det spilfirma
Du læser en " god artikel " mærket i 2014.
Det spilfirma | |
![]() | |
Skabelse | 15. maj 2006 |
---|---|
Grundlæggere | Jenova Chen Kellee Santiago |
Nøglekarakterer | Nicholas Clark (designer) John Edwards (programmør) |
Lovlig kontrakt | United States Limited Liability Company |
Hovedkontoret | Los Angeles USA![]() |
Direktører | Jenova Chen |
Aktivitet | Videospil industri |
Effektiv | 96 (marts 2022) |
Internet side | thatgamecompany.com |
rediger - rediger kode - se Wikidata ![]() |
Thatgamecompany , stiliseret som thatgamecompany , er et amerikansk uafhængigt videospiludviklingsstudie grundlagt i 2006 af Kellee Santiago og Jenova Chen , alumner fra Media Interactive Division ved University of Southern California .
Før studiet modtog uafhængig finansiering, var studiet en udvikler tilknyttet Sony Computer Entertainment , og især under kontrakt om at skabe tre spil, der kan downloades til PlayStation 3 's online-servicedistributionsplatform , PlayStation Network . Studiets første projekt er en genindspilning af Jenova Chens anmelderroste flashspil , flOw . Omarbejdet spil får multiplayer mode og kompatibilitet med DualShock 3 gamepads Sixaxis bevægelsessensor. Titlen gik live på PlayStation Store i 2007. Virksomhedens andet spil, Flower , blev udgivet på samme platform i 2009. Den tredje titel, Journey , blev udgivet ipå PlayStation 3, derefter i juli 2015 på PlayStation 4 og i juni 2020 på Windows .
Virksomheden fokuserer på at skabe videospil, der skal fremkalde følelsesmæssige reaktioner hos spillere. Selvom de ikke er uvillige til at skabe action-orienterede spil, føler dets medarbejdere, at videospilindustrien udgiver nok sådanne spil. Når de designer et spil, begynder udviklere med at kortlægge, hvad de ønsker, at spilleren skal føle, i stedet for at opsætte spilmekanik . Medarbejdere har indikeret, at virksomheden ikke har planer om at producere store budget, såkaldte blockbuster- spil , på grund af deres tro på, at pres for højt salg ville kvæle innovation.
Historisk
I efteråret 2005 begyndte Jenova Chen og Kellee Santiago at tænke på at skabe deres eget videospilfirma. Så studerende i deres sidste år af master inden for " Media Interactive Division " ved University of Southern California , havde de netop udgivet et videospil, Cloud , som de havde udviklet sammen med flere andre studerende [ 1 ] . Gruppen så dette projekt som et eksperiment, der skulle afsløre, om det var muligt at skabe et spil, der "ville udtrykke noget andet end hvad videospil havde tidligere".og at bestemme niveauet af offentlig interesse for titler af denne art [ 2 ] . Efter at spillet har fået en meget positiv kritisk modtagelse, overvejer Santiago og Chen, efter at have forladt universitetet, oprettelsen af deres virksomhed for at kunne fortsætte med at lave spil i billedet af Cloud , hvor designet ikke er baseret på gameplayet mekanik, men på de følelser, der vækkes hos spillerne [ 1 ] .
På dette tidspunkt vinder online distribution popularitet. De to udviklere så det som en mulighed for at skabe spil uden den store økonomiske risiko ved fysisk distribution, idet de troede, at det ville tvinge dem til at akkumulere midler ved at arbejde for andre videospilfirmaer [ 1 ] . Thatgamecompany er grundlagt på, mens Chen og Santiago har afsluttet deres mestre [ 3 ] , [ 4 ] . Virksomheden underskrev snart en aftale med Sony Computer Entertainment , som var imponerede over flOw , Chens spil var en del af hans masterafhandling ved USC. Thatgamecompany er derefter under kontrakt om at producere tre spil til det fremtidige digitale distributionssystem, PlayStation Network . Studiet modtog desuden startfinansiering og en placering i Santa Monica Studios kontorer [ 5 ] , [ 6 ] .
Oprindeligt bestod Thatgamecompany af Jenova Chen , Kellee Santiago , Nick Clark , som havde samarbejdet med Chen på flOw , og John Edwards. Santiago er præsidenten for virksomheden og producenten af dens kreationer, mens Clark er spildesigneren og Edwards hovedprogrammøren [ 7 ] . Chen, selvom han var medstifter af virksomheden, arbejdede først hos Maxis på spillet Spore [ 5 ] . De planlægger at tilpasse Cloud som den første produktion til Sony, men det beslutter de i stedet forport of flOw , der betragter det som "mere konkretiseret i designet" . De mener, at det ville være lettere at udvikle end Cloud i de tidlige dage af deres virksomhed; intet medlem af teamet har så erfaring med at drive en virksomhed eller skabe et kommercielt spil [ 1 ] . Adskillige udbydere samarbejder med Thatgamecompany under udviklingen af flOw , især Austin Wintory , spillets komponist [ 5 ] , [ 7 ] . PlayStation 3-versionen af flOw får en tilstandmultiplayer , samt kompatibilitet med Sixaxis bevægelsessensoren på DualShock 3 gamepad [ 8 ] , [ 9 ] .
Virksomheden troede, at PlayStation 3-versionen af flOw kunne være færdig om fire måneder, og at den ville være klar til PlayStation Network- lanceringen i. Men når spillet endelig kommer ud, "halvdelen af det oprindelige design " mangler [ 10 ] . Santiago , Sony-producenten, der er tilknyttet holdet, havde forudset, at det undervurderede spillets udviklingstid, og var ikke overrasket over forsinkelsen [ 1 ] . Spillet bliver godt modtaget; det var PlayStation Networks mest downloadede spil i 2007. flOw modtog Årets bedste downloadbare spil ved Game Developers Choice Awards og blev nomineret til Årets bedste downloadbare spil ved priserne fra Academy of Interactive Arts and Sciencesi 2008, samt prisen for bedste innovation af British Academy of Film and Television Arts i 2007 [ 11 ] , [ 12 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Efter dets udgivelse blev en udvidelsespakke og en PlayStation Portable -version af spillet udviklet af SuperVillain Studios. Thatgamecompany er ikke involveret i udviklingen af disse projekter, men sikrer, at SuperVillain Studios bevarer originalens kunstretning og design, hvor studiet har travlt med at designe sit andet spil, Flower [ 10 ] .
Flower er det"første spil uden for kollegiets sikkerhedsnet"udviklet af Thatgamecompany ifølgeSantiago [ 15 ] . Seks til ni personer er involveret på forskellige stadier af udviklingen. Chen vendte tilbage til fuldtidsarbejde i studiet, før spillet begyndte, og arbejdededer som kreativ direktør . Spillets musik er komponeret af Vincent Diamante, som havde arbejdet med Chen og Santiago på Cloud [ 17 ] . Spildesign strækker sig over to år, men holdet bruger tre fjerdedele af den tid iprototypefasen. Efter at have besluttet sig for elementerne i spillet, udviklede studiet Flower på kun seks måneder [ 18 ] . Ligesom flOw blev spillet godt modtaget, da det blev udgivet i ; det var blandt årets ti mest downloadede titler på PlayStation Network og vandt adskillige priser [ 18 ] , [ 19 ] . Efter udgivelsen af Flower flyttede Thatgamecompany ind i sine egne lokaler i Los Angeles [ 18 ] .
Journey , det sidste projekt, der er inkluderet i kontrakten med tre spil mellem Thatgamecompany ogSony, udvikles af et team på fjorten personer [ 20 ] . Dette hold inkluderer ikkeSantiago, som for at koncentrere sig om sin rolle som præsident for virksomheden erstattes som producer afRobin Hunicke [ 21 ] . Udviklingen af spillet varer tre år, selvom en varighed på et år oprindeligt var planlagt. Derudover står udviklingsteamet over for flere problemer med at udvide virksomheden fra syv ansatte i starten af udviklingen til atten med risiko for at løbe tør forpenge [ 22 ][ 23 ] . Efter dets udgivelse var spillet en stor succes, både kritisk og kommercielt . Det blev det hurtigst sælgende spil til dato på PlayStation Store i Nordamerika og Europa [ 25 ] . Efter spillets udgivelse begynder virksomheden at arbejde på et andet projekt, hvor flere medarbejdere rejser til andre muligheder. Santiago rejser også for at forfølge andre projekter, designer Chris Bell også, med det formål at grundlægge sit eget studie The Willderness, mens Hunicke siger op for at arbejde hos Tiny Speck [ 26 ] , [ 27 ]. Chen tilskriver udvandringen til Thatgamecompanys kontrakt på tre spil, såvel som at virksomheden løber tør for penge til at betale ansatte, hvilket tvinger en ubetalt pause, indtil Journey -indtægterne kommer ind. [ 28 ] .
Da Journeys penge begyndte at rulle ind , overtog Thatgamecompany flere af sine medarbejdere, der var blevet ramt af pengestrømsproblemer, og rekrutterede et par nye udviklere . Virksomheden, hvis kontrakt med Sony er opfyldt, rejser 5,5 millioner dollars i venturekapitalfinansiering , som det håber at bruge til at udvikle spil på tværs af platforme uden indflydelse fra udgivere [ 29 ] .
Holdet har arbejdet siden udgivelsen af Journey på et nyt spil, Sky: Children of the Light , fra. Den består af omkring tolv personer, hvoraf kun halvdelen arbejdede på Journey . Thatgamecompany håber at frigive spillet på "så mange platforme som muligt" og inkludere berøringskontroller på en innovativ måde, der ligner hvordan dets tidligere spil inkluderer gamepad-tiltning [ 28 ] . det, meddeler studiet, at det har rejst yderligere 7 millioner dollars for at finansiere dette projekt [ 30 ] . Spillet, udgivet denpå iOS og 7. april 2020 på Android , er et tredjepersons eventyrspil beskrevet som en "mobil social oplevelse" beregnet til at "bevæge spillere gennem dets tema og historie" [ 31 ] . Fra marts 2020 har spillet tiltrukket over ti millioner spillere [ 32 ] .
I marts 2020 annoncerede studiet planer om at åbne et andet studie i San Francisco og Silicon Valley- området for at "fange flere talenter" og arbejde på nye projekter .
Filosofi
Når Thatgamecompany designer et spil, starter dets medarbejdere med at beslutte sig for de følelser og følelser, de vil fremkalde hos spilleren. Denne tilgang adskiller sig fra de fleste udviklere, der er afhængige af specifik gameplay- mekanik eller -funktioner. Ifølge Santiago skaber studiet følelsesmæssige reaktioner for at demonstrere den brede vifte af oplevelser, der er mulige i videospil, mere omfattende end nogle få spændinger og frygt, som meget ofte er til stede i nutidens spil [ 33 ] , [ 34 ] .
Chen sagde, at studiets spil handler meget mere om at fremkalde følelser end et budskab. Studiet ændrede specifikt Flowers design , da tidlige testere følte, at spillet tilskyndede til grøn energi . Chen anser sig selv for "for ung" til at lave et spil med et stærkt budskab; han designer derfor studieproduktioner for at undgå åbenlyse betydninger . Ifølge Santiago er Thatgamecompanys mål "at skabe spil, der flytter grænserne for videospil som et kommunikationsmedium, og at skabe spil, der appellerer til en bred vifte af mennesker". Hun håber at ændre videospilindustrien med denne proces, og så andre virksomheder nærmer sig videospil som et "middel til skabelse" frem for et massekulturelt produkt [ 36 ] .
Thatgamecompany-medarbejderne var ikke afvisende over for at skabe actionspil, og som en pause fra deres sædvanlige projekter skabte de "spændende" spil internt , som blev godt modtaget af Sony. Chen mener dog, at der ikke er nogen grund for virksomheden til at producere og markedsføre sådanne spil, da det ikke ville være i stand til at skabe nye ideer, der ville retfærdiggøre omkostningerne ved at forblive et uafhængigt studie, frem for at arbejde for eksisterende udviklere [ 10 ] . På samme måde udtaler Chen, at Thatgamecompany ikke har til hensigt at lave "storbudget blockbuster-spil" , fordi han mener, at økonomisk pres ville kvæle innovation [37 ] .
Kreationer
flyde
I flOw leder spilleren en mikroorganisme gennem en række todimensionelle planer, ind i dybden af et undervandsmiljø [ 38 ] . Til at begynde med er organismen enkel i formen og udvikler sig og bliver mere kompleks, efterhånden som den fortærer andre skabninger. Spillets design er baseret på Chens forskning i "dynamisk sværhedsgradjustering" ved University of Southern California, og psykolog Mihály Csíkszentmihályis teoretiske koncept om "optimal experience" eller Flow [ 39 ] , [ 40 ] .
Spillet udgives til PlayStation 3 på[ 41 ] .
Blomst
Flower er tænkt som den åndelige efterfølger tilflOw. Ved hjælp af gamepadens bevægelsessensor styrer spilleren vinden for at få et enkeltblomsterblad. Joystickets hældning påvirkerrulningen og stigningenaf det flydende kronblad. Når man flyver i nærheden af blomster, efterfølges spillerens kronblad af andre kronblade. Tilgangen til visse blomster forårsager ændringer i spillets miljø, såsom åbning af nye områder, forvandling af tørre marker til grønne enge eller drift af vindmøller. Spillet indeholder ingen tekst eller dialog og danner en fortællende bue primært baseret på visuel repræsentation og følelsesmæssige signaler [ 42] .
Den udkommer på PlayStation 3[ 43 ] .
Rejse
I Journey styrer spilleren en kåbeklædt karakter, der vågner op i en ørken, med et stort bjerg i det fjerne som deres destination. Mens han rejser, kan spilleren møde andre spillere. Spillere kan ikke kommunikere, men kan hjælpe hinanden, hvis de ønsker det [ 33 ] .
Spillet udgives til PlayStation 3 på. I 2013 blev Austin Wintory nomineret til Grammy Award for bedste soundtrack for Journey , den første sådan nominering til et videospil, men prisen blev vundet af Trent Reznor og Atticus Ross for Millennium: The Men Who Didn't Love women [ 44 ] .
Journey Collector's Edition, inklusive firmaets tre spil, blev udgivet på Playstation 3 og derefter på Playstation 4 den 30. september 2015 [ 45 ] .
Himmel: Lysets børn
Sky: Children of the Light er eteventyrspiludviklet afThatgamecompany, udgivet denpå iOS , 7. april 2020 på Android og 29. juni 2021 på Nintendo Switch [ 46 ] .
Noter og referencer
- (da) Denne artikel er helt eller delvis taget fra den engelske Wikipedia - artikel med titlen " Thatgamecompany " ( se listen over forfattere ) .
- (da) Phil Elliot , " Thatgamecompany's Kellee Santiago " , Eurogamer , (hørte)
- Alanna Herro , " Fellows Friday with Kellee Santiago " ] , TED , Sapling Foundation , (hørte)
- Kellee Santiago , " Tillykke med 4. fødselsdag, TGC " [ arkiv ] , Thatgamecompany , (hørte)
- Heather Chaplin , " Video Game Grad - programmer åbner op for industrien " ] , NPR , (hørte)
- (da) Aaron Rutkoff , " How a Grad-School Thesis Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game " [ archive du] , The Wall Street Journal , (hørte)
- Frederic Luu , " PS3: 3 games for thatgamecompany " , Gamekult , (hørte)
- " thatgamecompany - flOw - Development team " [ arkiv du] , Thatgamecompany (tilgået den)
- " TGS 2006: FlOw " , Jeuxvideo.com , (hørte)
- " Flow: Fordybelse i en anden verden " , Jeuxvideo.com , (hørte)
- (da) Brandon Sheffield , " Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany " [ arkiv af] , Gamasutra , (hørte)
- Scott Krisner , " Kellee Santiago and Jenova Chen " [ arkiv] , Variation , (hørte)
- " 8th Annual Game Developers Choice Awards " , Game Developers Choice Awards , (hørte)
- " 2008 Interactive Achievement Awards " [ arkiv] , Academy of Interactive Arts and Sciences , (hørte)
- " BAFTA—Games Nominations 2007 " [ arkiv ] , British Academy of Film and Television Arts , (hørte)
- Brandon Boyer , Nutt, Christian, " MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut " [ arkiv ] , Gamasutra , (hørte)
- Simon Carless , " GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search " . ] , Gamasutra , (hørte)
- Jeriaska , Diamante , Vincent, " Interview: A Beautiful Flight – Creating The Music For Flower "] , Gamasutra , (hørte)
- (da) Patrick Dugan , " Interview: ThatGameCompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love " [ archive du] , Gamasutra , (hørte)
- (da) “ Video Games Award Nominations – Video Games – Awards – The BAFTA Site ” [ archive du] , British Academy of Film and Television Arts , (hørte)
- " thatgamecompany - Journey - Development team " [ arkiv ] , Thatgamecompany , (hørte)
- Brandon Sheffield , " Interview: Kellee Santiago Talks Thatgamecompany's Road Ahead " . ] , Gamasutra , (hørte)
- Mitch Dyer , " How thatgamecompany Struggled to Save Journey " , IGN , (hørte)
- Cassandra Khaw , " Hvad gik galt under fremstillingen af Journey " , Gamasutra , (hørte)
- " Journey: Awards & Recognition " , Thatgamecompany ( tilgået )
- Jenova Chen , " Journey Breaks PSN Sales Records " , Sony , (hørte)
- Leigh Alexander , " Ændringer hos Thatgamecompany: Santiago afgår, nyt spil på vej " [ archive du ] , Gamasutra , (hørte)
- " Bigger, Better, Brighter (arkiver) " [ archive du] , Tiny Speck , (hørte)
- (da) Neil Long , " Why Thatgamecompany næsten faldt fra hinanden efter at have udgivet Journey - og hvad er det næste for studiet " , (hørte)
- Eric Caoili , " Rejseudvikler er ikke længere bundet til Sony, takket være ny finansiering " , (hørte)
- " thatgamecompany hæver $7 millioner " , Gamekult , (hørte)
- Matt Wales , " ThatGameCompany's Journey-efterfølger Sky ser dejlig ud i 30 nye minutters optagelser " , fra Eurogamer , (hørte)
- " Thatgamecompany udvider med Bay Area office " , på GamesIndustry.biz ( adgang til)
- Nora Young, " Fuldt interview: Kellee Santiago " [ arkiv] , CBC Radio One , (hørte)
- " Innovér for at fremkalde nye følelser " , Jeuxvideo.com , (hørte)
- " Interview: Redefinining Video Games " , Game Informer , GameStop , # 207 ,, s. 34 ( ISSN 1067-6392 )
- " Dopamin statt Adrenalin: der sensationelle Erfolg von Thatgamecompany " [ arkiv du] , Innovationsstuntmænd , (hørte)
- Mary Jane Irwin , " The Beautiful Game " [ arkiv ] , Eurogamer , (hørte)
- Richard Leadbetter , " FlOw " [ arkiv _ ] , Eurogamer , (hørte)
- Ross Miller , " Joystiq interview : Jenova Chen " [ arkiv ] , Joystiq , (hørte)
- Jamin Brophy - Warren , " Joysticks and Easy Riders " [ arkiv] , The Wall Street Journal , (hørte)
- " flow " [ arkiv ] , IGN , _ (hørte)
- Terry Terrones , " Blomst " [ arkiv _ ] , GamePro , (hørte)
- " Blomst " [ arkiv ] , IGN , _ (hørte)
- Tom Bramwell , " Blomsterudvikler gør onlineeventyr " _ ] , Eurogamer , (hørte)
- " Journey Collector's Edition " , på Gamekult (tilgået)
- Tiraxa, " Sky: Children of the Light: A release window for the Switch " , su jeuxvideo.com , (hørte)
Eksternt link
- (da) Officiel hjemmeside