kendte mennesker nyder også godt af videospils økonomiske succes, især Nintendos tidligere præsident : Hiroshi Yamauchi , den tredjerigeste mand i Japan.
Spillerens plads i videospilindustrien
Grænsen mellem brug, produktion og forbrug af videospil bliver mere og mere porøs. Faktisk bliver spilsamfund i stigende grad opfordret til at deltage i produktionen af videospilværker, ofte med henblik på fritid, fornøjelse eller lidenskab. På en horisontal model er disse logikker forankret i bidragende, frivillige forpligtelser og frivillig deltagelse af spillere [ 9 ] , men undslipper ikke videospilindustriens værdiindfangning.
Nogle af de mest spillede videospil i 2000'erne og derefter 2010 kan stamme fra mods udviklet af spilfællesskaber [ 10 ] , såsom Counter-Strike eller League of Legends .
Forretningsmodeller, underlagt hård konkurrenceevne og markedsudvikling, har måttet tilpasse sig adskillige ændringer, såsom dematerialisering eller piratkopiering. Så meget, at målet for videospilindustrien siden 2000'erne, ligesom softwaren før, har været at gøre den informationsmæssige åbenhed i forbindelse med de produkter, den udvikler, forenelig med økonomisk levedygtighed [ 11 ] . Med dette in mente understøtter integrationen af spillerfællesskaber forretningsmodeller via for eksempel levering af en basismodel og derefter oprettelse og salg af aktiver .yderligere elementer (såsom personaliseringselementer). At sælge disse aktiver kræver en stor spillerbase, da de normalt sælges til meget lave priser. Teknologiske fremskridt er således ikke længere så meget af en prioritet, i modsætning til det stigende udbytte , der induceres af adoptionen af nye aktører [ 12 ] . Valoriseringen af fællesskabet af spillere kan så ses som et middel til at forlænge spillets levetid .
Videospilindustrien er således afhængig af økosystemer, der samler en mangfoldighed af praksisser, og inden for hvilke spillere træner:
- Et ekspertisearbejde (status for VIP, testere ), hvorved de blandt andet styrer tekniske problemer, rapportering (ind) i testfaserne eller definition af spillereglerne.
- Et arbejde med formidling via bloggere -fællesskaber eller gennem fora ved at centralisere for eksempel forventningerne til projektets udvikling.
- Broadcast arbejde med castere eller videografer . De øger netværkseffekterne.
Community platform-modellen
Videospilindustrien er også i gang med at oprette community platform- projekter . Disse webplatforme giver spillere mulighed for på forskellige måder (udveksling, udvikling, feedback osv.) at bidrage til udviklingen af et spil, nogle gange fra bunden. Baseret på metoder, der minder om processer på arbejde i open source- verdenen [ 13 ] , såsom afsløring af viden eller kontinuerlige og gentagne interaktioner mellem designere og forbrugere (hvilket kan sløre spor mellem hinandens vedtægter).
I disse processer ser omdømmet ud til at indtage en central plads i dynamikken i spillerdeltagelse, samtidig med at det er den vigtigste " aflønningsmåde " . Krydsudviklingen af spillet mellem spillere og designere kan faktisk ledsages af point- og niveausystemer. Produktionen af spillet bliver til gengæld et spil. Vi taler da om gamification (eller gamification [ 14 ]). For at understøtte disse bidragsdynamikker kan lidenskabens retorik også tilkaldes af designere for bedre at omgå indtrykket af arbejde på spillerens side. Denne model af fællesskabsplatforme øger således spillerengagementet økonomisk, mens den opmuntrer, kanaliserer og dirigerer det.
Videospilindustrien i Japan
Den japanske videospilsindustri er kommercielt forskellig fra den amerikanske og europæiske industri .
Generelt har videospillet inden for underholdningsområdet en majoritetsmarkedsandel i Japan. Landet er hjemsted for mange succesrige videospil, såsom Final Fantasy , Metal Gear og Mario -serien .
Arcade
Arcade videospil er meget almindelige i Japan, med offentlige områder afsat kun til dem.
Noter og referencer
- Videospil vokser i den amerikanske økonomi, ifølge ESApå Numerama
- " Top 100 lande repræsenterer 99,8% af 81,5 milliarder dollars globale spilmarked " , newzoo
- (da) " Procentdel af GBO af alle udstillede film, der er nationale " , UNESCO Institute for Statistics (tilgået på)
- " Newzoos top 100 lande inden for 2015 spilindtægter " , newzoo.com , (hørte)
- " Top 100 lande efter spilindtægter " , newzoo.com ( adgang til )
- " Software og computerartikler " , på www.harmony-central.com ( tilgået)
- " Det første videospil ? - Så, var 'Tennis for to' den første? , på www.bnl.gov (hørt på )
- Se Liste over de dyreste videospil at producere
- "Alt tyder på, at "entrepreneurial intelligence" snarere består i at opbygge kundernes frie samarbejde, i at producere kollektiv viden, som vil blive direkte inkorporeret i den produktive cyklus og til en meget lav pris" - Pierre Dardot, Christian Laval, 2014, Common. Essay om revolution i det tyvende århundrede . Paris, Opdagelsen, 593 sider
- "Videospilindustrien opstod ud af et fællesskab af fans" Aoyama, Yuko og Izushi, Hiro. Brugerstyret innovation og videospilindustrien . I: Indsendt til IRP Conference, London . 2008.
- Auray Nicolas, "15. Softwaremarkedskonfigurationer og kapitalismens fornyelse", Økonomien af konventioner, metoder og resultater , Paris, La Découverte, "Recherches", 2006, 480 sider
- Mathieu Cocq, Arbejdet af spillere i videospilindustrien , 2016
- Julien Pénin, "Open source innovation: Towards a generalization of the open source model beyond software", Revue d'économie industrielle , 136 | 2011, 65-88.
- PJ Rey, " Gamification, Playbor & Exploitation " , su The Society Pages (Cyborgology) , (hørte)
Bibliografi
- William Audureau , Pong and Globalization: The Economic History of Consoles fra 1976 til 1980 , Pix'N Love,, 176 s.