Videopeliteollisuus

Tämä kuva on otettu Gamescom 2009 -tapahtuman aikana. Gamescom on videopelien alaa koskeva sopimus.

Videopeliteollisuus on taloudellisen toiminnan ala, joka harjoittaa videopelien suunnittelua , tuotantoa ja markkinointia . Tällä toimialalla on kymmenkunta alaansa sekä hyvä määrä työpaikkoja: esimerkiksi Yhdysvalloissa videopelit ovat suoraan vastuussa 32 000 työpaikasta vuonna 2010 [ 1 ] .

Globaalien videopelitulojen arvioidaan olevan 81,5 miljardia US$ vuonna 2014 [ 2 ] . Se on yli kaksinkertainen verrattuna maailmanlaajuisen elokuvateollisuuden liikevaihtoon vuonna 2013 [ 3 ] . Vuonna 2015 sen arvioidaan olevan 91,5 miljardia dollaria [ 4 ] .

Suurimmat maat arvioidulla videopelituloilla vuonna 2016 ovat Kiina (24,4 miljardia dollaria), Yhdysvallat (23,5 miljardia dollaria) ja Japani (12,4 miljardia dollaria) [ 5 ] . Suurimmat alueet vuonna 2015 olivat Aasian ja Tyynenmeren alue (43,1 miljardia dollaria), Pohjois-Amerikka (23,8 miljardia dollaria) ja Länsi-Eurooppa (15,6 miljardia dollaria) [ 4 ] .

Yleiskatsaus

1970- luvulla videopeliteollisuutta pidettiin uteliaisuutena. Tietokone- ja videopeliteollisuus laajenee . Yhdysvalloissa , jossa videopeliteollisuus kasvaa ilmiömäisesti [ei neutraalia] , tulojen arvioidaan olevan 9,5 miljardia Yhdysvaltain dollaria vuonna 2007, 11,7 miljardia dollaria vuonna 2008 ja 25,2 miljardia vuonna 2010 ( Entertainment Software Associationin ).

Tietokoneet kehittyvät tämän alan innovaatioissa ja luomisessa: äänikortit , näytönohjaimet , näytönohjaimet , CD-ROM -levyt , DVD-ROM- asemat , UNIX ja prosessorit ovat merkittävin kehityssuunta.

Äänikortti puolestaan ​​on kehitetty videopelien äänenlaadun parantamiseksi, ja sitä on myöhemmin parannettu ja audiofiilit käyttävät sitä [ 6 ] .

Ammatit

Teollisuus palkkaa usein muiden "perinteisten" yritysten tavoin, mutta joissakin ammateissa on videopelialalle ainutlaatuisesti soveltuvia taitoja ja ammattitaitoa, kuten ohjelmoijat , pelisuunnittelijat , tasosuunnittelijat , tuottajat ja pelien testaajat . Suurin osa näistä ammattilaisista on videopelien kehittäjien tai julkaisijoiden palveluksessa . Siitä huolimatta monet harrastajat valmistavat myös pelejä ja myyvät niitä kaupallisesti, ja niitä kutsutaan usein indie-peleiksi .

2000 - luvulta lähtien kehittäjät ovat työllistäneet ihmisiä , joilla on jonkin verran kokemusta modifiointiyhteisöistä .

Historiallinen

the, William Higinbotham , yhdysvaltalainen ydinfyysikko, luo Tennis for Two . Peliä ei markkinoida, koska se on aluksi kokemus [ 7 ] .

Kuitenkin vuonna 1982 Creative Computing -lehti julisti sen olevan ensimmäinen videopeli.

Videopelien talous

Kehityskustannukset ovat alusta alkaen minimaaliset ja videopelit osoittautuvat erittäin kannattaviksi. Yhden ohjelmoijan tai pienen tiimin kehittämät tuotteet voivat myydä satoja tuhansia kopioita. Monien näistä peleistä luodaan vain muutama kuukausi, ja kehittäjät voivat julkaista useita nimikkeitä vuosittain. Näin ollen julkaisijat voivat olla anteliaita ohjelmoijia kohtaan ja saada etuja, kuten rojalteja myydyistä peleistä. Monet kustantajat aloittavat toimintansa tässä taloudellisessa tilanteessa, kuten Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision ja Electronic Arts .

Kun laskentateho ja grafiikkaominaisuudet kasvavat nopeasti, kasvaa myös niiden kehitystiimien koko, joiden on vastattava grafiikan monimutkaisuuteen ja jatkuvasti kasvavaan ohjelmointimäärään. 1990-luvun lopulta lähtien suurten studioiden budjetit voivat helposti nousta kymmeniin miljooniin dollareihin [ 8 ] . Useimpien AAA-pelien kehittäminen kestää kahdesta kolmeen vuotta, mikä lisää painetta budjettiin.

Tämän ilmiön voittamiseksi jotkut kehittäjät eivät epäröi kääntyä jakelumalleihin, kuten digitaaliseen jakeluun kustannusten alentamiseksi.

2010 - luvulla videopeliteollisuudella oli suuri vaikutus maailmantalouteen suurten merkkien myynnin ja mobiilivideopelien demokratisoitumisen kautta , erityisesti älypuhelimissa , joiden talousmalli perustuu pitkälti .freemiumiin Myös monet enemmän tai vähemmän kuuluisat ihmiset hyötyvät videopelien taloudellisesta menestyksestä, erityisesti Nintendon entinen presidentti  : Hiroshi Yamauchi , Japanin kolmanneksi rikkain mies.

Pelaajan paikka videopeliteollisuudessa

Videopelien käytön, tuotannon ja kulutuksen välinen raja on yhä huokoisempi. Itse asiassa peliyhteisöjä kutsutaan yhä useammin osallistumaan videopeliteosten tuotantoon, usein vapaa-ajan, huvin tai intohimon vuoksi. Horisontaalisessa mallissa nämä logiikat perustuvat osallistumiseen, vapaaehtoisiin sitoumuksiin ja pelaajien vapaaehtoiseen osallistumiseen [ 9 ] , mutta ne eivät välty videopeliteollisuuden arvon sieppauksesta.

Jotkut 2000-luvun ja sitten 2010 pelatuimmista videopeleistä ovat saattaneet olla peräisin peliyhteisöjen [ 10 ] kehittämistä modeista , kuten Counter-Strike tai League of Legends .

Kovan kilpailukyvyn ja markkinoiden kehityksen alaisena liiketoimintamallit ovat joutuneet sopeutumaan useisiin muutoksiin, kuten dematerialisaatioon tai piratismiin. Niin paljon, että videopeliteollisuuden tavoitteena on ollut 2000-luvulta lähtien, kuten ohjelmistojen ennenkin, kehittää kehittämiinsä tuotteisiin liittyvä tiedon avoimuus taloudellisen kannattavuuden kanssa [ 11 ] . Tätä silmällä pitäen pelaajayhteisöjen integraatio tukee liiketoimintamalleja esimerkiksi tarjoamalla perusmalli ja sitten luomalla ja myymällä omaisuutta .lisäkohteita (kuten personointielementtejä). Näiden omaisuuserien myynti vaatii suuren pelaajakunnan, koska ne myydään yleensä erittäin alhaisilla hinnoilla. Näin ollen teknologinen kehitys ei ole enää yhtä tärkeä asia, toisin kuin uusien toimijoiden käyttöönoton aiheuttama kasvava tuotto [ 12 ] . Pelaajayhteisön arvostaminen voidaan sitten nähdä keinona pidentää pelin elinikää .

Näin ollen videopeliteollisuus luottaa ekosysteemeihin, jotka yhdistävät erilaisia ​​käytäntöjä ja joissa pelaajat harjoittelevat:

Yhteisöalustamalli

Videopeliteollisuus on myös perustamassa yhteisöalustaprojekteja . Nämä verkkoympäristöt antavat pelaajille mahdollisuuden osallistua pelin kehittämiseen eri tavoin (vaihto, kehitys, palaute jne.) joskus alusta alkaen. Perustuu menetelmiin, jotka muistuttavat avoimen lähdekoodin maailmassa toimivia prosesseja [ 13 ] , kuten tiedon paljastaminen tai jatkuva ja toistuva vuorovaikutus suunnittelijoiden ja kuluttajien välillä (joka voi hämärtää jälkiä toistensa sääntöjen välillä).

Näissä prosesseissa maine näyttää olevan keskeinen paikka pelaajien osallistumisen dynamiikassa samalla kun se on tärkein "  palkitsemismuoto  "  . Pelaajien ja suunnittelijoiden väliseen pelin ristiinkehitykseen voi todellakin liittyä piste- ja tasojärjestelmiä. Pelin tuottamisesta tulee vuorostaan ​​peli. Puhumme sitten pelillistymisestä (tai pelillistymisestä [ 14 ]). Tämän panoksen dynamiikan tukemiseksi suunnittelijat voivat myös kutsua esiin intohimon retoriikkaa kiertääkseen paremmin työn vaikutelman pelaajan puolella. Näin ollen tämä yhteisöalustamalli parantaa taloudellisesti pelaajien sitoutumista samalla, kun se rohkaisee, kanavoi ja ohjaa sitä.

Videopeliteollisuus Japanissa

Japanin videopeliteollisuus eroaa kaupallisesti amerikkalaisesta ja eurooppalaisesta teollisuudesta .

Yleisesti ottaen videopelillä on viihteen alalla enemmistömarkkinaosuus Japanissa. Maassa on monia menestyneitä videopelejä, kuten Final Fantasy , Metal Gear ja Mario -sarjat .

Arcade

Arcade -videopelit ovat hyvin yleisiä Japanissa, ja julkiset tilat on varattu vain niitä varten.

Huomautuksia ja viitteitä

  1. Videopelit kasvavat Yhdysvaltain taloudessa ESA :n mukaanNumeramassa _
  2. " 100 parasta maata edustavat 99,8 % 81,5 miljardin dollarin globaaleista pelimarkkinoista ,  newzoo
  3. (en) Prosenttiosuus GBO:sta kaikista näytteillä olevista kansallisista elokuvista  " , Unescon tilastoinstituutti (saatava osoitteessa)
  4. a ja b " Newzoon  100 Top Countries by 2015 Game Revenues  " , newzoo.com , (konsultoitu)
  5. " Top 100 Countries by Game Revenues "  ,  newzoo.com ( käytetty )
  6. " Ohjelmisto- ja tietokoneartikkelit , osoitteessa www.harmony-central.com  ( käytetty)
  7. " Ensimmäinen videopeli- Oliko Tennis kahdelle ensimmäinen? , osoitteessa  www.bnl.gov ( kuultavissa osoitteessa )
  8. Katso luettelo kalleimmista tuotetuista videopeleistä
  9. "Kaikki viittaa siihen, että "yrittäjyysäly" koostuu pikemminkin asiakkaiden vapaan yhteistyön rakentamisesta, kollektiivisen tiedon tuottamisesta, joka liitetään suoraan tuotantosykliin ja erittäin alhaisin kustannuksin" - Pierre Dardot, Christian Laval, 2014, Common. Essee vallankumouksesta 1900 -  luvulla . Paris, The Discovery, 593 sivua
  10. "Videopeliteollisuus syntyi faniyhteisöstä" Aoyama, Yuko ja Izushi, Hiro. Käyttäjävetoinen innovaatio ja videopeliteollisuus . Julkaisussa: Lähetetty IRP Conferencelle, Lontoo . 2008.
  11. Auray Nicolas, "15. Ohjelmistomarkkinoiden konfiguraatiot ja kapitalismin uudistaminen",  Sopimusten, menetelmien ja tulosten talous , Paris, La Découverte, "Recherches", 2006, 480 sivua
  12. Mathieu Cocq, Pelaajien työ videopeliteollisuudessa , 2016
  13. Julien Pénin, "Avoimen lähdekoodin innovaatio: Kohti avoimen lähdekoodin mallin yleistämistä ohjelmistojen ulkopuolella", Revue d'économie industrielle , 136 | 2011, 65-88.
  14. PJ Rey, Gamification, Playbor & Exploitation  " , The Society Pages (Cyborgology) , (konsultoitu)

Bibliografia

  • William Audureau , Pong and Globalization: The Economic History of Consoles from 1976-1980 , Pix'N Love,, 176  s.

Katso myös

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Ulkoiset linkit