Videospielindustrie
Die Videospielindustrie ist der Wirtschaftszweig für die Entwicklung , Produktion und Vermarktung von Videospielen . Diese Branche hat ein Dutzend Disziplinen auf ihrem Gebiet sowie eine ganze Reihe von Arbeitsplätzen: In den Vereinigten Staaten beispielsweise sind Videospiele direkt für 32.000 Arbeitsplätze im Jahr 2010 verantwortlich [ 1 ] .
Die weltweiten Einnahmen aus Videospielen werden 2014 auf 81,5 Milliarden US- Dollar geschätzt [ 2 ] . Das ist mehr als das Doppelte des Umsatzes der weltweiten Filmindustrie im Jahr 2013 [ 3 ] . 2015 wird er auf 91,5 Milliarden Dollar geschätzt [ 4 ] .
Die größten Nationen nach geschätzten Einnahmen aus Videospielen im Jahr 2016 sind China (24,4 Milliarden US-Dollar), die Vereinigten Staaten (23,5 Milliarden US-Dollar) und Japan (12,4 Milliarden US-Dollar) [ 5 ] . Die größten Regionen im Jahr 2015 waren Asien-Pazifik (43,1 Milliarden US-Dollar), Nordamerika (23,8 Milliarden US-Dollar) und Westeuropa (15,6 Milliarden US-Dollar) [ 4 ] .
Überblick
In den 1970er Jahren galt die Videospielbranche als Kuriosum. Die Computer- und Videospielindustrie expandiert . In den Vereinigten Staaten , wo die Videospielbranche phänomenal [nicht neutral] wächst , werden die Einnahmen auf 9,5 Milliarden US-Dollar im Jahr 2007, 11,7 Milliarden im Jahr 2008 und 25,2 Milliarden im Jahr 2010 geschätzt (Jahresbericht der Entertainment Software Association ).
Computer entwickeln sich in der Innovation und Schaffung dieser Branche: Soundkarten , Grafikkarten , Grafikprozessoren , CD-ROMs , DVD-ROM- Laufwerke , UNIX und Prozessoren sind die wichtigsten bemerkenswerten Entwicklungen.
Die Soundkarte hingegen wird mit dem Ziel entwickelt, die Audioqualität von Videospielen zu verbessern und später von der Audioindustrie für Audiophile verbessert und genutzt [ 6 ] .
Berufe
Die Branche stellt oft wie andere "traditionelle" Unternehmen ein, aber einige Berufe haben Fähigkeiten und Professionalität, die einzigartig für die Videospielbranche geeignet sind, wie Programmierer , Spieledesigner , Leveldesigner , Produzenten und Spieletester . Die meisten dieser Fachkräfte sind bei Entwicklern oder Verlegern von Videospielen beschäftigt . Trotzdem produzieren viele Hobbyisten auch Spiele und verkaufen sie kommerziell, oft als Indie-Spiele bezeichnet .
Seit den 2000er Jahren beschäftigen Entwickler Leute mit etwas Erfahrung in Modding- Communities .
Historisch
Die, William Higinbotham , amerikanischer Kernphysiker, erschafft Tennis for Two . Das Spiel wird nicht vermarktet, weil es zunächst ein Erlebnis ist [ 7 ] .
1982 erklärte das Creative Computing Magazin es jedoch zum allerersten Videospiel.
Videospielökonomie
Von Anfang an sind die Entwicklungskosten minimal und Videospiele erweisen sich als sehr profitabel. Diejenigen, die von einem einzelnen Programmierer oder einem kleinen Team entwickelt wurden, können Hunderttausende von Exemplaren verkaufen. Die Erstellung vieler dieser Spiele dauert nur wenige Monate, und Entwickler können jedes Jahr mehrere Titel veröffentlichen. Daher können Verlage Programmierern gegenüber großzügig sein und Vorteile wie Lizenzgebühren für verkaufte Spiele bieten. Viele Verlage beginnen in diesem Wirtschaftsklima wie Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision und Electronic Arts .
Da die Rechenleistung und die Grafikfähigkeiten schnell wachsen, wächst auch die Größe der Entwicklungsteams, die auf die Komplexität der Grafik und eine ständig wachsende Menge an Programmierung reagieren müssen. Seit Ende der 1990er-Jahre können die Budgets für große Studios leicht mehrere zehn Millionen Dollar betragen [ 8 ] . Die Entwicklung der meisten AAA-Spiele dauert zwei bis drei Jahre, was den Druck auf die Budgets weiter erhöht.
Um dieses Phänomen zu überwinden, zögern einige Entwickler nicht, sich Vertriebsmodellen wie dem digitalen Vertrieb zuzuwenden, um die Kosten zu senken.
In den 2010er Jahren hatte die Videospielindustrie durch den Verkauf großer Marken und die Demokratisierung mobiler Videospiele , insbesondere auf Smartphones , deren Wirtschaftsmodell weitgehend auf ,Freemium einen großen Einfluss auf die Weltwirtschaft._ Vom wirtschaftlichen Erfolg der Videospiele profitieren auch viele mehr oder weniger berühmte Persönlichkeiten, allen voran der ehemalige Präsident von Nintendo : Hiroshi Yamauchi , der drittreichste Mann Japans.
Der Platz des Spielers in der Videospielindustrie
Die Grenze zwischen Nutzung, Produktion und Konsum von Videospielen wird immer durchlässiger. Tatsächlich werden Gamer-Communities zunehmend aufgefordert, sich an der Produktion von Videospielen zu beteiligen, sehr oft im Hinblick auf Freizeit, Vergnügen oder Leidenschaft. Bei einem horizontalen Modell wurzeln diese Logiken in beitragsorientierten, freiwilligen Verpflichtungen und der freiwilligen Teilnahme von Spielern [ 9 ] , entziehen sich jedoch nicht der Werterfassung durch die Videospielindustrie.
Einige der meistgespielten Videospiele in den 2000er und dann 2010 stammen möglicherweise aus Mods , die von Gaming-Communities entwickelt wurden [ 10 ] , wie Counter-Strike oder League of Legends .
Geschäftsmodelle, die einem harten Wettbewerb und Marktentwicklungen ausgesetzt sind, mussten sich an verschiedene Veränderungen wie Dematerialisierung oder Piraterie anpassen. So sehr, dass es seit den 2000er Jahren das Ziel der Videospielindustrie ist, wie zuvor die Software, die Informationsoffenheit der von ihr entwickelten Produkte mit der Wirtschaftlichkeit vereinbar zu machen [ 11 ] . Vor diesem Hintergrund unterstützt die Einbindung von Spielergemeinschaften Geschäftsmodelle, beispielsweise durch die Bereitstellung eines Basismodells und die anschließende Erstellung und den Verkauf von Assets .zusätzliche Elemente (z. B. Personalisierungselemente). Der Verkauf dieser Vermögenswerte erfordert eine große Spielerbasis, da sie normalerweise zu sehr niedrigen Preisen verkauft werden. Daher hat der technologische Fortschritt nicht mehr so viel Priorität, im Gegensatz zu den steigenden Renditen , die durch die Aufnahme neuer Akteure hervorgerufen werden [ 12 ] . Die Aufwertung der Spielergemeinschaft kann dann als Mittel zur Erhöhung der Lebensdauer des Spiels angesehen werden .
Daher ist die Videospielindustrie auf Ökosysteme angewiesen, die eine Vielfalt von Praktiken zusammenbringen und innerhalb derer die Spieler trainieren:
- Ein Sachverständigengutachten (Status VIP, Tester ), mit dem sie unter anderem technische Probleme, das Melden (in) während der Testphasen oder das Festlegen der Spielregeln bewältigen.
- Eine Vermittlungsarbeit über Gemeinschaften von Bloggern oder über Foren, indem beispielsweise die Erwartungen in Bezug auf die Entwicklung des Projekts zentralisiert werden.
- Broadcast-Arbeit mit Castern oder Videofilmern . Sie verstärken Netzwerkeffekte.
Das Community-Plattform-Modell
Auch die Videospielbranche richtet Community-Plattform - Projekte ein . Diese Webplattformen ermöglichen es den Spielern, auf verschiedene Weise (Austausch, Entwicklung, Feedback usw.) zur Entwicklung eines Spiels beizutragen, manchmal von Grund auf neu. Basierend auf Methoden, die an Arbeitsprozesse in der Open-Source -Welt [ 13 ] erinnern , wie die Offenlegung von Wissen oder kontinuierliche und wiederholte Interaktionen zwischen Designern und Verbrauchern (die die Spuren zwischen den Statuten des jeweils anderen verwischen können).
In diesen Prozessen scheint die Reputation einen zentralen Platz in der Dynamik der Spielerpartizipation einzunehmen und gleichzeitig die wichtigste „ Entlohnungsform “ zu sein . Die übergreifende Entwicklung des Spiels zwischen Spielern und Designern kann durchaus durch Punkte- und Levelsysteme begleitet werden. Die Produktion des Spiels wird wiederum zum Spiel Wir sprechen dann von Gamification (oder Gamification [ 14 ]). Zur Unterstützung dieser Beitragsdynamik kann auch die Rhetorik der Leidenschaft von Designern beschworen werden, um den Eindruck von Arbeit auf Spielerseite besser zu umgehen. Somit verbessert dieses Modell von Community-Plattformen wirtschaftlich das Engagement der Spieler und fördert, kanalisiert und lenkt es.
Die Videospielindustrie in Japan
Die japanische Videospielindustrie unterscheidet sich kommerziell von der amerikanischen und europäischen Industrie .
Im Allgemeinen hat das Videospiel im Unterhaltungsbereich in Japan einen Mehrheitsmarktanteil . Das Land ist die Heimat vieler erfolgreicher Videospiele, wie der Final Fantasy- , Metal Gear- und Mario -Reihe .
Arkade
Arcade -Videospiele sind in Japan weit verbreitet, wobei öffentliche Bereiche nur für sie reserviert sind.
Anmerkungen und Referenzen
- Videospiele wachsen laut ESA in der US- Wirtschaftauf Numerama
- „ Die 100 wichtigsten Länder repräsentieren 99,8 % des globalen Spielemarkts in Höhe von 81,5 Milliarden US-Dollar “ , Newzoo
- (en) „ Prozentsatz der GBO aller ausgestellten Filme, die national sind “ , UNESCO-Institut für Statistik (Zugriff auf)
- „ Newzoos Top 100 Länder nach Spieleeinnahmen 2015 “ , newzoo.com , (Konsultierte die)
- „ Top 100 Länder nach Spieleinnahmen “ , newzoo.com ( zugegriffen )
- „ Software and Computer Articles “ , auf www.harmony-central.com ( zugegriffen)
- „ Das erste Videospiel ? - Also, war "Tennis for Two" das Erste? “ , unter www.bnl.gov (konsultiert auf)
- Siehe Liste der teuersten zu produzierenden Videospiele
- „Alles deutet darauf hin, dass „unternehmerische Intelligenz“ eher darin besteht, die freie Zusammenarbeit von Kunden aufzubauen, kollektives Wissen zu produzieren, das direkt und zu sehr geringen Kosten in den Produktionskreislauf einfließt“ – Pierre Dardot, Christian Laval, 2014 , Common. Essay über die Revolution im zwanzigsten Jahrhundert . Paris, Die Entdeckung, 593 Seiten
- „Die Videospielindustrie entstand aus einer Fangemeinde“ Aoyama, Yuko und Izushi, Hiro. Benutzergeführte Innovation und die Videospielindustrie . In: Eingereicht auf der IRP-Konferenz, London . 2008.
- Auray Nicolas, „15. Konfigurationen von Softwaremärkten und die Erneuerung des Kapitalismus“, Die Ökonomie der Konventionen, Methoden und Ergebnisse , Paris, La Découverte, „Recherches“, 2006, 480 Seiten
- Mathieu Cocq, Die Arbeit von Spielern in der Videospielbranche , 2016
- Julien Pénin, „Open-Source-Innovation: Auf dem Weg zu einer Verallgemeinerung des Open-Source-Modells über Software hinaus“, Revue d'économie industrielle , 136 | 2011, 65-88.
- PJ Rey, „ Gamification, Playbor & Exploitation “ , su The Society Pages (Cyborgology) , (Konsultierte die)
Literaturverzeichnis
- William Audureau , Pong und die Globalisierung: Die Wirtschaftsgeschichte der Konsolen von 1976 bis 1980 , Pix'N Love,, 176 S.