industria de los videojuegos
La industria de los videojuegos es el sector de actividad económica para el diseño , producción y comercialización de videojuegos . Esta industria cuenta con una decena de disciplinas en su campo además de un buen número de puestos de trabajo: por ejemplo, en Estados Unidos, los videojuegos son los responsables directos de 32.000 puestos de trabajo en 2010 [ 1 ] .
Los ingresos globales de los videojuegos se estiman en 81 500 millones de USD en 2014 [ 2 ] . Eso es más del doble de la facturación de la industria cinematográfica mundial en 2013 [ 3 ] . En 2015, se estima en 91.500 millones de dólares [ 4 ] .
Las naciones más grandes por ingresos estimados de videojuegos en 2016 son China ($ 24,4 mil millones), Estados Unidos ($ 23,5 mil millones) y Japón ($ 12,4 mil millones) [ 5 ] . Las regiones más grandes en 2015 fueron Asia-Pacífico ($43,100 millones), América del Norte ($23,800 millones) y Europa occidental ($15,600 millones) [ 4 ] .
Descripción general
En la década de 1970 , la industria de los videojuegos era considerada una curiosidad. Las industrias de la informática y los videojuegos se están expandiendo. En los Estados Unidos , donde la industria de los videojuegos está creciendo fenomenalmente [no neutral] , los ingresos se estiman en 9.500 millones de dólares estadounidenses en 2007, 11.700 millones en 2008 y 25.200 millones en 2010 (informes anuales de la Asociación de software de entretenimiento ).
Las computadoras evolucionan en la innovación y creación de esta industria: las tarjetas de sonido , las tarjetas gráficas , los procesadores gráficos , los CD ROM , las unidades de DVD-ROM , los UNIX y los procesadores son la principal evolución notable.
La tarjeta de sonido , por otro lado, se desarrolla con el objetivo de mejorar la calidad de audio de los videojuegos y luego se mejora y utiliza la industria del audio para audiófilos [ 6 ] .
Profesiones
La industria a menudo contrata como otras empresas "tradicionales", pero algunas ocupaciones tienen habilidades y profesionalismo especialmente adecuados para la industria de los videojuegos, como programadores , diseñadores de juegos, diseñadores de niveles , productores y probadores de juegos . La mayoría de estos profesionales están empleados por desarrolladores o editores de videojuegos . Sin embargo, muchos aficionados también producen juegos y los venden comercialmente, a menudo conocidos como juegos independientes .
Desde la década de 2000 , los desarrolladores han contratado a personas con cierta experiencia dentro de las comunidades de modding .
Histórico
el, William Higinbotham , físico nuclear estadounidense, crea Tennis for Two . El juego no se comercializa porque es, inicialmente, una experiencia [ 7 ] .
Sin embargo, en 1982, la revista Creative Computing lo declaró el primer videojuego.
economía de los videojuegos
De entrada, los costes de desarrollo son mínimos y los videojuegos resultan muy rentables. Los desarrollados por un solo programador o un pequeño equipo pueden vender cientos de miles de copias. Muchos de estos juegos solo tardan unos meses en crearse y los desarrolladores pueden lanzar varios títulos cada año. Por lo tanto, los editores pueden ser generosos con los programadores con beneficios como regalías sobre los juegos vendidos. Muchos editores se están iniciando en este clima económico, como Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision y Electronic Arts .
A medida que la potencia informática y las capacidades gráficas crecen rápidamente, también lo hace el tamaño de los equipos de desarrollo que deben responder a la complejidad de los gráficos y una cantidad cada vez mayor de programación. Desde finales de la década de 1990, los presupuestos pueden ascender fácilmente a decenas de millones de dólares para los principales estudios [ 8 ] . La mayoría de los juegos AAA tardan de dos a tres años en desarrollarse, lo que aumenta aún más la presión sobre los presupuestos.
Para superar este fenómeno, algunos desarrolladores no dudan en recurrir a modelos de distribución como la distribución digital con el fin de reducir costes.
En la década de 2010 , la industria de los videojuegos tuvo un gran impacto en la economía global a través de las ventas de las principales marcas y la democratización de los videojuegos móviles , particularmente en los teléfonos inteligentes , cuyo modelo freemium._económico Muchos personajes más o menos famosos también se benefician del éxito económico de los videojuegos, en particular el expresidente de Nintendo : Hiroshi Yamauchi , el tercer hombre más rico de Japón.
El lugar del gamer en la industria de los videojuegos
La frontera entre el uso, la producción y el consumo de videojuegos es cada vez más porosa. De hecho, las comunidades de jugadores son cada vez más solicitadas a la hora de participar en la producción de obras de videojuegos, muy a menudo con vistas al ocio, el placer o la pasión. En un modelo horizontal, estas lógicas se basan en compromisos contributivos, voluntarios y de participación voluntaria de los jugadores [ 9 ] , pero no escapan a la captura de valor por parte de la industria de los videojuegos.
Algunos de los videojuegos más jugados en la década de 2000 y luego en 2010 pueden haberse originado a partir de mods desarrollados por comunidades de jugadores [ 10 ] , como Counter-Strike o League of Legends .
Los modelos de negocio, sujetos a una dura competitividad ya la evolución del mercado, han tenido que adaptarse a diversos cambios, como la desmaterialización o la piratería. Tanto es así que el objetivo de la industria de los videojuegos ha sido desde los años 2000, como antes el del software, compatibilizar la apertura informativa relativa a los productos que desarrolla con la viabilidad económica [ 11 ] . Con esto en mente, la integración de las comunidades de jugadores respalda los modelos comerciales mediante, por ejemplo, la provisión de un modelo básico y luego la creación y venta de activos .elementos adicionales (como elementos de personalización). Vender estos activos requiere una gran base de jugadores, ya que generalmente se venden a precios muy bajos. Por lo tanto, el avance tecnológico ya no es tan prioritario, a diferencia de los rendimientos crecientes inducidos por la adopción de nuevos jugadores [ 12 ] . La valorización de la comunidad de jugadores puede verse entonces como un medio para aumentar la vida útil del juego .
Así, la industria de los videojuegos se apoya en ecosistemas que reúnen una diversidad de prácticas y dentro de los cuales los jugadores ejercen:
- Un trabajo de pericia (status de VIP, testers ) por el que se gestionan, entre otras cosas, los problemas técnicos, la presentación de informes (en) durante las fases de prueba o la definición de las reglas del juego.
- Un trabajo de intermediación a través de comunidades de blogueros oa través de foros centralizando por ejemplo las expectativas relativas a la evolución del proyecto.
- Trabajo de difusión con locutores o videógrafos . Aumentan los efectos de red.
El modelo de plataforma comunitaria
La industria de los videojuegos también está poniendo en marcha proyectos de plataformas comunitarias . Estas plataformas web permiten a los jugadores, por diversos medios (intercambios, desarrollo, retroalimentación , etc.) contribuir al desarrollo de un juego, a veces desde cero. Basado en métodos que recuerdan los procesos en el trabajo en el mundo del código abierto [ 13 ] , como la divulgación del conocimiento o las interacciones continuas y repetidas entre diseñadores y consumidores (que pueden desdibujar las huellas entre los estatutos de cada uno).
En estos procesos, la reputación parece ocupar un lugar central en la dinámica de participación de los jugadores siendo el principal “ modo de remuneración ” . De hecho, el desarrollo cruzado del juego entre jugadores y diseñadores puede ir acompañado de sistemas de puntos y niveles. La producción del juego convirtiéndose a su vez en un juego. Hablamos entonces de gamificación (o gamificación [ 14 ]). Para apoyar esta dinámica de contribución, los diseñadores también pueden invocar la retórica de la pasión para eludir mejor la impresión de trabajo por parte del jugador. Así, este modelo de plataformas comunitarias potencia económicamente el engagement del jugador a la vez que lo fomenta, canaliza y dirige.
La industria de los videojuegos en Japón
La industria japonesa de videojuegos es comercialmente diferente de las industrias estadounidense y europea .
En general, el videojuego, en el campo del entretenimiento, tiene una cuota de mercado mayoritaria en Japón. El país es el hogar de muchos videojuegos exitosos, como las series Final Fantasy , Metal Gear y Mario .
Arcada
Los videojuegos de arcade son muy comunes en Japón, con áreas públicas reservadas solo para ellos.
Notas y referencias
- Los videojuegos están creciendo en la economía estadounidense, según la ESA , laen Numerama
- " Los 100 países principales representan el 99,8 % del mercado global de juegos de $81.500 millones " , newzoo
- (en) " Porcentaje de GBO de todas las películas exhibidas que son nacionales " , Instituto de Estadística de la UNESCO (consultado en)
- "100 países principales de Newzoo por ingresos de juegos de " , newzoo.com , (consultado el)
- " Top 100 Countries by Game Revenues " , newzoo.com ( consultado )
- " Artículos de software e informática " , en www.harmony-central.com ( accedido)
- "¿ El primer videojuego ? - Entonces, ¿fue 'Tennis for Two' el primero? ” , en www.bnl.gov (consultado en)
- Ver Lista de los videojuegos más caros de producir
- "Todo indica que la 'inteligencia empresarial' consiste más bien en construir la libre cooperación de los clientes, en producir conocimiento colectivo que se incorporará directamente al ciclo productivo y a muy bajo costo" - Pierre Dardot, Christian Laval, 2014 , Common. Ensayo sobre la revolución en el siglo XX . París, El Descubrimiento, 593 páginas
- "La industria de los videojuegos surgió de una comunidad de fanáticos" Aoyama, Yuko e Izushi, Hiro. La innovación dirigida por el usuario y la industria de los videojuegos . En: Presentado en la Conferencia IRP, Londres . 2008.
- Auray Nicolas, "15. Configuraciones del mercado del software y la renovación del capitalismo", La economía de las convenciones, métodos y resultados , París, La Découverte, "Recherches", 2006, 480 páginas
- Mathieu Cocq, El trabajo de los jugadores en la industria de los videojuegos , 2016
- Julien Pénin, “Innovación de código abierto: Hacia una generalización del modelo de código abierto más allá del software”, Revue d'économie industrielle , 136 | 2011, 65-88.
- PJ Rey, " Gamification, Playbor & Exploitation " , en The Society Pages (Cyborgology) , (consultado el)
Bibliografía
- William Audureau , Pong y globalización: la historia económica de las consolas de 1976 a 1980 , Pix'N Love,, 176 págs.