Indie videospil
Du læser en " god artikel " mærket i 2022.
Ikke at forveksle med amatør videospil eller open source videospil .
Et indie-videospil er et videospil, der normalt er skabt af enkeltpersoner eller relativt små udviklingsteams og uden økonomisk støtte fra en større videospiludgiver . Det er derfor i denne forstand imod de fleste såkaldte "AAA" eller triple-A- spil , men udtrykket "indie" kan anvendes på andre scenarier, hvor spiludvikling har en vis kreativ uafhængighed fra en udgiver, hvor sidstnævnte hjælper med at finansiere eller distribuere et spil. På grund af deres uafhængighed og udviklingsfrihed fokuserer indie-spil ofte på innovation , med gameplayeksperimentelle eller risikovillige, som normalt ikke tilbydes i AAA-spil. De kan også udforske mediet for at producere unikke oplevelser, såsom rammerne for kunstspil eller ikke-spil . Indie-videospil har en tendens til at blive solgt gennem digitale distributionskanaler frem for detailsalg på grund af manglende udgiversupport. Udtrykket har derfor en betydning, der er synonym med betydningen af uafhængig musik eller uafhængig biograf i disse respektive medier.
Udviklingen af uafhængige spil blev født fra udseendet af amatør computerprogrammering efter introduktionen af den personlige computer og BASIC computersproget i 1970'erne og 1980'erne. Amatører koder således deres egne spil og bruger postordre til at distribuere deres kreationer, så vender de til andre softwaredistributionsmetoder, når internettet dukkede op i 1990'erne, såsom shareware og fildeling. Interessen for amatørprogrammering faldt dog i nogle år på grund af stigende udviklingsomkostninger, især på grund af 3D-grafik eller på grund af kompatibilitetsproblemer med hjemmekonsoller , men frem for alt på grund af konkurrence fra store softwareudgivere.videospil. En scene er også ved at udvikle sig i Japan gennem dōjin (同人 ) , især legemliggjort af succesen med Touhou Project -serien (1996).
De nutidige karakteristika ved indie-spilscenen var resultatet af en kombination i midten af 2000'erne af mange faktorer – inklusive tekniske, økonomiske og sociale – der gjorde indiespil billigere at skabe og distribuere, mens de stadig var synlige for en meget stor publikum. Succesen for nogle af dem styrker også spillernes interesse på dette område og begunstiges af eksistensen af digitale videospilssalgsplatforme såsom Steam , crowdfunding for at hjælpe nye hold med at lancere deres spil eller lavpris- eller endda open source- udvikling værktøjer .
Omkring 2015 rejste det stigende antal indie-spil, der blev udgivet, frygt for en "indiepokalypse" , dvs. et overudbud af spil, der ville gøre hele markedet urentabelt. Selvom kollapset ikke endelig kommer, forbliver næsten alle uafhængige spil urentable. Eksempler på meget succesrige indie-spil er Cave Story (2004), Braid (2008), Castle Crashers (2008), Minecraft (2009), Super Meat Boy (2010), Fez (2012), Shovel Knight (2014), Undertale (2015 ). ), Stardew Valley (2016) eller Cuphead (2017).
Definition
Generel
Begrebet uafhængigt videospil stammer først og fremmest fra de tidligere eksisterende udtryk for uafhængig biograf og uafhængig musik , hvor konceptet ofte er knyttet til selvudgivelse og uafhængighed af større studier eller distributører: dets udviklingsbetingelser skal derfor ligge et godt stykke uden for grænserne af triple -En spiludvikling af store udgivere og udviklingsstudier [ 1 ] , [ 2 ] , [ 3 ] , [ 4 ] , [ 5 ]. En simpel definition, givet af Laura Parker for GameSpot , er, at "uafhængig videospilsudvikling skaber spil uden støtte fra udgivere" , men dette dækker ikke alle situationer [ a ] , [ 6 ] . For Michel Ancel , skaberen af Rayman -serien , bør udtrykket omdøbes til "virkelig innovativt spil" for at overvinde hensynet til produktionsomkostningerne [ 7 ] . IGNs Dan Pearce udtaler i mellemtiden, at den eneste konsensus om, hvad der udgør et indie-spil, er en typevurdering"Jeg ved det, når jeg ser det" , fordi ingen enkelt definition kan fange, hvilke spil der i vid udstrækning betragtes som indie [ 8 ] .

Ikke desto mindre deler indie-videospil generelt nogle fælles karakteristika. En metode til at definere et uafhængigt spil er karakteren af dets uafhængighed, som kan være:
- økonomisk: I sådanne situationer betaler udviklerne selv for udviklingen og/eller udgivelsen af spillet eller fra andre finansieringskilder såsom crowdfunding , og mere specifikt uden økonomisk støtte fra en større udgiver [ 1 ] , [ 3 ] ;
- Kreativt: I dette tilfælde designer udviklere deres spil uden nogen form for tilsyn eller retningsbestemt påvirkning fra en tredjepart, såsom en udgiver [ 9 ] .
Jesper Juul , lektor ved Det Kongelige Danske Kunstakademi og specialist i videospilsmarkedet, skriver i Handmade Pixels , at definitionen af et indiespil er vag og afhænger af forskellige primært subjektive overvejelser [ 10 ] . Den klassificerer tre måder, hvorpå spil kan betragtes som indie: dem, der er økonomisk uafhængige af større udgivere, dem, der er æstetisk uafhængige og væsentligt forskellige fra den traditionelle kunst eller visuelle stil, der bruges i AAA-spil, og endelig dem, der har kulturelle ideer. forbruger. videospil uafhængige. Men mærkning af et spil som "indie"kan altid være meget subjektivt, og ingen enkelt regel hjælper med at skelne indie-spil fra andre [ 10 ] .
Økonomisk uafhængighed
Uafhængige spiludviklere er ofte ikke økonomisk støttet af videospilsudgivere , som er risikovillige og foretrækker "store budgetspil" eller dem, der er en del af serier , såsom FIFA , Assassin's Creed eller Call of Duty [ 11 ] , [ 12 ] . I stedet har indie-spiludviklere typisk mindre budgetter, indkøb fra personlige midler eller via crowdfunding [ 2 ] , [ 3 ] ,[ 5 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Da udviklerne er økonomisk uafhængige, har de ingen særlige interesser at tjene eller kreative begrænsninger [ 4 ] , [ 3 ] , [ 15 ] , [ 5 ] . De har heller ikke brug for en udgivers godkendelse, som mainstream spiludviklere normalt gør [ 16 ] , [ 2 ]
En anden måde at vurdere et spil som indie er at se på dets udviklingsteam: generelt er indiespil mindre i omfang end almindelige titler og har tendens til at blive udviklet af enkeltpersoner, små teams eller små uafhængige virksomheder, der ofte er specifikt dannet til udviklingen. af et bestemt videospil [ 3 ] , [ 17 ] , [ 18 ] , [ 11 ] . Derudover øger mindre teams i praksis den individuelle involvering af hver [ 9 ] .
Denne vision er dog ikke udtømmende, for der er mange tilfælde af spil, hvor udviklingen ikke er fuldstændig uafhængig af en større udgiver, men spillet anses stadig af flertallet af iagttagere for at være uafhængige [ 1 ] . Dette er for eksempel tilfældet med Journey (2012), som blev skabt af det spilfirma, men med økonomisk støtte fra Sony : Præsidenten for studiet Kellee Santiago mener, at de forbliver uafhængige, fordi de var i stand til at innovere på deres spil uden involvering af Sony [ 1 ] . På en anden måde er Bastion (2011) udviklet af Supergiant Gamesmen med udgivelse af Warner Bros. hovedsageligt for at undgå vanskeligheder med certificeringsprocessen på Xbox Live [ 19 ] ; Supergiants Greg Kasavin bemærker, at han anser studiet for at være uafhængigt, men da de ikke har noget moderselskab [ 1 ] , [ 20 ] .
Kreativ selvstændighed
En anden vinkel til at vurdere et spil som en indie er dets grad af innovation og kunstnerisk eksperimentering – nogle gange så langt som ikke-spil (på engelsk: non-game ) – faktorer, der er muliggjort af små teams, fri for økonomisk og kreativ kontrol. Denne definition afspejler en "uafhængig ånd" , der er diametralt modsat AAA-udviklingens virksomhedskultur og dermed gør et "indie" -spil [ 21 ] , [ 2 ] , [ 18 ] , [ 22 ] , [ 23 ] , [ 24 ]] , [ 25 ] .

Udviklere med begrænset evne til at skabe grafik kan stole på gameplay -innovation [ 26 ] . Dette fører ofte til, at indie-spil har en retrostil af 8-bit og 16-bit generationerne , med enklere grafik, der vælger en 8-bit stil, men ikke desto mindre med mere kompleks mekanik [ 21 ] , [ 27 ] . Indie-spil kan høre til de klassiske spilgenrer, men gameplay - innovationer ses ofte [ 23 ] , [27 ] . At være "indie" betyder dog ikke nødvendigvis, at spillet er fokuseret på innovation [ 18 ] , [ 28 ] .
Økonomisk frihed inducerer ofte en tonefrihed, som følgelig gør det muligt at behandle mindre konsensuelle eller politiske temaer, såsom menneskelige migrationer eller homoseksualitet [ 11 ] .
Nære udviklingstyper
Nogle spil er ikke så store som de fleste triple-A-spil, men er udviklet af større uafhængige studier med eller uden udgiversupport. De kan således anvende triple-A design principper på grund af teamets erfaring, og dermed blive omtalt som "triple I" , hvilket afspejler mellemvejen mellem disse yderpunkter [ 29 ] , [ 30 ] .
En anden forskel fra indie-spil er dem, der betragtes som dobbelt A ( "AA" ), som har tendens til at være mellemstore til store studier, der spænder fra 50 til 100 holdmedlemmer. Denne type hold forbliver større end dem, der typisk er forbundet med indie-spil, som ofte opererer under lignende praksis. De arbejder ofte med praksisser, der ligner triple-A-studier, men bevarer stadig kreativ kontrol over deres titler hos en udgiver [ 8 ] , [ 31 ] .
Endelig skal uafhængige spil skelnes fra open source videospil . Sidstnævnte er spil udviklet med det formål at frigive kildekoden og andre aktiver under en open source-licens . Mens mange af de principper, der bruges til at udvikle open source-spil, er de samme som for indie-spil, er førstnævnte ikke udviklet til kommercielle formål, men snarere som en amatøraktivitet eller som en hobby [ 32 ] . Kommercielt salg er dog ikke et krav for et indie-spil, og sådanne spil kan tilbydes som freeware , såsom med Spelunky(2008) på sin originale version, prototypen på PICO-8 af Celeste (2018) eller endda grundudgaven af Dwarf Fortress (2006) [ 33 ] , [ 34 ] .
Historie
Den nøjagtige begyndelse af historien om indie-spiludvikling er svær at bestemme på grund af den brede definition af, hvad der definerer et indie-spil. Udtrykket bliver heller ikke rigtig brugt før i begyndelsen af 2000'erne, hvor andre udtryk som software eller hobbyspil foretrækkes [ 35 ] , [ 36 ] , [ 37 ] .
Mere nutidige udtryk som amatørudvikling eller "hobbyist" afspejler mere dem, der skaber mods til eksisterende spil eller arbejder med specifikke teknologier eller spildele frem for udviklingen af komplette spil [ 4 ] , [ 38 ] . Disse hobbyfolk producerer typisk ikke-kommercielle eller endda open source- produkter , men kan variere fra nybegyndere til industriveteraner [ 4 ] .
BASIC og "kammer" indkodere (1970'erne til 1980'erne)
Der er en vis debat om, hvorvidt indie-udvikling begyndte før personlige computere med spil udviklet til mainframes på universiteter og andre store institutioner. For eksempel spil som Spacewar! (1962) blev ikke finansieret af store udgivelsesstrukturer og blev lavet af et lille team, men på det tidspunkt manglede der en kommerciel sektor af videospilindustrien til at kunne skelne uafhængige værker [ 11 ] , [ 39 ] . Et af de tidligste kendte eksempler på spil udviklet under kontrakt til disse systemer er Joyce Weisbeckers, der betragter sig selv som den første uafhængige udvikler i historien takket være hendes adskillige spil skabt til RCA Studio II -konsollen i 1976 som en uafhængig kontrahent for RCA [ 40 ] .
Da de første personlige computere blev udgivet i 1977, inkluderede de hver især en forudinstalleret version af BASIC computersproget sammen med eksempler på programmer, inklusive spil, for at vise, hvad brugerne kunne gøre med disse systemer. Mens producenter også udgiver kommercielle spil, der kan købes til computere, får BASIC tilgængeligheden folk til at prøve at skabe deres egne programmer. Salget af 1978-genudgivelsen af David H. Ahls bog BASIC Computer Games , som omfatter kildekode til over hundrede spil, for eksempel, overstiger en million eksemplarer [ 41 ]. Tilgængeligheden af BASIC inspirerer en række mennesker til at begynde at udvikle deres egne spil [ 3 ] , [ 25 ] .

Da den kommercielle sektor af videospilsindustrien fokuserede på det voksende marked for hjemme-videospilkonsoller i slutningen af 1970'erne til begyndelsen af 1980'erne, blev en række hjemmecomputerspil udgivet af computerteams, en eller to personer, og derefter selvdistribueret i butikkerne eller sælges ved postordre [ 35 ] , [ 37 ] . Det gælder især i Storbritannien, hvor videospilskonsoller ikke vandt så meget popularitet dengang som i f.eks. USA. Der var tidlige mikrocomputere såsom ZX Spectrum populære, hvilket førte til skabelsen af en række "kammerindkodere"( " soveværelseskodere " ), som hjalp med at initialisere videospilindustrien i Det Forenede Kongerige [ 42 ] , [ 43 ] . I 1984 blev sidstnævnte endda fyldt med mange professionelle udviklingsteams, der skabte spil i et hurtigt tempo. Spiludvikler Chris Crawford advarer derefter potentielle små udviklere væk fra feltets forretningsudsigter efter 1984 [ 37 ] , [ 44 ] :
"Jeg vil huske den sørgelige sandhed. Vi er næsten forbi den periode, hvor amatører stadig kunne sammensætte et spil, der ville have kommercielle udsigter. Det er meget sværere at komme ind på markedet, og endnu sværere at blive der. Lige nu ... ville jeg fraråde nogen. Hvis du vil lave et spil, så gør det for sjov, men prøv ikke at lave spil for at tjene penge. Oddsene er så stablet mod individet, at jeg ikke ønsker at knuse nogens hjerte. » [ b ] , [ 44 ]
– Chris Crawford
I denne periode var ideen om, at indie-spil kunne give eksperimentelle gameplay -koncepter eller demonstrere kunstnerisk appel allerede etableret [ 39 ] . Spil fra britiske kammerkodere, såsom Matthew Smith's Manic Miner (1983), inkorporerer ejendommeligheden ved britisk humor , der gør meget eksperimenterende spil [ 45 ] , [ 46 ] . Andre spil som Alien Garden (1982) viser innovativt gameplay [ 39 ] . Infocom udviklingsselskabannoncerede også sine interaktive tekstbaserede fiktionsspil ved at prise spillernes fantasi på et tidspunkt, hvor grafikdrevne actionspil var meget almindelige [ 39 ] .
Derudover tillader nedbruddet af videospillet i 1983 , især symboliseret ved Atari's begravelse af videospil , en udvikling af pc'ens markedsandele. På samme tid var der en multiplikation af soveværelseskodere, der brugte ZX81 eller Commodore VIC-20 personlige computere til at udvikle deres egne spil, såsom den dengang meget populære Football Manager (1982) af Kevin Toms [ 37 ] .
I midten af 1990'erne skabte anerkendelsen af den personlige computer som en levedygtig spillemulighed og de teknologiske fremskridt, der førte til 3D-grafik , mange kommercielle muligheder for videospil [ 37 ] . Som følge heraf oplevede den sidste del af 1990'erne et kraftigt fald i synligheden af studiespil med små hold, da disse ikke længere let kunne konkurrere med hensyn til omkostninger, hastighed og distribution, som en større kommerciel enhed kunne. desuden er den fysiske fordeling meget ugunstig for små udgivere ved at pålægge svage marginer og store omkostninger i tilfælde af manglende succes for spillet [ 37 ]. Industrien er følgelig begyndt at samle sig omkring videospilsudgivere, som kan betale større teams af udviklere for at skabe spil, samtidig med at de er i stand til at administrere marketing- og udgivelsesomkostninger samt serier franchisemuligheder.spil [ 43 ] . Udgivere har også en tendens til at være risikovillige på grund af høje produktionsomkostninger, og derfor afviser de små og alt for innovative koncepter fra små spiludviklere [ 12 ] . Markedet er også sprækket på grund af udbredelsen af forskellige videospilkonsoller, som hver krævede udviklingssætdyre eller svære at erhverve spil forblev derfor generelt forbeholdt store udviklere og udgivere [ 25 ] , [ 47 ] , [ 39 ] .

Der sker dog stadig en betydelig udvikling af små teams, hvilket lægger grunden til, at indie-spil kommer. Shareware blev for eksempel en populær måde at distribuere demoer eller delvist komplette spil på i 1980'erne og 1990'erne, hvor spillere derefter kunne købe hele spillet fra leverandøren efter at have prøvet det [ 37 ] . Da disse demoer normalt var gratis at distribuere, blev shareware-demokompilationer ofte inkluderet i spilmagasiner på dette tidspunkt, hvilket gav en nem og billig måde for amatørudviklere at opnå anerkendelse [ 37 ]. Evnen til at producere mange kopier af spil, selvom det kun er shareware/demo-versioner, til lave omkostninger hjælper med at drive ideen om pc'en som en spilleplatform [ 25 ] , [ 35 ] . På det tidspunkt var shareware stadig forbundet med hobbyprogrammører, men med udgivelserne af Wolfenstein 3D i 1992 og Doom i 1993 begyndte shareware at blive set som en levedygtig platform for titler fra mainstream-udviklere [ 37 ] , [ 39 ] , [ 48 ] ] .
Fremkomsten af uafhængige spil fra digital distribution (2000−2005)

Den fælles vision om indie-spil på personlige computere tog form i begyndelsen af 2000'erne takket være flere faktorer [ 11 ] . Nøglen er især muligheden for digital distribution muliggjort af internettet , hvilket giver spiludviklere mulighed for at sælge direkte til spillere og omgå grænserne for detaildistribution og behovet for en udgiver [ 32 ] [ 35 ] . Softwareteknologier, der bruges til at drive væksten af World Wide Web , såsom Adobe Flash, er desuden tilgængelige til lave omkostninger for udviklerne og er derfor afgørende for udviklingen af mediet for det uafhængige spil [ 26 ] , [ 35 ] , [ 49 ] . Initiativer webstedet Newsgrounds , Tom Fulp , giver også udviklere mulighed for at hoste og distribuere deres spil gratis på internettet [ 37 ] .
Udviklingsomkostningerne kan dog forblive høje på grund af den hurtige udvikling af teknologier, som kan blive forældede under udviklingen af et enkelt spil [ 37 ] . Den nye interesse for indie-spil fører derfor til, at middleware- og spilmotorudviklere tilbyder deres produkter til lav pris eller gratis til indie-udvikling [ 35 ] foruden open source- biblioteker og -motorer [ 50 ] . Dedikeret software som GameMaker og værktøjer til forenede spilmotorer som Unity ogUnreal Engine fjerner mange af de programmeringsbarrierer, som uafhængige udviklere tidligere stod overfor [ 27 ] , [ 35 ] , [ 37 ] . Mulighederne for kommerciel succes for indie-spil på dette stadium er med til at adskille dem fra tidligere amatørspil .
Andre ændringer i det kommercielle miljø ses som drivkræfter for fremkomsten af indie-spil i 2000'erne. Mange af indie-spillene fra denne periode betragtes som antitesen til mainstream-spil og fremhæver endda deres uafhængighed. Mange af dem har for eksempel en retrostil tilgang til deres design eller kunst (som med en 8-bit stil ), såsom Cave Story i 2004, som viser sig meget populær blandt gamere [ 36 ] , [ 51 ]. Sociale og politiske ændringer fører også til brugen af indie-spil, ikke kun til underholdningsformål, men også som et middel til at formidle et budskab i modsætning til mainstream-titler, som generelt er mere jævne [ 11 ] , [ 36 ] . Sammenligner man indie-spil med indie - biograf og deres respektive industriers tilstand, sker fremkomsten af indie-spil omkring den samme relative timing af markedets eksponentielle eksplosion, hvilket antyder, at indie-spil nogle gange ses som en udløber af mainstream-værker [ 36 ] .
Ændring af branche og øget synlighed (2005-2014)
Indie-spil ser deres synlighed øges dramatisk inden for videospilindustrien og resten af verden fra omkring 2005. En vigtig drivkraft er overgangen til nye metoder til digital distribution med butiksfacader til videospilsalg på onlineplatforme såsom Steam , som nu tilbyder indie-spil sideløbende med traditionelle AAA-titler [ 1 ] , [ 37 ] . Specialiserede butiksfacader til indie-spil er også tilgængelige, såsom itch.io eller Xbox Live Indie-spil. Mens direkte onlinedistribution hjælper indie-spil med at nå ud til spillere, giver disse butiksfacader udviklere mulighed for at udgive, opdatere og reklamere for deres spil direkte til spillere; butiksfacadet håndterer ellers alle distributions-, download- og salgsfaktorer [ 38 ] , [ 26 ] , [ 3 ] , [ 52 ] , [ 25 ]. Selvom den største Steam-butiksfront i starten starter med en ret besværlig spiludvælgelsesproces, muliggør den i sidste ende uafhængig publicering med sine Steam Greenlight- og Steam Direct-programmer, hvilket væsentligt øger antallet af tilgængelige spil som et resultat [ 35 ] , [ 37 ] .
_screenshot_08.png/440px-Fez_(video_game)_screenshot_08.png)
Den yderligere vækst af indie-gaming i denne periode nød også godt af, at store udgivere som Electronic Arts og Activision forlod deres mindre engangstitler for at fokusere på deres større, mere succesrige franchise [ 53 ] . Udviklingsomkostningerne for AAA-spil stiger også og nåede en gennemsnitlig pris pr. titel på titusinder af millioner dollars i 2007-2008, og så der var endnu mindre plads til risiko i gameplay- eksperimenter [ 54 ]. En anden faktor kommer fra diskussioner relateret til, hvorvidt videospil kan betragtes som en kunstform. Filmkritiker Roger Ebert udtalte først i åben debat, at videospil ikke kunne være kunst i 2005 og 2006, hvilket førte til, at udviklere skabte eksperimentelle indie-spil eller kunstspil for specifikt at udfordre dette koncept [ 37 ] , [ 55 ] .
Udvikling af indie-spil tager nyt momentum gennem brugen af crowdfunding som en måde for indie-udviklere at rejse penge til at producere et spil. Det hjælper også med at bestemme efterspørgslen efter en bestemt type spil i stedet for at risikere tid og investere i et spil, der vandt ikke finde sit publikum. Selvom nogle videospil brugte crowdfunding før 2012, formår flere store indie-spilrelaterede projekter at rejse millioner af dollars gennem Kickstarter eller Indiegogo [ 1 ] , [ 37 ]. Siden da er flere andre lignende crowdfunding-muligheder for spiludviklere blevet tilgængelige. Crowdfunding fjerner en del af omkostningsrisikoen forbundet med udvikling af indie-spil og skaber flere muligheder for indie-udviklere til at tage risici på nye titler [ 35 ] .
Med fremkomsten af flere indie-titler i denne periode begyndte store udgivere og branchen som helhed at se indie-spil som en vigtig bevægelse på området. Et tidligt eksempel er World of Goo (2008), hvor dets udviklere 2D Boy ikke formåede at få udgiversupport før udgivelsen [ 1 ] , [ 56 ] . Efter udgivelsen vandt spillet priser ved forskellige prisceremonier, herunder Independent Games Festival , førende udgivere, der tidligere havde afvist det til at tilbyde at udgive det . [ 57 ]
Konsolproducenter hjalp også med at øge anerkendelsen af uafhængige spil i denne periode. I den syvende generation af konsoller, der begynder i 2005, leverer hver platform onlinetjenester til spillere, såsom Xbox Live , PlayStation Network og Nintendo Wi-Fi Connection , som omfatter digital distribution af spil [ 37 ] . Efter den øgede bevidsthed om indie-spil til pc, begynder disse tjenester at gøre indie-spil tilgængelige sammen med kommercielle tilbud for at udvide deres biblioteker [ 3 ] , [ 24 ] . DetXbox 360 lanceret i 2005 med Xbox Live Arcade (XBLA), som inkluderede indie-spil blandt andre titler, men disse fik lidt opmærksomhed i de første par år. I 2008 lancerede Microsoft sin XBLA Summer of Arcade- promovering , som omfattede udgivelserne af indie-spil Braid , Castle Crashers og Geometry Wars: Retro Evolved 2 sammen med to AAA-spil [ 11 ] , [ 37 ] . Mens alle tre indie-spil oplever høje downloadtal, er Braider en kritikerfavorit og tiltrækker endda mainstream media anerkendelse for et spil udviklet af kun to personer [ 58 ] , [ 59 ] . Microsoft fortsatte med at følge denne kampagne i de følgende år og bragte flere spil til XBLA, inklusive Super Meat Boy og Limbo i 2010 og derefter Fez i 2012 [ 60 ] , [ 61 ] . Sony og Nintendo følger trop og bejler også til uafhængige udviklere for at bringe spil til deres platforme [ 58 ] .
Fra 2013 har alle tre konsolproducenter programmer på plads, der gør det muligt for uafhængige udviklere at ansøge om billige udviklingsværktøjssæt og licenser til at publicere direkte til de respektive konsolbutikker efter gennemgangsprocesser.godkendelse [ 58 ] . En række "boutique" indie-spiludgivere blev oprettet i denne periode for at støtte finansiering, teknisk support og udgivelse af indie-spil på forskellige digitale og detailplatforme [ 62 ] , [ 63 ] . Dokumentarfilmen Indie Game: The Movie fra 2012dækker udviklingen og markedsføringen af de uafhængige spil, der markerede denne periode: Braid , Super Meat Boy og Fez [ 37 ] , [ 64 ] .
Det bedst sælgende spil nogensinde , Minecraft (2011), blev også oprindeligt udgivet som et uafhængigt spil i denne periode [ 65 ] . I 2014 købte Microsoft imidlertid Mojang , udvikleren bag Minecraft , og integrerede det i Xbox Game Studios [ 66 ] . Andre meget succesrige indie-spil i denne periode omfatter Terraria (2011) og Shovel Knight (2014) [ 67 ] .
Efterhånden vinder mobilspil også popularitet hos uafhængige udviklere, især takket være billige udviklingsværktøjer og butiksfacader med lav adgangsbarriere bestående af App Store og Google Play , som lanceres i slutningen af 2000'erne [ 68 ] . Eksempelvis er Monument Valley (2014) eksklusivt på mobile platforme og er især rost for sin brug af berøring, mens den forbliver meget tilgængelig [ 11 ] .
- Eksempler på indie-videospil udgivet fra 2005 til 2014
- Solipskier (2010).
- Awesomenauts (2012).
- Guacamelee! (2013).
- Monaco: What's Yours Is Mine (2013).
Mætningsfrygt (siden 2015)
Omkring 2015 begyndte det at blive frygtet af iagttagere, at fremkomsten af brugervenlige værktøjer til at skabe og distribuere videospil førte til et overudbud af videospil, hvad der dengang blev kaldt "indiepocalypse" (eller "apocalypse of the independent" ) [ 11 ] , [ 37 ] , [ 69 ] . Denne opfattelse er dog ikke enstemmig; Jeff Vogel sagde for eksempel i et foredrag på GDC 2016 , at enhver afmatning kun var en del af den økonomiske cyklus.standard. Størrelsen af det uafhængige spilmarked anslås i marts 2016 til mindst 1 milliard dollars om året for spil, der tilbydes via Steam alene , og derfor udgives mere end 1.000 nye spil på platformen hver måned [ 11 ] , [ 70 ] . Ydermere steg antallet af videospilsprojekter indsendt på Kickstarter for at opnå crowdfunding mere end seks gange mellem 2012 og 2015 [ 71 ] , [ 72 ] .
Mike Wilson, Graeme Struthers og Harry Miller, medstifterne af indie-udgiveren Devolver Digital , argumenterede i april 2016 for, at markedet for indiespil er mere konkurrencedygtigt end nogensinde, men fortsætter med at se sundt ud uden tegn på svækkelse [ 76 ] . Spiludvikler udtaler, at der i slutningen af 2016, selvom der ikke var nogen form for katastrofalt sammenbrud på markedet for indiespil, er der tegn på, at markedsvæksten er aftaget betydeligt, og markedet går ind i en "post-indiepokalypse"-fase, hvor forretningsmodeller relateret til indie-spil tilpasser sig disse nye mindre gunstige forhold [ 71] , [ 77 ] .
Selvom der ikke har været nogen form for kollaps i indie-spilområdet siden 2015, er det nogle, der frygter, at markedet er alt for stort til, at mange udviklere kan blive bemærket på samme tid: denne forsinkelse minder nogle iagttagere om præmisserne for et nedbrud som f.eks . 1983 [ 37 ] . Meget få udvalgte indie-titler får udbredt mediedækning og bliver nogle gange omtalt som " indiedarlings" [ 37 ] , [ 78 ]. I nogle tilfælde identificeres disse af forbrugerreaktioner, der roser spillet, hvilket fører til yderligere dækning som i tilfældet med Celeste (2018) eller Untitled Goose Game (2019) [ 79 ] . Videospilsmedierne forudser dog også nogle gange før dets udgivelse, at en titel vil være meget vellykket, men i sidste ende gør spillet ikke et stærkt indtryk på spillerne, som i tilfældet med No Man's Sky (2016) og Where the Water Tastes Like Wine (2018) [ 80 ] , [ 81 ] .
Synlighed er også blevet et problem for indie-udviklere. Med Steam -distributionstjenesten kan enhver udvikler tilbyde deres spil til en minimal pris, hvilket indebærer, at tusindvis af spil tilføjes hvert år og derfor drukner i massen [ 1 ] , [ 11 ] , [ 71 ] , [ 82 ] . Udviklere er ved at være stærkt afhængige af Steams opdagelsesværktøjer, for eksempel med metoder til at skræddersy katalogsider til kunder for at hjælpe med at sælge deres titler [ 82 ]. Mobile app butiksfacader oplever lignende problemer med høje mængder af tilbud, men lave muligheder for opdagelse af forbrugere i slutningen af 2010'erne [ 37 ] , [ 68 ] . Mange uafhængige udviklere finder det derfor vigtigt at have en god PR - kampagne på sociale netværk og at interagere med pressen for at sikre, at et spil bliver bemærket tidligt i dets udviklingscyklus for at skabe interesse og fastholde denne interesse indtil udgivelsen, selvom det vil tilføje til udviklingsomkostninger [ 83 ] , [ 84 ]. Nogle uafhængige spil, såsom No Man's Sky (2016), forsøger at skille sig ud ved at anvende højere købspriser, der nærmer sig AAA-spil, men også for at kompensere for stadigt stigende udviklingsomkostninger [ 85 ] .
Ud over titler som Celeste og Untitled Goose Game omfatter andre meget succesrige indie-spil udgivet i denne periode Undertale (2015), Stardew Valley (2016) [ 86 ] og Cuphead (2017) [ 87 ] .
- Eksempler på indie-videospil udgivet siden 2015
- Mini Metro (2015).
- Jobsimulator (2016).
- Orwell (2016).
- Celeste (2018).
En parallel model: den japanske dōjin
Indie-spil er normalt forbundet med vestlige regioner, især nordamerikanske, europæiske og oceaniske regioner. Men andre steder har man set lignende indie-spiludvidelser, der har krydset over med den globale industri. Dette er især tilfældet i Japan , hvor community dōjin generelt blev behandlet som en udelukkende amatøraktivitet indtil 2010'erne [ 88 ] , [ 89 ] . Computere og hobbykodning tog fart på samme måde som i Vesten i slutningen af 1970'erne og begyndelsen af 1980'erne, men computermarkedet blev hurtigt overvældet af spillekonsoller [ 88] .
Alligevel fortsætter amatørprogrammører med at udvikle spil. Et område, som Japan hurtigt fokuserer på, er spiludviklingssæt , specialiseret software, der giver brugerne mulighed for at skabe deres egne spil. En nøglelinje af disse er produceret af ASCII Corporation , som udgiver ASCII Programming Magazine , som brugere kan dele deres programmer med [ 90 ] . Med tiden så ASCII muligheden for at frigive spiludviklingssæt og udgav i 1992 den første kommercielle version af RPG Maker -softwaren ; den vil så blive oversat og vil også vinde stor popularitet i resten af verden[ 91 ] . Selvom det koster penge at anskaffe softwaren, kan brugere frigive spil færdiggjort med det som freeware eller kommercielle produkter, hvilket etablerer potentialet for et kommercielt indie-spilmarked i begyndelsen af 2000'erne, i overensstemmelse med populariteten af indie-spil i Vesten [ 90 ] .
Som andre japanske fan-lavede værker i andre medier, er dojin-spil ofte bygget af eksisterende aktiver og modtager ikke megen respekt eller interesse fra forbrugerne [ 92 ] , [ 93 ] . De er normalt designet til at blive spillet og delt med andre interesserede spillere, for eksempel ved konventioner som Comiket [ 89 ] , [ 92 ] . Omkring 2013 begyndte markedskræfterne at ændre sig med populariteten af indie-spil i vestlige regioner, hvilket førte til mere interesse for dojin-spil som legitime titler [ 92 ], [ 94 ] . Tokyo Game Show tilbød først et særligt område for dojin-spil i 2013 med støtte fra Sony Interactive Entertainment , som havde været promoverer af vestlige indie-spil i tidligere år, og siden har udvidet det . Imidlertid repræsenterer manglen på iværksætteri i Japan og ønsket om, at mange skal arbejde i samme virksomhed hele livet, også for nogle iagttagere en bremse på udviklingen af uafhængige kommercielle spil ud over fanfiction [ 93 ] .
Forskellen mellem dojin-spil udviklet i Japan og uafhængige spil er tvetydig: Brugen af udtrykket angiver generelt, om deres popularitet blev dannet på vestlige eller østlige markeder før midten af 2010'erne, og om de er skabt med det formål at sælge et stort antal kopier. eller rettere som et passionsprojekt [ 88 ] , [ 93 ] . Den langvarige shoot 'em up -serie Touhou Project , der er udviklet fuldstændigt af indie-udvikleren ZUN siden 1996, omtales for eksempel som både indie og doujinshi [ 89 ] , [ 95 ]. Omvendt bliver Cave Story (2004) på trods af at være udviklet i Japan primært omtalt som et "indie-spil" på grund af dets succes på det vestlige marked, hvilket også bidrager til genopblussen af Metroidvania- genren [ 94 ] , [ 96 ] , [ 96] 97 ] . Dojin-spil tiltrækker også stor interesse på vestlige markeder, efter engelsktalende grupper har oversat forskellige titler med tilladelse fra japanske skabere, herunder Recipear: An Item Shop's Tale (2007), som er den første dojin, der blev udgivet på Steam . i 2010 [ 98 ] ,[ 99 ] .
Mikhail Fiadotau, en underviser i videospilstudier ved University of Tallinn , identificerer tre hovedskel mellem etableret dojin-kultur og den vestlige idé om indie-spil [ 100 ] , [ 101 ] . Konceptuelt fremmer indie-spil generelt uafhængighed og nyhed i tankerne, mens dojin-spil har tendens til at være ideer, der deles af en fælles gruppe mennesker og har en tendens til ikke at afvige etablerede koncepter. For eksempel er der en tilstedeværelse af stærk favorisering af den veletablerede RPG-genre, hvilket også er i tråd med ønsket om stabilitet og den lave risikoappetit hos japanske skabere [93 ] , [ 101 ] . Også fra et genealogisk synspunkt går dojinens natur tilbage til det 19. århundrede , mens indie-fænomenet er relativt nyt. Endelig, indtil 2010'erne, havde dojin-spil en tendens til kun at blive talt om i de samme kredse som andre dojin- kulturer (kunstværker og fanfiction ) og sjældent blandet med kommercielle produktioner, hvorimod indie-spil deler samme scene som AAA-spil [ 100 ] , [ 100] 101 ] .
Udviklingsfunktioner
Mange af de samme grundlæggende koncepter bag videospilsudvikling til mainstream-titler gælder også for indie-spiludvikling, især når det kommer til softwareudviklingsaspekterne. De væsentligste forskelle ligger så i måden, hvorpå udviklingen af spillet er knyttet til udgiveren eller manglen på samme.
Udviklingsteams
Der er ingen endelig størrelse med hensyn til størrelsen af et uafhængigt spiludviklingsstudie. Adskillige succesrige indie-spil, såsom Touhou Project -serien (1996), Cave Story (2004), Spelunky (2008), Papers, Please (2013), Axiom Verge (2015), Undertale (2015) og Stardew Valley (2016) , udvikles af en enkelt person, dog ofte med støtte fra kunstnere og musikere [ 102 ] . Små teams af udviklere er mere almindelige, fra to til et par dusin, med yderligere støtte fra eksterne kunstnere [ 1 ]. Mens udviklingsteams kan være større, bliver overheaden ved at drive studiet højere, hvilket kan være risikabelt, hvis spillet i sidste ende ikke fungerer godt [ 103 ] , [ 104 ] .

Uafhængige teams kan komme fra mange forskellige retninger. En fælles vej omfatter for nylig studerendes projekter, udviklet som prototyper som en del af deres kurser, som de så udnytter som en forretningsmulighed efter endt uddannelse [ 105 ] , [ 106 ] . Eksempler på sådanne spil inkluderer And Yet It Moves (2009) [ 107 ] , Risk of Rain (2013) [ 108 ] , Octodad: Dadliest Catch (2014) [ 106 ] og Outer Wilds (2019) [109 ] . I nogle tilfælde kan elever endda beslutte at droppe ud af skolen for at forfølge deres forretningsmulighed: for eksempel begynder grundlæggerne af Vlambeer at udvikle et forretningsspil, mens de stadig er i skole, og beslutter derefter at droppe deres studier, når skolen krævede til spil .
En anden mulighed for freelanceudviklingsteams kommer fra erfarne industriudviklere, som frivilligt forlader for at forfølge freelanceprojekter, normalt på grund af virksomhedens kreative udbrændthed eller endda som følge af en tidligere afskedigelse [ 37 ] . Eksempler på spil fra disse grupper inkluderer FTL: Faster Than Light (2012) [ 110 ] , Papers, Please (2013) [ 111 ] , Gone Home (2013) [ 112 ] og Darkest Dungeon (2016) [ 113 ] .
En sidste vej er simpelthen for dem med ringe eller ingen erfaring i spilindustrien, selvom de måske har computerprogrammeringsfærdigheder og erfaring, men kommer med ideer og nye perspektiver til deres spil. Sidstnævnte henvender sig derfor ofte til ideer eller begreber, der generelt er mere personlige og ligger deres hjerte nært. Disse udviklere er normalt selvlærte og kan derfor mangle nogle typiske programmeringsdiscipliner, hvilket giver mulighed for mere kreativ frihed og nye ideer [ 114 ]. Nogle kan dog se hobbyarbejde mindre positivt end dem med erfaring, hvad enten de er i skole eller industri, idet de stoler på spiludviklingssæt eller værktøjer frem for sprogprogrammering direkte [ 115 ] . Eksempler på sådanne amatørspil inkluderer Dwarf Fortress (2006) [ 116 ] , Braid (2009) [ 117 ] , Super Meat Boy (2010) [ 118 ] og Undertale (2015) [ 119 ] .
Typisk vil et startende indie-spilstudie for det meste bestå af programmører og udviklere. Kunstneriske aktiver, herunder kunst og musik, kan outsources til selvstændige kunstnere og komponister [ 120 ] .
udviklingsværktøjer
Til udvikling af videospil er indie-udviklere typisk afhængige af eksisterende spilmotorer , middleware og spiludviklingssæt til at skabe deres titler, ofte på grund af mangel på ressourcer til at skabe brugerdefinerede motorer. De mest almindelige spilmotorer inkluderer Unreal Engine og Unity , men der er mange andre [ 21 ] , [ 27 ] .
Mindre studier, der ikke forventer et stort salg, får normalt nedsatte priser for mainstream-spilmotorer og middleware. Disse produkter kan tilbydes gratis eller købes med en betydelig rabat på royalties, som kun stiger, hvis deres salg overstiger visse tal [ 121 ] . Uafhængige udviklere kan også bruge open source- software og hjemmebryggede biblioteker , som er frit tilgængelige, men som muligvis mangler teknisk avancerede funktioner sammenlignet med tilsvarende kommercielle motorer [ 121 ] .
Før 2010 var udvikling af indie-spil på konsoller meget restriktiv på grund af dyr adgang til softwareudviklingssæt ( SDK'er ), normalt en version af konsollen med yderligere fejlfindingsfunktioner, der koster flere tusinde dollars og koster mindre. kom med adskillige begrænsninger for brugen af den. for at forhindre, at forretningshemmeligheder relateret til konsollen bliver lækket. Konsolproducenter kan også have begrænset salg af SDK'er til visse udviklere, der opfylder specifikke kriterier, hvilket forhindrer potentielle indie-udviklere i at erhverve dem [ 122 ] , [ 123 ] .
Da indie-spil begyndte at blive mere populære i 2010, udgav konsolproducenter såvel som leverandører af operativsystemer til mobilenheder specielle software-SDK'er til at skabe og teste spil først på personlige computere og derefter på disse konsoller eller mobile enheder [ 122 ] . Disse SDK'er købes stadig til kommercielle priser af større udviklere, men nedsatte priser tilbydes til dem, der ønsker at selvudgive via digital distribution på konsollen eller mobilenhedens butiksfacade, såsom med [email protected] -programmet eller iOS SDK [ 124 ] , [ 125 ] .
Redaktører
Mens de fleste indie-spil ikke har en udgiver, er der dukket et antal indie-spil-fokuserede udgivere op siden 2010, også kendt som boutique-spiludgivere; disse omfatter Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive og Adult Swim Games [ 126 ] . En række uafhængige udviklere er også vokset store nok til at understøtte publicering fra mindre udviklere, såsom Chucklefish , Coffee Stain Studios og Team17 [ 127 ] , [ 128 ] .
Disse "boutique" -udgivere , der har erfaring med at skabe uafhængige spil selv, yder generelt den nødvendige økonomiske og marketingstøtte, men har ringe eller ingen kreativ kontrol over udviklerens produkt for at bevare spillets "uafhængige" karakter [ 128 ] . I nogle tilfælde kan udgiveren være mere selektiv med hensyn til den type spil, de understøtter, hvor Annapurna Interactive for eksempel hævder at lede efter "personlige, følelsesmæssige og originale" spil [ 62 ] , [ 126 ]. Nogle udgivere udnytter dog en uafhængig udviklers svage position til at pålægge meget restriktive vilkår eller tage en stor del af det genererede overskud [ 129 ] .
Finansiering
Fraværet af en udgiver tvinger en uafhængig udvikler til at finde midlerne til at finansiere selve spillet ( selvfinansiering ) [ 103 ] . Eksisterende studier kan være i stand til at stole på tidligere midler og indgående indtægter, men nye studier skal muligvis bruge deres egne personlige midler ( engelsk : bootstrapping ), personlige lån eller banklån eller investeringer for at dække udviklingsomkostninger [ 14 ] , [ 126 ] , [ 130 ] . Opfordring til lokalsamfundsstøtte under udvikling kan også opnås [131 ] , [ 132 ] .
Fra og med 2010'erne bruges crowdfunding - kampagner , både salgsbaserede og aktiebaserede , til at rejse midler fra interesserede forbrugere, før udviklingen for alvor begynder [ 37 ] , [ 103 ] , [ 132 ] . Mængden af indsamlede midler kan være meget stor på grund af antallet af bidragydere, selv om hvert bidrag individuelt er lille [ 27 ] . Således blev studiet i februar 2012Double Fine Productions indsamler over $3 millioner på Kickstarter -platformen, med et oprindeligt mål på $400.000 nået på lidt over 8 timer (en rekord på siden) [ 133 ] . Mens brugen af crowdfunding til videospil først for alvor tog fart i 2012, er brugen af den til virkelig succesfulde projekter siden faldet markant, hvor forbrugerne er på vagt over for kampagner, der ikke lever op til deres løfter [ 103 ]. En succesfuld crowdfunding-kampagne kræver typisk betydeligt udviklingsarbejde og omkostninger før kampagnelanceringen for at demonstrere, at spillet sandsynligvis vil blive gennemført rettidigt, så det med succes kan tiltrække midler [ 132 ] , [ 134 ] .
En anden mekanisme, der tilbydes af digital distribution, er early access -modellen , hvor interesserede spillere kan købe spilbare betaversioner af spillet for at give softwaretest og spilfeedback [ 135 ] . Disse forbrugere har ret til det fulde spil gratis ved udgivelsen, mens andre sandsynligvis skal betale en højere pris, efterhånden som der kommer nye udgivelser. Dette kan give finansiering halvvejs i udviklingen, men ligesom crowdfunding forventer forbrugerne et spil, der er næsten færdigt, så betydelig udvikling og omkostninger vil allerede have skullet investeres [ 136 ] , [ 136]137 ] . Minecraft (2011) betragtes som et indie-spil under dets oprindelige udvikling og er en af de første titler, der med succes demonstrerer denne tilgang til finansiering [ 138 ] , [ 139 ] .
For nylig er der blevet skabt en række investeringsfonde dedikeret til uafhængige spil såsom Indie Fund , skabt af kendte uafhængige udviklere såsom 2D Boy og Jonathan Blow [ 103 ] . Uafhængige udviklere kan indsende ansøgninger, der anmoder om tilskud fra disse fonde. Pengene stilles normalt til rådighed i form af startkapital, der skal tilbagebetales af royalties fra fremtidige salg af spillet [ 132 ] .
Flere nationale regeringer har gennem deres offentlige kunstagenturer også stillet lignende tilskud til rådighed for uafhængige udviklere . Mere eller mindre betydelig bistand afhængigt af landet er også tilgængelig. De kan tage form af tilskud eller skattefradrag . Canada er en vigtig figur på dette område, fordi det praktiserer en gunstig skatteincitamentpolitik for videospil [ 141 ] . I Frankrig , Video Game Aid Fund (FAJV), drevet af National Center for Cinema and Animated Image(CNC), bruger 3 eller 4 millioner euro om året på at hjælpe videospilstudier [ 11 ] , [ 141 ] . Frankrig lider dog af en form for hjerneflugt , hvor de fleste kandidater fra animationsskoler som Les Gobelins vælger at arbejde i udlandet, og det lider af en selvstændig scene, der i høj grad er centreret om kreationer beregnet til frankofonien , som derfor påvirker et reduceret sprogligt område [ 11 ] .
I begyndelsen af 2020'erne tillod den hurtige vækst af desktop- og konsolabonnementstjenester som Xbox Game Pass og PlayStation Plus nogle indie-spil at få betydelig eksponering for titusinder af potentielle spillere. , i bytte for et fast vederlag betalt af redaktørerne, der administrerer disse tjenester. Nogle spil, såsom Celeste , er gjort tilgængelige på disse platforme flere år efter udgivelsen [ 142 ] ; andre vises der samme dag, som de udgives, nogle gange til skade for uafhængige udviklere. Skaberne af Oddworld: Soulstorm(2021) bemærker derfor med beklagelse, at den "gratis" tilgængelighed af deres titel på PlayStation Plus, i en måned fra dagen for dens verdensomspændende udgivelse, fratog dem et stort antal potentielle salg: mens de havde modtaget fra udgiveren en fast summen, som syntes passende for dem i kraft af de 50.000 til 100.000 brugere, de troede, de ville nå ved denne operation, blev spillet endelig downloadet 4 millioner gange inden for abonnementstjenesten [ 143 ] .
Fordeling
Før fremkomsten af digital distribution , var hobbyprogrammører typisk afhængige af postordre for at distribuere deres produkt. De placerer annoncer i lokale aviser eller hobby-computermagasiner såsom Creative Computing og Byte , og når betalingen er modtaget, udfører de ordrerne i hånden og laver kopier af deres spil på bånd , diskette eller cd-rom med dokumentationen [ 144 ] , [ 145 ]. Andre leverer kopier til deres lokale computerbutik for at sælge. I Det Forenede Kongerige, hvor udviklingen af personlige computerspil tog fart i begyndelsen af 1980'erne, udviklede der sig et marked for spildistributører, som beskæftigede sig med kopiering og distribution af spil til disse hobbyprogrammører . I Japan har doujinshi-konventioner som Comiket , verdens største fan-konvention, givet uafhængige udviklere mulighed for at sælge og promovere deres fysiske produkter siden indvielsen i 1975. De har således spillet en stor rolle i seriernes popularitet.spil som Touhou Project og Fate [ 147 ] ,[ 148 ] , [ 149 ] .
Efterhånden som spil begynder at kræve større kapacitetsformater, giver disse ofte mulighed for brugere at lave deres egne kopier af programmer, den simple postordremetode bliver truet, da en person derefter kan købe spillet og derefter lave kopier til sine venner. Shareware- distributionsmodellen dukker op i 1980'erne og accepterer, at brugere sandsynligvis vil lave kopier frit og dele dem [ 37 ] , [ 150 ]. Shareware-versionen af softwaren ville ikke desto mindre være begrænset og ville kræve betaling til udvikleren for at låse op for de resterende funktioner. Denne tilgang blev populær blandt amatørspil i begyndelsen af 1990'erne, især med udgivelserne af henholdsvis ZZT (1991) og Wolfenstein 3D (1992), "indie"-spil fra nybegyndere id Software og Tim Sweeney (senere grundlægger af Epic Games ), [ 150 ]. Spillemagasiner begyndte at inkludere shareware-spil på demonstrationsdiske, der fulgte med hvert nummer, og i lighed med postordre så det ud til, at virksomheder leverede shareware-eksempler og blev brugt til at betale for sharewaren. Shareware forbliver en populær distributionsform, selv med tilgængeligheden af opslagstavlesystemer og internettet [ 150 ] . Fra 2000'erne stoler indie-udviklere næsten udelukkende på internettet som deres primære distributionsmiddel, fordi det uden en udgiver er næsten umuligt for dem at have et indie-spil på lager i detailhandlen [ 38 ] [ 103 ].
Internettets fortsatte vækst fører til oprettelsen af dedikerede videospilsider, der tjener som benchmarks for shareware og andre spil både indie og mainstream, såsom FilePlanets GameSpy [ 151 ] . Et nyt problem opstår for store forbrugerspil, der har multiplayer-elementer, da opdateringer og patches nemt kan distribueres via disse sider, men det kan være svært at sikre, at alle brugere også er informeret.opdateringer [ 37 ] . Valve bygger Steam -softwareklientenoprindeligt for at levere disse opdateringer automatisk til deres spil og tillade moddere at distribuere dem - især for Half-Life (1998) - men med tiden blev det den primære digitale distributionsbutik , hvor brugere også kan købe deres spil [ 37 ], [37 ] , [ 152 ] . For eksempel havde det i 2009 70 % af det digitale distributionsmarked ifølge estimater fra dens konkurrent på det tidspunkt Stardock [ 153 ]. For indie-spil begyndte Steam at tilføje tredjepartstitler til platformen i 2005: Selvom Valve tog en del af omsætningen, var det stadig meget fordelagtigt for indie-udviklere, da spillene solgte meget bedre på Steam end på en webshop. spil [ 37 ] . Steam Greenlight blev lanceret i 2012, hvilket giver enhver udvikler mulighed for at tilbyde deres spil til at blive tilføjet til platformen, og blev derefter erstattet af Steam Direct i 2017 [ 37 ] , [ 154 ] .
Selvom Steam fortsat er den største digitale butiksfacade til distribution af pc-spil, er en række andre butiksfacader siden åbnet med, for eksempel, at Itch.io siden 2013 tilbyder en tjeneste mere fokuseret på indie-spiltjenesten end på forbrugerspil [ 155 ] . Især ydes der hjælp til udviklere for at hjælpe dem med markedsføring. Andre platforme fungerer mere som digitale forhandlere, der giver værktøjer til den uafhængige udvikler til at kunne acceptere og udveksle online-køb og distribuere spillet, såsom Humble Bundle , men ellers overlade markedsføringen til udvikleren [ 156 ] .
På konsoller varetages distributionen af et indie-spil af konsollens spilbutik, når udvikleren er godkendt af producenten. Eksempler inkluderer Xbox Live Arcade til Xbox 360 ( Microsoft ), PlayStation Network til PlayStation 3 (Sony), WiiWare til Wii og e-Shop til 3DS og Wii U ( Nintendo ) [ 157 ]. På samme måde for mobilspil håndteres spildistribution af app-butikkens udbyder, når udvikleren er blevet godkendt til at udgive apps på den type enhed. I begge tilfælde håndteres alle aspekter af betaling, ombytning og distribution på niveauet hos producenten/udbyderen af appbutikken, som derfor tager et betydeligt tillæg på prisen på spillet [ 122 ] , [ 158 ] .
Fra slutningen af 2010'erne blev tendensen for nogle af de mere populære indie-spil at udgive en begrænset fysisk udgivelse, typisk for konsolspiludgivelser. Distributøren Limited Run Games er dannet med det formål at producere begrænsede serier af spil, oftest succesrige uafhængige titler, som har bevist sig selv, og som derfor helt sikkert vil have et marked for en fysisk udgave. Disse udgivelser produceres normalt som specialudgaver med yderligere fysiske produkter såsom en kunstbog, klistermærker eller andre små " samlerobjekter " i spilkassen [ 159 ] , [ 160 ].
I næsten alle tilfælde af digital distribution tager distributionsplatformen en del af indtægterne fra hvert salg, mens resten af salget går til udvikleren, som en måde at betale for omkostningerne ved at vedligeholde den digitale butiksfacade [ 161 ] .
Industri
De fleste indie-spil genererer ikke væsentlige indtægter, og kun en håndfuld tjener store overskud [ 162 ] . Faktisk betragtes de generelt som et professionelt springbræt frem for en forretningsmulighed [ 32 ] . Deres omdømme er også værd for dem at generere en Dunning-Kruger-effekt : Nogle mennesker med lidt erfaring tror, de kan skabe succesfulde spil i starten af deres karriere, men det tager ofte mere end ti år i branchen, før man ser en uafhængig udvikler opnå økonomisk succes. Af denne grund advarer de fleste industriaktører om, at indiespil ikke bør betragtes som en økonomisk levedygtig karriere [ 163 ] .
Branchens opfattelse af indie-spil har også ændret sig siden 2010'erne, hvilket gør det mere komplekst at udvikle og markedsføre disse titler i forhold til AAA-spil. I 2008 kunne en udvikler tjene omkring 17 % af detailprisen for et spil, mens han ville få 85 %, hvis han blev solgt digitalt [ 26 ] , hvilket førte til fremkomsten af mere risikable kreative projekter [ 26 ] . Slutningen af 2010'erne og begyndelsen af 2020'erne fremhæver også vigtigheden af.
Uafhængige spils plads i videospilindustrien er nogle gange kontroversiel [ 22 ] . De fleste af de spil, der udkommer, gør det enten til generel uopmærksomhed, eller også er de af dårlig kvalitet, og mainstream-mediernes opmærksomhed er fokuseret på mainstream -titler [ 165 ] , [ 3 ] . Dette kan forklares med mangel på midler eller indsats inden for markedsføring, selvom uafhængige spil også kan drage fordel af yderligere mediedækning på visse nichemarkeder [ 165 ] , [ 18 ] , [ 25 ]] .

Anerkendelsen af indie-spil gennem professionelle priser er vokset enormt gennem årene. Independent Games Festival blev oprettet i 1998 for at belønne de bedste uafhængige spil fra det seneste år og afholdes sammen med Game Developers Conference sammen med Game Developers Choice Awards (GDCA) [ 166 ] . Det var dog først i 2010, at indie-spil begyndte at blive betragtet som kvalificerede til de store præmier, der normalt tildeles store budgetspil, hvor GDCA fra 2010 fremhævede Limbo (2010), Super Meat Boy (2010) og Minecraft blandt andre.(2011) blandt AAA-titler [ 167 ] . Siden da er indiespil ofte inkluderet i nomineringerne sammen med AAA-spil, med for eksempel What Remains of Edith Finch (2017) [ 168 ] , Hades (2018) [ 169 ] , Outer Wilds (2019) [ 170 ] og Untitled Goose Game (2019) [ 171 ] som endda modtog flere priser for Årets bedste spil.
Fællesskab
Uafhængige udviklere betragtes generelt som et stærkt samarbejdende fællesskab med udviklingsteams, der deler viden med hinanden eller giver test, teknisk support og feedback. Faktisk er uafhængige udviklere generelt ikke i direkte konkurrence med hinanden, når de først har opnået finansiering til deres projekt. De har også en tendens til at åbne op for deres mål-gamer-fællesskab, ved at bruge beta-test og tidlig adgang til feedback og regelmæssigt engagere brugere gennem udstillingssider og foretrukne kommunikationskanaler til at interagere direkte, såsom Discord [ 27 ] , [ 172 ]] .

Indie-spiludviklere kan være involveret i forskellige indie -spilmesser såsom Independent Games Festival , der afholdes sideløbende med Game Developers Conference , og IndieCade , der afholdes før den årlige E3 -konvention [ 2 ] , [ 173 ] . Indie Megaboothblev skabt i 2012 som et stort udstillingsvindue på forskellige messer for indie-udviklere til at vise deres titler frem. Disse begivenheder fungerer som mellemled mellem indie-udviklere og den bredere industri, da de giver dem mulighed for at forbinde med et større fællesskab af udviklere eller udgivere for at få forretningsmuligheder, samt få eksponering til pressen for at promovere deres spil, selv før de udgives [ 174 ] .
Game jams , herunder Ludum Dare , Nordic Game Jam og Global Game Jam , er typisk årlige konkurrencer, hvor spiludviklere får et specifikt tema, koncept og/eller krav til at komme med en prototype af spil inden for få dage. Dette sendes derefter til gennemgang og afstemning af dommerne med mulighed for at vinde små pengepræmier [ 175 ] , [ 176 ] , [ 177 ] , [ 178 ]. Virksomheder kan også have in-house spilstop som en måde at lindre stresset ved at skulle generere ideer til fremtidige spil, hvilket især er tilfældet for Double Fine og dets Amnesia Fortnights. Strukturen af disse jams kan påvirke, om slutspillene er mere eksperimenterende eller seriøse, og om de skal være mere legende eller mere udtryksfulde . Mens mange spiljam- prototyper ikke går længere, beslutter nogle udviklere senere at udvide prototypen til en fuld udgivelse, såsom Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator ,Gedesimulator eller Celeste [ 180 ] .
Indvirkning og popularitet
Indflydelse på videospilsgenrer
Indie-spil er krediteret for at hjælpe med at generere eller revitalisere visse genrer , bringe nye ideer til stagnerende gameplay- koncepter eller skabe helt nye oplevelser [ 27 ] .
Udvidelsen af roguelikes , fra hack 'n' slash- spil, der er afhængige af ASCII -kodede fliser til en bred vifte af " rogue-lite " , der opretholder roguelike proceduregenerering og permadeath- funktioner , kan direkte tilskrives uafhængige spil såsom Strange Adventures in Infinite Space (2002), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) og Rogue Legacy (2012) [ 181 ] , [ 182 ] .
Sandbox -spil vinder også popularitet takket være succeserne fra Minecraft og Terraria , begge udgivet i 2011, og som forbliver, mere end et årti efter deres udgivelse, de bedst sælgende uafhængige videospil i historien [ 27 ] . Dette er også tilfældet med overlevelsesspil, hvis popularitet blev tidoblet efter udgivelserne af Don't Starve (2013) eller The Forest (2018) [ 27 ] . Metroidvania dukkede i mellemtiden op efter udgivelserne af Cave Story (2004) og Shadow Complex (2009) [ 97 ], [ 183 ] .
Kunstspil har også tiltrukket sig opmærksomhed fra udviklere siden de tidlige uafhængige titler som Samorost (2003) og The Endless Forest (2005) [ 184 ] , [ 185 ] .
Uafhængige spil, der overstiger en million solgte eksemplarer
Spil |
| Udgivelsesår | Udvikler | Redaktør | Bedømmelser |
---|---|---|---|---|---|
Minecraft | 200 | 2011 | Mojang | Mojang | 60 millioner i oktober 2014, da Mojang blev opkøbt af Microsoft [ 138 ] . Minecraft har siden overgået 200 millioner solgte eksemplarer i maj 2020 [ 186 ] . |
terraria | 35 | 2011 | Re-logik | Re-Logic, 505 spil | I marts 2021 [ 187 ] . |
Menneske: Fald Flat | 30 | 2016 | Ingen bremsespil | CurveDigital | I juli 2021 [ 188 ] . |
Castle Crashers | 20 | 2008 | Behemoth | Behemoth | I august 2019 [ 189 ] . |
Garrys Mod | 20 | 2006 | Facepunch Studios | Ventil | I september 2021 [ 190 ] . |
Stardew Valley | 15 | 2016 | Bekymret Ape | Bekymret Ape, Chucklefish | I september 2021 [ 191 ] . |
Efterår gutter | 11 | 2020 | Mediatonisk | Udvikler Digital | Fra december 2020. Kun pc-salg ikke konsoller [ 192 ] . |
Rocket League | 10.5 | 2015 | Psyonix | Psyonix | I april 2017, og ikke medregnet de gratis eksemplarer, der blev givet væk med PlayStation Plus . I 2019 blev Psyonix opkøbt af Epic Games , som forvandlede spillet til gratis at spille i 2020 [ 193 ] . |
Rust | 9 | 2018 | Facepunch Studios | Facepunch Studios | I december 2019 [ 194 ] . |
Valheim | 8 | 2021 | Iron Gate Studios | Coffee Stain Publishing | Fra august 2021 stadig i tidlig adgang [ 195 ] . |
Kophoved | 6 | 2017 | Studie MDHR | Studie MDHR | I juli 2020 [ 196 ] . |
Subnautica | 5.2 | 2018 | Unknown Worlds Entertainment | Unknown Worlds Entertainment | Fra januar 2020, eksklusive tilbudte gratis eksemplarer [ 197 ] . |
Isaks binding | 5 | 2011 | Edmund McMillenNicalis _ | Edmund McMillen/Nicalis | Indeholder også Flash- versionen (solgt 3 millioner gange i juli 2014) og The Binding of Isaac: Rebirth [ 198 ] . |
Slå Saber | 4 | 2019 | Beat spil | Beat spil | I februar 2021 [ 199 ] . |
Risiko for regn 2 | 4 | 2020 | Hopoo spil | Gearbox Publishing | Fra marts 2021 er der kun salg af Steam-versionen [ 200 ] . |
Døde celler | 3.5 | 2018 | Motion Twin | Motion Twin | I november 2020 [ 201 ] . |
Blandt os | 3.2 | 2018 | Innersloth | Innersloth | I december 2020, med kun salg på Nintendo Switch-versionen. Spillet sælges på andre platforme, men er også gratis på mobilen [ 202 ] . |
Factorio | 3.1 | 2020 | Wube software | Wube software | I februar 2022, med tidlig adgangssalg siden februar 2016 [ 203 ] . |
Bastion | 3 | 2011 | Supergigantiske spil | Warner Bros. Interaktiv underholdning /Supergiant-spil | I januar 2015 [ 204 ] . |
Deep Rock Galactic | 3 | 2020 | Spøgelsesskib spil | Coffee Stain Publishing | I november 2021 [ 205 ] . |
Gå ind i Gungeon | 3 | 2016 | Dodge Roll | Udvikler Digital | I januar 2020 [ 206 ] . |
Limbo | 3 | 2010 | Spil død | Spil død | I juni 2013 [ 207 ] . |
Risiko for regn | 3 | 2013 | Hopoo spil | chucklefish | I april 2019 [ 208 ] . |
Hule Ridder | 2.8 | 2017 | Team Cherry | Team Cherry | I februar 2019 [ 209 ] . |
Skovlridder | 2.6 | 2014 | Yacht Club spil | Yacht Club spil | I september 2019 [ 210 ] . |
Gedesimulator | 2.5 | 2014 | Coffee Stain Studios | Coffee Stain Studios | I januar 2015 [ 211 ] . |
Mørkeste Dungeon | 2 | 2016 | Red Hook Studios | Red Hook Studios | I april 2020 [ 212 ] . |
Super Meatboy | 2 | 2010 | Team Kød | Team Kød | I april 2014 [ 213 ] . |
Papirer, tak | 1.8 | 2013 | 3909 LLC | 3909 LLC | I august 2016 [ 214 ] . |
Dyson Sphere-program | 1.7 | 2021 | Youthcat Studio | Gamera spil | Fra september 2021 stadig i Early Access [ 215 ] . |
Dræb Spiren | 1.5 | 2017 | MegaCrit | Ydmyg bundt | I marts 2019 [ 216 ] . |
Superbrothers: Sword & Sworcery EP | 1.5 | 2011 | Superbrødre, Capybara-spil | Capybara spil | I juli 2013 [ 217 ] . |
Amnesia: The Dark Descent | 1.4 | 2010 | Friktionsspil | Friktionsspil | I september 2012 [ 218 ] . |
Magicka | 1.3 | 2011 | Arrowhead Game Studios | Paradox Interactive | I januar 2012 [ 219 ] . |
Tilfredsstillende | 1.3 | 2019 | Coffee Stain Studios | Coffee Stain Publishing | Fra juli 2020 stadig i Early Access [ 220 ] . |
Himmelsk | 1 | 2018 | Yderst OK spil | Yderst OK spil | I marts 2020 [ 221 ] . |
Støv: En elysisk hale | 1 | 2012 | Ydmyge hjerter | Microsoft Studios | I marts 2014 [ 222 ] . |
Fez | 1 | 2012 | Polytron | faldlem | I januar 2014 [ 223 ] . |
Firewatch | 1 | 2016 | Campo Santo | Panic Inc. | I januar 2017 [ 224 ] . |
Hades | 1 | 2020 | Supergigantiske spil | Supergigantiske spil | Fra september 2020. Inkluderede 700.000 salg under Early Access [ 225 ] . |
Registrering | 1 | 2021 | Daniel Mullins spil | Udvikler Digital | I januar 2022 [ 226 ] . |
Loop Hero | 1 | 2021 | Fire kvarte | Udvikler Digital | I december 2021 [ 227 ] . |
Spiritfarer | 1 | 2020 | Thunder Lotus spil | Thunder Lotus spil | I december 2021 [ 228 ] . |
Skul: Heltedræberen | 1 | 2021 | SouthPAW spil | NEOWIZ | I januar 2022 [ 229 ] . |
Thomas var alene | 1 | 2012 | mike bithell | mike bithell | I april 2014 [ 230 ] . |
Transistor | 1 | 2014 | Supergigantiske spil | Supergigantiske spil | I december 2015 [ 231 ] . |
Undertale | 1 | 2015 | Toby Fox | Toby Fox | I oktober 2018 [ 232 ] . |
Unavngivet gåsespil | 1 | 2019 | Hus-Hus | Panic Inc. | I december 2019 [ 233 ] . |
Noter og referencer
Bedømmelser
- " Uafhængig videospilsudvikling handler om at lave spil uden støtte fra udgivere " .
- " Jeg vil påpege den sørgelige sandhed. Vi har stort set passeret den periode, hvor hobbyfolk kunne sammensætte et spil, der ville have kommercielle udsigter. Det er meget sværere at bryde ind, meget mindre blive i. Lige nu... ville jeg fraråde nogen. Hvis du vil spille et spil, så gør det for sjov, men prøv ikke at lave spildesign for at tjene penge. Oddsene er så meget imod den enkelte, at jeg ville nødig ønske det hjertesorg til nogen ” .
Referencer
- (da) Fred Dutton , " What is an Indie Game and Why Should You Care?" ,
på Eurogamer , (hørte) .
- (da) Mike Gnade , " Hvad er et indiespil helt præcist? » [ arkiv af] , The Indie Game Magazine , (hørte) .
- (da) Juan Gril , " The State of Indie Gaming " , Gamasutra , (hørte) .
- (da) Dan MacDonald , " Understanding "Independent" " [ arkiv] , Spilletunnel , (hørte) .
- (da) Michael Thomsen , " The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist " , IGN , (hørte) .
- Laura Parker , " The Rise of the Indie Developer " , GameSpot , (hørte) .
- AntoineV, " Michel Ancel giver sin definition af uafhængige spil "
, på Gameblog , (hørte) .
- Dan Pearce , " Opinion: ' Indie' has Lost its Meaning " , IGN , (hørte) .
- (da) Rob Crossley , " Indie-spilstudier 'vil altid være mere kreative' " , MCV , (hørte) .
- Cameron Kunzelman , " Hvad betyder det virkelig at være et indie-spil?" , vice , _ (hørte) .
- Bounthavy Suvilay, “ Vi lever i en tid med hyper-valg: Det, der mangler, er ikke kvalitetsspil, men tiden til at spille dem! "
, på National Center for Cinema and the Moving Image , (hørte) .
- (da) Marcelo Prince og Peter Roth, " Videogame Publishers placerer store væddemål på Big-Budget Games "
, fra Wall Street Journal , (hørte) :" Springet i udviklings- og markedsføringsomkostninger har gjort videospilindustrien "enormt risikovillig". Udgivere har i høj grad fokuseret på at lave efterfølgere til succesfulde titler eller spil baseret på film- eller tegneseriefigurer, som ses som mindre risikable«. ».
- McGuire og Jenkins 2009 , s. 27; Moore og Novak 2010 , s. 272; Bates 2004 , s. 252; Iuppa og Borst 2009 , s. 10.
- Laura Parker , " The Rise of the Indie Developer " , GameSpot , (hørte) .
- Kevin Kelly , " SXSW 2009: Being Indie and Successful in the Video Game Industry " , Joystiq , (hørte) .
- Bethke 2003 , s. 102.
- McGuire og Jenkins 2009 , s. 27; Moore og Novak 2010 , s. 272; Bates 2004 , s. 252;.
- Russell Carroll , " Indie Innovation ? » [ arkiv af] , GameTunnel , (hørte) .
- Dave Cook , " Why Supergiant droppede udgivere til udgivelsen af Transistor – interview " , VG247 , (hørte) .
- Herny Winchester , " Bastion-udvikler taler om indie - udgivelse " , PC Gamer , (hørte) .
- (da) Maria B. Garda og Paweł Grabarczyk, " Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game ” , Game Studies , vol. 16, nr. 1 , ( ISSN 1604-7982 , læs online
).
- Vince Diamante , " GDC: The Future of Indie Games " , Gamasutra , (hørte) .
- (da) Gamasutra-medarbejdere, " Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement " , Gamasutra , (hørte) .
- McGuire og Jenkins 2009 , s. 27.
- (da) Richard Cobbett , " Er indie-gaming fremtiden? , TechRadar , _ (hørte) ,s. 1.
- (da) Mary Jane Irwin , " Indie Game Developers Rise Up " , Forbes , (hørte) .
- At0mium, " 10 gode grunde til at spille indie videospil - Artikel "
, på IndieMag , (hørte) .
- Vincent Diamante, " GDC : Analyzing Innovation in Indie Games " , Gamasutra , (hørte) .
- Bengt Lemne , " The Triple-I Revolution " , fra Gamereactor ,
(hørte) .
- Luynan, " Videospil III, AA og AAA - Hvad betyder det dybest set? »
, på new-game-plus.fr , (hørte) .
- Alexander Styhre og Björn Remneland- Wikhamn , " Videospillet som layout og billedet af nye spiloplevelser: arbejdet med indie-videospiludviklere " , Culture and Organization , vol. 27, nr . 6,, s. 476–489 ( ISSN 1475-9551 , DOI 10.1080/14759551.2021.1919893 , læst online , tilgået).
- Iuppa og Borst 2009 , s. 10.
- Jacevic Milan , " Indie Game : The Movie: The Paper - Documentary Films and the Subfield of Independent Games " , DiGRA '18 - Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message ,, s. 14 ( læs online
, tilgås).
- Ahmed Elmezeny , The Complete Cost of Play: An Ethnography of Commercialization in Free-to-Play Game Culture , Cuvillier Verlag, ( ISBN 978-3-7369-6401-3 , læs online ) , s. 216.
- (da) Richard Cobbett , " Fra shareware-superstjerner til Steam-guldfeberen: Hvordan indie erobrede pc'en " , PC Gamer , (hørte) .
- Felan Parker (2013). "Indie Game Studies Year Eleven" i Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies , Digital Games Research Association . .
- (en-US) Tabitha Baker, " The Complete History of Indie Games " , sur Indie-spilhjemmesiden , (hørte) .
- McGuire og Jenkins 2009 , s. 27.
- (da) Jesper Juul , " Indie-eksplosionen, der har stået på i 30 år (giv eller tag) " , Polygon , (hørte) .
- (da-US) " Rediscovering History's Lost First Female Video Game Designer " , FastcoDesign , ( læs online , konsulteret på).
- Harry McCracken , " Fifty Years of BASIC, the Programming Language That Made Computers Personal " , Tid , (hørte) .
- " Death of the bedroom coder " , The Guardian , (hørte) .
- Izushi og Aoyama, " Industry evolution and cross-sectoral skills transfers: a comparative analysis of the video game industry in Japan, United States and the United Kingdom ", Environment and Planning A , vol. 38, nr. 10 ,, s. 1843-1861 ( DOI 10.1068/a37205 ).
- Sharon Darling, " Birth of a Computer Game " , Compute! ,, s. 48 ( læs online
).
- Chris Baker , " Sinclair ZX80 and the Dawn of 'Surreal' UK Game Industry " , Wired , (hørte) .
- Christian Donlan , " Manic Miner 360 : Revisiting a Classic " , Eurogamer , (hørte) .
- Chandler 2009 , s. xxi.
- Holly Green og 2022 , " The making of id Softwares klassiske spil Wolfenstein 3D "
, su Game Developer , (hørte) .
- Khee Hoon Chan , " Tracing the Sprawling Roots of Flash Preservation " , Vice , (hørte) .
- Michael Blake , " PC Gaming: Doomed ? eller zDoomed? - Nogle af de mest givende pc-spil derude blev bygget af indie-udviklere ved hjælp af åben kildekode ” , IGN , (hørte) .
- Steve Mullis , " March Of The Indies: The Punk Rockers Of Video Games " , NPR , (hørte) .
- Gamasutra-medarbejdere , " Q & A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement " , Gamasutra , (hørte) .
- " The Independent Game Development Boom: Interview med Stephanie Barish, CEO for IndieCade " , New York Film Academy , (hørte) .
- Yo Takatsuki , " Omkostningshovedpine for spiludviklere " , BBC , (hørte) .
- Joshuah Bearman , " Kan DIY erstatte First-Person Shooter ? " , The New York Times , (hørte) .
- Sahana Mysore, " How the World of Goo blev et af de indie-videospils hits i 2008 " , (hørte) .
- Sahana Mysore , " How the World of Goo blev et af de indie-videospils hits i 2008 " , Venture Beat , (hørte) .
- (da) Mike Rose , " Hvordan indies gjorde en indvirkning på en generation af spilkonsoller " , Gamasutra , (hørte) .
- Joshuah Bearman , " Kan DIY erstatte First-Person Shooter ? » [ arkiv af] , The New York Times , (hørte) .
- Jeff Grubb , " Hvordan Fez ' førstedagssalg sammenlignes med Braid, Limbo og andre XBLA-hits " , Venture Beat , (hørte) .
- Heather Chaplin , " Xbox 's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons " , NPR , (hørte) .
- (da) Graham Smith , " Boutique-udgivere er fremtiden for indie- spilmarkedet " , GamesIndustry.biz , (hørte) .
- Andrew Webster , " Indie-spiludgivere er de nye indierock-labels " , The Verge , (hørte) .
- Tom Faber , " Katte , kræft og mentalt sammenbrud: de uventede glæder ved indie-spil " , Financial Times , (hørte) .
- Luke Plunkett , " Why Minecraft Is So Damn Popular " , Kotaku , (hørte) .
- Brett Molina , " Microsoft køber 'Minecraft'-producenten Mojang for $2,5 mia . " . ] , USA Today , (hørte) .
- Joe Matar , " Shovel Knight: An Indie Masterpiece " , Den of Geek , (hørte) .
- (da) Steven Wright , " Der er for mange videospil. Hvad nu? , Polygon , _ (hørte) .
- Kris Graft , " De 5 tendenser , der definerede spilindustrien i 2015 " , Gamasutra , (hørte) .
- Alex Wawro , " Udviklere deler ægte snak om at overleve den seneste 'indiepokalypse ' " , Gamasutra , (hørte) .
- William Andureau, " The "Ride or die" af uafhængige videospil ", Le Monde , ( læs online
, konsulteret på).
- Thomas Bidaux et 2015 , " Giganterne skjuler et voksende problem – Videospil på Kickstarter i første halvdel af 2015 " , su Game Developer ,
(hørte) .
- Alissa McAloone , " 7.672 spil ramte Steam alene i 2017, siger Steam Spy " . ] , på Gamasutra , (hørte) .
- Alex Calvin , " Der er nu over 27.000 spil på Steam " , fra PC Games Insider.biz , (hørte) .
- Alex Calvin , " Over 8.000 spil blev udgivet på Steam i 2019 ifølge SteamSpy " , fra PCGamesInsider.biz , (hørte) .
- Dan Pearson , " Hvert år har været bedre end det sidste . At trives er den bedste måde at sige det på. , GamesIndustry.biz , _ (hørte) .
- Kris Graft , " De 5 tendenser , der definerede spilindustrien i 2016 " , Gamasutra , (hørte) .
- (da-US) Sam Stone, " How Indie Darling Cuphead Became a Multimedia Sensation "
, fra Comic Book Resources , (hørte) .
- Emily Heller , " GOTY 2018 : #5 Celeste " , Polygon , (hørte) .
- Josh Bycer , " The Problem of the Indie Game Pedestal " , Gamasutra , (hørte) .
- Julie Muncy , " ET ÅR SENERE ER INGEN MANDS HIMME – OG DENS UDVIKLING - VÆRD AT UNDERSØGE " , Wired , (hørte) .
- (da) Rebekah Valentine , " Indien på Steam satser på opdagelse " , GamesIndustry.biz , (hørte) .
- Daniel West , " ' Godt' er ikke godt nok - udgiver et indie-spil i 2015 " , Gamasutra , (hørte) .
- Xalavier Nelson Jr. , " Sådan føles det at udgive et indie-spil i 2019 " , Polygon , (hørte) .
- William Audureau, " Hvorfor koster indie-videospil mere og mere?" , Verden , ( læs online
).
- Stephany Nunneley , " Stardew Valley har solgt over 10 millioner eksemplarer på verdensplan " , VG247 , (hørte) .
- Jeff Grubb , " Cuphead overgår 5 millioner solgte eksemplarer " , Venture Beat , (hørte) .
- (da-US) Johann C. K , " Digital Games Expo 2021 Event Report - A celebration of indie & doujin games " , fra Frontline Gaming Japan , (hørte) .
- (da-US) Nick Speranza, " Gaming the System: Det mest populære spil, du aldrig har hørt om, trives ud fra en respekt for fanskabt arbejde "
, su The Daily Free Press , (hørte) .
- (i) Kenji Ito (2005). "Possibilities of Non-Commercial Games: The Case of Amateur Role Playing Games Designers in Japan" i Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play , Digital Games Research Association. .
- Giada Zavarise udgav , " Den hemmelige historie bag underdog-spilmotoren RPG Maker og hvordan den fik sit dårlige ry " , PC Gamer , ( læs online , konsulteret på).
- (da-US) Michael McWhertor , " Kero Blaster, Astebreed og forskellen mellem 'doujin' og 'japansk indies' " , su Polygon , (hørte) .
- (da) Cam Shea , " Hvordan er den japanske indiescene? , på IGN , (hørte) .
- (da) Cara Ellison , " Dōjin nation: eksisterer 'indie'-spil virkelig i Japan? , The Guardian , (hørte) .
- PC Gamer , " The story of the Touhou-sensation " , PC Gamer , (hørte) .
- Will Greenwald , " Indie Game Developers Revive Platformers " ] , PC Magazine , (hørte) .
- (da) Christian Nutt , " The undying allure of the Metroidvania " [ archive du] , Gamasutra , (hørte) .
- Ben Carter , " Opinion: Comic Market And Indie Games In Japan " , Gamasutra , (hørte) .
- (da-US) Tom Goldman, " Steams første indie-JRPG er et hit " , af The Escapist , (hørte) .
- (da) Mikhail Fiadotau , " Indie- og dōjin-spil: en tværkulturel sammenligning " , Proceedings of the Digital Games Research Association 2017 Conference (DiGRA'17) ,, s. 1-2 ( læs online ).
- (da) Mikhail Fiadotau , " Indie and Dōjin Games: A Multilayered Cross-Cultural Comparison " , Gamevironments , vol. 10, s. 34–84 ( læs online , tilgået).
- Jordan Ramée , " De 14 bedste spil udviklet af kun én person " , GameSpot , (hørte) .
- Grégoire Barrault , " For at lave et indie videospil skal du bare vide hvordan man koder (og lidt penge) "
, sur Slate , (hørte) .
- Lewis Gordon , " Indie-spilskabere åbner op om de penge, de faktisk tjener " , The Verge , (hørte) .
- (da) Samit Sarkar , " Vlambeer: Bare at lave spil er nøglen til at blive succesfuld " , Polygon , (hørte) .
- (da) Andrew Hayward , " Coding and coexisting in the corral: How Octodad's team manage living and working together " , Joystiq , (hørte) .
- Matt Casamassina, " And Yet It Moves To WiiWare " [ arkiv du] , IGN ,.
- Dave Tach , " Risk of Rain hands-on: Retro agoraphobia " , Polygon , (hørte) .
- Phill Cameron , " Road to the IGF: Alex Beachum's Outer Wilds " ] , Gamasutra , UBM plc , (hørte) .
- CjnLion , " Kickstart to Lightspeed – An FTL Interview " , Destructoid , (hørte) .
- Edge Staff, " The Making Of: Papers, Please "] , Edge ,.
- Mike Mahardy , " Meet Me In Portland: The Fullbright Company's Journey Home " , Polygon , (hørte) .
- Kris Graft , " Road to the IGF: Red Hook Studios' Darkest Dungeon " , Gamasutra , (hørte) .
- Chase Bowen Martin og Mark Deuze , " The Independent Production of Culture: A Digital Games Case Study " , Games & Culture , vol. 4, nr . 3,, s. 276-295 ( DOI 10.1177/1555412009339732 ).
- Andrew Doull , " Opinion: Amateur vs. Indie Games - The War ? , Gamasutra , _ (hørte) .
- , interview af Josh Harris, The Making Of Dwarf Fortress , Gamasutra , (hørte)..
- Stephen Totilo , " " A Higher Standard" — Spildesigner Jonathan Blow udfordrer Super Marios guldmønter, " uetisk" MMO-design og alt andet, du kan holde af om videospil " .] , MTV, (hørte) .
- Edmund McMillen og Refenes, " Postmortem : Team Meat's Super Meat Boy " [ arkiv ] , Gamasutra , (hørte) ,s. 1.
- Julian Feeld , " INTERVIEW: TOBY FOX OF UNDERTALE " [ arkiv] , Eksistentiel Gamer , Føl, (hørte) .
- Tom Safarov , " Tip til at arbejde med et outsourcingstudie af spilkunst og undgå de typiske vejspærringer på vejen " , Gamasutra , (hørte) .
- (da) Nadav Lipkin, " Examining Indie's Independence: The Meaning of "Indie" Games, the Politics of Production, and Mainstream Co-optation " , Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association , vol. 7, nr . 11,, s. 8-24 ( læs online
).
- Myriam Davidovici-Nora , " Typologi og strategier for online distributionsplatforme til videospil: overblik og konkurrencemæssige udfordringer ", Revue d'économie industrielle , nr . 156 ,, s. 91–121 ( ISSN 0154-3229 , DOI 10.4000/rei.6451 , læst online , tilgået).
- Kyle Orland , " Hvordan certificeringskrav holder konsolspil tilbage " , Ars Technica ,.
- (da-DK) Ryan Daws, " Microsoft siger, at udviklere har tjent $2,5 mia gennem [email protected] " , su Developer Tech News , (hørte) .
- Andrei Klubnikin, " Sådan opretter du et vellykket indie-mobilspil: Del 2 "
, su Game Developer , (hørte) .
- (da) Thompson, Michael, " Searching for gold: how to fund your indie video game " , Ars Technica , (hørte) .
- (da-US) Allen S, " The Best Indie Game Developers Of All Time "
, fra Indie Game Culture , (hørte) .
- (da) Tyler Wilde, " Sådan ser en god (og dårlig) indie-udgivelsesaftale ud " , PC Gamer , ( læs online , konsulteret på).
- Joseph Knoop, " Indie -udvikler, der takker nej til en halv million dollars, sætter gang i samtalen om fjendtlige udgiverkontrakter " , PC Gamer , ( læs online , konsulteret på).
- Juuso Hietalahti, " The Basic Marketing Plan For Indie Games "
, su Gamasutra ,.
- David Marsh, " Nine Paths To Indie Game Greatness " , Gamasutra , (hørte) .
- (da) Zachary Strebeck, " Hvordan får jeg finansiering til mit indie-spilfirma? , Gamasutra , _ (hørte) .
- Tom Curtis , " Double Fines rekordbrydende Kickstarter lukker med $3,33 millioner optjent " , fra spiludvikler ,
(hørte) .
- Michael Futter, " The Changing Face of Video Game Crowdfunding " , Variety , (hørte) .
- Mario Mihokovic , " Starpoint Gemini 2: Hvordan vi overlevede og lykkedes med Steam Early Access " , fra spiludvikler ,
(hørte) .
- Holly Green , " 7 vellykkede Early Access-spil, som alle udviklere bør studere " , Gamasutra , (hørte) .
- Mrderiv, " Early Access: The Model in Question "
, su Jeuxvideo.com , (hørte) .
- " Bygget til at holde: Minecraft-modellen " , The Independent , ( læs online [ arkiv af] , konsulteret vedr).
- (da) nom, " Minecraft trækker over 33 millioner dollars i omsætning fra 1,8 mio. betalende kunder " , Gamasutra , (hørte) .
- Ana Diaz , " Hvordan offentlig kunstfinansiering hjælper udviklere med at lave unikke , mere forskelligartede spil " , The Verge , (hørte) .
- Jacques Legendre et al. , “ Fra uddannelse til spil, hvorfor er Canada i toppen af klassen? “
, på www.senat.fr , (hørte) .
- Wesley Yin-Poole, " Celeste , klassiske LucasArts-spil og mere kommer til Xbox Game Pass " , fra Eurogamer ,.
- Rob Fahey, " Abonnementer er fremtiden - men ingen er enige om detaljerne " , su GamesIndustry.biz ,.
- Fransk agentur for videospil , " Videospil: Dematerialisering af distribution "
, om AFJV , (hørte) .
- Alexis Blanchet , " Download ... En kort historie om dematerialiseringen af videospil ", Mise au point. Notesbøger fra den franske sammenslutning af lærere og forskere i film og audiovisuel , nr. 4 , ( ISSN 2261-9623 , DOI 10.4000/map.642 , læst online , tilgået).
- Chris Baker , " Sinclair ZX80 and the Dawn of 'Surreal' UK Game Industry " , Wired , (hørte) .
- Leavitt og Horbinski, " Selv en abe kan forstå fanaktivisme: Politisk tale, kunstnerisk udtryk og en offentlighed for det japanske dōjin-samfund " , Transformative Works and Cultures , vol. 10 ( ISSN 1941-2258 , DOI 10.3983/twc.2012.0321 , læst online
).
- Scott Green , " Top Doujinshi Events Most Popular By The Numbers " , Crunchyroll (tilgået ) .
- Scott Green , " With Slight Movement, "KanColle," "Touhou" And "Touken Ranbu" Continue To Dominate Comiket Doujinshi " , Crunchyroll ( adgang til ) .
- Ian Brinbaum , " End of days: GameSpys glemte spil og spillerne holder dem i live " , PC Gamer , (hørte) .
- Loyd Case , " Ventil ændrer regler for onlinespil " ] , PC Magazine , (hørte) .
- Kris Graft , " Stardock Reveals Impulse, Steam Market Share Estimates " , su Gamasutra ,
(hørte) .
- Adi Robertson , " Valve lukker ned for Steams Greenlight-fællesskabsafstemningssystem " , su The Verge , (hørte) .
- Cyrielle Maurice, " Møde med Itch.io, det uafhængige videospilsplatform alternativ til Steam "
, på Numerama , (hørte) .
- Wes Fenlon og Tyler Wilde , " Pc-spil butiksfacader sammenlignet: hvad du behøver at vide om forhandlere og forhandlere " , PC Gamer , (hørte) .
- Barbara Ortutay, " Konsolproducenter omfavner indie-spiludviklere "
, fra NBC News , (hørte) .
- Liz Henges , " Undersøgelse af indie ins og outs af nutidens spildistributionsplatforme " , Gamasutra , (hørte) .
- James Batchelor, " Super Rare Games bringing limited edition indie games to Nintendo Switch "
, på GamesIndustry.biz , 20. februar 2018 (tilgået på) .
- Steve Peterson, " Gamere elsker swag: The lucrative world of collector's editions "
, su GamesIndustry.biz , (hørte) .
- (da-US) Kyle Orland , " Steams "prisparitetsregel" forårsager ikke kaos på spilpriserne "
, su Ars Technica , (hørte) .
- Jan Matej, " Tillykke , dit første indiespil er et flop " , Gamasutra , (hørte) .
- John Warner , " Det er på tide, at vi stopper med at opmuntre indies " , GamesIndustry.biz , (hørte) .
- Rob Fahey , " Hvad får indiespil til at mislykkes? , GamesIndustry.biz , _ (hørte) .
- Paul Taylor , " Building Buzz for Indie Games " , Gamasutra , (hørte) ,s. 1.
- Jason Scott , " The ' GDC 25' Chronicles: We Have (IGF) Video " , Gamasutra , (hørte) .
- " 11th Annual Game Developers Choice Awards " , GameChoiceAwards.com , Game Developer Conference (tilgået på) .
- (da-CA) Bret Makedonski, " BAFTA navngiver What Remains of Edith Finch til dets bedste spil i 2017 "
, su Destructoid , (hørte) .
- (da-US) Zack Zwiezen, " Hades vinder årets spil ved 2021 DICE Awards "
, su Kotaku , (hørte) .
- Keith Stuart, " Bafta games awards 2020: Outer Wilds and Disco Elysium dominerer "
, fra The Guardian , (hørte) .
- Joe Parlock, " Untitled Goose Game vinder Årets spil ved dette års DICE-priser " , PC Gamer , ( læs online
, konsulteret på).
- Orlando Guevara-Villalobos, " Kulturer for uafhængig spilproduktion: Undersøgelse af forholdet mellem samfund og arbejdskraft " , DiGRA-konferencen ,, s. 18 ( læs online
).
- Edge Staff, " Driving Indie Games From Margin to Center " , Edge Online , (hørte) .
- Felan Parker , Jennifer R. Whitson og Bart Simon , " Megabooth: The cultural intermediation of indie games " , New Media & Society , vol. 20, nr . 5,, s. 1953–1972 ( PMID 30581359 , PMCID 6256716 , DOI 10.1177/1461444817711403 ).
- Ernest W. Adams , " Teknologi inspirerer kreativitet: Indie-spiljam inverterer dogme 2001!" , Gamasutra , _ (hørte) .
- Stephen Jacobs , " Global Game Jam 2009: A Worldwide Report " , Gamasutra , (hørte) .
- Fullerton, Swain og Hoffman 2008 , s. 403.
- Thompson, Berbank-Green og Cusworth 2007 , s. 83.
- William Goddard, Richard Byrne og Florian Floyd Mueller (2014) . "Playful game jams: guidelines for designed outcomes" i Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment : 1-10 s.. .
- Bryant Francis , " Vigtige lektioner fra 7 game jam-prototyper, der blev kommercielle " , Gamasutra , (hørte) .
- Christian Nutt , " ' Roguelikes ': At komme til hjertet af it-genren " , Gamasutra , (hørte) .
- (da-US) Jason Toro, " Hvorfor elsker indieudviklere Roguelites?" , på Guide Fall , (hørte) .
- (da-US) Jeremy Parish , " De 12 bedste indie metroidvania-spil " , su Polygon , (hørte) .
- Kristine Ploug, " Art Games - An Introduction " , Artificial.dk, (hørte) .
- Simon Carless , " The Endless Play Of The Endless Forest " , GameSetWatch , (hørte) .
- Tom Warren , " Minecraft stadig utrolig populær som salg top 200 millioner og 126 millioner afspilninger månedligt " , fra The Verge , (hørte) .
- Vikki Blake , " Terraria har solgt mere end 35 millioner eksemplarer " , Eurogamer , ( læs online , konsulteret på).
- " Human: Fall Flat fejrer 30 millioner eksemplarer på 5 års jubilæum og annoncerer nyt laboratorieniveau " . (hørte) .
- Stephany Nunneley , " Castle Crashers Remastered vil blive udgivet 17. september til Switch " , på VG247 , (hørte) .
- Prescott Shaun , " Garry's Mod har solgt 20 millioner eksemplarer " , fra PC Gamer , (hørte) .
- Stephany Nunnelly , " Stardew Valley krydser 15 millioner solgte, da skaberen fokuserer på nyt spil " , fra VG247 , (hørte) .
- Austin Wood , " Fall Guys har solgt over 11 millioner eksemplarer på pc og er nu det mest downloadede PS Plus - spil " , fra GamesRadar , (hørte) .
- Eddie Makuch , " Rocket League passerer 10,5 millioner salg, som udvikleren forklarer, hvorfor der snart ikke kommer nogen efterfølger " ] , på GameSpot , (hørte) .
- Jonathan Bolding , " Rust har tjent flere penge end Garry's Mod " , PC Gamer , ( læs online , konsulteret på).
- (da-US) " Valheim rammer 8 millioner solgte eksemplarer " , fra TheGamer , (hørte) .
- Mike Minotti , " Cuphead launches on PS4 " , su Venture Beat , (hørte) .
- Rebekah Valentine , " Subnautica har solgt over 5 millioner eksemplarer " , su GamesIndustry.biz , (hørte) .
- Mike Mahardy , " Roguelikes: The Rebirth of the Counterculture " [ arkiv] , på IGN , (hørte) .
- Mollie Taylor , " Beat Sabre skærer VR-salgsrekorder efter at have sendt 4 millioner eksemplarer " , PC Gamer , ( læs online , konsulteret på).
- da -US) " Risiko for regn 2 sælger 4 millioner på Steam Alene, stor opdatering kommer i år " .) .
- Alissa McAloon , " Døde celler overstiger 3,5 millioner solgte forud for anden DLC-annoncering " , fra Gamasutra , (hørte) .
- " Verdensomspændende marked for digitale spil: december 2020 " , SuperData Research , Nielsen Company , ( læs online [ arkiv af] , konsulteret vedr).
- Chris Capel , " Factorio har passeret 3,1 millioner salg på 6 år " , fra PCGamesN , (hørte) .
- Eddie Makuch , " Bastion sælger 3 millioner, transistor hits 600.000 " [ arkiv ]] , på GameSpot , CBS Interactive , (hørte) .
- Alex Calvin , " Deep Rock Galactic overgår 3m dirty " , fra PC Games Insider , (hørte) .
- Chris Kerr , " Enter the Gungeon har toppet 3 millioner salg på knap fire år " , spiludvikler , ( læs online , konsulteret på).
- Samit Sarkar , " Limbo kommer til iOS 3. juli, livstidssalg top 3 millioner eksemplarer " , su Polygon , (hørte) .
- " Hopoo Games' risiko for regn 2 byder anslået 650.000 spillere velkommen i løbet af den første uge med tidlig adgang " . (hørte) .
- Ari Gibson , " Hollow Knight : Silksong Revealed! » [ arkiv af ] , på Team Cherry ,.
- Mathew Olson , " Shovel Knight Developers Say King of Cards and Showdown Mark "The End" " , su USGamer , (hørte) .
- Mike Minotti , " Mere premium mobil succes: Goat Simulator sælger 2,5 millioner eksemplarer på alle platforme " [ archive du] , Venture Beat , (hørte) .
- Tyler Treese , " Darkest Dungeon: The Butcher's Curse DLC Adds Multiplayer Battles " , su The Escapist , (hørte) .
- Simon Parkin , " The Guilt of the Video-Game Millionaires " , fra The New Yorker , (hørte) .
- " News game Papers Please når 1,8 millioner salg " , sur Jeuxvideo.com , (hørte) .
- Dustin Bailey , " Dyson Sphere Program når 1,7 millioner solgte enheder som udviklernes detaljekamp " , fra PCGamesN , (hørte) .
- Jason Wilson , " Slay the Spire passerer 1,5 millioner solgte eksemplarer " , GamesBeat , ( læs online , konsulteret på).
- Jeffrey Matulef , " Superbrothers: Sword & Sworcery EP har solgt over 1,5 millioner enheder " , Eurogamer , ( læs online , konsulteret på).
- Jim Reilly , " Amnesia Sales Pass One Million " , Game Informer , ( læs online , konsulteret på).
- Mike Rose , " Magica sælger 1,3 mio. eksemplarer, 4 mio. DLC-pakker på verdensplan " , spiludvikler , ( læs online , konsulteret på).
- Jody MacGregor , " Her er hvor mange eksemplarer Satisfactory har solgt på Steam og Epic " , fra PC Gamer , (hørte) .
- Tom Marks , " Inside EXOK Games: The Brand New Studio That's Alled Sold a Million Copies " , IGN India , ( læs online , konsulteret på).
- Alex Wawro , " Over en million eksemplarer af Dust: An Elysian Tail er blevet solgt " , Gamasutra , (hørte) .
- David Hing , " Fez når 1 million salg " ] , på bit-tech , (hørte) .
- Chris Kerr , " Firewatch rammer 1 million salg på mindre end et år " , spiludvikler , ( læs online , konsulteret på).
- Gabe Gurwin , " Hades har solgt 1 million eksemplarer, næsten en tredjedel solgt på de sidste par dage " , GameSpot , ( læs online , konsulteret på).
- Chris Kerr og 2022 , " Demonisk deck-builder Inscryption passerer 1 million salg " , su Game Developer , (hørte) .
- Robert Adams , " Loop Hero Sales Hit 1 Million Copies on Steam " , fra Tech Raptor , (hørte) .
- Jeremy Signor , " Beautiful management sim Spiritfarer sells a million units " , su VG247 , (hørte) .
- Azario Lopez , " Skul: The Hero Slayer Overgår 1 Million Sales Worldwide " , af Noisy Pixel , (hørte) .
- (da) Samit Sarkar , " Thomas Was Alone overgår 1M solgte eksemplarer " , Polygon , (hørte) .
- Jordan Devore , " Transistor sælger over en million eksemplarer " , su Destructoid , (hørte) .
- Stefanie Fogel , " ' Undertale' Creator releases New Mystery Game 'Deltarune' " , su Variety , (hørte) .
- Jon Fingas , " ' Unavngivet gåsespil' tuder vej til et millionsalg " , Engadget , ( læs online , konsulteret på).
Se også
Relaterede artikler
- Andre former for udvikling
- spilstop
- Independent Games Festival
- Indie-spil: The Movie
- Dojin
Bibliografi
- (da) Erik Bethke , Spiludvikling og -produktion , Texas, Wordware Publishing, ( ISBN 1-55622-951-8 ).
- Bob Bates , Game Design , Thomson Course Technology,, 2. udg. ( ISBN 1-59200-493-8 ).
- (da) Jim Thompson , Barnaby Berbank-Green og Nic Cusworth , Game Design: Principles, Practice and Techniques - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer , Wiley, ( ISBN 978-0-471-96894-8 , læs online ).
- (da) Tracy Fullerton , Christopher Swain og Steven Hoffman (Artikel af Justin Hall), Game design workshop: a playcentric tilgang til at skabe innovative spil , Morgan Kaufmann,, 2. udg. ( ISBN 978-0-240-80974-8 ) , "Indie Game Jam: An outlet for Innovation and Experimental Game Design".
- (i) Heather Maxwell Chandler , The Game Production Handbook , Hingham, MA, Infinity Science Press,, 2. udg. ( ISBN 978-1-934015-40-7 ).
- (da) Nick Iuppa og Terry Borst , End-to-End spiludvikling: skabe uafhængige seriøse spil og simuleringer fra start til slut , Focal Press, ( ISBN 978-0-240-81179-6 , læs online
).
- (da) Morgan McGuire og Odest Chadwicke Jenkins , Creating Games: Mechanics, Content, and Technology , Wellesley, Massachusetts, AK Peters, ( ISBN 978-1-56881-305-9 ).
- (da) Michael E. Moore og Jeannie Novak , Karriereguide til spilindustrien, Delmar, Cengage Learning, ( ISBN 978-1-4283-7647-2 ).
- Thomas Schwarzl , Spilprojekt afsluttet: hvordan succesfulde Indie-spiludviklere afslutter deres projekter. , ( ISBN 978-1-4905-5545-4 og 1-4905-5545-5 , OCLC 982670361 ).
- (i) Richard Hill-Whittall , The Indie Game Developer Handbook , ( ISBN 978-1-317-57365-4 , 1-317-57365-X og 978-1-317-57364-7 , OCLC 903488883 ).
- (da) Joel Dreskin , En praktisk guide til markedsføring af indiespil , ( ISBN 978-1-317-62550-6 , 1-317-62550-1 og 978-1-315-75490-1 , OCLC 933433277 ).
- Bounthavy Suvilay , Indie-spil: historie, kunst, lyddesign af uafhængige videospil , ( ISBN 979-10-281-0957-8 , 978-979-1028-10-3 og 979-1028-10-9 , OCLC 1032634218 ).
- (i) Mike Rose , 250 indie-spil, du skal spille. , CRC TRYK, ( ISBN 1-138-42785-3 og 978-1-138-42785-3 , OCLC 1122189810 ).
eksterne links
- Litteraturressource :