videojuego independiente
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No debe confundirse con el videojuego amateur o el videojuego de código abierto .
Un videojuego independiente es un videojuego creado generalmente por individuos o equipos de desarrollo relativamente pequeños y sin el respaldo financiero de un editor de videojuegos importante . Por lo tanto, se opone en este sentido a la mayoría de los juegos llamados "AAA" o triple-A , pero el término "indie" se puede aplicar a otros escenarios donde el desarrollo del juego presenta cierta independencia creativa de un editor, y este último ayuda a financiar o distribuir un juego Debido a su independencia y libertad de desarrollo, los juegos independientes a menudo se centran en la innovación , presentando jugabilidadexperimentales o arriesgados que normalmente no se ofrecen en los juegos AAA. También pueden explorar el medio para producir experiencias únicas como el escenario de juegos artísticos o no juegos . Los videojuegos independientes tienden a venderse a través de canales de distribución digital en lugar de minoristas debido a la falta de apoyo de los editores. Por lo tanto, el término tiene un significado sinónimo de música independiente o cine independiente en estos medios respectivos.
El desarrollo de los juegos independientes nació de la aparición de la programación informática amateur después de la introducción de la computadora personal y el lenguaje informático BASIC en las décadas de 1970 y 1980. Los aficionados codifican sus propios juegos y utilizan el pedido por correo para distribuir sus creaciones, luego se vuelven a otros métodos de distribución de software cuando aparece Internet en la década de 1990, como el shareware y el uso compartido de archivos. L'intérêt pour la programmation amateure diminue toutefois pendant quelques années en raison de la hausse des coûts de développement, notamment à cause des graphismes 3D ou en raison de problèmes de compatibilité avec les consoles de salon , mais surtout de la concurrence des grands éditeurs de vídeo juegos. También se está desarrollando una escena en Japón a través del dōjin (同人 ) , especialmente encarnada por el éxito de la serie Touhou Project (1996).
Las características contemporáneas de la escena de los juegos independientes fueron el resultado de una combinación, a mediados de la década de 2000 , de muchos factores (incluidos los técnicos, económicos y sociales) que hicieron que los juegos independientes fueran menos costosos de crear y distribuir, sin dejar de ser visibles para una gran cantidad de personas. audiencia. El éxito de algunos de ellos refuerza también el interés de los jugadores por este ámbito y se ve favorecido por la existencia de plataformas digitales de venta de videojuegos como Steam , el crowdfunding para ayudar a nuevos equipos a lanzar sus juegos, o el desarrollo low cost o incluso open source. herramientas
Alrededor de 2015, el creciente número de juegos independientes que se lanzaron generó temores de un "apocalipsis independiente" , es decir, un exceso de oferta de juegos que haría que todo el mercado no fuera rentable. Aunque finalmente el colapso no llega, casi todos los juegos independientes siguen sin ser rentables. Ejemplos de juegos independientes muy exitosos son Cave Story (2004), Braid (2008), Castle Crashers (2008), Minecraft (2009), Super Meat Boy (2010), Fez (2012), Shovel Knight (2014), Undertale (2015 ). ), Stardew Valley (2016) o Cuphead (2017).
Definición
General
El término videojuego independiente deriva sobre todo de las expresiones previamente existentes de cine independiente y música independiente , donde el concepto se vincula a menudo con la autoedición y la independencia de los grandes estudios o distribuidores: sus condiciones de desarrollo deben por lo tanto estar fuera de los límites de la triple -Un juego desarrollado por los principales editores y estudios de desarrollo [ 1 ] , [ 2 ] , [ 3 ] , [ 4 ] , [ 5 ]. Una definición simple, dada por Laura Parker para GameSpot , es que "el desarrollo independiente de videojuegos es crear juegos sin el apoyo de los editores" , pero esto no cubre todas las situaciones [ a ] , [ 6 ] . Para Michel Ancel , creador de la serie Rayman , la expresión debería rebautizarse como "juego verdaderamente innovador" para superar la consideración del coste de producción [ 7 ] . Mientras tanto, Dan Pearce de IGN afirma que el único consenso sobre lo que constituye un juego independiente es una evaluación del tipo."Lo reconozco cuando lo veo" porque ninguna definición única puede capturar qué juegos son ampliamente considerados independientes [ 8 ] .

No obstante, los videojuegos independientes suelen compartir algunas características comunes. Un método para definir un juego independiente es la naturaleza de su independencia, que puede ser:
- financiera: en tales situaciones, los desarrolladores pagan por el desarrollo y/o publicación del juego ellos mismos o de otras fuentes de financiación como el crowdfunding , y más específicamente sin el apoyo financiero de un editor importante [ 1 ] , [ 3 ] ;
- Creativo: en este caso, los desarrolladores diseñan su juego sin supervisión ni influencia direccional de un tercero, como un editor [ 9 ] .
Jesper Juul , profesor asociado de la Real Academia Danesa de Bellas Artes y especialista en el mercado de los videojuegos, escribe en Handmade Pixels que la definición de un juego independiente es vaga y depende de varias consideraciones principalmente subjetivas [ 10 ] . Clasifica tres formas en las que los juegos pueden considerarse independientes: aquellos que son financieramente independientes de los principales editores, aquellos que son estéticamente independientes y significativamente diferentes del arte tradicional o los estilos visuales utilizados en los juegos AAA y, finalmente, aquellos que presentan ideas culturales para el consumidor. independientes de videojuegos. Sin embargo, etiquetar un juego como "indie"siempre puede ser muy subjetivo y ninguna regla única ayuda a distinguir los juegos independientes de los demás [ 10 ] .
Independencia financiera
Los desarrolladores de juegos independientes a menudo no cuentan con el apoyo financiero de los editores de videojuegos , que son reacios al riesgo y prefieren "juegos de gran presupuesto" o aquellos que forman parte de una serie , como FIFA , Assassin's Creed o Call of Duty [ 11 ] , [ 12 ] . En cambio, los desarrolladores de juegos independientes suelen tener presupuestos más pequeños, abasteciéndose de fondos personales o mediante financiación colectiva [ 2 ] , [ 3 ] ,[ 5 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Al ser económicamente independientes, los desarrolladores no tienen intereses especiales que atender ni limitaciones creativas [ 4 ] , [ 3 ] , [ 15 ] , [ 5 ] . Tampoco necesitan la aprobación de un editor como suelen hacer los principales desarrolladores de juegos [ 16 ] , [ 2 ]
Otra forma de evaluar un juego como independiente es mirar a su equipo de desarrollo: en general, los juegos independientes tienen un alcance más pequeño que los títulos principales y tienden a ser desarrollados por personas, equipos pequeños o pequeñas empresas independientes que a menudo se forman específicamente para el desarrollo de un determinado videojuego [ 3 ] , [ 17 ] , [ 18 ] , [ 11 ] . Además, los equipos más pequeños en la práctica aumentan la participación individual de cada uno [ 9 ] .
Sin embargo, esta visión no es exhaustiva, porque hay muchos casos de juegos en los que el desarrollo no es completamente independiente de un editor importante, pero la mayoría de los observadores todavía consideran que el juego es independiente [ 1 ] . Este es por ejemplo el caso de Journey (2012), que fue creado por thatgamecompany pero con el apoyo financiero de Sony : la presidenta del estudio Kellee Santiago cree que siguen siendo independientes porque pudieron innovar en su juego sin la participación de Sony. [ 1 ] . Por otro lado, Bastion (2011) es desarrollado por Supergiant Gamespero con publicación de Warner Bros. , principalmente para evitar dificultades con el proceso de certificación en Xbox Live [ 19 ] ; Sin embargo, Greg Kasavin de Supergiant señala que considera que el estudio es independiente, ya que no tienen una empresa matriz [ 1 ] , [ 20 ] .
Independencia creativa
Otro ángulo para evaluar un juego como indie es su grado de innovación y experimentación artística, llegando a veces tan lejos como non-game (en inglés: non-game ), factores que son posibles gracias a equipos pequeños libres de control financiero y creativo. Esta definición refleja un "espíritu independiente" que es diametralmente opuesto a la cultura corporativa del desarrollo AAA y por lo tanto hace un juego "indie" [ 21 ] , [ 2 ] , [ 18 ] , [ 22 ] , [ 23 ] , [ 24] , [ 25 ] .

Los desarrolladores con capacidad limitada para crear gráficos pueden confiar en la innovación del juego [ 26 ] . Esto a menudo lleva a que los juegos independientes tengan un estilo retro de las generaciones de 8 y 16 bits , con gráficos más simples que optan por un estilo de 8 bits pero con mecánicas más complejas [ 21 ] , [ 27 ] . Los juegos independientes pueden pertenecer a los géneros de juegos clásicos, pero a menudo se ven innovaciones en el juego [ 23 ] , [27 ] . Sin embargo, ser "indie" no implica necesariamente que el juego se centre en la innovación [ 18 ] , [ 28 ] .
La libertad financiera a menudo induce a una libertad de tono que, en consecuencia, permite abordar temas menos consensuados o políticos, como las migraciones humanas o la homosexualidad [ 11 ] .
Cerrar tipos de desarrollo
Algunos juegos no son tan grandes como la mayoría de los juegos triple A, pero son desarrollados por estudios independientes más grandes con o sin el apoyo de los editores. Por lo tanto, pueden aplicar los principios de diseño triple A debido a la experiencia del equipo y, por lo tanto, se los denomina "triple I" , lo que refleja el término medio entre estos extremos [ 29 ] , [ 30 ] .
Otra distinción de los juegos independientes son los considerados doble A ( "AA" ), que tienden a ser estudios de tamaño mediano a grande que van desde 50 a 100 miembros del equipo. Este tipo de equipo sigue siendo más grande que los típicamente asociados con los juegos independientes, que a menudo operan bajo prácticas similares. A menudo trabajan con prácticas similares a las de los estudios triple-A, pero conservan el control creativo de sus títulos con un editor [ 8 ] , [ 31 ] .
Finalmente, los juegos independientes deben distinguirse de los videojuegos de código abierto . Estos últimos son juegos desarrollados con la intención de liberar el código fuente y otros activos bajo una licencia de código abierto . Si bien muchos de los principios utilizados para desarrollar juegos de código abierto son los mismos que para los juegos independientes, los primeros no se desarrollan con fines comerciales, sino como una actividad amateur o un pasatiempo [ 32 ] . Sin embargo, las ventas comerciales no son un requisito para un juego independiente y dichos juegos pueden ofrecerse como software gratuito , como Spelunky .(2008) sobre su versión original, el prototipo sobre PICO-8 de Celeste (2018) o incluso la edición básica de Dwarf Fortress (2006) [ 33 ] , [ 34 ] .
Historia
El comienzo exacto de la historia del desarrollo de juegos independientes es difícil de determinar debido a la amplia definición de lo que define a un juego independiente. Además, el término no se usa realmente hasta principios de la década de 2000, y se prefieren otros términos como software o juegos para aficionados [ 35 ] , [ 36 ] , [ 37 ] .
Más contemporáneos, términos como desarrollo aficionado o "aficionado" reflejan más a quienes crean mods para juegos existentes o trabajan con tecnologías específicas o partes de juegos que al desarrollo de juegos completos [ 4 ] , [ 38 ] . Estos aficionados suelen producir productos no comerciales o incluso de código abierto , pero pueden ser desde novatos hasta veteranos de la industria [ 4 ] .
Codificadores BASIC y de "cámara" (1970 a 1980)

Existe cierto debate sobre si el desarrollo independiente comenzó antes que las computadoras personales con juegos desarrollados para mainframes en universidades y otras grandes instituciones. Por ejemplo, juegos como Spacewar! (1962) no fueron financiados por grandes estructuras editoriales y fueron realizados por un pequeño equipo, pero en ese momento faltaba un sector comercial de la industria de los videojuegos para poder distinguir obras independientes [ 11 ] , [ 39 ] . Sin embargo, uno de los primeros ejemplos conocidos de juegos desarrollados bajo contrato para estos sistemas es el de Joyce Weisbecker., quien se considera a sí misma la primera desarrolladora independiente de la historia gracias a sus varios juegos creados para la consola RCA Studio II en 1976 como contratista independiente de RCA [ 40 ] .
Cuando se lanzaron las primeras computadoras personales en 1977, cada una de ellas incluía una versión preinstalada del lenguaje informático BASIC junto con programas de muestra, incluidos juegos, para mostrar lo que los usuarios podían hacer con estos sistemas. Si bien los fabricantes también lanzan juegos comerciales que se pueden comprar para computadoras, la disponibilidad de BASIC lleva a las personas a intentar crear sus propios programas. Las ventas de la reedición de 1978 del libro BASIC Computer Games de David H. Ahl , que incluye el código fuente de más de cien juegos, por ejemplo, superan el millón de copias [ 41 ]. La disponibilidad de BASIC está inspirando a varias personas a comenzar a desarrollar sus propios juegos [ 3 ] , [ 25 ] .

A medida que el sector comercial de la industria de los videojuegos se centró en el creciente mercado de las consolas de videojuegos para el hogar a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980, equipos de computadoras de una o dos personas lanzaron una serie de juegos de computadora personal, que luego se autodistribuyeron en las tiendas. o vendido por correo [ 35 ] , [ 37 ] . Esto es especialmente cierto en el Reino Unido, donde las consolas de videojuegos no ganaron tanta popularidad como en los Estados Unidos, por ejemplo. Allí, las primeras microcomputadoras como ZX Spectrum fueron populares, lo que llevó a la creación de una gama de "codificadores de cámara".( " codificadores de dormitorio " ) que ayudó a inicializar la industria de los videojuegos en el Reino Unido [ 42 ] , [ 43 ] . En 1984, este último incluso se llenó de muchos equipos de desarrollo profesional que creaban juegos a un ritmo acelerado. El desarrollador de juegos Chris Crawford luego advierte a los pequeños desarrolladores potenciales que se alejen de las perspectivas comerciales del campo después de 1984 [ 37 ] , [ 44 ] :
“Recordaré la triste verdad. Casi hemos pasado el período en el que los aficionados aún podían armar un juego que tuviera perspectivas comerciales. Es mucho más difícil entrar en el mercado, y aún más difícil permanecer en él. En este momento... Yo desalentaría a cualquiera. Si quieres hacer un juego, hazlo por diversión, pero no trates de hacer juegos para ganar dinero. Las probabilidades están tan en contra del individuo que no me gustaría romperle el corazón a nadie. » [ segundo ] , [ 44 ]
—Chris Crawford
Durante este período, ya se estableció la idea de que los juegos independientes podrían proporcionar conceptos de juego experimentales o demostrar un atractivo artístico [ 39 ] . Los juegos de codificadores de cámara del Reino Unido, como Manic Miner (1983) de Matthew Smith, incorporan la extravagancia del humor británico creando juegos muy experimentales [ 45 ] , [ 46 ] . Otros juegos como Alien Garden (1982) muestran una jugabilidad innovadora [ 39 ] . empresa de desarrollo de infocomtambién publicitaba sus juegos interactivos de ficción basados en texto elogiando la imaginación de los jugadores, en una época en la que los juegos de acción basados en gráficos eran muy comunes [ 39 ] .
Además, el crack del videojuego de 1983 , simbolizado en particular por el entierro de los videojuegos por parte de Atari , permite un desarrollo de las cuotas de mercado del PC. Al mismo tiempo, hubo una multiplicación de codificadores de dormitorio que usaban computadoras personales ZX81 o Commodore VIC-20 para desarrollar sus propios juegos, como el entonces muy popular Football Manager (1982) de Kevin Toms [ 37 ] .
A mediados de la década de 1990, el reconocimiento de la computadora personal como una opción de juego viable y los avances tecnológicos que llevaron a los gráficos en 3D crearon muchas oportunidades comerciales para los videojuegos [ 37 ] . En conséquence, la dernière partie des années 1990 voit une forte diminution de la visibilité des jeux des studios avec de petites équipes car celles-ci ne peuvent plus rivaliser facilement en termes de coûts, de rapidité et de distribution comme le pourrait une entité commerciale plus grande ; además, la distribución física es muy desfavorable para los pequeños editores al imponer márgenes débiles y grandes costos en caso de falta de éxito del juego [ 37 ]. En consecuencia, la industria está comenzando a fusionarse en torno a los editores de videojuegos que pueden pagar equipos más grandes de desarrolladores para crear juegos, al tiempo que pueden administrar los costos de marketing y publicación, así como las oportunidades de franquicias [ 43 ] . Los editores también tienden a tener aversión al riesgo debido a los altos costos de producción, por lo que rechazan cualquier concepto pequeño y excesivamente innovador de los desarrolladores de juegos pequeños [ 12 ] . El mercado también está fracturado debido a la prevalencia de diferentes consolas de videojuegos, cada una de las cuales requiere kits de desarrollo .Por lo tanto, los juegos costosos o difíciles de adquirir permanecieron generalmente reservados para los grandes desarrolladores y editores [ 25 ] , [ 47 ] , [ 39 ] .

Sin embargo, los equipos pequeños todavía están realizando un desarrollo significativo, lo que sienta las bases para los juegos independientes por venir. Shareware , por ejemplo , se convirtió en una forma popular de distribuir demostraciones o juegos parcialmente completos en las décadas de 1980 y 1990, y los jugadores podían comprar el juego completo al proveedor después de probarlo [ 37 ] . Como estas demostraciones solían ser de distribución gratuita, las compilaciones de demostración de shareware se incluían con frecuencia en las revistas de juegos en ese momento, lo que brindaba una forma fácil y económica para que los desarrolladores aficionados obtuvieran reconocimiento [ 37 ]. La capacidad de producir muchas copias de juegos, aunque solo sean versiones shareware/demo, a bajo costo ayuda a impulsar la idea de la PC como una plataforma de juegos [ 25 ] , [ 35 ] . En ese momento, el shareware todavía estaba asociado con los programadores aficionados, pero con los lanzamientos de Wolfenstein 3D en 1992 y Doom en 1993, el shareware comenzó a verse como una plataforma viable para los títulos de los principales desarrolladores [ 37 ] , [ 39 ] , [ 48 ] .
Auge de los juegos independientes de la distribución digital (2000-2005)

La visión común de los juegos independientes en computadoras personales tomó forma a principios de la década de 2000 gracias a varios factores [ 11 ] . La clave es, en particular, la posibilidad de distribución digital habilitada por Internet , que permite a los desarrolladores de juegos vender directamente a los jugadores y eludir los límites de la distribución minorista y la necesidad de un editor [ 32 ] [ 35 ] . Tecnologías de software utilizadas para impulsar el crecimiento de la World Wide Web , como Adobe Flash, están además disponibles a bajo costo para los desarrolladores y por lo tanto son esenciales para el desarrollo del medio del juego independiente [ 26 ] , [ 35 ] , [ 49 ] . Las iniciativas del sitio Newsgrounds , de Tom Fulp , también permiten a los desarrolladores alojar y distribuir sus juegos de forma gratuita en Internet [ 37 ] .
Sin embargo, el costo de desarrollo puede seguir siendo alto debido a la rápida evolución de las tecnologías, que pueden volverse obsoletas durante el desarrollo de un solo juego [ 37 ] . Por lo tanto, el nuevo interés en los juegos independientes está llevando a los desarrolladores de middleware y motores de juegos a ofrecer sus productos a bajo costo o gratis para el desarrollo independiente [ 35 ] , además de bibliotecas y motores de código abierto [ 50 ] . Software dedicado como GameMaker y herramientas para motores de juegos unificados como Unity yUnreal Engine elimina muchas de las barreras de programación a las que antes se enfrentaban los desarrolladores independientes [ 27 ] , [ 35 ] , [ 37 ] . Las posibilidades de éxito comercial de los juegos independientes en esta etapa ayudan a distinguirlos de cualquier juego amateur anterior .
Otros cambios en el entorno comercial se consideran impulsores del auge de los juegos independientes en la década de 2000. Muchos de los juegos independientes de este período se consideran la antítesis de los juegos convencionales e incluso destacan su independencia. Muchos de ellos, por ejemplo, adoptan un enfoque de estilo retro en su diseño o arte (como con un estilo de 8 bits ) como Cave Story en 2004, que resulta muy popular entre los jugadores [ 36 ] , [ 51 ]. Los cambios sociales y políticos también conducen al uso de juegos independientes no sólo con fines de entretenimiento, sino también como un medio para transmitir un mensaje a diferencia de los títulos principales, que generalmente son más fluidos [ 11 ] , [ 36 ] . Comparando los juegos independientes con el cine independiente y el estado de sus respectivas industrias, el auge de los juegos independientes está ocurriendo en el mismo momento relativo de la explosión exponencial de su mercado, lo que implica que los juegos independientes a veces se ven como una rama de los trabajos convencionales [ 36 ] .
Industria cambiante y mayor visibilidad (2005-2014)
Los juegos independientes ven aumentar drásticamente su visibilidad dentro de la industria de los videojuegos y el resto del mundo a partir de 2005. Un factor clave es la transición a nuevos métodos de distribución digital con tiendas de venta de videojuegos, plataformas en línea como Steam , que ahora ofrecen juegos independientes. junto con los títulos AAA tradicionales [ 1 ] , [ 37 ] . También hay escaparates especializados para juegos independientes, como itch.io o Xbox Live Indie Games .. Si bien la distribución directa en línea ayuda a que los juegos independientes lleguen a los jugadores, estos escaparates permiten además que los desarrolladores publiquen, actualicen y anuncien sus juegos directamente a los jugadores; el escaparate maneja todos los factores de distribución, descarga y venta [ 38 ] , [ 26 ] , [ 3 ] , [ 52 ] , [ 25 ]. Aunque la tienda de Steam más grande inicialmente comienza con un proceso de selección de juegos bastante engorroso, finalmente permite la publicación independiente con sus programas Steam Greenlight y Steam Direct, lo que aumenta significativamente la cantidad de juegos disponibles como resultado [ 35 ] , [ 37 ] .
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El mayor crecimiento de los juegos independientes durante este período también se benefició de la salida de los principales editores como Electronic Arts y Activision de sus títulos más pequeños y únicos para centrarse en sus franquicias más grandes y exitosas, dejando espacio para que los juegos independientes brinden más breves y más. títulos experimentales como alternativa [ 53 ] . Los costes de desarrollo de los juegos AAA también están aumentando, alcanzando un coste medio por título de decenas de millones de dólares en 2007-2008, por lo que había incluso menos margen para el riesgo en la experimentación del juego [ 54 ]. Otro factor proviene de las discusiones relacionadas con si los videojuegos pueden considerarse una forma de arte. El crítico de cine Roger Ebert planteó por primera vez en un debate abierto que los videojuegos no podían ser arte en 2005 y 2006, lo que llevó a los desarrolladores a crear juegos independientes experimentales o juegos artísticos para desafiar específicamente este concepto [ 37 ] , [ 55 ] .
El desarrollo de juegos independientes está cobrando un nuevo impulso mediante el uso de crowdfunding como una forma para que los desarrolladores independientes recauden dinero para producir un juego. También ayuda a determinar la demanda de un tipo específico de juego, en lugar de arriesgar el tiempo e invertir en un juego que ganó. no encuentra su audiencia. Aunque algunos videojuegos usaron crowdfunding antes de 2012, varios proyectos independientes importantes relacionados con juegos lograron recaudar millones de dólares a través de Kickstarter o Indiegogo [ 1 ] , [ 37 ]. Desde entonces, han estado disponibles varias otras opciones similares de financiación colectiva para desarrolladores de juegos. El crowdfunding elimina parte del riesgo de costo asociado con el desarrollo de juegos independientes y crea más oportunidades para que los desarrolladores independientes asuman riesgos en nuevos títulos [ 35 ] .
Con la aparición de más títulos independientes durante este período, las principales editoriales y la industria en general comenzaron a ver los juegos independientes como un movimiento importante en el campo. Un ejemplo temprano es World of Goo (2008), donde sus desarrolladores 2D Boy no lograron obtener el apoyo de los editores antes del lanzamiento [ 1 ] , [ 56 ] . Tras su lanzamiento, el juego obtuvo premios en varias ceremonias de premiación, incluido el Festival de Juegos Independientes , lo que llevó a los editores que lo habían rechazado previamente a ofrecer publicarlo . [ 57 ]
Los fabricantes de consolas también ayudaron a aumentar el reconocimiento de los juegos independientes durante este período. En la séptima generación de consolas a partir de 2005, cada plataforma brinda servicios en línea a los jugadores, como Xbox Live , PlayStation Network y Nintendo Wi-Fi Connection , que incluyen la distribución digital de juegos [ 37 ] . Tras el aumento de la conciencia de los juegos independientes para PC, estos servicios están comenzando a ofrecer juegos independientes junto con ofertas comerciales para ampliar sus bibliotecas [ 3 ] , [ 24 ] . ÉlXbox 360 se lanzó en 2005 con Xbox Live Arcade (XBLA), que incluía juegos independientes entre otros títulos, pero estos atrajeron poca atención durante los primeros años. En 2008, Microsoft lanzó su promoción XBLA Summer of Arcade , que incluía los lanzamientos de juegos independientes Braid , Castle Crashers y Geometry Wars: Retro Evolved 2 junto con dos juegos AAA [ 11 ] , [ 37 ] . Si bien los tres juegos independientes están experimentando un alto número de descargas, Braides un favorito de la crítica e incluso atrae la aclamación de los principales medios de comunicación por un juego desarrollado por sólo dos personas [ 58 ] , [ 59 ] . Microsoft continuó con esta promoción durante los años siguientes, trayendo más juegos a XBLA, incluidos Super Meat Boy y Limbo en 2010 y luego Fez en 2012 [ 60 ] , [ 61 ] . Sony y Nintendo están haciendo lo mismo, y también cortejan a los desarrolladores independientes para que traigan juegos a sus plataformas [ 58 ] .
A partir de 2013, los tres fabricantes de consolas cuentan con programas que permiten a los desarrolladores independientes solicitar licencias y kits de herramientas de desarrollo de bajo costo para publicar directamente en los escaparates de las consolas respectivas después de los procesos de aprobación [ 58 ] . Durante este período se crearon varios editores de juegos independientes "boutique" para apoyar la financiación, el soporte técnico y la publicación de juegos independientes en varias plataformas digitales y minoristas [ 62 ] , [ 63 ] . El documental de 2012 Indie Game: The Moviecubre el desarrollo y marketing de los juegos independientes que marcaron este período: Braid , Super Meat Boy y Fez [ 37 ] , [ 64 ] .
El juego más vendido de todos los tiempos , Minecraft (2011), también se lanzó inicialmente como un juego independiente durante este período [ 65 ] . Sin embargo, en 2014 Microsoft compró Mojang , el desarrollador detrás de Minecraft , y lo integró en Xbox Game Studios [ 66 ] . Otros juegos independientes muy exitosos durante este período incluyen Terraria (2011) y Shovel Knight (2014) [ 67 ] .
Eventualmente, los juegos móviles también están ganando popularidad entre los desarrolladores independientes, en particular gracias a las herramientas de desarrollo de bajo costo y los escaparates de baja barrera de entrada que consisten en App Store y Google Play , que se lanzaron a fines de la década de 2000 [ 68 ] . Por ejemplo, Monument Valley (2014) es exclusivo para plataformas móviles y es especialmente elogiado por su uso del tacto sin dejar de ser muy accesible [ 11 ] .
- Ejemplos de videojuegos independientes lanzados entre 2005 y 2014
- Solipskier (2010).
- Awesomenauts (2012).
- Guacamelee! (2013).
- Mónaco: Lo tuyo es mío (2013).
Temores de saturación (desde 2015)
Alrededor de 2015, los observadores comenzaron a temer que el auge de las herramientas fáciles de usar para crear y distribuir videojuegos estuviera conduciendo a una sobreoferta de videojuegos, lo que entonces se denominó "indiepocalypse" (o "apocalipsis de los independientes"). ) [ 11 ] , [ 37 ] , [ 69 ] . Sin embargo, esta percepción no es unánime; Jeff Vogel , por ejemplo, dijo en una charla en GDC 2016 que cualquier desaceleración era solo una parte del ciclo económico.estándar. El tamaño del mercado de juegos independientes se estima en marzo de 2016 en al menos $ 1 mil millones por año para los juegos que se ofrecen solo a través de Steam y, por lo tanto, se publican más de 1,000 juegos nuevos en la plataforma mensualmente [ 11 ] , [ 70 ] . Además, el número de proyectos de videojuegos presentados en Kickstarter para obtener financiación colectiva se multiplicó por más de seis entre 2012 y 2015 [ 71 ] , [ 72 ] .
Mike Wilson, Graeme Struthers y Harry Miller, los cofundadores de la editorial independiente Devolver Digital , argumentaron en abril de 2016 que el mercado de juegos independientes es más competitivo que nunca, pero sigue luciendo saludable sin signos de debilitamiento [ 76 ] . Game Developer afirma que a fines de 2016, aunque no hubo ningún tipo de colapso catastrófico en el mercado de juegos independientes, hay señales de que el crecimiento del mercado se ha desacelerado significativamente y el mercado está entrando en una fase de "post-apocalipsis independiente" donde los modelos comerciales relacionados con los juegos independientes se están adaptando a estas nuevas condiciones menos favorables [ 71] , [ 77 ] .
Si bien no ha habido ningún tipo de colapso en el espacio de los juegos independientes desde 2015, algunos temen que el mercado sea demasiado grande para que muchos desarrolladores se den cuenta simultáneamente: este retraso recuerda a algunos observadores las premisas de un colapso como el de 1983 [ 37 ] . Muy pocos títulos independientes selectos obtienen una cobertura mediática generalizada y, a veces, se los denomina " queridos independientes " [ 37 ] , [ 78 ]. En algunos casos, estos se identifican por las reacciones de los consumidores que elogian el juego, lo que lleva a una cobertura adicional, como en el caso de Celeste (2018) o Untitled Goose Game (2019) [ 79 ] . Sin embargo, los medios de videojuegos también predicen en ocasiones antes de su lanzamiento que un título tendrá mucho éxito, pero al final el juego no causa una gran impresión en los jugadores, como en el caso de No Man's Sky (2016) y Where the Water Tastes. Como el vino (2018) [ 80 ] , [ 81 ] .
La detectabilidad también se ha convertido en un problema para los desarrolladores independientes. Con el servicio de distribución Steam , cualquier desarrollador puede ofrecer su juego a un costo mínimo, lo que implica que cada año se agregan miles de juegos y por lo tanto se ahogan en la masa [ 1 ] , [ 11 ] , [ 71 ] , [ 82 ] . Los desarrolladores están llegando a depender en gran medida de las herramientas de descubrimiento de Steam, por ejemplo, con métodos para adaptar las páginas del catálogo a los clientes para ayudar a vender sus títulos [ 82 ]. Las tiendas de aplicaciones móviles están experimentando problemas similares con grandes volúmenes de ofertas pero bajos medios de descubrimiento por parte de los consumidores a fines de la década de 2010 [ 37 ] , [ 68 ] . Muchos desarrolladores independientes, por lo tanto, encuentran esencial tener una buena campaña de relaciones públicas en las redes sociales e interactuar con la prensa para asegurarse de que un juego sea notado temprano en su ciclo de desarrollo para generar interés y mantener este interés hasta el lanzamiento, aunque se sumará a los costos de desarrollo [ 83 ] , [ 84 ]. Algunos juegos independientes, como No Man's Sky (2016), intentan destacar aplicando precios de compra más altos que se acerquen a los juegos AAA, pero también para compensar los costos de desarrollo cada vez mayores [ 85 ] .
Además de títulos como Celeste y Untitled Goose Game , otros juegos independientes de gran éxito lanzados durante este período incluyen Undertale (2015), Stardew Valley (2016) [ 86 ] y Cuphead (2017) [ 87 ] .
- Ejemplos de videojuegos independientes lanzados desde 2015
- Minimetro (2015).
- Simulador de Trabajo (2016).
- Orwell (2016).
- Celeste (2018).
Un modelo paralelo: el dōjin japonés
Los juegos independientes generalmente se asocian con las regiones occidentales, especialmente las regiones de América del Norte, Europa y Oceanía. Sin embargo, otros lugares han visto expansiones de juegos independientes similares que se han cruzado con la industria global. Este es particularmente el caso en Japón , donde la comunidad dōjin fue generalmente tratada como una actividad exclusivamente amateur hasta la década de 2010 [ 88 ] , [ 89 ] . Las computadoras y la codificación de aficionados despegaron de manera similar en Occidente a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980, pero el mercado de las computadoras se vio abrumado rápidamente por las consolas de juegos [ 88 ].] .
Sin embargo, los programadores aficionados continúan desarrollando juegos. Un área en la que Japón se está enfocando rápidamente son los kits de desarrollo de juegos , software especializado que permite a los usuarios crear sus propios juegos. Una línea clave de estos es producida por ASCII Corporation , que publica la revista de programación ASCII con la que los usuarios pueden compartir sus programas [ 90 ] . Con el tiempo, ASCII vio la oportunidad de lanzar kits de desarrollo de juegos y en 1992 lanzó la primera versión comercial del software RPG Maker ; luego será traducido y también ganará gran popularidad en el resto del mundo[ 91 ] . Aunque obtener el software cuesta dinero, los usuarios pueden lanzar juegos completos con él como software gratuito o productos comerciales, estableciendo el potencial para un mercado comercial de juegos independientes a principios de la década de 2000. Alineándose con la popularidad de los juegos independientes en Occidente [ 90 ] .
Al igual que otras obras japonesas hechas por fanáticos en otros medios, los juegos de dojin a menudo se crean a partir de activos existentes y no reciben mucho respeto o interés por parte de los consumidores [ 92 ] , [ 93 ] . Por lo general, están diseñados para ser jugados y compartidos con otros jugadores interesados, por ejemplo, en convenciones como Comiket [ 89 ] , [ 92 ] . Alrededor de 2013, las fuerzas del mercado comenzaron a cambiar con la popularidad de los juegos independientes en las regiones occidentales, lo que generó un mayor interés en los juegos dojin como títulos legítimos [ 92 ], [ 94 ] . El Tokyo Game Show ofreció por primera vez un área especial para juegos dojin en 2013 con el apoyo de Sony Interactive Entertainment , que había sido un promotor de juegos independientes occidentales en años anteriores, y desde entonces la ha ampliado . Sin embargo, la falta de espíritu empresarial en Japón y el deseo de muchos de trabajar en la misma empresa toda su vida también representa, para algunos observadores, un freno al desarrollo de juegos comerciales independientes más allá de la ficción de fans [ 93 ] .
La distinción entre los juegos de dojin desarrollados en Japón y los juegos independientes es ambigua: el uso del término generalmente indica si su popularidad se formó en los mercados occidentales u orientales antes de mediados de la década de 2010, y si se crearon con el propósito de vender grandes cantidades de copias. o más bien como un proyecto apasionante [ 88 ] , [ 93 ] . La serie de disparos de larga duración Touhou Project , desarrollada en su totalidad por el desarrollador independiente ZUN desde 1996, se conoce, por ejemplo, como indie y doujinshi [ 89 ] , [ 95 ]. Por el contrario, a pesar de haberse desarrollado en Japón, Cave Story (2004) se conoce principalmente como un "juego independiente" debido a su éxito en el mercado occidental, lo que también contribuye al resurgimiento del género Metroidvania [ 94 ] , [ 96 ] , [ 97 ] . Los juegos de dojin también están atrayendo mucho interés en los mercados occidentales después de que grupos de habla inglesa tradujeran varios títulos con el permiso de creadores japoneses, incluido Recipear: An Item Shop's Tale (2007), que es el primer dojin que se lanzará en Steam en 2010. [ 98 ] ,[ 99 ] .
Mikhail Fiadotau, profesor de estudios de videojuegos en la Universidad de Tallin , identifica tres distinciones principales entre la cultura dojin establecida y la idea occidental de los juegos independientes [ 100 ] , [ 101 ] . Conceptualmente, los juegos independientes generalmente promueven la independencia y la novedad en el pensamiento, mientras que los juegos dojin tienden a ser ideas compartidas por un grupo común de personas y tienden a no desviarse de los conceptos establecidos. Por ejemplo, hay una presencia de fuerte favoritismo hacia el género RPG bien establecido, que también está en línea con el deseo de estabilidad y el bajo apetito por el riesgo de los creadores japoneses [93 ] , [ 101 ] . Además, desde un punto de vista genealógico, la naturaleza del dojin se remonta al siglo XIX , mientras que el fenómeno indie es relativamente nuevo. Finalmente, hasta la década de 2010, se tendía a hablar de los juegos dojin solo en los mismos círculos que otras culturas dojin (obras de arte y fan fiction ) y rara vez se mezclaban con producciones comerciales, mientras que los juegos independientes comparten la misma escena que los juegos AAA [ 100 ] , [ 101 ] .
Funciones de desarrollo
Muchos de los mismos conceptos básicos detrás del desarrollo de videojuegos para títulos convencionales también se aplican al desarrollo de juegos independientes, especialmente cuando se trata de los aspectos de desarrollo de software. Las principales diferencias radican entonces en la forma en que el desarrollo del juego está vinculado al editor o la falta de este.
Equipos de desarrollo
No hay un tamaño definitivo en cuanto al tamaño de un estudio de desarrollo de juegos independiente. Varios juegos independientes exitosos, como la serie Touhou Project (1996), Cave Story (2004), Spelunky (2008), Papers, Please (2013), Axiom Verge (2015), Undertale (2015) y Stardew Valley (2016) , son desarrollados por una sola persona, aunque a menudo con el apoyo de artistas y músicos [ 102 ] . Los equipos pequeños de desarrolladores son más comunes, de dos a unas pocas docenas, con apoyo adicional de artistas externos [ 1 ]. Si bien los equipos de desarrollo pueden ser más grandes, los gastos generales de administrar el estudio aumentan, lo que puede ser riesgoso si el juego finalmente no funciona bien [ 103 ] , [ 104 ] .

Los equipos independientes pueden provenir de muchas direcciones diferentes. Recientemente, un camino común incluye proyectos de estudiantes, desarrollados como prototipos como parte de sus cursos, que luego explotan como una oportunidad comercial después de graduarse [ 105 ] , [ 106 ] . Ejemplos de tales juegos incluyen And Yet It Moves (2009) [ 107 ] , Risk of Rain (2013) [ 108 ] , Octodad: Dadliest Catch (2014) [ 106 ] y Outer Wilds (2019) [109 ] . En algunos casos, los estudiantes pueden incluso decidir abandonar la escuela para aprovechar su oportunidad comercial: por ejemplo, los fundadores de Vlambeer comienzan a desarrollar un juego de negocios mientras aún están en la escuela y luego deciden abandonar sus estudios cuando la escuela exigió de propiedad. juego _
Otra vía para los equipos de desarrollo independientes proviene de los desarrolladores experimentados de la industria que se van voluntariamente para realizar proyectos independientes, generalmente debido al agotamiento creativo corporativo o incluso como resultado de un despido anterior [ 37 ] . Ejemplos de juegos de estos grupos incluyen FTL: Faster Than Light (2012) [ 110 ] , Papers, Please (2013) [ 111 ] , Gone Home (2013) [ 112 ] y Darkest Dungeon (2016) [ 113 ] .
Un camino final es simplemente para aquellos con poca o ninguna experiencia en la industria de los juegos, aunque pueden tener habilidades y experiencia en programación de computadoras, pero vienen con ideas y nuevas perspectivas para sus juegos. Estos últimos, por lo tanto, a menudo abordan ideas o conceptos que generalmente son más personales y cercanos a sus corazones. Estos desarrolladores suelen ser autodidactas y, por lo tanto, pueden carecer de algunas disciplinas de programación típicas, lo que les permite una mayor libertad creativa y nuevas ideas [ 114 ]. Sin embargo, algunos pueden ver el trabajo de los aficionados de manera menos favorable que aquellos con experiencia, ya sea en la escuela o en la industria, confiando en herramientas o kits de desarrollo de juegos en lugar de lenguajes de programación directamente [ 115 ] . Ejemplos de tales juegos amateur incluyen Dwarf Fortress (2006) [ 116 ] , Braid (2009) [ 117 ] , Super Meat Boy (2010) [ 118 ] y Undertale (2015) [ 119 ] .
Por lo general, un estudio de juegos independiente que comienza estará compuesto principalmente por programadores y desarrolladores. Los activos artísticos, incluidas las obras de arte y la música, pueden subcontratarse a artistas y compositores autónomos [ 120 ] .
herramientas de desarrollo
Para el desarrollo de videojuegos, los desarrolladores independientes generalmente confían en los motores de juegos , el middleware y los kits de desarrollo de juegos existentes para crear sus títulos, a menudo debido a la falta de recursos para crear motores personalizados. Los motores de juego más comunes incluyen Unreal Engine y Unity , pero hay muchos otros [ 21 ] , [ 27 ] .
Los estudios más pequeños que no anticipan grandes ventas generalmente obtienen precios con descuento para los principales motores de juegos y middleware. Estos productos pueden ofrecerse gratuitamente o comprarse con un descuento sustancial sobre las regalías, que luego aumentan solo si sus ventas superan ciertas cifras [ 121 ] . Los desarrolladores independientes también pueden usar software de código abierto y bibliotecas caseras , que están disponibles gratuitamente pero pueden carecer de funciones técnicamente avanzadas en comparación con los motores comerciales equivalentes [ 121 ] .
Antes de 2010, el desarrollo de juegos independientes en consolas era muy restrictivo debido al costoso acceso a los kits de desarrollo de software (SDK), generalmente una versión de la consola con funciones de depuración adicionales que cuestan varios miles de dólares y cuestan menos. para evitar que se filtren secretos comerciales relacionados con la consola. Los fabricantes de consolas también pueden haber restringido las ventas de SDK a ciertos desarrolladores que cumplan con criterios específicos, evitando que los posibles desarrolladores independientes los adquieran [ 122 ] , [ 123 ] .
Cuando los juegos independientes comenzaron a volverse más populares en 2010, los fabricantes de consolas y los proveedores de sistemas operativos de dispositivos móviles lanzaron SDK de software especiales para crear y probar juegos primero en computadoras personales y luego en estas consolas o dispositivos móviles [ 122 ] . Estos SDK todavía se compran a precios comerciales por parte de los principales desarrolladores, pero se ofrecen precios con descuento a aquellos que deseen autopublicarse mediante distribución digital en la consola o en la tienda de dispositivos móviles, como con el programa [email protected] o el SDK de iOS [ 124 ] , [ 125 ] .
Editores
Si bien la mayoría de los juegos independientes no tienen un editor, desde 2010 han aparecido varios editores centrados en juegos independientes, también conocidos como editores de juegos boutique; estos incluyen Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive y Adult Swim Games [ 126 ] . Varios desarrolladores independientes también han crecido lo suficiente como para admitir la publicación de desarrolladores más pequeños, como Chucklefish , Coffee Stain Studios y Team17 [ 127 ] , [ 128 ] .
Estos editores "boutique" , que tienen experiencia en la creación de juegos independientes, generalmente brindan el apoyo financiero y de marketing necesario, pero tienen poco o ningún control creativo sobre el producto del desarrollador para mantener la naturaleza "independiente" del juego [ 128 ] . En algunos casos, el editor puede ser más selectivo sobre el tipo de juegos que admite, por ejemplo, Annapurna Interactive afirma que busca juegos "personales, emocionales y originales" [ 62 ] , [ 126 ]. Sin embargo, algunos editores se aprovechan de la posición débil de un desarrollador independiente para imponer términos muy restrictivos o tomar una gran parte de las ganancias generadas [ 129 ] .
Fondos
La ausencia de un editor obliga a un desarrollador independiente a encontrar los medios para financiar el propio juego ( autofinanciación ) [ 103 ] . Los estudios existentes pueden depender de los fondos anteriores y los ingresos entrantes, pero es posible que los nuevos estudios necesiten usar sus propios fondos personales (en inglés : bootstrapping ), préstamos personales o bancarios, o inversiones para cubrir los costos de desarrollo [ 14 ] , [ 126 ] , [ 130 ] . También se puede lograr solicitar el apoyo de la comunidad durante el desarrollo [131 ] , [ 132 ] .
A partir de la década de 2010, las campañas de crowdfunding , tanto basadas en ventas como basadas en acciones , se utilizan para recaudar fondos de los consumidores interesados antes de que el desarrollo comience en serio [ 37 ] , [ 103 ] , [ 132 ] . La cantidad de fondos recaudados puede ser muy grande debido a la cantidad de contribuyentes, incluso si individualmente, cada contribución es pequeña [ 27 ] . Así, en febrero de 2012 , el estudioDouble Fine Productions recauda más de $ 3 millones en la plataforma Kickstarter , con una meta inicial de $ 400,000 alcanzada en poco más de 8 horas (lo cual es un récord en el sitio) [ 133 ] . Si bien el uso del crowdfunding para videojuegos solo despegó realmente en 2012, su uso para proyectos verdaderamente exitosos ha disminuido significativamente desde entonces, y los consumidores desconfían de las campañas que no cumplen sus promesas [ 103 ]. Una campaña exitosa de crowdfunding generalmente requiere un trabajo de desarrollo y costos significativos antes del lanzamiento de la campaña para demostrar que es probable que el juego se complete de manera oportuna para que pueda atraer fondos con éxito [ 132 ] , [ 134 ] .
Otro mecanismo que ofrece la distribución digital es el modelo de acceso anticipado , en el que los jugadores interesados pueden comprar versiones beta jugables del juego para proporcionar pruebas de software y comentarios sobre el juego [ 135 ] . Estos consumidores tienen derecho al juego completo de forma gratuita en el momento del lanzamiento, mientras que otros probablemente tendrán que pagar un precio más alto a medida que se presenten nuevos lanzamientos. Esto puede proporcionar financiación a la mitad del desarrollo, pero al igual que la financiación colectiva, los consumidores esperan un juego que esté casi completo, por lo que ya se habrán invertido costes y desarrollo significativos [ 136 ] , [137 ] . Minecraft (2011) se considera un juego independiente durante su desarrollo original y es uno de los primeros títulos en demostrar con éxito este enfoque de financiación [ 138 ] , [ 139 ] .
Más recientemente, se han creado una serie de fondos de inversión dedicados a los juegos independientes, como Indie Fund , creado por conocidos desarrolladores independientes como 2D Boy y Jonathan Blow [ 103 ] . Los desarrolladores independientes pueden presentar solicitudes solicitando subvenciones de estos fondos. El dinero suele proporcionarse en forma de capital semilla que se reembolsará mediante regalías de futuras ventas del juego [ 132 ] .
Varios gobiernos nacionales, a través de sus agencias de arte público , también han puesto subvenciones similares a disposición de desarrolladores independientes . También se dispone de ayudas más o menos importantes según el país. Pueden tomar la forma de subvenciones o créditos fiscales . Canadá es una figura importante en este campo, porque practica una política de incentivos fiscales favorable para los videojuegos [ 141 ] . En Francia , el Fondo de Ayuda a los Videojuegos (FAJV), gestionado por el Centro Nacional de Cine e Imagen Animada(CNC), gasta 3 o 4 millones de euros al año para ayudar a los estudios de videojuegos [ 11 ] , [ 141 ] . Sin embargo, Francia sufre una forma de fuga de cerebros , con la mayoría de los graduados de escuelas de animación como Les Gobelins eligiendo trabajar en el extranjero, y sufre de una escena independiente muy centrada en creaciones destinadas a la Francofonía , que por lo tanto afecta a un área lingüística reducida . [ 11 ] .
A principios de la década de 2020, el rápido crecimiento de los servicios de suscripción de consolas y computadoras de escritorio como Xbox Game Pass y PlayStation Plus permitió que algunos juegos independientes obtuvieran una exposición significativa a decenas de millones de jugadores potenciales, a cambio de una remuneración fija pagada por los editores que administran estos. servicios. Algunos juegos, como Celeste , están disponibles en estas plataformas varios años después del lanzamiento [ 142 ] ; otros aparecen allí el mismo día que se publican, a veces en detrimento de los desarrolladores independientes. Los creadores de Oddworld: Soulstorm(2021) observan con pesar que la disponibilidad “gratuita” de su título en PlayStation Plus, durante un mes a partir del día de su lanzamiento mundial, les privó de un gran número de ventas potenciales: si bien habían recibido del editor una cantidad fija suma que les pareció adecuada en virtud de los 50.000 a 100.000 usuarios que pensaban alcanzar con esta operación, el juego finalmente fue descargado 4 millones de veces dentro del servicio de suscripción [ 143 ] .
Distribución
Antes de la llegada de la distribución digital , los programadores aficionados solían confiar en el pedido por correo para distribuir su producto. Colocan anuncios en periódicos locales o revistas informáticas de aficionados como Creative Computing y Byte y, una vez recibido el pago, cumplen los pedidos a mano, haciendo copias de su juego en cinta , disquete o CD-ROM con la documentación [ 144 ] , [ 145 ]. Otros proporcionan copias a su tienda de informática local para que las vendan. En el Reino Unido, donde el desarrollo de los juegos de computadora personal despegó a principios de la década de 1980, se desarrolló un mercado para los distribuidores de juegos que se ocupaban de la copia y distribución de juegos para estos programadores aficionados . En Japón, las convenciones de doujinshi como Comiket , la convención de fans más grande del mundo, han permitido a los desarrolladores independientes vender y promocionar sus productos físicos desde su inauguración en 1975. Por lo tanto, han jugado un papel importante en la popularidad de series de juegos como Touhou Project y Fate . [ 147 ] ,[ 148 ] , [ 149 ] .
A medida que los juegos comienzan a demandar formatos de mayor capacidad, estos a menudo ofrecen la opción para que los usuarios hagan sus propias copias de los programas, el método simple de pedido por correo se ve amenazado ya que una persona puede comprar el juego y luego hacer copias para sus amigos. El modelo de distribución de shareware surge en la década de 1980, aceptando que es probable que los usuarios hagan copias libremente y las compartan [ 37 ] , [ 150 ]. No obstante, la versión shareware del software sería limitada y requeriría el pago al desarrollador para desbloquear las funciones restantes. Este enfoque se hizo popular entre los juegos de aficionados a principios de la década de 1990, en particular con los lanzamientos de ZZT (1991) y Wolfenstein 3D (1992), juegos "independientes" de los desarrolladores novatos id Software y Tim Sweeney (más tarde fundador de Epic Games ), respectivamente [ 150 ]. Las revistas de juegos comenzaron a incluir juegos de shareware en discos de demostración incluidos con cada número y, de manera similar a los pedidos por correo, las empresas parecían proporcionar discos de muestra de shareware y se utilizaron para ayudar a pagar el shareware. Shareware sigue siendo una forma popular de distribución incluso con la disponibilidad de sistemas de boletines e Internet [ 150 ] . A partir de la década de 2000, los desarrolladores independientes dependen casi exclusivamente de Internet como su principal medio de distribución porque, sin un editor, es casi imposible para ellos almacenar un juego independiente al por menor [ 38 ] [ 103 ].
El continuo crecimiento de Internet está conduciendo a la creación de sitios dedicados a videojuegos que sirven como puntos de referencia para shareware y otros juegos, tanto independientes como convencionales, como GameSpy de FilePlanet [ 151 ] . Surge un nuevo problema para los principales juegos de consumo que tienen elementos multijugador, ya que las actualizaciones y los parches se pueden distribuir fácilmente a través de estos sitios, pero puede ser difícil garantizar que todos los usuarios también estén informados . Valve construye el cliente de software Steamoriginalmente para servir estas actualizaciones automáticamente para sus juegos y permitir que los modders las distribuyan, especialmente para Half-Life (1998), pero, con el tiempo, se convirtió en la principal tienda de distribución digital en la que los usuarios también pueden comprar sus juegos [ 37 ] , [ 152 ] . Por ejemplo, en 2009 ostentaba el 70% del mercado de distribución digital según las estimaciones de su competidor de entonces Stardock [ 153 ]. Para los juegos independientes, Steam comenzó a agregar títulos de terceros a la plataforma en 2005: aunque Valve se llevó una parte de los ingresos, siguió siendo muy beneficioso para los desarrolladores independientes, ya que los juegos se vendían mucho mejor en Steam que en una tienda web dedicada a ellos. juego [ 37 ] . Steam Greenlight se lanzó en 2012, lo que permitió a cualquier desarrollador ofrecer su juego para agregarlo a la plataforma, luego fue reemplazado por Steam Direct en 2017 [ 37 ] , [ 154 ] .
Si bien Steam sigue siendo la tienda digital más grande para la distribución de juegos de PC, desde entonces se han abierto otras tiendas, por ejemplo, Itch.io desde 2013 que ofrece un servicio más centrado en el servicio de juegos independientes que en los juegos de consumo [ 155 ] . En particular, se brinda ayuda a los desarrolladores para ayudarlos con la comercialización. Otras plataformas sirven más como minoristas digitales, brindando herramientas al desarrollador independiente para poder aceptar e intercambiar compras en línea y distribuir el juego, como Humble Bundle , pero dejando el marketing al desarrollador [ 156 ] .
En las consolas, la distribución de un juego independiente está a cargo de la tienda de juegos de la consola, una vez que el desarrollador ha sido aprobado por el fabricante. Los ejemplos incluyen Xbox Live Arcade para Xbox 360 ( Microsoft ), PlayStation Network para PlayStation 3 (Sony), WiiWare para Wii y e-Shop para 3DS y Wii U ( Nintendo ) [ 157 ]. De manera similar, para los juegos móviles, el proveedor de la tienda de aplicaciones maneja la distribución del juego una vez que el desarrollador ha sido aprobado para publicar aplicaciones en ese tipo de dispositivo. En ambos casos, todos los aspectos del pago, el intercambio y la distribución se manejan a nivel del fabricante/proveedor de la tienda de aplicaciones, quien, por lo tanto, cobra un margen sustancial sobre el precio del juego [ 122 ] , [ 158 ] .
A partir de finales de la década de 2010, la tendencia de algunos de los juegos independientes más populares fue lanzar un lanzamiento físico limitado, típico de los lanzamientos de juegos de consola. El distribuidor Limited Run Games se formó con el objetivo de producir series limitadas de juegos, la mayoría de las veces títulos independientes exitosos que han demostrado su valía y que, por lo tanto, seguramente tendrán un mercado para una edición física. Estos lanzamientos generalmente se producen como ediciones especiales con productos físicos adicionales, como un libro de arte, calcomanías u otros artículos pequeños de " coleccionismo " en la caja del juego [ 159 ] , [ 160 ].
En casi todos los casos de distribución digital, la plataforma de distribución toma una parte de los ingresos de cada venta, y el resto de la venta va al desarrollador, como una forma de pagar los costos de mantenimiento de la tienda digital [ 161 ] .
Industria
La mayoría de los juegos independientes no generan ingresos significativos y solo unos pocos obtienen grandes beneficios [ 162 ] . De hecho, generalmente se los considera un trampolín profesional más que una oportunidad comercial [ 32 ] . Su reputación también les vale para generar un efecto Dunning-Kruger : Algunas personas con poca experiencia piensan que pueden crear juegos exitosos al comienzo de su carrera, pero a menudo se necesitan más de diez años en la industria antes de ver a un desarrollador independiente lograr el éxito financiero. Por esta razón, la mayoría de los actores de la industria advierten que los juegos independientes no deben considerarse una carrera económicamente viable [ 163 ] .
La percepción de la industria de los juegos independientes también ha cambiado desde la década de 2010, lo que hace que sea más complejo desarrollar y comercializar estos títulos en comparación con los juegos AAA. En 2008, un desarrollador podía ganar alrededor del 17% del precio de venta al público de un juego, mientras que si se vendía digitalmente obtendría un 85% [ 26 ] , lo que provocó la aparición de proyectos creativos más arriesgados [ 26 ] . El final de la década de 2010 y el comienzo de la década de 2020 también destacan la importancia de.
El lugar de los juegos independientes en la industria de los videojuegos a veces es controvertido [ 22 ] . La mayoría de los juegos que salen lo hacen debido a la falta de atención general o son de mala calidad, y la atención de los principales medios se centra en los títulos principales [ 165 ] , [ 3 ] . Esto puede explicarse por la falta de medios o esfuerzos en marketing, incluso si los juegos independientes también pueden beneficiarse de una cobertura mediática adicional en ciertos nichos de mercado [ 165 ] , [ 18 ] , [ 25] .

El reconocimiento de los juegos independientes a través de premios profesionales ha crecido enormemente a lo largo de los años. El Festival de Juegos Independientes se creó en 1998 para premiar los mejores juegos independientes del año pasado y se lleva a cabo conjuntamente con la Conferencia de Desarrolladores de Juegos , junto con los Premios de Elección de Desarrolladores de Juegos (GDCA) [ 166 ] . Sin embargo, no fue hasta 2010 que los juegos independientes comenzaron a ser considerados elegibles para los grandes premios que generalmente se otorgan a los juegos de gran presupuesto, con el GDCA de 2010 destacando a Limbo (2010), Super Meat Boy (2010) y Minecraft , entre otros.(2011) entre títulos AAA [ 167 ] . Desde entonces, los juegos independientes a menudo se incluyen en las nominaciones junto con los juegos AAA, por ejemplo, What Remains of Edith Finch (2017) [ 168 ] , Hades (2018) [ 169 ] , Outer Wilds (2019) [ 170 ] y Untitled Goose Game (2019) [ 171 ] que incluso recibió varios premios al Mejor Juego del Año.
Comunidad
Los desarrolladores independientes generalmente se consideran una comunidad altamente colaboradora con equipos de desarrollo que comparten conocimientos entre sí o brindan pruebas, soporte técnico y comentarios. De hecho, los desarrolladores independientes generalmente no compiten directamente entre sí una vez que han obtenido financiación para su proyecto. También tienden a abrirse a su comunidad objetivo de jugadores, utilizando pruebas beta y acceso temprano para recibir comentarios, e involucrando regularmente a los usuarios a través de páginas de presentación y canales de comunicación preferidos para interactuar directamente, como Discord [ 27 ] , [ 172] .

Los desarrolladores de juegos independientes pueden participar en varias ferias comerciales de juegos independientes , como el Festival de juegos independientes , que se lleva a cabo junto con la Conferencia de desarrolladores de juegos , e IndieCade , que se lleva a cabo antes de la convención anual E3 [ 2 ] , [ 173 ] . El megacabina independientese creó en 2012 como un gran escaparate en varias ferias comerciales para que los desarrolladores independientes mostraran sus títulos. Estos eventos actúan como intermediarios entre los desarrolladores independientes y la industria en general, ya que les permiten conectarse con una comunidad más grande de desarrolladores o editores en busca de oportunidades comerciales, así como obtener exposición ante la prensa para promocionar sus juegos incluso antes de su lanzamiento. [ 174 ] .
Game jams , incluidos Ludum Dare , Nordic Game Jam y Global Game Jam , suelen ser competencias anuales en las que los desarrolladores de juegos reciben un tema, concepto o requisitos específicos para crear un prototipo de juegos en unos pocos días. Luego se somete a revisión y votación de los jueces, con la posibilidad de ganar pequeños premios en efectivo [ 175 ] , [ 176 ] , [ 177 ] , [ 178 ]. Las empresas también pueden tener juegos internos como una forma de aliviar el estrés de tener que generar ideas para juegos futuros, como es el caso de Double Fine y sus Amnesia Fortnights. La estructura de estos jams puede influir en si los juegos finales son más experimentales o serios, y si deberían ser más divertidos o más expresivos . Si bien muchos prototipos de atascos de juegos no van más allá, algunos desarrolladores luego deciden expandir el prototipo a un lanzamiento completo, como Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator ,Goat Simulator o Celeste [ 180 ] .
Impacto y popularidad
Influencia en los géneros de videojuegos
A los juegos independientes se les atribuye ayudar a generar o revitalizar ciertos géneros , aportando nuevas ideas a conceptos de juego estancados o creando experiencias completamente nuevas [ 27 ] .
La expansión de los roguelikes , desde los juegos hack 'n' slash que se basan en mosaicos codificados en ASCII hasta una amplia variedad de " rogue-lite " que mantienen la generación de procedimientos roguelike y las funciones de permadeath , se puede atribuir directamente a juegos independientes como Strange Adventures in Infinite Space. (2002), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) y Rogue Legacy (2012) [ 181 ] , [ 182 ] .
Los juegos Sandbox también están ganando popularidad gracias a los éxitos de Minecraft y Terraria , ambos lanzados en 2011 y que siguen siendo, más de una década después de su lanzamiento, los videojuegos independientes más vendidos de la historia [ 27 ] . Este también es el caso de los juegos de supervivencia, cuya popularidad se multiplicó por diez tras los lanzamientos de Don't Starve (2013) o The Forest (2018) [ 27 ] . Mientras tanto, el metroidvania resurgió después de los lanzamientos de Cave Story (2004) y Shadow Complex (2009) [ 97 ], [ 183 ] .
Los juegos artísticos también han atraído la atención de los desarrolladores desde los primeros títulos independientes como Samorost (2003) y The Endless Forest (2005) [ 184 ] , [ 185 ] .
Juegos independientes que superan el millón de copias vendidas
Juego |
| Año de lanzamiento | Desarrollador | Editor | Calificaciones |
---|---|---|---|---|---|
Minecraft | 200 | 2011 | Mojang | Mojang | 60 millones en octubre de 2014 cuando Microsoft adquirió Mojang [ 138 ] . Desde entonces, Minecraft superó los 200 millones de copias vendidas en mayo de 2020 [ 186 ] . |
terrarios | 35 | 2011 | Re-lógica | Re-Logic, 505 Juegos | En marzo de 2021 [ 187 ] . |
Humano: caer plano | 30 | 2016 | Juegos sin frenos | CurvaDigital | En julio de 2021 [ 188 ] . |
Castle Crashers | 20 | 2008 | el gigante | el gigante | En agosto de 2019 [ 189 ] . |
La modificación de Garry | 20 | 2006 | Estudios Facepunch | Válvula | En septiembre de 2021 [ 190 ] . |
Valle stardew | 15 | 2016 | Mono Preocupado | PreocupadoApe, Chucklefish | En septiembre de 2021 [ 191 ] . |
Fall Guys | 11 | 2020 | mediatónico | Desarrollador digital | A diciembre de 2020. Solo ventas de PC, no de consolas [ 192 ] . |
Liga de cohetes | 10.5 | 2015 | Psyonix | Psyonix | En abril de 2017, y sin contar las copias gratuitas regaladas con PlayStation Plus . En 2019, Epic Games adquirió Psyonix, que transformó el juego en gratuito en 2020 [ 193 ] . |
Óxido | 9 | 2018 | Estudios Facepunch | Estudios Facepunch | En diciembre de 2019 [ 194 ] . |
Valheim | 8 | 2021 | Estudios Puerta de Hierro | Publicación de manchas de café | A partir de agosto de 2021, todavía en acceso anticipado [ 195 ] . |
cabeza de copa | 6 | 2017 | Estudio MDHR | Estudio MDHR | En julio de 2020 [ 196 ] . |
subnautica | 5.2 | 2018 | Entretenimiento de mundos desconocidos | Entretenimiento de mundos desconocidos | A partir de enero de 2020, sin incluir las copias gratuitas ofrecidas [ 197 ] . |
La atadura de Isaac | 5 | 2011 | Edmund McMillen Nicalis _ | Edmund McMillen/Nicalis | También incluye la versión Flash (vendida 3 millones de veces hasta julio de 2014) y The Binding of Isaac: Rebirth [ 198 ] . |
Batir sable | 4 | 2019 | Juegos de ritmo | Juegos de ritmo | En febrero de 2021 [ 199 ] . |
Riesgo de lluvia 2 | 4 | 2020 | Juegos de Hopoo | Publicación de caja de cambios | A partir de marzo de 2021, solo las ventas de la versión Steam [ 200 ] . |
Células muertas | 3.5 | 2018 | Movimiento gemelo | Movimiento gemelo | En noviembre de 2020 [ 201 ] . |
Entre nosotros | 3.2 | 2018 | perezoso interior | perezoso interior | En diciembre de 2020, con ventas únicamente en la versión de Nintendo Switch. El juego se vende en otras plataformas, pero también es gratuito en dispositivos móviles [ 202 ] . |
Fábrica | 3.1 | 2020 | Software Wube | Software Wube | En febrero de 2022, con ventas de acceso anticipado desde febrero de 2016 [ 203 ] . |
Bastión | 3 | 2011 | Juegos supergigantes | Warner Bros. Entretenimiento interactivo /Juegos supergigantes | En enero de 2015 [ 204 ] . |
Roca profunda galáctica | 3 | 2020 | Juegos de barcos fantasma | Publicación de manchas de café | En noviembre de 2021 [ 205 ] . |
Entra en la armazmorra | 3 | 2016 | Esquivar rodar | Desarrollador digital | En enero de 2020 [ 206 ] . |
Limbo | 3 | 2010 | Hacerse el muerto | Hacerse el muerto | En junio de 2013 [ 207 ] . |
Riesgo de lluvia | 3 | 2013 | Juegos de Hopoo | risita | En abril de 2019 [ 208 ] . |
caballero hueco | 2.8 | 2017 | equipo cereza | equipo cereza | En febrero de 2019 [ 209 ] . |
caballero de la pala | 2.6 | 2014 | Juegos de Club Náutico | Juegos de Club Náutico | En septiembre de 2019 [ 210 ] . |
Simulador de cabra | 2.5 | 2014 | Estudios de manchas de café | Estudios de manchas de café | En enero de 2015 [ 211 ] . |
Mazmorra más oscura | 2 | 2016 | Estudios de gancho rojo | Estudios de gancho rojo | En abril de 2020 [ 212 ] . |
Chico súper carne | 2 | 2010 | Carne de equipo | Carne de equipo | En abril de 2014 [ 213 ] . |
Papeles por favor | 1.8 | 2013 | 3909 LLC | 3909 LLC | En agosto de 2016 [ 214 ] . |
Programa Esfera Dyson | 1.7 | 2021 | Estudio de gatos jóvenes | Juego Gamera | A partir de septiembre de 2021, aún en acceso anticipado [ 215 ] . |
Mata a la aguja | 1.5 | 2017 | megacrítico | Humilde paquete | En marzo de 2019 [ 216 ] . |
Superbrothers: Sword & Sworcery EP | 1.5 | 2011 | Superbrothers, Juegos de Carpincho | Juegos de Carpincho | En julio de 2013 [ 217 ] . |
Amnesia el oscuro descenso | 1.4 | 2010 | Juegos de fricción | Juegos de fricción | En septiembre de 2012 [ 218 ] . |
Magia | 1.3 | 2011 | Estudios de juegos de punta de flecha | Paradoja Interactiva | En enero de 2012 [ 219 ] . |
Satisfactorio | 1.3 | 2019 | Estudios de manchas de café | Publicación de manchas de café | A partir de julio de 2020, todavía en acceso anticipado [ 220 ] . |
Celestial | 1 | 2018 | Juegos extremadamente buenos | Juegos extremadamente buenos | En marzo de 2020 [ 221 ] . |
Polvo: una cola elísea | 1 | 2012 | corazones humildes | Estudios de Microsoft | En marzo de 2014 [ 222 ] . |
Fez | 1 | 2012 | politrón | trampilla | En enero de 2014 [ 223 ] . |
vigilancia contra incendios | 1 | 2016 | campo santo | pánico inc. | En enero de 2017 [ 224 ] . |
infierno | 1 | 2020 | Juegos supergigantes | Juegos supergigantes | A partir de septiembre de 2020. Incluyó 700 000 ventas durante Early Access [ 225 ] . |
Registro | 1 | 2021 | Juegos de Daniel Mullins | Desarrollador digital | En enero de 2022 [ 226 ] . |
Héroe del bucle | 1 | 2021 | Cuatro cuartos | Desarrollador digital | En diciembre de 2021 [ 227 ] . |
viajero espiritual | 1 | 2020 | Juegos de loto trueno | Juegos de loto trueno | En diciembre de 2021 [ 228 ] . |
Skul: El asesino de héroes | 1 | 2021 | Juegos SouthPAW | NEOWIZ | En enero de 2022 [ 229 ] . |
Tomás estaba solo | 1 | 2012 | mike bithell | mike bithell | En abril de 2014 [ 230 ] . |
Transistor | 1 | 2014 | Juegos supergigantes | Juegos supergigantes | En diciembre de 2015 [ 231 ] . |
Debajo del cuento | 1 | 2015 | toby zorro | toby zorro | En octubre de 2018 [ 232 ] . |
Juego de ganso sin título | 1 | 2019 | Casa Casa | pánico inc. | En diciembre de 2019 [ 233 ] . |
Notas y referencias
Calificaciones
- " El desarrollo independiente de videojuegos es el negocio de hacer juegos sin el apoyo de los editores " .
- " Señalaré la triste verdad. Prácticamente hemos superado el período en el que los aficionados podían armar un juego que tuviera perspectivas comerciales. Es mucho más difícil entrar y mucho menos quedarse. Ahora mismo... Desanimaría a cualquiera. Si quieres hacer un juego, hazlo por diversión, pero no intentes hacer diseños de juegos para ganar dinero. Las probabilidades están tan en contra del individuo que odiaría desearle esa angustia a alguien ” .
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Ver también
Artículos relacionados
- Otros tipos de desarrollo
- atascos de juego
- Festival de Juegos Independientes
- Juego independiente: la película
- Dojin
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