Indie-Videospiel
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Nicht zu verwechseln mit Amateur-Videospiel oder Open-Source-Videospiel .
Ein Indie-Videospiel ist ein Videospiel, das normalerweise von Einzelpersonen oder relativ kleinen Entwicklungsteams und ohne die finanzielle Unterstützung eines großen Videospielherausgebers erstellt wird . Es steht daher in diesem Sinne im Gegensatz zu den meisten sogenannten „AAA“- oder Triple-A- Spielen , aber der Begriff „Indie“ kann auf andere Szenarien angewendet werden, in denen die Spieleentwicklung eine gewisse kreative Unabhängigkeit von einem Publisher aufweist, wobei letzterer zur Finanzierung beiträgt oder ein Spiel vertreiben . Aufgrund ihrer Unabhängigkeit und Entwicklungsfreiheit konzentrieren sich Indie-Spiele oft auf Innovation , mit Gameplayexperimentell oder risikofreudig, die in AAA-Spielen normalerweise nicht angeboten werden. Sie können das Medium auch erkunden, um einzigartige Erfahrungen zu machen, wie z. B. das Setting von Kunstspielen oder Nicht-Spielen . Indie-Videospiele werden aufgrund mangelnder Unterstützung durch die Publisher eher über digitale Vertriebskanäle als im Einzelhandel verkauft. Der Begriff hat daher in diesen jeweiligen Medien eine synonyme Bedeutung für die unabhängige Musik oder das unabhängige Kino .
Die Entwicklung unabhängiger Spiele entstand aus dem Aufkommen der Amateur -Computerprogrammierung nach der Einführung des Personal Computers und der BASIC -Computersprache in den 1970er und 1980. Amateure programmieren also ihre eigenen Spiele und nutzen den Versandhandel, um ihre Kreationen zu vertreiben, dann drehen sie sich um zu anderen Softwareverteilungsmethoden, als das Internet in den 1990er Jahren auftauchte, wie Shareware und Filesharing. Das Interesse an der Amateurprogrammierung ging jedoch für einige Jahre aufgrund steigender Entwicklungskosten, insbesondere aufgrund von 3D-Grafiken oder aufgrund von Kompatibilitätsproblemen mit Heimkonsolen , vor allem aber aufgrund der Konkurrenz großer Softwarehersteller zurück. Auch in Japan entwickelt sich durch das Dōjin (同人 ) eine Szene , die insbesondere durch den Erfolg der Touhou Project -Reihe (1996) verkörpert wird.
Die zeitgenössischen Merkmale der Indie-Game-Szene resultierten Mitte der 2000er Jahre aus einer Kombination vieler Faktoren – einschließlich technischer, wirtschaftlicher und sozialer – die Indie-Spiele weniger teuer in der Erstellung und Verbreitung machten, während sie immer noch für sehr viele sichtbar waren Publikum. Der Erfolg einiger von ihnen verstärkt auch das Interesse der Spieler an diesem Bereich und wird durch die Existenz digitaler Verkaufsplattformen für Videospiele wie Steam , Crowdfunding , um neuen Teams bei der Einführung ihrer Spiele zu helfen, oder kostengünstige oder sogar Open-Source- Entwicklung begünstigt Werkzeuge .
Um das Jahr 2015 herum weckte die wachsende Anzahl von Indie-Spielen die Befürchtung einer „Indiepocalypse“ , also eines Überangebots an Spielen, das den gesamten Markt unrentabel machen würde. Obwohl der Kollaps nicht endgültig kommt, bleiben fast alle Independent-Spiele unrentabel. Beispiele für sehr erfolgreiche Indie-Spiele sind Cave Story (2004), Braid (2008), Castle Crashers (2008), Minecraft (2009), Super Meat Boy (2010), Fez (2012), Shovel Knight (2014), Undertale (2015 ). ), Stardew Valley (2016) oder Cuphead (2017).
Definition
Allgemein
Der Begriff Independent Video Game leitet sich vor allem von den früher existierenden Ausdrucksformen Independent Cinema und Independent Music ab , wobei der Begriff oft mit Self -Publishing und Unabhängigkeit von großen Studios oder Verleihern verbunden wird: Seine Entwicklungsbedingungen müssen daher deutlich außerhalb der Grenzen von Triple liegen -Eine Spieleentwicklung von großen Verlagen und Entwicklungsstudios [ 1 ] , [ 2 ] , [ 3 ] , [ 4 ] , [ 5 ]. Eine einfache Definition, die von Laura Parker für GameSpot gegeben wurde, lautet, dass „unabhängige Videospielentwicklung Spiele ohne die Unterstützung von Publishern erstellt“ , aber dies deckt nicht alle Situationen ab [ a ] , [ 6 ] . Für Michel Ancel , Schöpfer der Rayman -Reihe , sollte der Ausdruck in „wirklich innovatives Spiel“ umbenannt werden, um die Betrachtung der Produktionskosten zu überwinden [ 7 ] . Dan Pearce von IGN erklärt unterdessen, dass der einzige Konsens darüber, was ein Indie-Spiel ausmacht, eine Typbewertung ist„Ich weiß es, wenn ich es sehe“, weil keine einzelne Definition erfassen kann, welche Spiele allgemein als Indie gelten [ 8 ] .

Dennoch haben Indie-Videospiele im Allgemeinen einige gemeinsame Merkmale. Eine Methode zur Definition eines unabhängigen Spiels ist die Art seiner Unabhängigkeit, die sein kann:
- finanziell: in solchen Situationen zahlen die Entwickler für die Entwicklung und/oder Veröffentlichung des Spiels selbst oder aus anderen Finanzierungsquellen wie Crowdfunding , und zwar ohne die finanzielle Unterstützung eines großen Herausgebers [ 1 ] , [ 3 ] ;
- Kreativ: In diesem Fall entwerfen Entwickler ihr Spiel ohne Aufsicht oder richtungsweisende Einflussnahme durch Dritte, wie z. B. einen Publisher [ 9 ] .
Jesper Juul , außerordentlicher Professor an der Royal Danish Academy of Fine Arts und Spezialist für den Videospielmarkt, schreibt in Handmade Pixels , dass die Definition eines Indie-Spiels vage sei und von verschiedenen, hauptsächlich subjektiven Überlegungen abhänge [ 10 ] . Es klassifiziert drei Arten, wie Spiele als Indie betrachtet werden können: solche, die finanziell unabhängig von großen Verlagen sind, solche, die ästhetisch unabhängig sind und sich deutlich von der traditionellen Kunst oder den visuellen Stilen unterscheiden, die in AAA-Spielen verwendet werden, und schließlich solche, die kulturelle Ideen aufweisen Videospielunabhängige. Ein Spiel jedoch als "Indie" zu kennzeichnenkann immer sehr subjektiv sein und keine einzige Regel hilft, Indie-Spiele von anderen zu unterscheiden [ 10 ] .
Finanzielle Unabhängigkeit
Unabhängige Spieleentwickler werden oft nicht finanziell von Videospielverlagen unterstützt , die risikoscheu sind und „Big-Budget-Spiele“ oder solche, die Teil von Serien sind, wie FIFA , Assassin’s Creed oder Call of Duty [ 11 ] , [ 12 ] bevorzugen . Stattdessen haben Indie-Spieleentwickler normalerweise kleinere Budgets, die sie aus persönlichen Mitteln oder über Crowdfunding beschaffen [ 2 ] , [ 3 ] ,[ 5 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Da die Entwickler finanziell unabhängig sind, haben sie keine besonderen Interessen oder kreative Einschränkungen [ 4 ] , [ 3 ] , [ 15 ] , [ 5 ] . Sie benötigen auch keine Genehmigung eines Herausgebers, wie es Mainstream-Spieleentwickler normalerweise tun [ 16 ] , [ 2 ]
Eine andere Möglichkeit, ein Spiel als Indie zu bewerten, besteht darin, sich das Entwicklungsteam anzusehen: Im Allgemeinen sind Indie-Spiele kleiner als Mainstream-Titel und werden in der Regel von Einzelpersonen, kleinen Teams oder kleinen unabhängigen Unternehmen entwickelt, die oft speziell für die Entwicklung gegründet wurden eines bestimmten Videospiels [ 3 ] , [ 17 ] , [ 18 ] , [ 11 ] . Darüber hinaus erhöhen kleinere Teams in der Praxis das individuelle Engagement jedes Einzelnen [ 9 ] .
Diese Vision ist jedoch nicht erschöpfend, da es viele Fälle von Spielen gibt, bei denen die Entwicklung nicht vollständig unabhängig von einem großen Publisher ist, das Spiel aber dennoch von der Mehrheit der Beobachter als unabhängig angesehen wird [ 1 ] . Dies ist zum Beispiel der Fall von Journey (2012), das von thatgamecompany erstellt wurde , jedoch mit finanzieller Unterstützung von Sony : Die Präsidentin des Studios Kellee Santiago glaubt, dass sie unabhängig bleiben, weil sie ihr Spiel ohne die Beteiligung von innovativ gestalten konnten Sony [ 1 ] . Bastion (2011) wird übrigens von Supergiant Games entwickeltaber mit Veröffentlichung durch Warner Bros. , hauptsächlich um Schwierigkeiten mit dem Zertifizierungsprozess auf Xbox Live zu vermeiden [ 19 ] ; Greg Kasavin von Supergiant merkt an, dass er das Studio jedoch als unabhängig betrachtet, da sie keine Muttergesellschaft haben [ 1 ] , [ 20 ] .
Kreative Unabhängigkeit
Ein weiterer Gesichtspunkt für die Bewertung eines Spiels als Indie ist sein Grad an Innovation und künstlerischer Experimentierfreudigkeit – manchmal bis hin zu non-game (auf Englisch: non-game ) – Faktoren, die durch kleine Teams ermöglicht werden, frei von finanzieller und kreativer Kontrolle. Diese Definition spiegelt einen „unabhängigen Geist“ wider , der der Unternehmenskultur der AAA-Entwicklung diametral entgegengesetzt ist und somit ein „Indie“ -Spiel macht [ 21 ] , [ 2 ] , [ 18 ] , [ 22 ] , [ 23 ] , [ 24] , [ 25 ] .

Entwickler mit eingeschränkter Fähigkeit, Grafiken zu erstellen, können sich auf Gameplay -Innovationen verlassen [ 26 ] . Dies führt oft dazu, dass Indie-Spiele einen Retro-Stil der 8-Bit- und 16-Bit- Generationen haben, mit einfacheren Grafiken, die sich für einen 8-Bit-Stil entscheiden , aber dennoch mit komplexeren Mechanismen [ 21 ] , [ 27 ] . Indie-Spiele können zu den klassischen Spielegenres gehören, aber Gameplay - Innovationen sind oft zu sehen [ 23 ] , [27 ] . „Indie“ zu sein bedeutet jedochnicht unbedingt, dass das Spiel auf Innovation ausgerichtet ist [ 18 ] , [ 28 ] .
Finanzielle Freiheit führt oft zu einer Tonalitätsfreiheit, die es folglich ermöglicht, weniger konsensuale oder politische Themen wie menschliche Migration oder Homosexualität anzusprechen [ 11 ] .
Schließen Sie Arten der Entwicklung
Einige Spiele sind nicht so groß wie die meisten Triple-A-Spiele, werden aber von größeren unabhängigen Studios mit oder ohne Publisher-Unterstützung entwickelt. Sie können daher aufgrund der Erfahrung des Teams Triple-A-Designprinzipien anwenden und daher als "Triple I" bezeichnet werden, was den Mittelweg zwischen diesen Extremen widerspiegelt [ 29 ] , [ 30 ] .
Ein weiterer Unterschied zu Indie-Spielen sind diejenigen, die als Double A ( "AA" ) gelten, bei denen es sich in der Regel um mittelgroße bis große Studios mit 50 bis 100 Teammitgliedern handelt. Diese Art von Team bleibt größer als diejenigen, die normalerweise mit Indie-Spielen in Verbindung gebracht werden, die oft nach ähnlichen Praktiken arbeiten. Sie arbeiten oft mit ähnlichen Praktiken wie Triple-A-Studios, behalten aber dennoch die kreative Kontrolle über ihre Titel bei einem Verlag [ 8 ] , [ 31 ] .
Schließlich sind unabhängige Spiele von Open-Source-Videospielen zu unterscheiden . Letztere sind Spiele, die mit der Absicht entwickelt wurden, den Quellcode und andere Assets unter einer Open-Source-Lizenz zu veröffentlichen . Während viele der Prinzipien, die zur Entwicklung von Open-Source-Spielen verwendet werden, dieselben sind wie bei Indie-Spielen, werden erstere nicht für kommerzielle Zwecke entwickelt, sondern eher als Amateuraktivität oder als Hobby [ 32 ] . Kommerzielle Verkäufe sind jedoch keine Voraussetzung für ein Indie-Spiel, und solche Spiele können als Freeware angeboten werden , z. B. mit Spelunky(2008) auf der Originalversion, dem Prototyp auf PICO-8 von Celeste (2018) oder sogar der Basisausgabe von Dwarf Fortress (2006) [ 33 ] , [ 34 ] .
Geschichte
Der genaue Beginn der Geschichte der Entwicklung von Indie-Spielen ist aufgrund der breiten Definition dessen, was ein Indie-Spiel ausmacht, schwer zu bestimmen. Außerdem wird der Begriff erst Anfang der 2000er Jahre wirklich verwendet, wobei andere Begriffe wie Software oder Hobbyspiele bevorzugt werden [ 35 ] , [ 36 ] , [ 37 ] .
Zeitgemäßer spiegeln Begriffe wie Amateurentwicklung oder „Hobbyist“ eher diejenigen wider, die Mods für bestehende Spiele erstellen oder mit bestimmten Technologien oder Spielteilen arbeiten, als die Entwicklung kompletter Spiele [ 4 ] , [ 38 ] . Diese Hobbyisten stellen in der Regel nichtkommerzielle oder sogar Open-Source- Produkte her, können aber von Anfängern bis hin zu Branchenveteranen reichen [ 4 ] .
BASIC- und "Kammer" -Encoder (1970er bis 1980er Jahre)

Es gibt einige Debatten darüber, ob die Indie-Entwicklung vor PCs mit Spielen begann, die für Mainframes in Universitäten und anderen großen Institutionen entwickelt wurden. Zum Beispiel Spiele wie Spacewar! (1962) wurden nicht von großen Verlagsstrukturen finanziert und von einem kleinen Team erstellt, aber damals fehlte es an einem kommerziellen Sektor der Videospielindustrie, um unabhängige Werke unterscheiden zu können [ 11 ] , [ 39 ] . Eines der frühesten bekannten Beispiele für Spiele, die im Auftrag für diese Systeme entwickelt wurden, ist jedoch das von Joyce Weisbecker, die sich selbst als die erste unabhängige Entwicklerin in der Geschichte betrachtet , dank ihrer mehreren Spiele , die 1976 als unabhängige Auftragnehmerin für RCA für die RCA Studio II - Konsole entwickelt wurden [ 40 ] .
Als die ersten Personal Computer 1977 auf den Markt kamen, enthielten sie jeweils eine vorinstallierte Version der BASIC -Computersprache zusammen mit Beispielprogrammen, einschließlich Spielen, um zu zeigen, was Benutzer mit diesen Systemen tun konnten. Während die Hersteller auch kommerzielle Spiele herausbringen, die für Computer gekauft werden können, verleitet die Verfügbarkeit von BASIC die Leute dazu, zu versuchen, ihre eigenen Programme zu erstellen. Der Verkauf der Neuauflage von David H. Ahls Buch BASIC Computer Games aus dem Jahr 1978 , das beispielsweise den Quellcode für über hundert Spiele enthält, übersteigt eine Million Exemplare [ 41 ]. Die Verfügbarkeit von BASIC inspiriert eine Reihe von Leuten, ihre eigenen Spiele zu entwickeln [ 3 ] , [ 25 ] .

Als sich der kommerzielle Sektor der Videospielindustrie in den späten 1970er bis frühen 1980er Jahren auf den wachsenden Markt für Heimvideospielkonsolen konzentrierte , wurde eine Reihe von Heimcomputerspielen von Computerteams herausgebracht, ein oder zwei Personen, die dann selbst in Geschäften vertrieben wurden oder im Versandhandel verkauft [ 35 ] , [ 37 ] . Dies gilt insbesondere für das Vereinigte Königreich, wo Videospielkonsolen damals nicht so viel Popularität erlangten wie beispielsweise in den Vereinigten Staaten. Dort waren frühe Mikrocomputer wie der ZX Spectrum beliebt, was zur Entwicklung einer Reihe von "Kammer-Encodern" führte.( „ Bedroom Coders “ ), die zur Initialisierung der Videospielindustrie im Vereinigten Königreich beigetragen haben [ 42 ] , [ 43 ] . 1984 wurde letzteres sogar mit vielen professionellen Entwicklungsteams überfüllt, die in rasender Geschwindigkeit Spiele erstellten. Spieleentwickler Chris Crawford warnt dann potenzielle kleine Entwickler vor den Geschäftsaussichten des Feldes nach 1984 [ 37 ] , [ 44 ] :
„Ich werde mich an die traurige Wahrheit erinnern. Wir sind fast über die Zeit hinaus, in der Amateure noch ein Spiel zusammenstellen konnten, das kommerzielle Perspektiven hätte. Es ist viel schwieriger, in den Markt einzusteigen, und noch schwieriger, dort zu bleiben. Im Moment ... würde ich jedem davon abraten. Wenn Sie ein Spiel machen wollen, tun Sie es zum Spaß, aber versuchen Sie nicht, Spiele zu machen, um Geld zu verdienen. Die Chancen stehen so schlecht, dass ich niemandem das Herz brechen möchte. » [ b ] , [ 44 ]
– Chris Crawford
In dieser Zeit entstand bereits die Idee, dass Indie-Spiele experimentelle Gameplay -Konzepte liefern oder künstlerische Anziehungskraft demonstrieren könnten [ 39 ] . Spiele von britischen Kammerprogrammierern, wie Matthew Smiths Manic Miner (1983), integrieren die Eigenartigkeit des britischen Humors und machen sehr experimentelle Spiele [ 45 ] , [ 46 ] . Andere Spiele wie Alien Garden (1982) zeigen innovatives Gameplay [ 39 ] . Infocom- Entwicklungsunternehmenbewarb auch seine interaktiven textbasierten fiktiven Spiele, indem es die Vorstellungskraft der Spieler lobte, zu einer Zeit, als grafikgesteuerte Actionspiele sehr verbreitet waren [ 39 ] .
Darüber hinaus ermöglichte der Crash des Videospiels von 1983 , der insbesondere durch die Beerdigung von Videospielen durch Atari symbolisiert wurde , eine Entwicklung der Marktanteile des PCs. Gleichzeitig gab es eine Vervielfachung von Schlafzimmercodern, die ZX81- oder Commodore VIC-20- Personalcomputer verwendeten , um ihre eigenen Spiele zu entwickeln, wie den damals sehr beliebten Football Manager (1982) von Kevin Toms [ 37 ] .
Mitte der 1990er Jahre schufen die Anerkennung des Personal Computers als praktikable Spieloption und die technologischen Fortschritte, die zu 3D-Grafiken führten, viele kommerzielle Möglichkeiten für Videospiele [ 37 ] . Infolgedessen erlebte Ende der 1990er Jahre ein starker Rückgang der Sichtbarkeit von Studiospielen mit kleinen Teams, da diese in Bezug auf Kosten, Geschwindigkeit und Vertrieb nicht mehr so leicht mithalten konnten wie eine größere kommerzielle Einheit. zudem ist der physische Vertrieb für kleine Verlage sehr ungünstig, da er dem Spiel schwache Margen und hohe Kosten bei ausbleibendem Erfolg auferlegt [ 37 ]. Folglich beginnt sich die Branche um Videospielverleger zu verschmelzen, die größere Teams von Entwicklern für die Erstellung von Spielen bezahlen können , während sie in der Lage sind, Marketing- und Veröffentlichungskosten sowie Serien- Franchise zu verwalten . Zudem sind Publisher aufgrund der hohen Produktionskosten eher risikoavers und lehnen daher kleinteilige und zu innovative Konzepte kleiner Spieleentwickler ab [ 12 ] . Der Markt ist auch aufgrund der Verbreitung verschiedener Videospielkonsolen zersplittert, für die jeweils Entwicklungskits erforderlich sindteure oder schwer zu beschaffende Spiele blieben daher in der Regel großen Entwicklern und Publishern vorbehalten [ 25 ] , [ 47 ] , [ 39 ] .

Allerdings wird immer noch eine bedeutende Entwicklung von kleinen Teams durchgeführt, die die Grundlage für kommende Indie-Spiele bilden. Shareware zum Beispiel wurde in den 1980er und 1990er Jahren zu einem beliebten Weg, um Demos oder teilweise fertige Spiele zu verteilen, wobei die Spieler dann das vollständige Spiel vom Anbieter kaufen konnten, nachdem sie es ausprobiert hatten [ 37 ] . Da diese Demos normalerweise kostenlos verteilt werden konnten, wurden Shareware-Demo-Zusammenstellungen zu dieser Zeit häufig in Spielezeitschriften aufgenommen, was Amateurentwicklern eine einfache und kostengünstige Möglichkeit bot, Anerkennung zu erlangen [ 37 ]. Die Möglichkeit, viele Kopien von Spielen, auch wenn es sich nur um Shareware-/Demoversionen handelt, kostengünstig zu produzieren, trägt dazu bei, die Idee des PCs als Spieleplattform voranzutreiben [ 25 ] , [ 35 ] . Zu dieser Zeit wurde Shareware noch mit Hobby-Programmierern in Verbindung gebracht, aber mit den Veröffentlichungen von Wolfenstein 3D im Jahr 1992 und Doom im Jahr 1993 wurde Shareware allmählich als brauchbare Plattform für Titel von Mainstream-Entwicklern angesehen [ 37 ] , [ 39 ] , [ 48 ] .
Aufstieg unabhängiger Spiele aus dem digitalen Vertrieb (2000–2005)

Die gemeinsame Vision von Indie-Spielen auf PCs nahm Anfang der 2000er Jahre dank mehrerer Faktoren Gestalt an [ 11 ] . Der Schlüssel liegt insbesondere in der durch das Internet ermöglichten Möglichkeit des digitalen Vertriebs , der es Spieleentwicklern ermöglicht , direkt an die Spieler zu verkaufen und die Beschränkungen des Einzelhandelsvertriebs und die Notwendigkeit eines Herausgebers zu umgehen [ 32 ] [ 35 ] . Softwaretechnologien, die verwendet werden, um das Wachstum des World Wide Web voranzutreiben , wie z. B. Adobe Flash, sind darüber hinaus für die Entwickler kostengünstig verfügbar und damit essentiell für die Entwicklung des Mediums des Independent - Spiels [ 26 ] , [ 35 ] , [ 49 ] . Initiativen der Site Newsgrounds , Tom Fulp , ermöglichen Entwicklern außerdem, ihre Spiele kostenlos im Internet zu hosten und zu verteilen [ 37 ] .
Die Entwicklungskosten können jedoch aufgrund der schnellen Entwicklung von Technologien hoch bleiben, die während der Entwicklung eines einzelnen Spiels veraltet sein können [ 37 ] . Das neue Interesse an Indie-Spielen führt daher dazu, dass Middleware- und Game-Engine- Entwickler ihre Produkte zu geringen Kosten oder kostenlos für die Indie-Entwicklung anbieten [ 35 ] , zusätzlich zu Open-Source- Bibliotheken und -Engines [ 50 ] . Dedizierte Software wie GameMaker und Tools für einheitliche Spiele-Engines wie Unity undDie Unreal Engine beseitigt viele der Programmierbarrieren, mit denen unabhängige Entwickler früher konfrontiert waren [ 27 ] , [ 35 ] , [ 37 ] . Die Möglichkeiten des kommerziellen Erfolgs für Indie-Spiele in dieser Phase helfen, sie vonfrüheren Amateurspielen zu unterscheiden .
Andere Veränderungen im kommerziellen Umfeld werden als Treiber für den Aufstieg von Indie-Spielen in den 2000er Jahren angesehen.Viele der Indie-Spiele dieser Zeit gelten als Antithese zu Mainstream-Spielen und unterstreichen sogar ihre Eigenständigkeit. Viele von ihnen verfolgen zum Beispiel einen Retro-Stil-Ansatz für ihr Design oder ihre Kunst (wie bei einem 8-Bit-Stil ) wie Cave Story aus dem Jahr 2004, das sich bei Spielern als sehr beliebt erweist [ 36 ] , [ 51 ]. Soziale und politische Veränderungen führen auch dazu, dass Indie-Spiele nicht nur zu Unterhaltungszwecken, sondern auch als Mittel zur Übermittlung einer Botschaft genutzt werden, im Gegensatz zu Mainstream-Titeln, die im Allgemeinen reibungsloser sind [ 11 ] , [ 36 ] . Vergleicht man Indie-Spiele mit dem Indie- Kino und dem Zustand ihrer jeweiligen Industrien, so findet der Aufstieg von Indie-Spielen ungefähr zum gleichen relativen Zeitpunkt wie die exponentielle Explosion ihres Marktes statt, was impliziert, dass Indie-Spiele manchmal als Ableger von Mainstream-Werken angesehen werden [ 36 ] .
Industrie im Wandel und erhöhte Sichtbarkeit (2005-2014)
Indie-Spiele erleben ab etwa 2005 einen dramatischen Anstieg ihrer Sichtbarkeit in der Videospielindustrie und dem Rest der Welt. Ein wichtiger Treiber ist der Übergang zu neuen Methoden des digitalen Vertriebs mit Online-Plattformen für den Verkauf von Videospielen wie Steam , die jetzt Indie-Spiele anbieten neben traditionellen AAA-Titeln [ 1 ] , [ 37 ] . Spezialisierte Storefronts für Indie-Spiele sind ebenfalls verfügbar, wie z. B. itch.io oder Xbox Live Indie Games. Während der direkte Online-Vertrieb Indie-Spielen dabei hilft, Gamer zu erreichen, ermöglichen diese Storefronts Entwicklern außerdem, ihre Spiele direkt bei Gamern zu veröffentlichen, zu aktualisieren und zu bewerben. die Storefront kümmert sich ansonsten um alle Vertriebs-, Download- und Verkaufsfaktoren [ 38 ] , [ 26 ] , [ 3 ] , [ 52 ] , [ 25 ]. Auch wenn die größte Steam-Storefront zunächst mit einem ziemlich umständlichen Spielauswahlprozess beginnt, ermöglicht sie schließlich mit ihren Programmen Steam Greenlight und Steam Direct ein unabhängiges Publishing und erhöht dadurch die Anzahl der verfügbaren Spiele erheblich [ 35 ] , [ 37 ] .
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Das weitere Wachstum von Indie-Gaming in dieser Zeit profitierte auch von der Abkehr großer Publisher wie Electronic Arts und Activision von ihren kleineren, einmaligen Titeln, um sich auf ihre größeren, erfolgreicheren Franchises [ 53 ] . Die Entwicklungskosten für AAA-Spiele steigen ebenfalls und erreichten 2007-2008 durchschnittliche Kosten pro Titel von mehreren zehn Millionen Dollar, und so gab es noch weniger Spielraum für Risiken bei Gameplay -Experimenten [ 54 ]. Ein weiterer Faktor ergibt sich aus Diskussionen darüber, ob Videospiele als Kunstform betrachtet werden können. Der Filmkritiker Roger Ebert postulierte erstmals 2005 und 2006 in einer offenen Debatte, dass Videospiele keine Kunst sein könnten, was Entwickler dazu veranlasste, experimentelle Indie-Spiele oder Kunstspiele zu entwickeln, um dieses Konzept gezielt in Frage zu stellen [ 37 ] , [ 55 ] .
Die Entwicklung von Indie-Spielen gewinnt durch den Einsatz von Crowdfunding als Möglichkeit für Indie-Entwickler, Geld für die Produktion eines Spiels zu sammeln, an neuer Dynamik. Es hilft auch, die Nachfrage nach einer bestimmten Art von Spiel zu ermitteln, anstatt Zeit zu riskieren und in ein Spiel zu investieren, das gewonnen hat findet sein Publikum nicht. Obwohl einige Videospiele vor 2012 Crowdfunding nutzten, schaffen es mehrere große Projekte im Zusammenhang mit Indie-Spielen, Millionen von Dollar über Kickstarter oder Indiegogo zu sammeln [ 1 ] , [ 37 ]. Seitdem sind mehrere andere ähnliche Crowdfunding-Optionen für Spieleentwickler verfügbar geworden. Crowdfunding beseitigt einen Teil des Kostenrisikos, das mit der Entwicklung von Indie-Spielen verbunden ist, und schafft mehr Möglichkeiten für Indie-Entwickler, Risiken bei neuen Titeln einzugehen [ 35 ] .
Mit dem Aufkommen von mehr Indie-Titeln in dieser Zeit begannen große Verlage und die Branche insgesamt, Indie-Spiele als eine wichtige Bewegung auf diesem Gebiet zu sehen. Ein frühes Beispiel ist World of Goo (2008), wo dessen Entwickler 2D Boy es versäumten, die Unterstützung der Publisher vor der Veröffentlichung zu gewinnen [ 1 ] , [ 56 ] . Nach der Veröffentlichung erhielt das Spiel Auszeichnungen bei verschiedenen Preisverleihungen, darunter dem Independent Games Festival , führende Verlage, die es zuvor abgelehnt hatten, boten an, es zu veröffentlichen . [ 57 ]
Konsolenhersteller trugen in dieser Zeit auch dazu bei, die Anerkennung unabhängiger Spiele zu erhöhen. In der siebten Generation von Konsolen ab 2005 bietet jede Plattform Online-Dienste für Spieler an, wie Xbox Live , PlayStation Network und Nintendo Wi-Fi Connection , die den digitalen Vertrieb von Spielen umfassen [ 37 ] . Nach der zunehmenden Bekanntheit von Indie-Spielen für PC beginnen diese Dienste, Indie-Spiele neben kommerziellen Angeboten zur Verfügung zu stellen, um ihre Bibliotheken zu erweitern [ 3 ] , [ 24 ] . DasXbox 360 wurde 2005 mit Xbox Live Arcade (XBLA) eingeführt, das unter anderem Indie-Spiele enthielt, die jedoch in den ersten Jahren wenig Aufmerksamkeit erregten. Im Jahr 2008 startete Microsoft seine XBLA Summer of Arcade -Aktion , die die Veröffentlichung der Indie-Spiele Braid , Castle Crashers und Geometry Wars: Retro Evolved 2 sowie zwei AAA-Spiele umfasste [ 11 ] , [ 37 ] . Während alle drei Indie-Spiele hohe Downloadzahlen verzeichnen, hat Braidist ein kritischer Favorit und zieht sogar den Beifall der Mainstream-Medien für ein Spiel an, das von nur zwei Personen entwickelt wurde [ 58 ] , [ 59 ] . Microsoft verfolgte diese Promotion in den folgenden Jahren weiter und brachte weitere Spiele zu XBLA, darunter Super Meat Boy und Limbo im Jahr 2010 und dann Fez im Jahr 2012 [ 60 ] , [ 61 ] . Sony und Nintendo ziehen nach und werben auch um unabhängige Entwickler, um Spiele auf ihre Plattformen zu bringen [ 58 ] .
Seit 2013 verfügen alle drei Konsolenhersteller über Programme, die es unabhängigen Entwicklern ermöglichen, kostengünstige Entwicklungs-Toolkits und Lizenzen zu beantragen, um sie nach Überprüfungsprozessen direkt in den jeweiligen Konsolen- Storefronts zu veröffentlichen . Eine Reihe von „Boutique“ -Verlegern für Indie-Spiele wurde in dieser Zeit gegründet, um die Finanzierung, den technischen Support und die Veröffentlichung von Indie-Spielen auf verschiedenen digitalen und Einzelhandelsplattformen zu unterstützen [ 62 ] , [ 63 ] . Der Dokumentarfilm Indie Game: The Movie aus dem Jahr 2012behandelt die Entwicklung und Vermarktung der unabhängigen Spiele, die diese Zeit geprägt haben: Braid , Super Meat Boy und Fez [ 37 ] , [ 64 ] .
Auch das meistverkaufte Spiel aller Zeiten , Minecraft (2011), wurde in dieser Zeit zunächst als eigenständiges Spiel veröffentlicht [ 65 ] . 2014 kaufte Microsoft jedoch Mojang , den Entwickler hinter Minecraft , und integrierte es in die Xbox Game Studios [ 66 ] . Andere sehr erfolgreiche Indie-Spiele in dieser Zeit sind Terraria (2011) und Shovel Knight (2014) [ 67 ] .
Schließlich gewinnen mobile Spiele auch bei unabhängigen Entwicklern an Popularität, insbesondere dank kostengünstiger Entwicklungstools und Ladenfronten mit niedriger Eintrittsbarriere, bestehend aus dem App Store und Google Play , die Ende der 2000er Jahre eingeführt wurden [ 68 ] . Beispielsweise ist Monument Valley (2014) exklusiv auf mobilen Plattformen erhältlich und wird besonders für seine Verwendung von Berührungen gelobt, während es gleichzeitig sehr zugänglich bleibt [ 11 ] .
- Beispiele für Indie-Videospiele, die zwischen 2005 und 2014 veröffentlicht wurden
- Solipskier (2010).
- Awesomenauts (2012).
- Guacamelee! (2013).
- Monaco: Was deins ist, ist meins (2013).
Sättigungsängste (seit 2015)
Um 2015 begannen Beobachter zu befürchten, dass der Aufstieg von einfach zu bedienenden Tools zum Erstellen und Vertreiben von Videospielen zu einem Überangebot an Videospielen führen würde, was damals als „Indiepokalypse“ (oder „Apokalypse der Unabhängigen“) bezeichnet wurde. ) [ 11 ] , [ 37 ] , [ 69 ] . Diese Wahrnehmung ist jedoch nicht einhellig; Jeff Vogel zum Beispiel sagte in einem Vortrag auf der GDC 2016 , dass jede Verlangsamung nur ein Teil des Konjunkturzyklus sei.Standard. Die Größe des unabhängigen Spielemarktes wird im März 2016 auf mindestens 1 Milliarde US-Dollar pro Jahr allein für die über Steam angebotenen Spiele geschätzt , und daher werden monatlich mehr als 1.000 neue Spiele auf der Plattform veröffentlicht [ 11 ] , [ 70 ] . Darüber hinaus hat sich die Zahl der Videospielprojekte, die auf Kickstarter eingereicht wurden, um Crowdfunding zu erhalten, zwischen 2012 und 2015 mehr als versechsfacht [ 71 ] , [ 72 ] .
Mike Wilson, Graeme Struthers und Harry Miller, die Mitbegründer des Indie-Publishers Devolver Digital , argumentierten im April 2016, dass der Markt für Indie-Spiele wettbewerbsintensiver denn je sei, aber weiterhin gesund und ohne Anzeichen einer Schwächung [ 76 ] . Game Developer erklärt, dass es Ende 2016, obwohl es keinen katastrophalen Zusammenbruch auf dem Indie-Spielemarkt gab, Anzeichen dafür gibt, dass sich das Marktwachstum deutlich verlangsamt hat und der Markt in eine „Post-Indiepocalypse“-Phase eintritt, in der sich Geschäftsmodelle beziehen Indie-Spiele passen sich diesen neuen ungünstigeren Bedingungen an [ 71] , [ 77 ] .
Obwohl es seit 2015 keinen Zusammenbruch im Bereich der Indie-Spiele gegeben hat, befürchten einige, dass der Markt viel zu groß ist, als dass viele Entwickler gleichzeitig bemerkt werden könnten: Diese Verzögerung erinnert einige Beobachter an die Prämissen eines solchen Absturzes 1983 [ 37 ] . Sehr wenige ausgewählte Indie-Titel erhalten eine breite Medienberichterstattung und werden manchmal als „Indie- Lieblinge“ bezeichnet [ 37 ] , [ 78 ]. In einigen Fällen werden diese durch Verbraucherreaktionen identifiziert, die das Spiel loben, was zu einer zusätzlichen Berichterstattung führt, wie im Fall von Celeste (2018) oder Untitled Goose Game (2019) [ 79 ] . Allerdings prognostizieren die Videospielmedien manchmal auch vor der Veröffentlichung, dass ein Titel sehr erfolgreich sein wird, aber letztendlich hinterlässt das Spiel keinen starken Eindruck auf die Spieler, wie im Fall von No Man's Sky (2016) und Where the Water Tastes Like Wine (2018) [ 80 ] , [ 81 ] .
Auffindbarkeit ist auch für Indie-Entwickler ein Thema geworden. Mit dem Steam -Distributionsdienst kann jeder Entwickler sein Spiel zu minimalen Kosten anbieten, was dazu führt, dass jedes Jahr Tausende von Spielen hinzugefügt werden und daher in der Masse untergehen [ 1 ] , [ 11 ] , [ 71 ] , [ 82 ] . Entwickler verlassen sich zunehmend auf die Discovery-Tools von Steam, zum Beispiel mit Methoden zum Anpassen von Katalogseiten an Kunden, um den Verkauf ihrer Titel zu unterstützen [ 82 ]. Ende der 2010er Jahre erlebten Storefronts für mobile Apps ähnliche Probleme mit einem hohen Angebotsvolumen, aber geringen Entdeckungsmöglichkeiten durch die Verbraucher [ 37 ] , [ 68 ] . Viele unabhängige Entwickler halten es daher für unerlässlich, eine gute PR - Kampagne in sozialen Netzwerken zu führen und mit der Presse zu interagieren, um sicherzustellen, dass ein Spiel früh in seinem Entwicklungszyklus wahrgenommen wird, um Interesse zu wecken und dieses Interesse bis zur Veröffentlichung aufrechtzuerhalten, auch wenn es hinzugefügt wird zu Entwicklungskosten [ 83 ] , [ 84 ]. Einige Independent-Spiele, wie etwa No Man’s Sky (2016), versuchen, sich durch höhere Anschaffungspreise abzuheben, die sich an AAA-Spiele annähern, aber auch, um die ständig steigenden Entwicklungskosten zu kompensieren [ 85 ] .
Neben Titeln wie Celeste und Untitled Goose Game sind weitere sehr erfolgreiche Indie-Spiele, die in dieser Zeit veröffentlicht wurden, Undertale (2015), Stardew Valley (2016) [ 86 ] und Cuphead (2017) [ 87 ] .
- Beispiele für Indie-Videospiele, die seit 2015 veröffentlicht wurden
- Mini-Metro (2015).
- Job-Simulator (2016).
- Orwell (2016).
- Céleste (2018).
Ein Parallelmodell: das japanische Dōjin
Indie-Spiele werden normalerweise mit westlichen Regionen in Verbindung gebracht, insbesondere mit nordamerikanischen, europäischen und ozeanischen Regionen. Andere Orte haben jedoch ähnliche Indie-Spielerweiterungen gesehen, die sich mit der globalen Industrie überschnitten haben. Dies ist insbesondere in Japan der Fall , wo gemeinschaftliches Dōjin bis in die 2010er Jahre allgemein als reine Amateuraktivität behandelt wurde [ 88 ] , [ 89 ] . Computer und Programmieren von Hobbyisten erlebten in den späten 1970er und frühen 1980er Jahren einen ähnlichen Aufschwung wie im Westen, aber der Computermarkt wurde schnell von Spielkonsolen überwältigt [ 88] .
Dennoch entwickeln Amateurprogrammierer weiterhin Spiele. Ein Bereich, auf den sich Japan schnell konzentriert, sind Spieleentwicklungskits , spezialisierte Software, mit der Benutzer ihre eigenen Spiele erstellen können. Eine Schlüssellinie davon wird von der ASCII Corporation produziert , die das ASCII Programming Magazine herausgibt , mit dem Benutzer ihre Programme teilen können [ 90 ] . Im Laufe der Zeit sah ASCII die Gelegenheit, Spieleentwicklungskits zu veröffentlichen, und veröffentlichte 1992 die erste kommerzielle Version der RPG Maker -Software . es wird dann übersetzt und wird auch im Rest der Welt große Popularität erlangen[ 91 ] . Obwohl der Erwerb der Software Geld kostet, können Benutzer damit fertig gestellte Spiele als Freeware oder kommerzielle Produkte herausbringen, was das Potenzial für einen kommerziellen Markt für Indie-Spiele in den frühen 2000er Jahren begründet und sich an der Popularität von Indie-Spielen im Westen ausrichtet [ 90 ] .
Wie andere von japanischen Fans erstellte Werke in anderen Medien werden Dojin-Spiele oft aus bestehenden Assets erstellt und erhalten von den Verbrauchern nicht viel Respekt oder Interesse [ 92 ] , [ 93 ] . Sie sind normalerweise so konzipiert, dass sie gespielt und mit anderen interessierten Spielern geteilt werden können, zum Beispiel auf Kongressen wie dem Comiket [ 89 ] , [ 92 ] . Um 2013 begannen sich die Marktkräfte mit der Popularität von Indie-Spielen in westlichen Regionen zu verändern, was zu einem größeren Interesse an Dojin-Spielen als legitimen Titeln führte [ 92 ], [ 94 ] . Die Tokyo Game Show bot erstmals 2013 mit Unterstützung von Sony Interactive Entertainment , das in den Vorjahren Förderer westlicher Indie-Spiele war, eine Sonderfläche für Dojin-Spiele an und hat diese inzwischen ausgebaut . Der Mangel an Unternehmertum in Japan und der Wunsch vieler, ihr ganzes Leben lang in derselben Firma zu arbeiten, stellt für einige Beobachter jedoch auch eine Bremse für die Entwicklung unabhängiger kommerzieller Spiele jenseits von Fanfiction dar [ 93 ] .
Die Unterscheidung zwischen in Japan entwickelten Dojin-Spielen und unabhängigen Spielen ist mehrdeutig: Die Verwendung des Begriffs zeigt im Allgemeinen an, ob sich ihre Popularität auf den westlichen oder östlichen Märkten vor Mitte der 2010er Jahre entwickelt hat und ob sie mit dem Ziel erstellt wurden, eine große Anzahl von Kopien zu verkaufen oder eher als Herzensprojekt [ 88 ] , [ 93 ] . Die langjährige Shoot 'em up - Serie Touhou Project , die seit 1996 vollständig vom Indie-Entwickler ZUN entwickelt wird, wird beispielsweise sowohl als Indie als auch als Doujinshi bezeichnet [ 89 ] , [ 95 ]. Umgekehrt wird Cave Story (2004) , obwohl es in Japan entwickelt wurde, aufgrund seines Erfolgs auf dem westlichen Markt hauptsächlich als "Indie-Spiel" bezeichnet und trägt auch zum Wiederaufleben des Metroidvania- Genres bei [ 94 ] , [ 96 ] , [ 97 ] . Dojin-Spiele stoßen auch auf den westlichen Märkten auf großes Interesse, nachdem englischsprachige Gruppen mit Erlaubnis japanischer Entwickler verschiedene Titel übersetzt haben, darunter Recipear: An Item Shop's Tale (2007), das das erste Dojin ist, das 2010 auf Steam veröffentlicht wurde [ 98 ] ,[ 99 ] .
Mikhail Fiadotau, Dozent für Videospielstudien an der Universität Tallinn , identifiziert drei Hauptunterschiede zwischen der etablierten Dojin-Kultur und der westlichen Idee von Indie-Spielen [ 100 ] , [ 101 ] . Konzeptionell fördern Indie-Spiele im Allgemeinen Unabhängigkeit und Neuheit im Denken, während Dojin-Spiele dazu neigen, Ideen zu sein, die von einer gemeinsamen Gruppe von Menschen geteilt werden, und dazu neigen, etablierte Konzepte nicht zu verlassen. Zum Beispiel gibt es eine starke Bevorzugung des etablierten RPG-Genres, was auch dem Wunsch nach Stabilität und dem geringen Risikoappetit japanischer Entwickler entspricht [93 ] , [ 101 ] . Auch aus genealogischer Sicht geht die Natur des Dojin auf das 19. Jahrhundert zurück , während das Indie-Phänomen relativ neu ist. Schließlich wurde bis in die 2010er Jahre über Dojin-Spiele nur in denselben Kreisen gesprochen wie andere Dojin- Kulturen (Kunstwerke und Fanfiction ) und selten mit kommerziellen Produktionen gemischt, während Indie-Spiele dieselbe Szene wie AAA-Spiele teilen [ 100 ] , [ 101 ] .
Entwicklungsfunktionen
Viele der gleichen Grundkonzepte hinter der Entwicklung von Videospielen für Mainstream-Titel gelten auch für die Entwicklung von Indie-Spielen, insbesondere wenn es um die Aspekte der Softwareentwicklung geht. Die Hauptunterschiede liegen dann in der Art und Weise, wie die Entwicklung des Spiels mit dem Publisher verknüpft ist oder dessen Fehlen.
Entwicklungsteams
Es gibt keine definitive Größe hinsichtlich der Größe eines unabhängigen Spieleentwicklungsstudios. Mehrere erfolgreiche Indie-Spiele, wie die Touhou Project -Reihe (1996), Cave Story (2004), Spelunky (2008), Papers, Please (2013), Axiom Verge (2015), Undertale (2015) und Stardew Valley (2016) , werden von einer einzigen Person entwickelt, wenn auch oft mit Unterstützung von Künstlern und Musikern [ 102 ] . Kleinere Entwicklerteams sind üblicher, von zwei bis zu einigen Dutzend, mit zusätzlicher Unterstützung durch externe Künstler [ 1 ]. Während die Entwicklungsteams größer sein können, wird der Aufwand für den Betrieb des Studios höher, was riskant sein kann, wenn das Spiel letztendlich nicht gut funktioniert [ 103 ] , [ 104 ] .

Unabhängige Teams können aus vielen verschiedenen Richtungen kommen. Ein gemeinsamer Weg sind neuerdings studentische Projekte, die im Rahmen ihres Studiums als Prototypen entwickelt werden und die sie dann nach dem Studium als Geschäftschance nutzen [ 105 ] , [ 106 ] . Beispiele für solche Spiele sind And Yet It Moves (2009) [ 107 ] , Risk of Rain (2013) [ 108 ] , Octodad: Dadliest Catch (2014) [ 106 ] , und Outer Wilds (2019) [109 ] . In einigen Fällen entscheiden sich Schüler sogar dafür, die Schule abzubrechen, um ihre Geschäftsmöglichkeiten zu verfolgen: Beispielsweise beginnen die Gründer von Vlambeer noch während der Schulzeit mit der Entwicklung eines Planspiels und entscheiden sich dann, ihr Studium abzubrechen, als die Schule die Rechte an dem Spiel forderte Spiel .
Ein weiterer Weg für freiberufliche Entwicklungsteams sind erfahrene Branchenentwickler, die freiwillig gehen, um sich freiberuflichen Projekten zu widmen, normalerweise aufgrund eines kreativen Burnouts im Unternehmen oder sogar als Ergebnis einer früheren Entlassung [ 37 ] . Beispiele für Spiele aus diesen Gruppen sind FTL: Faster Than Light (2012) [ 110 ] , Papers, Please (2013) [ 111 ] , Gone Home (2013) [ 112 ] und Darkest Dungeon (2016) [ 113 ] .
Ein letzter Weg ist einfach für diejenigen gedacht, die wenig oder keine Erfahrung in der Spieleindustrie haben, obwohl sie möglicherweise über Computerprogrammierkenntnisse und -erfahrung verfügen, aber Ideen und neue Perspektiven für ihre Spiele mitbringen. Letztere sprechen daher oft Ideen oder Konzepte an, die in der Regel persönlicher sind und ihnen am Herzen liegen. Diese Entwickler sind in der Regel Autodidakten und verfügen daher möglicherweise nicht über einige typische Programmierdisziplinen, was mehr kreative Freiheit und neue Ideen ermöglicht [ 114 ]. Einige mögen jedoch Hobbyarbeit weniger wohlwollend sehen als jene mit Erfahrung, sei es in der Schule oder in der Industrie, die sich eher auf Spieleentwicklungskits oder -tools verlassen als direkt auf Sprachen zu programmieren [ 115 ] . Beispiele für solche Amateurspiele sind Dwarf Fortress (2006) [ 116 ] , Braid (2009) [ 117 ] , Super Meat Boy (2010) [ 118 ] und Undertale (2015) [ 119 ] .
Typischerweise besteht ein beginnendes Indie-Game-Studio hauptsächlich aus Programmierern und Entwicklern. Künstlerisches Vermögen, einschließlich Bildmaterial und Musik, kann an selbstständige Künstler und Komponisten ausgelagert werden [ 120 ] .
Entwicklungswerkzeuge
Bei der Entwicklung von Videospielen verlassen sich Indie-Entwickler in der Regel auf vorhandene Spiel-Engines , Middleware und Spielentwicklungskits, um ihre Titel zu erstellen, häufig aufgrund eines Mangels an Ressourcen zum Erstellen benutzerdefinierter Engines. Zu den gängigsten Spiele-Engines gehören Unreal Engine und Unity , aber es gibt noch viele andere [ 21 ] , [ 27 ] .
Kleinere Studios, die keine großen Verkäufe erwarten, erhalten normalerweise ermäßigte Preise für Mainstream-Game-Engines und Middleware. Diese Produkte können kostenlos angeboten oder mit einem erheblichen Rabatt auf Lizenzgebühren gekauft werden, die dann nur dann steigen, wenn ihre Verkäufe bestimmte Zahlen überschreiten [ 121 ] . Unabhängige Entwickler können auch Open-Source- Software und Homebrew - Bibliotheken verwenden , die frei verfügbar sind, denen es aber möglicherweise an technisch fortgeschrittenen Funktionen im Vergleich zu gleichwertigen kommerziellen Engines mangelt [ 121 ] .
Vor 2010 war die Entwicklung von Indie-Spielen auf Konsolen aufgrund des teuren Zugriffs auf Software Development Kits (SDKs), normalerweise eine Version der Konsole mit zusätzlichen Debugging-Funktionen, die mehrere tausend Dollar kostete und weniger kostete, sehr restriktiv und mit zahlreichen Einschränkungen bei der Verwendung verbunden um zu verhindern, dass Geschäftsgeheimnisse im Zusammenhang mit der Konsole preisgegeben werden. Konsolenhersteller haben möglicherweise auch den Verkauf von SDKs an bestimmte Entwickler beschränkt, die bestimmte Kriterien erfüllen, wodurch potenzielle Indie-Entwickler daran gehindert werden, sie zu erwerben [ 122 ] , [ 123 ] .
Als Indie-Spiele im Jahr 2010 immer beliebter wurden, veröffentlichten Konsolenhersteller sowie Anbieter von Betriebssystemen für mobile Geräte spezielle Software-SDKs, um Spiele zuerst auf PCs und dann auf diesen Konsolen oder Mobilgeräten zu erstellen und zu testen [ 122 ] . Diese SDKs werden immer noch zu kommerziellen Preisen von großen Entwicklern gekauft, aber ermäßigte Preise werden für diejenigen angeboten, die über die digitale Verteilung auf der Konsolen- oder Mobilgerät-Storefront selbst veröffentlichen möchten, wie z. B. mit dem [email protected] -Programm oder dem iOS SDK [ 124 ] , [ 125 ] .
Redakteure
Während die meisten Indie-Spiele keinen Publisher haben, sind seit 2010 eine Reihe von Publishern mit Fokus auf Indie-Spiele erschienen, die auch als Boutique-Game-Publisher bekannt sind. dazu gehören Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive und Adult Swim Games [ 126 ] . Eine Reihe von unabhängigen Entwicklern ist auch groß genug geworden, um das Veröffentlichen von kleineren Entwicklern zu unterstützen, wie z. B. Chucklefish , Coffee Stain Studios und Team17 [ 127 ] , [ 128 ] .
Diese „Boutique“ -Publisher , die selbst Erfahrung in der Entwicklung unabhängiger Spiele haben, stellen im Allgemeinen die notwendige finanzielle und Marketingunterstützung bereit, haben aber wenig oder keine kreative Kontrolle über das Produkt des Entwicklers, um die „unabhängige“ Natur des Spiels aufrechtzuerhalten [ 128 ] . In manchen Fällen ist der Herausgeber möglicherweise selektiver bei der Art der Spiele, die er unterstützt, wobei Annapurna Interactive zum Beispiel behauptet, nach „persönlichen, emotionalen und originellen“ Spielen zu suchen [ 62 ] , [ 126 ]. Einige Verlage nutzen jedoch die schwache Position eines unabhängigen Entwicklers, um sehr restriktive Bedingungen durchzusetzen oder einen großen Teil der erzielten Gewinne zu übernehmen [ 129 ] .
Finanzierung
Das Fehlen eines Herausgebers zwingt einen unabhängigen Entwickler dazu, Mittel zur Finanzierung des Spiels selbst zu finden ( Selbstfinanzierung ) [ 103 ] . Bestehende Studios können sich möglicherweise auf frühere Mittel und Einnahmen verlassen, aber neue Studios müssen möglicherweise ihre eigenen persönlichen Mittel ( Englisch : Bootstrapping ), persönliche oder Bankdarlehen oder Investitionen verwenden, um Entwicklungskosten zu decken [ 14 ] , [ 126 ] , [ 130 ] . Der Aufruf zur Unterstützung der Community während der Entwicklung kann ebenfalls erreicht werden [131 ] , [ 132 ] .
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Beginnend in den 2010er Jahren werden Crowdfunding - Kampagnen , sowohl verkaufs- als auch eigenkapitalbasierte , verwendet, um Mittel von interessierten Verbrauchern zu beschaffen, bevor die Entwicklung ernsthaft beginnt [ 37 ] , [ 103 ] , [ 132 ] . Der Betrag der gesammelten Mittel kann aufgrund der Anzahl der Spender sehr groß sein, auch wenn jeder einzelne Beitrag gering ist [ 27 ] . So wurde im Februar 2012 das StudioDouble Fine Productions sammelt über 3 Millionen US-Dollar auf der Kickstarter - Plattform, mit einem anfänglichen Ziel von 400.000 US-Dollar, das in etwas mehr als 8 Stunden erreicht wurde (ein Rekord auf der Website) [ 133 ] . Während die Verwendung von Crowdfunding für Videospiele erst 2012 richtig Fahrt aufnahm, ist seine Verwendung für wirklich erfolgreiche Projekte seitdem deutlich zurückgegangen, da die Verbraucher Kampagnen misstrauen, die ihre Versprechen nicht halten [ 103 ]. Eine erfolgreiche Crowdfunding-Kampagne erfordert in der Regel erhebliche Entwicklungsarbeit und Kosten vor dem Start der Kampagne, um zu zeigen, dass das Spiel wahrscheinlich rechtzeitig fertiggestellt wird, damit es erfolgreich Gelder anwerben kann [ 132 ] , [ 134 ] .
Ein weiterer Mechanismus, den der digitale Vertrieb bietet, ist das Early-Access -Modell , bei dem interessierte Spieler spielbare Beta-Versionen des Spiels erwerben können, um Softwaretests und Spiel-Feedback bereitzustellen [ 135 ] . Diese Verbraucher haben bei der Veröffentlichung Anspruch auf das vollständige Spiel kostenlos, während andere wahrscheinlich einen höheren Preis zahlen müssen, wenn neue Versionen erscheinen. Dadurch kann die Hälfte der Entwicklung finanziert werden, aber wie beim Crowdfunding erwarten die Verbraucher ein Spiel, das fast fertig ist, sodass bereits erhebliche Entwicklungs- und Kosteninvestitionen erforderlich waren [ 136 ] , [137 ] . Minecraft (2011) gilt in seiner ursprünglichen Entwicklung als Indie-Spiel und ist einer der ersten Titel, der diesen Finanzierungsansatz erfolgreich demonstriert [ 138 ] , [ 139 ] .
In jüngerer Zeit wurde eine Reihe von Investmentfonds gegründet, die unabhängigen Spielen gewidmet sind, wie z. B. der Indie Fund , der von bekannten unabhängigen Entwicklern wie 2D Boy und Jonathan Blow [ 103 ] gegründet wurde . Unabhängige Entwickler können Anträge stellen, um Zuschüsse aus diesen Fonds zu beantragen. Das Geld wird normalerweise in Form von Startkapital bereitgestellt , das durch Lizenzgebühren aus zukünftigen Verkäufen des Spiels zurückgezahlt wird [ 132 ] .
Mehrere nationale Regierungen haben über ihre öffentlichen Kunstagenturen auch unabhängigen Entwicklern ähnliche Zuschüsse zur Verfügung gestellt . Je nach Land gibt es auch mehr oder weniger bedeutende Unterstützung. Sie können in Form von Zuschüssen oder Steuergutschriften gewährt werden . Kanada spielt in diesem Bereich eine wichtige Rolle, da es eine günstige Steueranreizpolitik für Videospiele betreibt [ 141 ] . In Frankreich der Video Game Aid Fund (FAJV), der vom National Centre for Cinema and Animated Image betrieben wird(CNC), gibt 3 bis 4 Millionen Euro pro Jahr aus, um Videospielstudios zu helfen [ 11 ] , [ 141 ] . Frankreich leidet jedoch unter einer Form der Abwanderung hochqualifizierter Fachkräfte , da sich die meisten Absolventen von Animationsschulen wie Les Gobelins für eine Arbeit im Ausland entscheiden, und es leidet unter einer unabhängigen Szene, die sich stark auf Kreationen konzentriert, die für die Frankophonie bestimmt sind und daher einen begrenzten Sprachraum betreffen [ 11 ] .
In den frühen 2020er Jahren ermöglichte das schnelle Wachstum von Desktop- und Konsolen-Abonnementdiensten wie Xbox Game Pass und PlayStation Plus einigen Indie-Spielen eine erhebliche Präsenz bei zig Millionen potenzieller Spieler, im Austausch gegen eine feste Vergütung, die von den Herausgebern gezahlt wurde, die diese verwalten Dienstleistungen. Einige Spiele wie Celeste werden mehrere Jahre nach der Veröffentlichung auf diesen Plattformen verfügbar gemacht [ 142 ] ; andere erscheinen dort am selben Tag, an dem sie veröffentlicht werden, manchmal zum Nachteil unabhängiger Entwickler. Die Macher von Oddworld: Soulstorm(2021) stellen daher mit Bedauern fest, dass die „kostenlose“ Verfügbarkeit ihres Titels auf PlayStation Plus für einen Monat ab dem Tag seiner weltweiten Veröffentlichung ihnen eine große Anzahl potenzieller Verkäufe vorenthalten hat: während sie vom Verlag eine feste erhalten hatten Summe, die ihnen angesichts der 50.000 bis 100.000 Nutzer, die sie mit dieser Aktion erreichen wollten, angemessen erschien, wurde das Spiel schließlich 4 Millionen Mal im Rahmen des Abo-Dienstes heruntergeladen [ 143 ] .
Verteilung
Vor dem Aufkommen des digitalen Vertriebs verließen sich Hobby-Programmierer normalerweise auf den Versandhandel, um ihre Produkte zu vertreiben. Sie schalten Anzeigen in lokalen Zeitungen oder Hobby-Computerzeitschriften wie Creative Computing und Byte und erfüllen nach Zahlungseingang die Bestellungen von Hand, indem sie Kopien ihres Spiels auf Band , Diskette oder CD-ROM mit der Dokumentation erstellen [ 144 ] . [ 145 ]. Andere bieten Kopien an ihren lokalen Computerladen zum Verkauf an. Im Vereinigten Königreich, wo die Entwicklung von PC-Spielen in den frühen 1980er Jahren begann, entwickelte sich ein Markt für Spielevertriebe, die sich mit dem Kopieren und Verteilen von Spielen für diese Hobby - Programmierer befassten . In Japan haben Doujinshi-Conventions wie Comiket , die weltweit größte Fan-Convention, seit ihrer Gründung im Jahr 1975 unabhängigen Entwicklern ermöglicht, ihre physischen Produkte zu verkaufen und zu bewerben [ 147 ] ,[ 148 ] , [ 149 ] .
Da Spiele anfangen, Formate mit größerer Kapazität zu erfordern, bieten diese den Benutzern oft die Option, ihre eigenen Programmkopien anzufertigen, und die einfache Versandhandelsmethode wird bedroht, da eine Person das Spiel dann kaufen und dann Kopien für ihre Freunde anfertigen kann. Das Shareware -Verteilungsmodell entstand in den 1980er Jahren und akzeptierte, dass Benutzer wahrscheinlich kostenlos Kopien erstellen und diese teilen [ 37 ] , [ 150 ]. Die Shareware-Version der Software wäre dennoch eingeschränkt und würde eine Zahlung an den Entwickler erfordern, um die verbleibenden Funktionen freizuschalten. Dieser Ansatz wurde in den frühen 1990er Jahren bei Amateurspielen populär, insbesondere mit den Veröffentlichungen von ZZT (1991) und Wolfenstein 3D (1992), "Indie" -Spielen der Rookie-Entwickler id Software und Tim Sweeney (späterer Gründer von Epic Games ) [ 150 ]. Gaming-Magazine fingen an, Shareware-Spiele auf Demo-Discs aufzunehmen, die jeder Ausgabe beilagen, und ähnlich wie beim Versandhandel schienen Unternehmen Shareware-Beispiel-Discs bereitzustellen und wurden verwendet, um die Shareware zu bezahlen. Shareware bleibt trotz der Verfügbarkeit von Bulletin-Board-Systemen und dem Internet [ 150 ] eine beliebte Vertriebsform . Ab den 2000er Jahren verlassen sich Indie-Entwickler fast ausschließlich auf das Internet als primäres Vertriebsmittel, da es ihnen ohne einen Verlag nahezu unmöglich ist, ein Indie-Spiel im Einzelhandel auf Lager zu haben [ 38 ] [ 103 ].

Das anhaltende Wachstum des Internets führt zur Schaffung spezieller Websites für Videospiele, die als Benchmark für Shareware und andere Spiele, sowohl Indie- als auch Mainstream-Spiele, wie GameSpy von FilePlanet [ 151 ] dienen . Ein neues Problem ergibt sich für große Consumer-Spiele mit Multiplayer-Elementen, da Updates und Patches leicht über diese Sites verteilt werden können, es jedoch schwierig sein kann, sicherzustellen, dass alle Benutzer ebenfalls informiert werden . Valve baut den Steam -Software-Clientursprünglich, um diese Updates automatisch für ihre Spiele bereitzustellen und es Moddern zu ermöglichen, sie zu verteilen – insbesondere für Half-Life (1998) –, aber im Laufe der Zeit wurde es zum wichtigsten digitalen Vertriebsportal , auf dem Benutzer ihre Spiele auch kaufen können [ 37 ] , [ 152 ] . Beispielsweise hielt es im Jahr 2009 nach Schätzungen seines damaligen Konkurrenten Stardock [ 153 ] 70 % des digitalen Vertriebsmarkts .. Für Indie-Spiele begann Steam 2005 damit, Titel von Drittanbietern zur Plattform hinzuzufügen: Obwohl Valve einen Teil der Einnahmen übernahm, war dies für Indie-Entwickler immer noch sehr vorteilhaft, da sich die Spiele auf Steam viel besser verkauften als in einem Webshop Spiele [ 37 ] . Steam Greenlight wurde 2012 eingeführt und ermöglichte es jedem Entwickler, sein Spiel anzubieten, um es der Plattform hinzuzufügen, und wurde dann 2017 durch Steam Direct ersetzt [ 37 ] , [ 154 ] .
Obwohl Steam nach wie vor die größte digitale Storefront für den Vertrieb von PC-Spielen ist, wurden seitdem eine Reihe anderer Storefronts eröffnet, beispielsweise seit 2013 Itch.io , die einen Dienst anbieten, der sich mehr auf den Indie-Spieledienst als auf Verbraucherspiele konzentriert [ 155 ] . Insbesondere werden Entwickler bei der Vermarktung unterstützt. Andere Plattformen dienen eher als digitale Einzelhändler und geben dem unabhängigen Entwickler Tools an die Hand, um Online-Käufe annehmen und austauschen zu können und das Spiel zu vertreiben, wie Humble Bundle , ansonsten aber das Marketing dem Entwickler überlassen [ 156 ] .
Auf Konsolen wird der Vertrieb eines Indie-Spiels vom Spieleladen der Konsole abgewickelt, sobald der Entwickler vom Hersteller genehmigt wurde. Beispiele hierfür sind Xbox Live Arcade für Xbox 360 ( Microsoft ), PlayStation Network für PlayStation 3 (Sony), WiiWare für Wii und e-Shop für 3DS und Wii U ( Nintendo ) .. In ähnlicher Weise wird bei Handyspielen der Spielvertrieb vom App-Store-Anbieter abgewickelt, sobald der Entwickler die Genehmigung erhalten hat, Apps auf diesem Gerätetyp zu veröffentlichen. In beiden Fällen werden alle Aspekte der Zahlung, des Austauschs und des Vertriebs auf der Ebene des App-Store-Herstellers/Anbieters abgewickelt, der daher einen erheblichen Aufschlag auf den Preis des Spiels erhebt [ 122 ] , [ 158 ] .
Ab Ende der 2010er-Jahre ging der Trend bei einigen der populäreren Indie-Spiele dahin, eine limitierte physische Veröffentlichung zu veröffentlichen, was typisch für Konsolenspiel-Veröffentlichungen ist. Der Distributor Limited Run Games wurde mit dem Ziel gegründet, limitierte Serien von Spielen zu produzieren, meist erfolgreiche Independent-Titel, die sich bewährt haben und die daher sicherlich einen Markt für eine physische Ausgabe haben werden. Diese Veröffentlichungen werden in der Regel als Sonderausgaben mit zusätzlichen physischen Produkten wie einem Artbook, Aufklebern oder anderen kleinen „ Sammlerstücken “ in der Spielehülle produziert [ 159 ] , [ 160 ].
In fast allen Fällen des digitalen Vertriebs erhält die Vertriebsplattform einen Teil der Einnahmen aus jedem Verkauf, wobei der Rest des Verkaufs an den Entwickler geht, um die Kosten für die Wartung des digitalen Schaufensters zu bezahlen [ 161 ] .
Industrie
Die meisten Indie-Spiele generieren keine nennenswerten Einnahmen, und nur eine Handvoll machen große Gewinne [ 162 ] . Tatsächlich werden sie im Allgemeinen eher als berufliches Sprungbrett denn als Geschäftsmöglichkeit angesehen [ 32 ] . Ihr Ruf ist ihnen auch wert, einen Dunning-Kruger-Effekt zu erzeugen : Manche Leute mit wenig Erfahrung glauben, dass sie am Anfang ihrer Karriere erfolgreiche Spiele entwickeln können, aber es dauert oft mehr als zehn Jahre in der Branche, bis man sieht, dass ein unabhängiger Entwickler finanziellen Erfolg hat. Aus diesem Grund warnen die meisten Branchenakteure davor, dass Indie-Spiele nicht als finanziell tragfähige Karriere angesehen werden sollten [ 163 ] .
Auch die Wahrnehmung von Indie-Spielen in der Branche hat sich seit den 2010er Jahren verändert, was die Entwicklung und Vermarktung dieser Titel im Vergleich zu AAA-Spielen komplexer macht. Im Jahr 2008 konnte ein Entwickler etwa 17 % des Einzelhandelspreises eines Spiels verdienen, während er bei digitalem Verkauf 85 % erhalten würde [ 26 ] , was zur Entstehung riskanterer kreativer Projekte führte [ 26 ] . Das Ende der 2010er und der Anfang der 2020er Jahre unterstreichen auch die Bedeutung von.
Der Platz unabhängiger Spiele in der Videospielindustrie ist manchmal umstritten [ 22 ] . Die meisten Spiele, die herauskommen, tun dies entweder aufgrund allgemeiner Unaufmerksamkeit oder sind von schlechter Qualität, und die Aufmerksamkeit der Mainstream-Medien konzentriert sich auf Mainstream- Titel [ 165 ] , [ 3 ] . Dies lässt sich durch fehlende Mittel oder Bemühungen im Marketing erklären, auch wenn unabhängige Spiele in bestimmten Nischenmärkten auch von zusätzlicher medialer Berichterstattung profitieren können [ 165 ] , [ 18 ] , [ 25] .

Die Anerkennung von Indie-Spielen durch professionelle Auszeichnungen ist im Laufe der Jahre enorm gewachsen. Das Independent Games Festival wurde 1998 ins Leben gerufen, um die besten unabhängigen Spiele des vergangenen Jahres auszuzeichnen, und wird zusammen mit der Game Developers Conference zusammen mit den Game Developers Choice Awards (GDCA) [ 166 ] veranstaltet . Allerdings dauerte es bis 2010, dass Indie-Spiele für die Hauptpreise in Frage kamen, die normalerweise an Spiele mit großem Budget vergeben werden, wobei die GDCA 2010 unter anderem Limbo (2010), Super Meat Boy (2010) und Minecraft hervorhob.(2011) inmitten von AAA-Titeln [ 167 ] . Seitdem sind Indie-Spiele neben AAA-Spielen häufig in den Nominierungen enthalten, beispielsweise mit What Remains of Edith Finch (2017) [ 168 ] , Hades (2018) [ 169 ] , Outer Wilds (2019) [ 170 ] und Untitled Goose Game (2019) [ 171 ] , das sogar mehrfach als bestes Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde.
Gemeinschaft
Unabhängige Entwickler werden im Allgemeinen als eine stark kollaborative Gemeinschaft angesehen, in der Entwicklungsteams Wissen miteinander teilen oder Tests, technischen Support und Feedback bereitstellen. Tatsächlich stehen unabhängige Entwickler im Allgemeinen nicht in direktem Wettbewerb miteinander, sobald sie die Finanzierung für ihr Projekt erhalten haben. Sie neigen auch dazu, sich ihrer Ziel-Gamer-Community zu öffnen, indem sie Beta-Tests und frühen Zugang für Feedback nutzen und Benutzer regelmäßig über Präsentationsseiten und bevorzugte Kommunikationskanäle einbeziehen, um direkt zu interagieren, wie z . B. Discord [ 27 ] , [ 172] .

Indie-Game-Entwickler können an verschiedenen Indie-Game -Messen teilnehmen, wie dem Independent Games Festival , das neben der Game Developers Conference stattfindet , und der IndieCade , die vor der jährlichen E3 -Konferenz stattfindet [ 2 ] , [ 173 ] . Die Indie-Megaboothwurde 2012 als großes Schaufenster auf verschiedenen Messen für Indie-Entwickler geschaffen, um ihre Titel zu präsentieren. Diese Veranstaltungen fungieren als Vermittler zwischen Indie-Entwicklern und der gesamten Branche, da sie es ihnen ermöglichen, mit einer größeren Community von Entwicklern oder Publishern in Kontakt zu treten, um Geschäftsmöglichkeiten zu nutzen, und sich der Presse präsentieren, um ihre Spiele noch vor ihrer Veröffentlichung zu bewerben [ 174 ] .
Game Jams , einschließlich Ludum Dare , Nordic Game Jam und Global Game Jam , sind in der Regel jährliche Wettbewerbe, bei denen Spieleentwickler ein bestimmtes Thema, Konzept und/oder Anforderungen erhalten, um innerhalb weniger Tage einen Prototyp von Spielen zu entwickeln. Dies wird dann zur Überprüfung und Abstimmung durch die Jury eingereicht, mit der Möglichkeit, kleine Geldpreise zu gewinnen [ 175 ] , [ 176 ] , [ 177 ] , [ 178 ]. Unternehmen haben möglicherweise auch interne Game Jams, um den Stress abzubauen, Ideen für zukünftige Spiele generieren zu müssen, was insbesondere bei Double Fine und seinen Amnesia Fortnights der Fall ist. Die Struktur dieser Jams kann Einfluss darauf haben, ob die Endspiele eher experimentell oder ernst, eher verspielt oder ausdrucksstark sein sollen . Während viele Game-Jam- Prototypen nicht weiter gehen, entscheiden sich einige Entwickler später dafür, den Prototyp zu einem vollständigen Release zu erweitern, wie z. B. Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator ,Ziegensimulator oder Celeste [ 180 ] .
Wirkung und Popularität
Einfluss auf Videospiel-Genres
Indie-Spielen wird zugeschrieben, dabei geholfen zu haben, bestimmte Genres hervorzubringen oder wiederzubeleben , neue Ideen in stagnierende Spielkonzepte einzubringen oder völlig neue Erfahrungen zu schaffen [ 27 ] .
Die Ausweitung von Roguelikes , von Hack 'n' Slash- Spielen, die auf ASCII -codierten Kacheln beruhen, bis hin zu einer Vielzahl von " Rogue-Lite " , die prozedurale Roguelike - Generierung und Permadeath - Funktionen beibehalten , ist direkt auf unabhängige Spiele wie Strange Adventures in Infinite Space zurückzuführen (2002), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) und Rogue Legacy (2012) [ 181 ] , [ 182 ] .
Sandbox - Spiele gewinnen auch dank der Erfolge von Minecraft und Terraria an Popularität, die beide 2011 veröffentlicht wurden und mehr als ein Jahrzehnt nach ihrer Veröffentlichung die meistverkauften unabhängigen Videospiele der Geschichte bleiben [ 27 ] . So auch bei Überlebensspielen, deren Popularität sich nach den Veröffentlichungen von Don’t Starve (2013) oder The Forest (2018) [ 27 ] verzehnfachte . Die Metroidvania tauchte inzwischen nach den Veröffentlichungen von Cave Story (2004) und Shadow Complex (2009) [ 97 ] wieder auf., [ 183 ] .
Kunstspiele haben seit frühen unabhängigen Titeln wie Samorost (2003) und The Endless Forest (2005) [ 184 ] , [ 185 ] auch die Aufmerksamkeit von Entwicklern auf sich gezogen .
Unabhängige Spiele, die eine Million verkaufte Exemplare überschreiten
Spiel |
| Erscheinungsjahr | Entwickler | Editor | Bewertungen |
---|---|---|---|---|---|
Minecraft | 200 | 2011 | Mojang | Mojang | 60 Millionen im Oktober 2014, als Mojang von Microsoft übernommen wurde [ 138 ] . Seitdem hat Minecraft im Mai 2020 die Marke von 200 Millionen verkauften Exemplaren überschritten [ 186 ] . |
Terrarien | 35 | 2011 | Re-Logik | Re-Logik, 505 Spiele | Im März 2021 [ 187 ] . |
Mensch: Fall flach | 30 | 2016 | Keine Bremsen-Spiele | KurveDigital | Im Juli 2021 [ 188 ] . |
Burg Kämpfe | 20 | 2008 | Der Behemoth | Der Behemoth | Im August 2019 [ 189 ] . |
Garrys Mod | 20 | 2006 | Facepunch-Studios | Ventil | Im September 2021 [ 190 ] . |
Stardew-Tal | fünfzehn | 2016 | Besorgter Affe | Besorgter Affe, Chucklefish | Im September 2021 [ 191 ] . |
Herbst Jungs | 11 | 2020 | Mediatonisch | Entwickler Digital | Stand Dezember 2020. Nur PC-Verkäufe, keine Konsolen [ 192 ] . |
Raketenliga | 10.5 | 2015 | Psyonix | Psyonix | Im April 2017 und die mit PlayStation Plus verschenkten Gratisexemplare nicht mitgezählt . Im Jahr 2019 wurde Psyonix von Epic Games übernommen , wodurch das Spiel 2020 kostenlos spielbar wurde [ 193 ] . |
Rost | 9 | 2018 | Facepunch-Studios | Facepunch-Studios | Im Dezember 2019 [ 194 ] . |
Walheim | 8 | 2021 | Eisentor-Studios | Kaffeefleckenveröffentlichung | Stand August 2021 noch im Early Access [ 195 ] . |
Cuphead | 6 | 2017 | Studio MDHR | Studio MDHR | Im Juli 2020 [ 196 ] . |
Subnautica | 5.2 | 2018 | Unbekannte Welten Unterhaltung | Unbekannte Welten Unterhaltung | Stand Januar 2020, ohne die angebotenen Gratisexemplare [ 197 ] . |
Die Bindung Isaaks | 5 | 2011 | Edmund McMillenNicalis _ | Edmund McMillen/Nicalis | Enthält auch die Flash- Version (seit Juli 2014 3 Millionen Mal verkauft) und The Binding of Isaac: Rebirth [ 198 ] . |
Säbel schlagen | 4 | 2019 | Beat-Spiele | Beat-Spiele | Im Februar 2021 [ 199 ] . |
Regengefahr 2 | 4 | 2020 | Hopoo-Spiele | Gearbox Publishing | Ab März 2021 nur Verkauf der Steam-Version [ 200 ] . |
Tote Zellen | 3.5 | 2018 | Bewegungszwilling | Bewegungszwilling | Im November 2020 [ 201 ] . |
Unter uns | 3.2 | 2018 | Inneres Faultier | Inneres Faultier | Im Dezember 2020 nur mit Verkäufen in der Nintendo Switch-Version. Das Spiel wird auf anderen Plattformen verkauft, ist aber auch für Mobilgeräte kostenlos [ 202 ] . |
Faktor | 3.1 | 2020 | Wube-Software | Wube-Software | Im Februar 2022, mit Early-Access-Verkäufen seit Februar 2016 [ 203 ] . |
Bastion | 3 | 2011 | Supergiant-Spiele | Warner Bros. Interaktive Unterhaltung /Supergiant-Spiele | Im Januar 2015 [ 204 ] . |
Deep Rock Galaktisch | 3 | 2020 | Geisterschiff-Spiele | Kaffeefleckenveröffentlichung | Im November 2021 [ 205 ] . |
Betritt den Kerker | 3 | 2016 | Ausweichrolle | Entwickler Digital | Im Januar 2020 [ 206 ] . |
Limbo | 3 | 2010 | Stell dich tot | Stell dich tot | Im Juni 2013 [ 207 ] . |
Regengefahr | 3 | 2013 | Hopoo-Spiele | kicherfisch | Im April 2019 [ 208 ] . |
Hohler Ritter | 2.8 | 2017 | Team Kirsche | Team Kirsche | Im Februar 2019 [ 209 ] . |
Schaufel Ritter | 2.6 | 2014 | Yachtclub-Spiele | Yachtclub-Spiele | Im September 2019 [ 210 ] . |
Ziegen-Simulator | 2.5 | 2014 | Kaffeefleck-Studios | Kaffeefleck-Studios | Im Januar 2015 [ 211 ] . |
Dunkelster Kerker | 2 | 2016 | Red Hook-Studios | Red Hook-Studios | Im April 2020 [ 212 ] . |
Super Fleischjunge | 2 | 2010 | Team-Fleisch | Team-Fleisch | Im April 2014 [ 213 ] . |
Papiere, bitte | 1.8 | 2013 | 3909 LLC | 3909 LLC | Im August 2016 [ 214 ] . |
Dyson Sphere-Programm | 1.7 | 2021 | Youthcat-Studio | Gamera-Spiel | Stand September 2021 noch im Early Access [ 215 ] . |
Töte den Turm | 1.5 | 2017 | Megakrit | Humble Bundle | Im März 2019 [ 216 ] . |
Superbrothers: Sword & Sworcery-EP | 1.5 | 2011 | Superbrothers, Capybara-Spiele | Capybara-Spiele | Im Juli 2013 [ 217 ] . |
Amnesia: Der dunkle Abstieg | 1.4 | 2010 | Reibungsspiele | Reibungsspiele | Im September 2012 [ 218 ] . |
Magie | 1.3 | 2011 | Arrowhead Game Studios | Paradox Interaktiv | Im Januar 2012 [ 219 ] . |
Zufriedenstellend | 1.3 | 2019 | Kaffeefleck-Studios | Kaffeefleckenveröffentlichung | Stand Juli 2020 noch im Early Access [ 220 ] . |
Himmlisch | 1 | 2018 | Extrem OK Spiele | Extrem OK Spiele | Im März 2020 [ 221 ] . |
Staub: Ein elysischer Schwanz | 1 | 2012 | Demütige Herzen | Microsoft-Studios | Im März 2014 [ 222 ] . |
Fès | 1 | 2012 | Polytron | Falltür | Im Januar 2014 [ 223 ] . |
Feueruhr | 1 | 2016 | Campo Santo | Panik Inc. | Im Januar 2017 [ 224 ] . |
Hades | 1 | 2020 | Supergiant-Spiele | Supergiant-Spiele | Stand September 2020. Einschließlich 700.000 Verkäufe während des Early Access [ 225 ] . |
Anmeldung | 1 | 2021 | Daniel Mullins-Spiele | Entwickler Digital | Im Januar 2022 [ 226 ] . |
Loop-Held | 1 | 2021 | Vier Viertel | Entwickler Digital | Im Dezember 2021 [ 227 ] . |
Geisterfahrer | 1 | 2020 | Thunder Lotus-Spiele | Thunder Lotus-Spiele | Im Dezember 2021 [ 228 ] . |
Skul: Der Heldentöter | 1 | 2021 | SouthPAW-Spiele | NEOWIZ | Im Januar 2022 [ 229 ] . |
Thomas war allein | 1 | 2012 | Mike Bithell | Mike Bithell | Im April 2014 [ 230 ] . |
Transistor | 1 | 2014 | Supergiant-Spiele | Supergiant-Spiele | Im Dezember 2015 [ 231 ] . |
Undertale | 1 | 2015 | Tobi Fuchs | Tobi Fuchs | Im Oktober 2018 [ 232 ] . |
Gänsespiel ohne Titel | 1 | 2019 | Haus Haus | Panik Inc. | Im Dezember 2019 [ 233 ] . |
Anmerkungen und Referenzen
Bewertungen
- „ Die unabhängige Entwicklung von Videospielen ist das Geschäft, Spiele ohne die Unterstützung von Publishern zu entwickeln “ .
- „ Ich werde auf die traurige Wahrheit hinweisen. Wir haben die Zeit, in der Hobbyisten ein Spiel mit kommerziellen Aussichten zusammenstellen konnten, so ziemlich überschritten. Es ist viel schwieriger einzubrechen, geschweige denn drinnen zu bleiben. Im Moment ... würde ich jedem davon abraten. Wenn Sie ein Spiel machen wollen, tun Sie es zum Spaß, aber versuchen Sie nicht, Spieledesigns zu machen, um damit Geld zu verdienen. Die Chancen stehen so sehr gegen den Einzelnen, dass ich diesen Herzschmerz nur ungern jemandem wünschen würde .
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Siehe auch
Zum Thema passende Artikel
- Andere Arten der Entwicklung
- Game Jams
- Festival der unabhängigen Spiele
- Indie-Spiel: Der Film
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Externe Links
- Literaturquelle :