esacompañíadejuegos

Esa empresa de juegos
logotipo de thatgamecompany

Creación15 de mayo de 2006
FundadoresJenova Chen
Kellee Santiago
personajes claveNicholas Clark (diseñador)
John Edwards (programador)
Forma jurídicaCompañía de responsabilidad limitada de los Estados UnidosVer y editar datos en Wikidata
La oficina centralLos Ángeles Estados Unidos
bandera de estados unidos 
directoresJénova ChenVer y editar datos en Wikidata
Actividadindustria de los videojuegos
Eficaz96 (marzo de 2022)
Sitio webthatgamecompany.com

Thatgamecompany , estilizada como thatgamecompany , es un estudio estadounidense independiente de desarrollo de videojuegos fundado en 2006 por Kellee Santiago y Jenova Chen , ex alumnos de la División de Medios  Interactivos  de la Universidad del Sur de California .

Antes de recibir financiación independiente, el estudio era un desarrollador afiliado a Sony Computer Entertainment y, en particular, bajo contrato para crear tres juegos descargables para la plataforma de distribución de servicios en línea de PlayStation 3 , PlayStation Network . El primer proyecto del estudio es una nueva versión del aclamado juego flash de Jenova Chen, flOw . El juego reelaborado obtiene modo multijugador y compatibilidad con el sensor de movimiento Sixaxis del gamepad DualShock 3. El título salió a la venta en PlayStation Store en 2007. El segundo juego de la compañía, Flower , se lanzó en la misma plataforma en 2009. El tercer título, Journey , se lanzó enen PlayStation 3, luego en julio de 2015 en PlayStation 4 y en junio de 2020 en Windows .

La empresa se centra en la creación de videojuegos destinados a provocar reacciones emocionales en los jugadores. Si bien no es reacio a crear juegos orientados a la acción, sus empleados sienten que la industria de los videojuegos lanza suficientes juegos de este tipo. Al diseñar un juego, los desarrolladores comienzan por trazar lo que quieren que sienta el jugador, en lugar de configurar la mecánica del juego . Los empleados han indicado que la compañía no tiene planes de producir juegos de gran presupuesto, los llamados éxitos de taquilla , debido a su creencia de que la presión por las altas ventas sofocaría la innovación.

Histórico

Imagen en blanco y negro de Jenova Chen frente a un escritorio
Foto de Kellee Santiago, frente a un atril y un micrófono
Jenova Chen y Kellee Santiago, los fundadores de thatgamecompany.

En el otoño de 2005, Jenova Chen y Kellee Santiago comenzaron a pensar en crear su propia empresa de videojuegos. Luego, estudiantes en su último año de maestría dentro de la División Interactiva de Medios  " de la Universidad del Sur de California , acababan de lanzar un videojuego, Cloud , que habían desarrollado con varios otros estudiantes [ 1 ] . El grupo vio este proyecto como un experimento destinado a revelar si era posible crear un juego que "expresara algo diferente de lo que tenían los videojuegos en el pasado"., y determinar el nivel de interés público en títulos de esta naturaleza [ 2 ] . Habiendo recibido el juego una acogida crítica muy positiva, Santiago y Chen, tras dejar la universidad, se plantean la creación de su empresa para poder seguir haciendo juegos a imagen de Cloud , donde el diseño no se basa en la jugabilidad . mecánicas sino de las emociones que despiertan en los jugadores [ 1 ] .

En este momento, la distribución en línea está ganando popularidad. Los dos desarrolladores lo vieron como una oportunidad para crear juegos sin el alto riesgo financiero de la distribución física, creyendo que los obligaría a acumular fondos trabajando para otras compañías de videojuegos [ 1 ] . Thatgamecompany se fundó en, mientras que Chen y Santiago han completado sus maestrías [ 3 ] , [ 4 ] . La compañía pronto firmó un acuerdo con Sony Computer Entertainment , quienes quedaron impresionados con flOw , siendo el juego de Chen parte de su tesis de maestría en la USC. Thatgamecompany está entonces bajo contrato para producir tres juegos para el futuro sistema de distribución digital que es PlayStation Network . El estudio recibió además financiación inicial y una ubicación en las oficinas de Santa Monica Studio [ 5 ] , [ 6 ] .

Inicialmente, Thatgamecompany estaba formada por Jenova Chen , Kellee Santiago , Nick Clark , que había colaborado con Chen en flOw , y John Edwards. Santiago es el presidente de la empresa y el productor de sus creaciones, mientras que Clark es el diseñador del juego y Edwards el programador principal [ 7 ] . Chen, aunque cofundador de la empresa, trabajó por primera vez en Maxis en el juego Spore [ 5 ] . Planean adaptar Cloud como la primera producción de Sony, pero deciden en cambioport of flOw , considerándolo "más desarrollado en diseño" . Creen que sería más fácil de desarrollar que Cloud durante los primeros días de su empresa; ningún miembro del equipo tiene experiencia en la gestión de un negocio o en la creación de un juego comercial [ 1 ] . Varios proveedores colaboran con Thatgamecompany durante el desarrollo de flOw , en particular Austin Wintory , el compositor del juego [ 5 ] , [ 7 ] . La versión de PlayStation 3 de flOw obtiene un modomultijugador , así como compatibilidad con el sensor de movimiento Sixaxis del gamepad DualShock 3 [ 8 ] , [ 9 ] .

La compañía creía que la versión de flOw para PlayStation 3 podría completarse en cuatro meses y que estaría lista para el lanzamiento de PlayStation Network en. Sin embargo, cuando el juego finalmente sale en, falta " la mitad del diseño inicial " [ 10 ] . Santiago , el productor de Sony asignado al equipo, había anticipado que estaba subestimando el tiempo de desarrollo del juego, y no se sorprendió por el retraso [ 1 ] . El juego es bien recibido; fue el juego más descargado de PlayStation Network en 2007. flOw recibió el premio al Mejor juego descargable del año en los Game Developers Choice Awards y fue nominado al Mejor juego descargable del año en los premios de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas.en 2008, así como el Premio a la Mejor Innovación de la Academia Británica de Cine y Televisión en 2007 [ 11 ] , [ 12 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Después de su lanzamiento, SuperVillain Studios desarrolló un paquete de expansión y una versión del juego para PlayStation Portable . Thatgamecompany no participa en el desarrollo de estos proyectos, pero asegura que SuperVillain Studios conserva la dirección de arte y el diseño del original, con el estudio ocupado diseñando su segundo juego, Flower [ 10 ] .

Flower es el"primer juego fuera de la red de seguridad universitaria"desarrollado por Thatgamecompany segúnSantiago [ 15 ] . Seis a nueve personas están involucradas en diferentes etapas de su desarrollo. Chen volvió a trabajar a tiempo completo en el estudio antes de que comenzara el juego y trabajóallí como director creativo . La música del juego está compuesta por Vincent Diamante, quien había trabajado con Chen y Santiago en Cloud [ 17 ] . El diseño del juego abarca dos años, pero el equipo dedica las tres cuartas partes de ese tiempo a laprototipos. Después de decidir los elementos del juego, el estudio desarrolló Flower en solo seis meses [ 18 ] . Al igual que flOw , el juego fue bien recibido cuando se lanzó en ; estuvo entre los diez títulos más descargados del año en PlayStation Network y ganó varios premios [ 18 ] , [ 19 ] . Después del lanzamiento de Flower , Thatgamecompany se mudó a sus propias instalaciones en Los Ángeles [ 18 ] .

Journey , el último proyecto incluido en el contrato de tres juegos entre Thatgamecompany ySony, está siendo desarrollado por un equipo de catorce personas [ 20 ] . Este equipo no incluyeSantiagoquien, para concentrarse en su rol de presidenta de la compañía, es reemplazada como productora porRobin Hunicke [ 21 ] . El desarrollo del juego tiene una duración de tres años, aunque originalmente se planeó una duración de un año. Además, el equipo de desarrollo enfrenta varios problemas al expandir la empresa de siete empleados al comienzo del desarrollo a dieciocho, con el riesgo de quedarse sin dinero [ 22 ] ,[ 23 ] . Tras su lanzamiento, el juego fue un gran éxito, tanto de crítica como comercial . Se convirtió en el juego de venta más rápida hasta la fecha en PlayStation Store en América del Norte y Europa [ 25 ] . Después del lanzamiento del juego, la compañía comienza a trabajar en otro proyecto, y varios empleados se marchan por otras oportunidades. Santiago también se va para dedicarse a otros proyectos, el diseñador Chris Bell también, con el objetivo de fundar su propio estudio The Willderness, mientras que Hunicke renuncia para trabajar en Tiny Speck [ 26 ] , [ 27 ]. Chen atribuye el éxodo a la finalización del contrato de tres juegos de Thatgamecompany, así como a que la empresa se quedó sin dinero para pagar a los empleados, lo que obligó a una pausa no remunerada hasta que llegaron los ingresos de Journey . [ 28 ] .

Cuando el dinero de Journey comenzó a llegar , Thatgamecompany contrató a varios de sus empleados que se habían visto afectados por problemas de flujo de efectivo y reclutó a algunos desarrolladores nuevos . La empresa, cuyo contrato con Sony se cumple, recauda 5,5 millones de dólares en fondos de capital de riesgo que espera utilizar para desarrollar juegos multiplataforma sin la influencia de los editores [ 29 ] .

El equipo ha estado trabajando desde el lanzamiento de Journey en un nuevo juego, Sky: Children of the Light , de. Está formado por unas doce personas, de las cuales sólo la mitad trabajaba en Journey . Thatgamecompany espera lanzar el juego en "la mayor cantidad de plataformas posible" e incluir controles táctiles de una manera innovadora, similar a cómo sus juegos anteriores incluyen la inclinación del gamepad [ 28 ] . el, el estudio anuncia que ha recaudado 7 millones de dólares adicionales para financiar este proyecto [ 30 ] . El juego, lanzado elen iOS y el 7 de abril de 2020 en Android , es un juego de aventuras en tercera persona descrito como una "experiencia social móvil" destinada a "mover a los jugadores a través de su tema e historia" [ 31 ] . Desde marzo de 2020, el juego ha atraído a más de diez millones de jugadores [ 32 ] .

En marzo de 2020, el estudio anunció planes para abrir un segundo estudio en el área de San Francisco y Silicon Valley para "captar más talento" y trabajar en nuevos proyectos .

Filosofía

Cuando Thatgamecompany diseña un juego, sus empleados comienzan decidiendo las emociones y sentimientos que quieren evocar en el jugador. Este enfoque difiere del de la mayoría de los desarrolladores que se basan en características o mecánicas de juego específicas . Según Santiago , el estudio crea reacciones emocionales para demostrar la amplia gama de experiencias posibles en los videojuegos, más amplia que algunas emociones y miedos, que muy a menudo están presentes en los juegos de hoy [ 33 ] , [ 34 ] .

Chen dijo que los juegos del estudio tienen mucho más que ver con evocar emociones que con un mensaje. El estudio cambió específicamente el diseño de Flower cuando los primeros evaluadores sintieron que el juego fomentaba la energía verde . Chen se considera "demasiado joven" para hacer un juego con un mensaje fuerte; por lo tanto, diseña producciones de estudio para evitar significados abiertos . Según Santiago , los objetivos de Thatgamecompany son "crear juegos que superen los límites de los videojuegos como medio de comunicación y crear juegos que atraigan a una amplia gama de personas".. Ella espera cambiar la industria de los videojuegos con este proceso, y que otras empresas aborden los videojuegos como un "medio de creación" en lugar de un producto cultural de masas [ 36 ] .

Los empleados de Thatgamecompany no eran reacios a crear juegos de acción y, como un descanso de sus proyectos habituales, crearon juegos "emocionantes" internos que fueron bien recibidos por Sony. Sin embargo, Chen cree que no hay motivo para que la empresa produzca y comercialice tales juegos, ya que no sería capaz de crear nuevas ideas que justifiquen el costo de seguir siendo un estudio independiente, en lugar de trabajar para los desarrolladores existentes [ 10 ] . Del mismo modo, Chen afirma que Thatgamecompany no tiene intención de hacer "juegos de gran éxito de taquilla" porque cree que la presión financiera reprimiría la innovación [37 ] .

creaciones

flujo

En flOw , el jugador dirige un microorganismo a través de una serie de planos bidimensionales hacia las profundidades de un entorno submarino [ 38 ] . Al principio de forma simple, el organismo evoluciona y se vuelve más complejo a medida que devora a otras criaturas. El diseño del juego se basa en la investigación de Chen sobre el "ajuste dinámico de la dificultad" en la Universidad del Sur de California, y en el concepto teórico de "experiencia óptima" o flujo del psicólogo Mihály Csíkszentmihályi [ 39 ] , [ 40 ] .

El juego se lanza para PlayStation 3 el[ 41 ] .

Flor

Flower pretende ser el sucesor espiritual deflOw. Usando el sensor de movimiento del gamepad, el jugador controla el viento para hacer volar un solopétalo. La inclinación del joystick influye enel balanceo y el cabeceodel pétalo flotante. Al volar cerca de flores, el pétalo del jugador es seguido por otros pétalos. El acercamiento de determinadas flores provoca cambios en el entorno del juego, como la apertura de nuevas zonas, la transformación de campos secos en verdes praderas o el funcionamiento de los molinos de viento. El juego no presenta texto ni diálogo, formando un arco narrativo basado principalmente en la representación visual y las señales emocionales [ 42] .

Sale en PlayStation 3 el[ 43 ] .

Viaje

En Journey , el jugador controla a un personaje con túnica que se despierta en un desierto, con una gran montaña en la distancia como destino. Mientras viaja, el jugador puede conocer a otros jugadores. Los jugadores no pueden comunicarse, pero pueden ayudarse entre sí si lo desean [ 33 ] .

El juego se lanza para PlayStation 3 el. En 2013 , Austin Wintory fue nominado al premio Grammy a la mejor banda sonora por Journey , la primera nominación de este tipo para un videojuego, sin embargo, el premio lo ganaron Trent Reznor y Atticus Ross por Millennium: The Men Who Didn't Love women [ 44 ]. .

The Journey Collector's Edition, incluidos los tres juegos de la empresa, se lanzó en Playstation 3 y luego en Playstation 4 el 30 de septiembre de 2015 [ 45 ] .

Cielo: Hijos de la Luz

Sky: Children of the Light es unjuego de aventurasdesarrollado porThatgamecompany, lanzado elen iOS , el 7 de abril de 2020 en Android y el 29 de junio de 2021 en Nintendo Switch [ 46 ] .

Notas y referencias

  1. a b c d y e (en) Phil Elliot , Kellee Santiago de Thatgamecompany  " , Eurogamer , (consultado el)
  2. Alanna Herro , " Viernes de  becarios con Kellee Santiago ] , TED , Fundación Retoño , (consultado el)
  3. Kellee Santiago , Feliz 4.° cumpleaños, TGC  " [ archivo ] , Thatgamecompany , (consultado el)
  4. Heather Chaplin , "  Los programas de posgrado en videojuegos abren la industria  " ] , NPR , (consultado el)
  5. a b y c (en) Aaron Rutkoff , Cómo la teoría de una tesis de posgrado se convirtió en un juego de PlayStation 3  " [ archive du] , El diario de Wall Street , (consultado el)
  6. Frederic Luu , PS3: 3 juegos para thatgamecompany  " , Gamekult , (consultado el)
  7. a y b " thatgamecompany -  flOw - Equipo de desarrollo [ archive du] , Thatgamecompany (consultado el)
  8. TGS 2006: Fluir  " , Jeuxvideo.com , (consultado el)
  9. flOw: Inmersión en otro mundo  " , Jeuxvideo.com , (consultado el)
  10. a b y c (en) Brandon Sheffield , Encontrar una nueva forma: Jenova Chen y Thatgamecompany  " [ archive du] , Gamasutra , (consultado el)
  11. Scott Krisner , " Kellee Santiago y  Jenova Chen [ archivo] , Variedad , (consultado el)
  12. " Octava entrega anual de los premios Game Developers Choice Awards ,  Game Developers Choice Awards , (consultado el)
  13. "  Premios al Logro Interactivo 2008 [ archivo] , Academia de Artes y Ciencias Interactivas , (consultado el)
  14. " BAFTA—Nominaciones a juegos 2007 [ archivo  ] , Academia Británica de Cine y Televisión , (consultado el)
  15. Brandon Boyer , Nutt, Christian, MIGS: Primeros detalles sobre el debut de Flower de Thatgamecompany  " [ archivo ] , Gamasutra , (consultado el)
  16. Simon Carless , GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search  " . ] , Gamasutra , (consultado el)
  17. Jeriaska , Diamante , Vincent, "  Entrevista: Un hermoso vuelo: creación de la música para Flower  "] , Gamasutra , (consultado el)
  18. a b y c (en) Patrick Dugan , Entrevista: Santiago de ThatGameCompany, Hunicke, sobre el diseño para el amor  " [ archive du] , Gamasutra , (consultado el)
  19. (en) “  Nominaciones a los premios Video Games – Video Games – Awards – The BAFTA Site  ” [ archive du] , Academia Británica de Cine y Televisión , (consultado el)
  20. " thatgamecompany - Journey - Equipo de desarrollo [ archivo  ] , Thatgamecompany , (consultado el)
  21. Brandon Sheffield , Entrevista: Kellee Santiago habla sobre el camino a seguir de Thatgamecompany  " . ] , Gamasutra , (consultado el)
  22. Mitch Dyer , Cómo luchó esa compañía de juegos para salvar Journey  " , IGN , (consultado el)
  23. Cassandra Khaw , Qué salió mal durante la realización de Journey  " , Gamasutra , (consultado el)
  24. " Journey: Awards & Recognition ,  Thatgamecompany ( consultado )
  25. Jenova Chen , " Journey rompe récords de ventas de PSN ,  Sony , (consultado el)
  26. Leigh Alexander , Cambios en Thatgamecompany: Santiago se va, nuevo juego en marcha "  [ archive du ] , Gamasutra , (consultado el)
  27. " Más grande, mejor, más brillante (archivos)  " archive du] , Pequeña mota , (consultado el)
  28. a b y c (en) Neil Long , Por qué Thatgamecompany casi se vino abajo después de lanzar Journey, y qué sigue para el estudio  " , (consultado el)
  29. Eric Caoili , " El desarrollador de Journey ya no está vinculado a Sony, gracias a la nueva  financiación , (consultado el)
  30. thatgamecompany recauda $7 millones  " , Gamekult , (consultado el)
  31. Matt Wales , El sucesor de Journey de ThatGameCompany, Sky, se ve encantador en 30 minutos nuevos de metraje  " , su Eurogamer , (consultado el)
  32. a & b " Thatgamecompany se expande con la oficina del Área de la Bahía , en GamesIndustry.biz  ( consultado)
  33. a & b Nora Young, " Entrevista completa  : Kellee Santiago  " [ archivo] , CBC Radio Uno , (consultado el)
  34. Innovar para evocar nuevas emociones  " , Jeuxvideo.com , (consultado el)
  35. " Entrevista: Redefiniendo los videojuegos ,  Game Informer , GameStop , # 207  ,, pág.  34 ( ISSN  1067-6392 )
  36. " Dopamin  statt Adrenalin: der senselle Erfolg von Thatgamecompany  " [ archive du] , Dobles de innovación , (consultado el)
  37. Mary Jane Irwin , El hermoso juego  " [ archivo ] , Eurogamer , (consultado el)
  38. Richard Leadbetter , FlOw  " [ archivo_ _ ] , Eurogamer , (consultado el)
  39. Ross Miller , Entrevista de Joystiq : Jenova Chen  " [ archivo ] , Joystiq , (consultado el)
  40. Jamin Brophy - Warren , Joysticks and Easy Riders  " [ archivo] , El diario de Wall Street , (consultado el)
  41. flOw  " [ archivo ] , IGN , _ (consultado el)
  42. Terry Terrones , Flor  " [ archivo _ ] , Game Pro , (consultado el)
  43. Flor  " [ archivo ] , IGN , _ (consultado el)
  44. Tom Bramwell , Desarrollador de flores haciendo una aventura en línea  " ] , Eurogamer , (consultado el)
  45. Journey Collector's Edition  " , en Gamekult (consultado)
  46. Tiraxa, Sky: Children of the Light: Una ventana de lanzamiento para Switch  " , su jeuxvideo.com , (consultado el)

Enlace externo

Este artículo ha sido reconocido como un “  buen artículo  ” desde su versión del 13 de mayo de 2014 ( comparar con la versión actual ) .
Para más información, consulte su página de discusión y la votación que lo promovió .
La versión del 13 de mayo de 2014 de este artículo ha sido reconocida como un "  buen artículo  ", es decir que cumple criterios de calidad en cuanto a estilo, claridad, pertinencia, cita de fuentes y 'dibujo'.