diese Spielfirma

Diese Spielfirma
Thatgamecompany-Logo

Schaffung15. Mai 2006
GründerJenova Chen
Kellee Santiago
SchlüsselfigurenNicholas Clark (Designer)
John Edwards (Programmierer)
RechtsformGesellschaft mit beschränkter Haftung der Vereinigten StaatenAnzeigen und Bearbeiten von Daten auf Wikidata
Der HauptsitzLos Angeles Vereinigte Staaten
Flagge der Vereinigten Staaten 
DirektorenJenova ChenAnzeigen und Bearbeiten von Daten auf Wikidata
AktivitätVideospielindustrie
Wirksam96 (März 2022)
Webseitethatgamecompany.com

Thatgamecompany , stilisiert als thatgamecompany , ist ein unabhängiges amerikanisches Entwicklungsstudio für Videospiele , das 2006 von Kellee Santiago und Jenova Chen , Absolventen der Media  Interactive Division  der University of Southern California , gegründet wurde .

Vor der unabhängigen Finanzierung war das Studio ein mit Sony Computer Entertainment verbundener Entwickler und insbesondere unter Vertrag, drei herunterladbare Spiele für die Online-Dienste-Vertriebsplattform der PlayStation 3 , das PlayStation Network , zu erstellen . Das erste Projekt des Studios ist ein Remake von Jenova Chens von der Kritik gefeiertem Flash -Spiel flOw . Das überarbeitete Spiel erhält einen Multiplayer -Modus und ist mit dem Sixaxis - Bewegungssensor des DualShock 3 -Gamepads kompatibel. Der Titel ging 2007 im PlayStation Store live . Das zweite Spiel des Unternehmens, Flower , wurde 2009 auf derselben Plattform veröffentlicht. Der dritte Titel, Journey , wurde 2007 veröffentlichtauf PlayStation 3, dann im Juli 2015 auf PlayStation 4 und im Juni 2020 auf Windows .

Das Unternehmen konzentriert sich auf die Entwicklung von Videospielen, die emotionale Reaktionen bei Spielern hervorrufen sollen. Obwohl sie der Entwicklung aktionsorientierter Spiele nicht abgeneigt sind, sind ihre Mitarbeiter der Meinung, dass die Videospielindustrie genügend solcher Spiele herausbringt. Beim Entwerfen eines Spiels beginnen Entwickler damit, festzulegen, was der Spieler fühlen soll, anstatt Spielmechaniken einzurichten . Mitarbeiter haben angegeben, dass das Unternehmen keine Pläne hat, sogenannte Blockbuster -Spiele mit großem Budget zu produzieren , da sie glauben, dass der Druck für hohe Verkäufe Innovationen ersticken würde.

Historisch

Schwarz-Weiß-Bild von Jenova Chen vor einem Schreibtisch
Foto von Kellee Santiago, vor einem Rednerpult und einem Mikrofon
Jenova Chen und Kellee Santiago, die Gründerinnen von thatgamecompany.

Im Herbst 2005 begannen Jenova Chen und Kellee Santiago darüber nachzudenken, ihre eigene Videospielfirma zu gründen. Damals Studenten in ihrem letzten Masterjahr in der „  Media Interactive Division  “ der University of Southern California , hatten sie gerade ein Videospiel veröffentlicht, Cloud , das sie mit mehreren anderen Studenten entwickelt hatten [ 1 ] . Die Gruppe betrachtete dieses Projekt als ein Experiment, das zeigen sollte, ob es möglich ist, ein Spiel zu entwickeln, das „etwas anderes ausdrücken würde als Videospiele in der Vergangenheit“.und um das Ausmaß des öffentlichen Interesses an Titeln dieser Art zu bestimmen [ 2 ] . Nachdem das Spiel von der Kritik sehr positiv aufgenommen wurde, erwägen Santiago und Chen nach dem Verlassen der Universität die Gründung ihres Unternehmens, um weiterhin Spiele nach dem Vorbild von Cloud entwickeln zu können, bei denen das Design nicht auf dem Gameplay basiert Mechanik , sondern auf den Emotionen , die bei den Spielern geweckt werden [ 1 ] .

Zu diesem Zeitpunkt gewinnt der Online-Vertrieb an Popularität. Die beiden Entwickler sahen darin eine Gelegenheit, Spiele ohne das hohe finanzielle Risiko einer physischen Verbreitung zu entwickeln, da sie glaubten, dass sie dadurch gezwungen sein würden, Geld anzuhäufen, indem sie für andere Videospielfirmen arbeiteten [ 1 ] . Thatgamecompany wird gegründet, während Chen und Santiago ihre Master abgeschlossen haben [ 3 ] , [ 4 ] . Das Unternehmen unterzeichnete bald einen Vertrag mit Sony Computer Entertainment , die von flOw beeindruckt waren , wobei Chens Spiel Teil seiner Masterarbeit an der USC war. Thatgamecompany ist dann unter Vertrag, drei Spiele für das künftige digitale Vertriebssystem PlayStation Network zu produzieren . Zusätzlich erhielt das Studio eine Anschubfinanzierung und einen Standort in den Büros von Santa Monica Studio [ 5 ] , [ 6 ] .

Anfangs bestand Thatgamecompany aus Jenova Chen , Kellee Santiago , Nick Clark , der mit Chen bei flOw zusammengearbeitet hatte, und John Edwards. Santiago ist der Präsident des Unternehmens und der Produzent seiner Kreationen, während Clark der Spieledesigner und Edwards der Hauptprogrammierer ist [ 7 ] . Obwohl Chen Mitbegründer des Unternehmens war, arbeitete er zunächst bei Maxis am Spiel Spore [ 5 ] . Sie planen, Cloud als erste Produktion für Sony zu adaptieren, entscheiden sich aber stattdessen dafürport of flOw , wenn man bedenkt, dass es "ausgefeilter im Design" ist . Sie glauben, dass es in den frühen Tagen ihres Unternehmens einfacher zu entwickeln wäre als die Cloud ; kein Mitglied des Teams hat dann Erfahrung in der Führung eines Unternehmens oder in der Entwicklung eines kommerziellen Spiels [ 1 ] . Mehrere Anbieter arbeiten bei der Entwicklung von flOw mit Thatgamecompany zusammen , insbesondere Austin Wintory , der Komponist des Spiels [ 5 ] , [ 7 ] . Die PlayStation 3-Version von flOw erhält einen ModusMultiplayer sowie Kompatibilität mit dem Sixaxis -Bewegungssensor des DualShock-3 - Gamepads [ 8 ] , [ 9 ] .

Das Unternehmen glaubte, dass die PlayStation 3-Version von flOw in vier Monaten fertiggestellt werden könnte und dass sie für den Start im PlayStation Network bereit sein würde. Allerdings, wenn das Spiel endlich herauskommt, " die Hälfte des ursprünglichen Entwurfs " fehlt [ 10 ] . Santiago , der dem Team zugeteilte Produzent von Sony, hatte erwartet, dass er die Entwicklungszeit des Spiels unterschätzte, und war von der Verzögerung nicht überrascht [ 1 ] . Das Spiel kommt gut an; es war das am häufigsten heruntergeladene Spiel des PlayStation Network im Jahr 2007. flOw wurde bei den Game Developers Choice Awards als bestes herunterladbares Spiel des Jahres ausgezeichnet und bei den Awards der Academy of Interactive Arts and Sciences als bestes herunterladbares Spiel des Jahres nominiertim Jahr 2008 sowie den Best Innovation Award der British Academy of Film and Television Arts im Jahr 2007 [ 11 ] , [ 12 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Nach seiner Veröffentlichung wurden von SuperVillain Studios ein Erweiterungspaket und eine PlayStation Portable -Version des Spiels entwickelt. Thatgamecompany ist nicht an der Entwicklung dieser Projekte beteiligt, stellt aber sicher, dass SuperVillain Studios die künstlerische Leitung und das Design des Originals beibehält, während das Studio damit beschäftigt ist, sein zweites Spiel, Flower [ 10 ] , zu entwerfen .

Flower istlautSantiago [ 15 ] das „erste Spiel außerhalb des College-Sicherheitsnetzes“. Sechs bis neun Personen sind in verschiedenen Stadien seiner Entwicklung involviert. Chen kehrte vor Beginn des Spiels wieder ins Studio zurück und arbeitetedort als Creative Director . Die Musik des Spiels wurde von Vincent Diamante komponiert, der mit Chen und Santiago an Cloud [ 17 ] gearbeitet hatte . Das Spieldesign erstreckt sich über zwei Jahre, aber das Team verbringt drei Viertel dieser Zeit in derPrototyping. Nachdem die Elemente des Spiels festgelegt waren, entwickelte das Studio Flower in nur sechs Monaten [ 18 ] . Wie flOw wurde auch das Spiel gut angenommen, als es veröffentlicht wurde ; es gehörte zu den zehn am häufigsten heruntergeladenen Titeln des Jahres im PlayStation Network und gewann mehrere Auszeichnungen [ 18 ] , [ 19 ] . Nach der Veröffentlichung von Flower zog die Thatgamecompany in ihre eigenen Räumlichkeiten in Los Angeles [ 18 ] .

Journey , das letzte Projekt des Drei-Spiele-Vertrags zwischen Thatgamecompany undSony, wird von einem vierzehnköpfigen Team entwickelt [ 20 ] . Zu diesem Team gehört nichtSantiago, die, um sich auf ihre Rolle als Präsidentin des Unternehmens zu konzentrieren, als Produzentin durchRobin Hunicke [ 21 ] ersetzt wird . Die Entwicklung des Spiels dauert drei Jahre, obwohl ursprünglich eine Dauer von einem Jahr geplant war. Darüber hinaus steht das Entwicklungsteam vor mehreren Problemen, das Unternehmen von sieben Mitarbeitern zu Beginn der Entwicklung auf achtzehn auszubauen, mit dem Risiko, dass das Geld ausgeht [ 22 ] .[ 23 ] . Bei seiner Veröffentlichung war das Spiel sowohl bei Kritikern als auch kommerziell ein großer Erfolg . Es wurde das bisher am schnellsten verkaufte Spiel im PlayStation Store in Nordamerika und Europa [ 25 ] . Nach der Veröffentlichung des Spiels beginnt das Unternehmen mit der Arbeit an einem anderen Projekt, wobei mehrere Mitarbeiter für andere Möglichkeiten abreisen. Santiago geht auch, um anderen Projekten nachzugehen, auch Designer Chris Bell, mit dem Ziel, ihr eigenes Studio The Willderness zu gründen, während Hunicke aufhört, bei Tiny Speck zu arbeiten [ 26 ] , [ 27 ]. Chen führt den Exodus auf das Vertragsende von Thatgamecompany für drei Spiele zurück, ebenso wie darauf, dass dem Unternehmen das Geld ausgeht, um die Mitarbeiter zu bezahlen, was eine unbezahlte Pause erzwingt, bis die Einnahmen aus Journey eintreffen. [ 28 ] .

Als Journeys Geld zu fließen begann , stellte Thatgamecompany mehrere seiner Mitarbeiter ein, die von Liquiditätsproblemen betroffen waren, und rekrutierte einige neue Entwickler . Das Unternehmen, dessen Vertrag mit Sony erfüllt ist, sammelt 5,5 Millionen US-Dollar an Risikokapital , das es für die Entwicklung plattformübergreifender Spiele ohne den Einfluss von Publishern verwenden möchte [ 29 ] .

Das Team arbeitet seit der Veröffentlichung von Journey an einem neuen Spiel, Sky: Children of the Light , aus. Es besteht aus rund zwölf Personen, von denen nur die Hälfte an Journey gearbeitet hat . Thatgamecompany hofft, das Spiel auf „so vielen Plattformen wie möglich“ herauszubringen und auf innovative Weise Berührungssteuerungen einzubauen, ähnlich wie bei früheren Spielen das Neigen des Gamepads [ 28 ] . Die, gibt das Studio bekannt , dass es weitere 7 Millionen Dollar gesammelt hat , um dieses Projekt zu finanzieren [ 30 ] . Das Spiel, veröffentlicht amauf iOS und 7. April 2020 auf Android , ist ein Third-Person-Abenteuerspiel, das als „mobiles soziales Erlebnis“ beschrieben wird, das „Spieler durch sein Thema und seine Geschichte führen soll [ 31 ] . Bis März 2020 hat das Spiel über zehn Millionen Spieler angezogen [ 32 ] .

Im März 2020 kündigte das Studio Pläne an, ein zweites Studio in der Gegend von San Francisco und im Silicon Valley zu eröffnen , um „mehr Talente einzufangen“ und an neuen Projekten zu arbeiten .

Philosophie

Wenn Thatgamecompany ein Spiel entwirft, entscheiden die Mitarbeiter zunächst über die Emotionen und Gefühle, die sie beim Spieler hervorrufen möchten. Dieser Ansatz unterscheidet sich von dem der meisten Entwickler, die sich auf bestimmte Spielmechaniken oder -funktionen verlassen. Laut Santiago erzeugt das Studio emotionale Reaktionen, um die Vielfalt der möglichen Erfahrungen in Videospielen zu demonstrieren, umfassender als ein paar Aufregungen und Ängste, die in heutigen Spielen sehr oft vorhanden sind [ 33 ] , [ 34 ] .

Chen sagte, dass es bei den Spielen des Studios viel mehr darum gehe, Emotionen hervorzurufen als um eine Botschaft. Das Studio änderte speziell das Design von Flower , als frühe Tester der Meinung waren, dass das Spiel grüne Energie fördert . Chen hält sich für „zu jung“ , um ein Spiel mit einer starken Botschaft zu machen; er entwirft daher Studioproduktionen, um offensichtliche Bedeutungen zu vermeiden . Laut Santiago besteht das Ziel von Thatgamecompany darin, "Spiele zu entwickeln, die die Grenzen von Videospielen als Kommunikationsmedium erweitern, und Spiele zu entwickeln, die ein breites Spektrum von Menschen ansprechen".. Sie hofft, mit diesem Prozess die Videospielindustrie zu verändern und andere Unternehmen dazu zu bringen, Videospiele als "Mittel der Schöpfung" und nicht als kulturelles Massenprodukt zu betrachten [ 36 ] .

Die Mitarbeiter von Thatgamecompany waren der Entwicklung von Actionspielen nicht abgeneigt und schufen als Abwechslung zu ihren üblichen Projekten "spannende" Spiele im eigenen Haus , die bei Sony gut ankamen. Chen glaubt jedoch, dass es für das Unternehmen keinen Grund gibt, solche Spiele zu produzieren und zu vermarkten, da es nicht in der Lage wäre, neue Ideen zu entwickeln, die die Kosten dafür rechtfertigen würden, ein unabhängiges Studio zu bleiben, anstatt für bestehende Entwickler zu arbeiten [ 10 ] . Ähnlich erklärt Chen, dass Thatgamecompany nicht die Absicht hat, "Blockbuster-Spiele mit großem Budget" zu machen , weil er glaubt, dass finanzieller Druck Innovationen ersticken würde [37 ] .

Kreationen

Fluss

In flOw lenkt der Spieler einen Mikroorganismus durch eine Reihe von zweidimensionalen Ebenen in die Tiefen einer Unterwasserumgebung [ 38 ] . Der zunächst einfache Organismus entwickelt sich und wird komplexer, wenn er andere Kreaturen verschlingt. Das Design des Spiels basiert auf Chens Forschung zur "dynamischen Schwierigkeitsanpassung" an der University of Southern California und dem theoretischen Konzept des Psychologen Mihály Csíkszentmihályi der "optimalen Erfahrung" oder des Flow [ 39 ] , [ 40 ] .

Das Spiel wird für PlayStation 3 weiter veröffentlicht[ 41 ] .

Blume

Flower ist als spiritueller Nachfolger vonflOw. Mit dem Bewegungssensor des Gamepads steuert der Spieler den Wind, um ein einzelnesBlütenblatt. Die Neigung des Joysticks beeinflusstdas Rollen und die Tonhöhedes schwebenden Blütenblatts. Wenn Sie in der Nähe von Blumen fliegen, folgen dem Blütenblatt des Spielers andere Blütenblätter. Die Annäherung an bestimmte Blumen bewirkt Veränderungen in der Umgebung des Spiels, wie die Erschließung neuer Gebiete, die Umwandlung trockener Felder in grüne Wiesen oder den Betrieb von Windmühlen. Das Spiel enthält keinen Text oder Dialog und bildet einen narrativen Bogen, der hauptsächlich auf visueller Darstellung und emotionalen Hinweisen basiert [ 42] .

Es kommt auf PlayStation 3 heraus[ 43 ] .

Reise

In Journey steuert der Spieler einen in Roben gekleideten Charakter, der in einer Wüste aufwacht, mit einem großen Berg in der Ferne als Ziel. Auf Reisen kann der Spieler andere Spieler treffen. Die Spieler können nicht kommunizieren, können sich aber gegenseitig helfen, wenn sie dies wünschen [ 33 ] .

Das Spiel wird für PlayStation 3 weiter veröffentlicht. 2013 wurde Austin Wintory für den Grammy Award als bester Soundtrack für Journey nominiert , die erste derartige Nominierung für ein Videospiel, jedoch wurde der Preis von Trent Reznor und Atticus Ross für Millennium: The Men Who Didn’t Love Women [ 44 ] gewonnen. .

Die Journey Collector's Edition, einschließlich der drei Spiele der Firma, wurde am 30. September 2015 auf Playstation 3 und dann auf Playstation 4 veröffentlicht [ 45 ] .

Himmel: Kinder des Lichts

Sky: Children of the Light ist einvonThatgamecompanyAbenteuerspiel, das am veröffentlicht wurdeauf iOS , 7. April 2020 auf Android und 29. Juni 2021 auf Nintendo Switch [ 46 ] .

Anmerkungen und Referenzen

  1. a b c d und e (en) Phil Elliot , Thatgamecompany's Kellee Santiago  " , Eurogamer , (Konsultierte die)
  2. Alanna Herro ,  Fellows Friday with Kellee Santiago “  ] , TED , Bäumchenstiftung , (Konsultierte die)
  3. Kellee Santiago , „  Happy 4th Birthday, TGC  “ [ Archiv ] , Thatgamecompany , (Konsultierte die)
  4. Heather Chaplin , „  Videospiel- Graduiertenprogramme erschließen die Industrie  “ ] , NPR , (Konsultierte die)
  5. a b und c (en) Aaron Rutkoff , „  Wie sich die Theorie einer Abschlussarbeit zu einem PlayStation 3-Spiel entwickelte  “ [ Archiv du] , Das Wall Street Journal , (Konsultierte die)
  6. Frederic Luu , „  PS3: 3 Spiele für thatgamecompany  “ , Gamekult , (Konsultierte die)
  7. a und b " thatgamecompany -  flOw - Entwicklungsteam [ Archiv du] , Thatgamecompany (abgerufen am)
  8. TGS 2006: FlOw  " , Jeuxvideo.com , (Konsultierte die)
  9. „  flOw: Eintauchen in eine andere Welt  “ , Jeuxvideo.com , (Konsultierte die)
  10. a b und c (en) Brandon Sheffield , „  Einen neuen Weg finden: Jenova Chen und Thatgamecompany  “ [ Archiv du] , Gamasutra , (Konsultierte die)
  11. Scott Krisner , „ Kellee Santiago und  Jenova Chen “  [ Archiv] , Vielfalt , (Konsultierte die)
  12. " 8. jährliche Game Developers Choice Awards ,  Game Developers Choice Awards , (Konsultierte die)
  13. " 2008 Interactive Achievement  Awards [ Archiv] , Akademie der Interaktiven Künste und Wissenschaften , (Konsultierte die)
  14. BAFTA—Games Nominierungen 2007 “  [ Archiv  ] , British Academy of Film and Television Arts , (Konsultierte die)
  15. Brandon Boyer , Nutt, Christian, „  MIGS: First Details On Thatgamecompany’s Flower Debut  “ [ Archiv ] , Gamasutra , (Konsultierte die)
  16. Simon Carless , „  GDC Europe: Santiago von Thatgamecompany über Flower’s Emotional Search  “ . ] , Gamasutra , (Konsultierte die)
  17. Jeriaska , Diamante , Vincent, „  Interview: A Beautiful Flight – Making the Music For Flower  “] , Gamasutra , (Konsultierte die)
  18. a b und c (en) Patrick Dugan , „  Interview: Santiago, Hunicke von ThatGameCompany, On Designing For The Love  “ [ Archiv du] , Gamasutra , (Konsultierte die)
  19. (de) „  Nominierungen für den Videospielpreis – Videospiele – Auszeichnungen – Die BAFTA-Site  “ [ Archiv du] , British Academy of Film and Television Arts , (Konsultierte die)
  20. " thatgamecompany - Journey - Entwicklungsteam [ Archiv  ] , Thatgamecompany , (Konsultierte die)
  21. Brandon Sheffield , „  Interview: Kellee Santiago spricht über den weiteren Weg der Thatgamecompany  “ . ] , Gamasutra , (Konsultierte die)
  22. Mitch Dyer , „  Wie diese Spielefirma darum kämpfte, Journey zu retten  “ , IGN , (Konsultierte die)
  23. Cassandra Khaw , „  Was bei der Entstehung von Journey schief gelaufen ist  “ , Gamasutra , (Konsultierte die)
  24. Journey: Awards & Recognition “  ,  Thatgamecompany ( zugegriffen )
  25. Jenova Chen , Journey bricht PSN- Verkaufsrekorde “  ,  Sony , (Konsultierte die)
  26. Leigh Alexander , „  Änderungen bei Thatgamecompany: Santiago verlässt, neues Spiel im Gange [ Archiv du ] , Gamasutra , (Konsultierte die)
  27. " Größer, besser, heller (Archiv)  " Archiv du] , Kleiner Fleck , (Konsultierte die)
  28. a b und c (en) Neil Long , „  Warum Thatgamecompany nach der Veröffentlichung von Journey beinahe auseinanderfiel – und was als nächstes für das Studio kommt  “ , (Konsultierte die)
  29. Eric Caoili , Journey-Entwickler dank neuer  Finanzierung nicht länger an Sony gebunden “  , (Konsultierte die)
  30. thatgamecompany sammelt 7 Millionen Dollar  " , Gamekult , (Konsultierte die)
  31. Matt Wales , „  Der Journey-Nachfolger von ThatGameCompany, Sky, sieht in 30 neuen Minuten Filmmaterial großartig aus  “ , su Eurogamer , (Konsultierte die)
  32. a & b Thatgamecompany expandiert mit Büro in der Bay Area “  , auf GamesIndustry.biz  ( zugegriffen)
  33. a & b Nora Young, Vollständiges  Interview: Kellee Santiago  “ [ Archiv] , CBC Radio One , (Konsultierte die)
  34. „  Innovieren, um neue Emotionen hervorzurufen  “ , Jeuxvideo.com , (Konsultierte die)
  35. " Interview: Videospiele neu definieren ,  Game Informer , GameStop , Nr . 207  ,, p.  34 ( ISSN  1067-6392 )
  36. " Dopamin  statt Adrenalin: der sensationelle Erfolg von Thatgamecompany  " [ Archiv du] , Innovationsstuntmen , (Konsultierte die)
  37. Mary Jane Irwin , „  The Beautiful Game  “ [ Archiv ] , Eurogamer , (Konsultierte die)
  38. Richard Leadbetter , Flow  " [ Archiv _ ] , Eurogamer , (Konsultierte die)
  39. Ross Miller , „  Joystiq- Interview : Jenova Chen  “ [ Archiv ] , Joystiq , (Konsultierte die)
  40. Jamin Brophy - Warren , „  Joysticks and Easy Riders  “ [ Archiv] , Das Wall Street Journal , (Konsultierte die)
  41. flOw  " [ Archiv ] , IGN , _ (Konsultierte die)
  42. Terry Terrones , Flower  " [ Archiv _ ] , GamePro , (Konsultierte die)
  43. Blume  " [ Archiv ] , IGN , _ (Konsultierte die)
  44. Tom Bramwell , „  Flower - Entwickler beim Online -Abenteuer  “ ] , Eurogamer , (Konsultierte die)
  45. Journey Collector's Edition  " , bei Gamekult (abgerufen)
  46. Tiraxa, „  Sky: Children of the Light: Ein Veröffentlichungsfenster für die Switch  “ , su jeuxvideo.com , (Konsultierte die)

Externer Link

 Dieser Artikel ist seit seiner Fassung vom 13.05.2014 als „  guter Artikel “ anerkannt ( vergleiche mit der aktuellen Fassung ) . Weitere Informationen finden Sie auf seiner Diskussionsseite und der Abstimmung, die ihn befördert hat .
Die Fassung vom 13. Mai 2014 dieses Artikels wurde als „  guter Artikel  “ anerkannt, das heißt, er erfüllt die Qualitätskriterien hinsichtlich Stil, Klarheit, Relevanz, Quellenangabe und „Zeichnung“.