Indie-videopeli
Luet " hyvää artikkelia ", joka on merkitty vuonna 2022.
Ei pidä sekoittaa amatöörivideopeliin tai avoimen lähdekoodin videopeliin .
Indie - videopeli on videopeli, jonka luovat tavallisesti yksilöt tai suhteellisen pienet kehitystiimit ilman suuren videopelien julkaisijan taloudellista tukea . Siksi se vastustaa tässä mielessä useimpia niin sanottuja "AAA"- tai triple-A- pelejä , mutta termiä "indie" voidaan soveltaa muihin skenaarioihin, joissa pelin kehittämiseen liittyy jonkin verran luovaa riippumattomuutta kustantajasta, ja viimeksi mainittu auttaa rahoittamaan. tai jakaa peliä. Riippumattomuutensa ja kehitysvapautensa vuoksi indie-pelit keskittyvät usein innovaatioihin , joihin kuuluu pelattavuuskokeellista tai riskinottoa, joita ei yleensä tarjota AAA-peleissä. He voivat myös tutkia välinettä tuottaakseen ainutlaatuisia kokemuksia, kuten taidepelien tai ei-pelien asetelman . Indie-videopelejä myydään yleensä digitaalisten jakelukanavien kautta vähittäiskaupan sijaan julkaisijoiden tuen puutteen vuoksi. Siksi termillä on synonyymi itsenäisen musiikin tai riippumattoman elokuvan merkitys näissä vastaavissa medioissa.
Itsenäisten pelien kehitys syntyi tietokoneamatööriohjelmoinnin ilmaantumisen jälkeen henkilökohtaisen tietokoneen ja BASIC - tietokonekielen käyttöönoton jälkeen 1970- ja 1980-luvuilla. Amatöörit siis koodaavat omia pelejään ja käyttävät postimyyntiä luomustensa jakeluun, sitten he kääntyvät muihin ohjelmistojen jakelumenetelmiin, kun Internet ilmestyi 1990-luvulla, kuten shareware ja tiedostojen jakaminen. Kiinnostus amatööriohjelmointiin kuitenkin väheni muutaman vuoden kehityskustannusten nousun vuoksi, erityisesti 3D-grafiikasta tai kotikonsolien yhteensopivuusongelmista johtuen , mutta ennen kaikkea suurten ohjelmistojen julkaisijoiden kilpailun vuoksi. Myös Japanissa on kehittymässä kohtaus dōjinin ( 同人? kautta , jota ilmentää erityisesti Touhou Project -sarjan (1996) menestys.
Indie- peliskeneen nykyajan piirteet johtuivat 2000-luvun puolivälissä useiden tekijöiden yhdistelmästä – mukaan lukien tekniset, taloudelliset ja sosiaaliset – jotka tekivät indie-pelien luomisesta ja levittämisestä halvempaa, mutta olivat silti nähtävissä hyvin suurelle yleisölle. yleisö. Joidenkin menestys vahvistaa myös pelaajien kiinnostusta tätä aluetta kohtaan, ja sitä suosivat digitaalisten videopelien myyntialustojen, kuten Steam , olemassaolo, joukkorahoitus uusien joukkueiden pelien käynnistämiseksi tai edullinen tai jopa avoimen lähdekoodin kehitys. työkaluja .
Vuoden 2015 tienoilla julkaistujen indie-pelien kasvava määrä herätti pelkoa "indiepocalypsesta" eli pelien ylitarjonnasta, joka tekisi koko markkinat kannattamattomiksi. Vaikka romahdus ei lopulta tule, lähes kaikki itsenäiset pelit ovat edelleen kannattamattomia. Esimerkkejä erittäin menestyneistä indiepeleistä ovat Cave Story (2004), Braid (2008), Castle Crashers (2008), Minecraft (2009), Super Meat Boy (2010), Fez (2012), Shovel Knight (2014), Undertale (2015 ). ), Stardew Valley (2016) tai Cuphead (2017).
Määritelmä
Kenraali
Termi riippumaton videopeli juontaa juurensa ennen kaikkea itsenäisen elokuvan ja itsenäisen musiikin aikaisemmista ilmaisuista , joissa käsite liittyy usein itsejulkaisemiseen ja riippumattomuuteen suurista studioista tai jakelijoista: sen kehitysolosuhteiden on siksi oltava selvästi kolminkertaisuuden rajojen ulkopuolella. -Suurten julkaisijoiden ja kehitysstudioiden tekemä pelikehitys [ 1 ] , [ 2 ] , [ 3 ] , [ 4 ] , [ 5 ]. Laura Parkerin GameSpotille antama yksinkertainen määritelmä on, että "riippumaton videopelikehitys luo pelejä ilman julkaisijoiden tukea" , mutta tämä ei kata kaikkia tilanteita [ a ] , [ 6 ] . Rayman -sarjan luojalle Michel Ancelille ilmaisu tulisi nimetä uudelleen "todella innovatiivinen peli" , jotta tuotantokustannusten huomioon ottaminen voitaisiin välttää [ 7 ] . IGN :n Dan Pearce toteaa, että ainoa yksimielisyys siitä, mikä on indiepeli, on tyyppiarviointi"Tiedän sen, kun näen sen", koska mikään yksittäinen määritelmä ei pysty kuvaamaan pelejä, joita pidetään yleisesti indie-peleinä [ 8 ] .

Indie-videopeleillä on kuitenkin yleensä joitain yhteisiä piirteitä. Yksi tapa määritellä itsenäinen peli on sen riippumattomuuden luonne, joka voi olla:
- taloudellinen: tällaisissa tilanteissa kehittäjät maksavat pelin kehittämisen ja/tai julkaisemisen itse tai muista rahoituslähteistä, kuten joukkorahoituksesta , ja erityisesti ilman suuren julkaisijan taloudellista tukea [ 1 ] , [ 3 ] ;
- Luova: Tässä tapauksessa kehittäjät suunnittelevat pelinsä ilman minkäänlaista valvontaa tai ohjaavaa vaikutusta kolmannelta osapuolelta, kuten julkaisijalta [ 9 ] .
Jesper Juul , Tanskan kuninkaallisen taideakatemian apulaisprofessori ja videopelimarkkinoiden asiantuntija, kirjoittaa Handmade Pixelsissä , että indie-pelin määritelmä on epämääräinen ja riippuu useista ensisijaisesti subjektiivisista näkökohdista [ 10 ] . Se luokittelee kolme tapaa, joilla pelejä voidaan pitää indie-peleinä: ne, jotka ovat taloudellisesti riippumattomia suurimmista julkaisijoista, ne, jotka ovat esteettisesti riippumattomia ja eroavat merkittävästi AAA-peleissä käytetystä perinteisestä taiteesta tai visuaalisista tyyleistä, ja lopuksi ne, joissa on kulttuurisia ideoita. videopeleistä riippumattomia. Pelin merkitseminen "indie"ksivoi aina olla hyvin subjektiivinen, eikä mikään yksittäinen sääntö auta erottamaan indie-pelejä muista [ 10 ] .
Taloudellinen riippumattomuus
Videopelien julkaisijat eivät useinkaan tue riippumattomia pelinkehittäjiä taloudellisesti , koska he eivät pidä riskeistä ja pitävät "suuren budjetin pelejä" tai sarjoihin kuuluvista peleistä , kuten FIFA , Assassin's Creed tai Call of Duty [ 11 ] , [ 12 ] . Sen sijaan indie-pelien kehittäjillä on tavallisesti pienemmät budjetit, ja he hankkivat hankintoja henkilökohtaisista varoista tai joukkorahoituksen kautta [ 2 ] , [ 3 ] ,[ 5 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Koska kehittäjät ovat taloudellisesti riippumattomia, heillä ei ole erityisiä etuja palvella tai luovia rajoituksia [ 4 ] , [ 3 ] , [ 15 ] , [ 5 ] . Ne eivät myöskään tarvitse julkaisijan hyväksyntää, kuten valtavirran pelikehittäjät yleensä tekevät [ 16 ] , [ 2 ]
Toinen tapa arvioida peliä indie-pelinä on tarkastella sen kehitystiimiä: yleensä indie-pelit ovat laajuudeltaan pienempiä kuin valtavirran pelit, ja niitä kehittävät yleensä yksilöt, pienet ryhmät tai pienet itsenäiset yritykset, jotka on usein muodostettu erityisesti kehitystä varten. tietystä videopelistä [ 3 ] , [ 17 ] , [ 18 ] , [ 11 ] . Lisäksi pienemmät tiimit käytännössä lisäävät kunkin yksilöllistä osallistumista [ 9 ] .
Tämä näkemys ei kuitenkaan ole tyhjentävä, koska on monia tapauksia peleissä, joissa kehitys ei ole täysin riippumaton suuresta kustantajasta, mutta suurin osa tarkkailijoista pitää peliä silti itsenäisenä [ 1 ] . Tämä on esimerkiksi Journey (2012), jonka tuo peliyhtiö loi mutta Sonyn taloudellisella tuella : studion johtaja Kellee Santiago uskoo, että he pysyvät itsenäisinä, koska he pystyivät innovoimaan peliä ilman Sony [ 1 ] . Toisella tavalla Bastionin (2011) on kehittänyt Supergiant Gamesmutta Warner Bros. pääasiassa Xbox Liven sertifiointiprosessiin liittyvien ongelmien välttämiseksi [ 19 ] ; Supergiantin Greg Kasavin toteaa, että hän pitää studiota kuitenkin itsenäisenä, koska heillä ei ole emoyhtiötä [ 1 ] , [ 20 ] .
Luova itsenäisyys
Toinen näkökulma pelin arvioimiseen indie-pelinä on sen innovatiivisuus ja taiteellinen kokeilu – toisinaan jopa ei-peli (englanniksi: non-game ) – tekijät, jotka ovat mahdollisia pienten tiimien toimesta, ilman taloudellista ja luovaa kontrollia. Tämä määritelmä heijastaa "itsenäistä henkeä" , joka on täysin päinvastainen AAA-kehityksen yrityskulttuurille ja tekee siten "indie" -pelin [ 21 ] , [ 2 ] , [ 18 ] , [ 22 ] , [ 23 ] , [ 24 ].] , [ 25 ] .

Kehittäjät , joilla on rajallinen kyky luoda grafiikkaa , voivat luottaa pelin innovaatioihin [ 26 ] . Tämä johtaa usein siihen, että indie-peleissä on 8- ja 16-bittisten sukupolvien retrotyyli , jolloin yksinkertaisempi grafiikka valitsee 8-bittisen tyylin , mutta silti monimutkaisempi mekaniikka [ 21 ] , [ 27 ] . Indie-pelit voivat kuulua klassisiin pelilajeihin, mutta peliinnovaatioita nähdään usein [ 23 ] , [27 ] . "Indie" ei kuitenkaanvälttämättä tarkoita, että peli keskittyy innovaatioihin [ 18 ] , [ 28 ] .
Taloudellinen vapaus saa usein aikaan sävyn vapauden, jonka ansiosta voidaan käsitellä vähemmän yksimielisiä tai poliittisia aiheita, kuten ihmisten muuttoliikettä tai homoseksuaalisuutta [ 11 ] .
Läheiset kehitystyypit
Jotkut pelit eivät ole yhtä suuria kuin useimmat triple-A-pelit, mutta ne ovat suurempien itsenäisten studioiden kehittämiä julkaisijoiden tuella tai ilman. He voivat siis soveltaa kolmois-A-suunnitteluperiaatteita ryhmän kokemuksen vuoksi, ja siksi heitä kutsutaan "kolmio I:ksi" , mikä heijastaa keskitietä näiden ääripäiden välillä [ 29 ] , [ 30 ] .
Toinen ero indiepeleistä ovat ne, joita pidetään tupla A:na ( "AA" ), jotka ovat yleensä keskikokoisia ja suuria studioita, joissa on 50–100 tiimin jäsentä. Tämäntyyppiset joukkueet ovat edelleen suurempia kuin tyypillisesti indiepeleihin liittyvät joukkueet, jotka toimivat usein samanlaisilla käytännöillä. He työskentelevät usein triple-A-studioiden kaltaisilla käytännöillä, mutta säilyttävät silti nimikkeidensä luovan hallinnan kustantajan kanssa [ 8 ] , [ 31 ] .
Lopuksi, itsenäiset pelit on erotettava avoimen lähdekoodin videopeleistä . Jälkimmäiset ovat pelejä, jotka on kehitetty julkaisemaan lähdekoodi ja muu omaisuus avoimen lähdekoodin lisenssillä . Vaikka monet avoimen lähdekoodin pelien kehittämiseen käytetyistä periaatteista ovat samat kuin indie-peleissä, ensimmäisiä ei ole kehitetty kaupallisiin tarkoituksiin, vaan pikemminkin amatööritoiminnaksi tai harrastukseksi [ 32 ] . Kaupallinen myynti ei kuitenkaan ole vaatimus indie-peleissä ja tällaisia pelejä voidaan tarjota ilmaisohjelmina , kuten Spelunkyn kanssa(2008) alkuperäisessä versiossaan, Celesten (2018) PICO-8 : n prototyyppi tai jopa Dwarf Fortressin (2006) perusversio [ 33 ] , [ 34 ] .
Tarina
Indie-pelien kehityksen historian tarkkaa alkua on vaikea määrittää, koska indie-pelin määritelmä on laaja. Myöskään termiä ei oikeastaan käytetä ennen 2000-luvun alkua, ja muita termejä, kuten ohjelmistoja tai harrastajapelejä, suositaan [ 35 ] , [ 36 ] , [ 37 ] .
Nykyaikaisemmat termit, kuten amatöörikehitys tai "harrastaja" , heijastavat enemmän niitä, jotka luovat modeja olemassa oleviin peleihin tai työskentelevät tiettyjen teknologioiden tai pelin osien parissa kuin kokonaisten pelien kehittämistä [ 4 ] , [ 38 ] . Nämä harrastajat tuottavat tyypillisesti ei-kaupallisia tai jopa avoimen lähdekoodin tuotteita , mutta voivat vaihdella aloittelijoista alan veteraaneihin [ 4 ] .
BASIC- ja "kammio" -enkooderit (1970-1980-luvut)
Keskustelua käydään siitä, alkoiko indie-kehitys ennen henkilökohtaisia tietokoneita ja pelejä, jotka on kehitetty yliopistojen ja muiden suurten laitosten keskuskoneille . Esimerkiksi pelit, kuten Spacewar! (1962) eivät olleet suurten julkaisurakenteiden rahoittamia, ja niitä teki pieni tiimi, mutta tuolloin videopeliteollisuuden kaupallinen sektori puuttui, jotta se pystyisi erottamaan itsenäisiä teoksia [ 11 ] , [ 39 ] . Yksi varhaisimmista tunnetuista esimerkeistä näille järjestelmille sopimuksen perusteella kehitetyistä peleistä on kuitenkin Joyce Weisbeckerin peli ., joka pitää itseään historian ensimmäisenä itsenäisenä kehittäjänä useiden RCA Studio II - konsolille vuonna 1976 RCA : n itsenäisenä urakoitsijana luomiensa pelien ansiosta [ 40 ] .
Kun ensimmäiset henkilökohtaiset tietokoneet julkaistiin vuonna 1977, ne sisälsivät kaikki esiasennetun version BASIC - tietokonekielestä sekä malliohjelmia, mukaan lukien pelit, osoittamaan, mitä käyttäjät voivat tehdä näillä järjestelmillä. Vaikka valmistajat julkaisevat myös kaupallisia pelejä, joita voi ostaa tietokoneisiin, BASICin saatavuus saa ihmiset yrittämään luoda omia ohjelmia. Esimerkiksi yli sadan pelin lähdekoodia sisältävän David H. Ahlin kirjan BASIC Computer Games vuoden 1978 uusintapainoksen myynti ylittää miljoonan kappaleen [ 41 ]. BASICin saatavuus innostaa monia ihmisiä aloittamaan omien pelien kehittämisen [ 3 ] , [ 25 ] .

Kun videopeliteollisuuden kaupallinen sektori keskittyi kasvaviin kotivideopelikonsolimarkkinoihin 1970-luvun lopusta 1980-luvun alkuun, tietokoneryhmät julkaisivat useita kotitietokonepelejä. Yksi tai kaksi henkilöä jaettiin sitten itse kaupoissa. tai myydään postimyyntinä [ 35 ] , [ 37 ] . Tämä pätee erityisesti Isoon-Britanniaan, jossa videopelikonsolit eivät saavuttaneet silloin yhtä suurta suosiota kuin esimerkiksi Yhdysvalloissa. Siellä varhaiset mikrotietokoneet, kuten ZX Spectrum , olivat suosittuja, mikä johti useiden "kammiokoodereiden" luomiseen.( " makuuhuonekooderit " ) , jotka auttoivat käynnistämään videopeliteollisuuden Yhdistyneessä kuningaskunnassa [ 42 ] , [ 43 ] . Vuonna 1984 jälkimmäinen oli jopa täynnä monia ammatillisia kehitystiimejä, jotka loivat pelejä reippaasti. Pelikehittäjä Chris Crawford varoittaa sitten potentiaalisia pieniä kehittäjiä pois alan liiketoimintanäkymistä vuoden 1984 jälkeen [ 37 ] , [ 44 ] :
"Muistan surullisen totuuden. Olemme melkein ohittaneet ajanjakson, jolloin amatöörit voisivat vielä koota pelin, jolla olisi kaupallisia näkymiä. Markkinoille on paljon vaikeampaa päästä ja vielä vaikeampaa pysyä siellä. Juuri nyt... lannistaisin ketään. Jos haluat tehdä pelin, tee se huviksesi, mutta älä yritä tehdä pelejä ansaitaksesi rahaa. Todennäköisyys on niin pinottu yksilöä vastaan, että en haluaisi särkeä kenenkään sydäntä. » [ b ] , [ 44 ]
-Chris Crawford
Tänä aikana oli jo vakiintunut ajatus, että indie-pelit voisivat tarjota kokeellisia pelikonsepteja tai osoittaa taiteellista vetovoimaa [ 39 ] . Ison-Britannian kamarikoodaajien pelit, kuten Matthew Smithin Manic Miner (1983), sisältävät brittiläisen huumorin omituisuutensa ja tekevät erittäin kokeellisia pelejä [ 45 ] , [ 46 ] . Muut pelit, kuten Alien Garden (1982), näyttävät innovatiivisen pelattavuuden [ 39 ] . Infocomin kehitysyhtiömainosti myös interaktiivisia tekstipohjaisia fiktiopelejään ylistäen pelaajien mielikuvitusta aikana, jolloin grafiikkavetoiset toimintapelit olivat hyvin yleisiä [ 39 ] .
Lisäksi vuoden 1983 videopelin romahdus , jota symboloi erityisesti Atarin videopelien hautaaminen , mahdollistaa PC:n markkinaosuuksien kehittämisen. Samaan aikaan lisääntyi useita makuuhuonekoodeja, jotka käyttivät ZX81- tai Commodore VIC-20 -henkilökohtaisia tietokoneita omien pelien kehittämiseen, kuten tuolloin erittäin suosittu Kevin Tomsin Football Manager (1982) [ 37 ] .
1990-luvun puoliväliin mennessä henkilökohtaisen tietokoneen tunnustaminen kannattavaksi pelivaihtoehdoksi ja 3D-grafiikkaan johtanut teknologian kehitys loi monia kaupallisia mahdollisuuksia videopeleille [ 37 ] . Tämän seurauksena 1990-luvun jälkipuoliskolla pienten joukkueiden studiopelien näkyvyys heikkeni jyrkästi, koska nämä eivät enää voineet helposti kilpailla kustannusten, nopeuden ja jakelun suhteen kuten suurempi kaupallinen kokonaisuus. Lisäksi fyysinen jakelu on erittäin epäsuotuisa pienille julkaisijoille, koska se asettaa heikot marginaalit ja suuret kustannukset, jos peli ei menesty [ 37 ]. Tämän seurauksena ala alkaa yhdistyä videopelien julkaisijoiden ympärille, jotka voivat maksaa suuremmille kehittäjäryhmille pelien luomisesta samalla kun he pystyvät hallitsemaan markkinointi- ja julkaisukustannuksia sekä sarjan franchising- [ 43 ] . Julkaisijat ovat myös taipumus välttää riskejä korkeiden tuotantokustannusten vuoksi, ja siksi he hylkäävät pienten pelien kehittäjien pienet ja liian innovatiiviset konseptit [ 12 ] . Markkinat ovat murtuneet myös erilaisten videopelikonsolien yleisyyden vuoksi, joista jokainen vaati kehityssarjojakalliit tai vaikeasti hankittavat pelit jäivät siksi yleensä suurille kehittäjille ja julkaisijoille [ 25 ] , [ 47 ] , [ 39 ] .

Merkittävää kehitystä tehdään kuitenkin edelleen pienryhmissä, mikä luo pohjaa tuleville indiepeleille. Shareware -ohjelmasta tuli esimerkiksi suosittu tapa jaella demoja tai osittain valmiita pelejä 1980- ja 1990-luvuilla, jolloin pelaajat voivat ostaa koko pelin myyjältä kokeiltuaan sitä [ 37 ] . Koska nämä demot olivat yleensä ilmaisia jaettavia, pelilehtiin sisällytettiin usein shareware-demokokoelmat tähän aikaan, mikä tarjosi amatöörikehittäjille helpon ja edullisen tavan saada tunnustusta [ 37 ]. Mahdollisuus tuottaa useita kopioita peleistä, vaikka vain shareware/demo-versioita alhaisin kustannuksin, edistää ajatusta PC:stä pelialustana [ 25 ] , [ 35 ] . Tuolloin shareware yhdistettiin vielä harrastajaohjelmoijiin, mutta Wolfenstein 3D :n vuonna 1992 ja Doomin vuonna 1993 julkaisun myötä shareware alettiin nähdä käyttökelpoisena alustana valtavirran kehittäjien nimikkeille [ 37 ] , [ 39 ] , [ 48 ]. ] .
Itsenäisten pelien nousu digitaalisesta jakelusta (2000–2005)

Yleinen visio indie-peleistä henkilökohtaisissa tietokoneissa muotoutui 2000-luvun alussa useiden tekijöiden ansiosta [ 11 ] . Avain on erityisesti Internetin mahdollistama digitaalisen jakelun mahdollisuus , jonka avulla pelien kehittäjät voivat myydä suoraan pelaajille ja kiertää vähittäisjakelun rajoituksia ja julkaisijan tarvetta [ 32 ] [ 35 ] . World Wide Webin kasvun edistämiseen käytetyt ohjelmistotekniikat , kuten Adobe Flash, ovat lisäksi kehittäjien saatavilla halvalla ja siten välttämättömiä itsenäisen pelin välineen kehittämiselle [ 26 ] , [ 35 ] , [ 49 ] . Newsgrounds -sivuston aloitteet , Tom Fulp , antavat myös kehittäjille mahdollisuuden isännöidä ja jakaa pelejään ilmaiseksi Internetissä [ 37 ] .
Kehityskustannukset voivat kuitenkin pysyä korkeina teknologioiden nopean kehityksen vuoksi, mikä voi vanhentua yhden pelin kehityksen aikana [ 37 ] . Uusi kiinnostus indie-peleihin saa siksi väliohjelmisto- ja pelimoottorien kehittäjät tarjoamaan tuotteitaan alhaisin kustannuksin tai ilmaiseksi indie-kehitykseen [ 35 ] avoimen lähdekoodin kirjastojen ja moottoreiden lisäksi [ 50 ] . Erilliset ohjelmistot, kuten GameMaker , ja työkalut yhtenäisille pelimoottoreille, kuten Unity jaUnreal Engine poistaa monet ohjelmoinnin esteet, jotka aiemmin kohtasivat riippumattomat kehittäjät [ 27 ] , [ 35 ] , [ 37 ] . Indie- pelien kaupallisen menestyksen mahdollisuudet tässä vaiheessa auttavat erottamaan ne kaikistaaikaisemmista amatööripeleistä .
Muut kaupallisen ympäristön muutokset nähdään indie-pelien nousun ajureina 2000-luvulla. Monia tämän ajanjakson indiepelejä pidetään valtavirran pelien vastakohtana ja jopa korostavat niiden riippumattomuutta. Monet heistä esimerkiksi ottavat retrotyylisen lähestymistavan suunnitteluun tai taiteeseensa (kuten 8-bittiseen tyyliin ), kuten Cave Story vuonna 2004, joka osoittautuu erittäin suosituksi pelaajien keskuudessa [ 36 ] , [ 51 ]. Sosiaaliset ja poliittiset muutokset johtavat myös indie-pelien käyttöön paitsi viihdetarkoituksiin myös viestin välittämiseen toisin kuin valtavirran pelit, jotka ovat yleensä sujuvampia [ 11 ] , [ 36 ] . Kun verrataan indie-pelejä indie- elokuvaan ja niiden toimialojen tilaan, indie-pelien nousu tapahtuu samaan aikaan sen markkinoiden eksponentiaalisesta räjähdysmäisestä kasvusta, mikä viittaa siihen, että indie-peliä pidetään joskus valtavirran teosten sivuhaarana [ 36 ] .
Muuttuva toimiala ja lisääntynyt näkyvyys (2005-2014)
Indie-pelien näkyvyys kasvaa dramaattisesti videopeliteollisuudessa ja muualla maailmassa noin 2005 alkaen. Keskeisenä tekijänä on siirtyminen uusiin digitaalisen jakelun menetelmiin videopelien myynnin verkkoalustojen, kuten Steamin , avulla, jotka tarjoavat nyt indie-pelejä. perinteisten AAA - nimikkeiden rinnalla [ 1 ] , [ 37 ] . Saatavilla on myös indie-pelien erikoisliikkeitä, kuten itch.io tai Xbox Live Indie Games. Vaikka suora online-jakelu auttaa indie-pelejä tavoittamaan pelaajat, nämä julkisivut antavat kehittäjille mahdollisuuden julkaista, päivittää ja mainostaa pelejään suoraan pelaajille. myymälä käsittelee muuten kaikki jakelu-, lataus- ja myyntitekijät [ 38 ] , [ 26 ] , [ 3 ] , [ 52 ] , [ 25 ]. Vaikka suurin Steamin myymälä alkaa aluksi melko hankalalla pelien valintaprosessilla, se mahdollistaa lopulta itsenäisen julkaisemisen Steam Greenlight- ja Steam Direct -ohjelmillaan, mikä lisää huomattavasti saatavilla olevien pelien määrää [ 35 ] , [ 37 ] .
_screenshot_08.png/440px-Fez_(video_game)_screenshot_08.png)
Indie-pelaamisen lisäkasvu tänä aikana hyötyi myös siitä, että suuret julkaisijat, kuten Electronic Arts ja Activision , jättivät pienet, kertaluonteiset pelit keskittyäkseen suurempiin, menestyneempiin franchising [ 53 ] . Myös AAA-pelien kehityskustannukset nousevat, ja ne saavuttavat keskimäärin kymmenien miljoonien dollarien kustannukset nimikkettä kohden vuosina 2007–2008, joten pelien kokeilussa oli vielä vähemmän tilaa riskeille [ 54 ]. Toinen tekijä tulee keskusteluista siitä, voidaanko videopelejä pitää taiteena. Elokuvakriitikko Roger Ebert esitti ensimmäisen kerran avoimessa keskustelussa, että videopelit eivät voi olla taidetta vuosina 2005 ja 2006, mikä johti kehittäjät luomaan kokeellisia indie-pelejä tai taidepelejä haastaakseen tämän konseptin [ 37 ] , [ 55 ] .
Indie-pelien kehitys on saamassa uutta vauhtia, kun joukkorahoitusta käytetään indie-kehittäjien tapana kerätä rahaa pelin tuottamiseen. Se auttaa myös määrittämään tietyntyyppisten pelien kysynnän sen sijaan, että riskiä aikaa ja sijoittaa peliin, joka voitti. ei löydä yleisöään. Vaikka jotkin videopelit käyttivät joukkorahoitusta ennen vuotta 2012, useat suuret indiepeleihin liittyvät projektit onnistuvat keräämään miljoonia dollareita Kickstarterin tai Indiegogon kautta [ 1 ] , [ 37 ]. Sittemmin pelien kehittäjille on tullut saataville useita muita samanlaisia joukkorahoitusvaihtoehtoja. Joukkorahoitus poistaa osan indiepelien kehittämiseen liittyvästä kustannusriskistä ja luo indie-kehittäjille enemmän mahdollisuuksia ottaa riskejä uusien pelien suhteen [ 35 ] .
Kun tänä aikana ilmaantui enemmän indie-pelejä, suuret kustantajat ja koko ala alkoi nähdä indie-pelit tärkeänä liikkeenä alalla. Varhainen esimerkki on World of Goo (2008), jossa sen kehittäjät 2D Boy eivät saaneet julkaisijoiden tukea ennen julkaisua [ 1 ] , [ 56 ] . Julkaisun jälkeen peli keräsi palkintoja useissa palkintoseremonioissa, mukaan lukien Independent Games Festival , johtavat julkaisijat, jotka olivat aiemmin kieltäytyneet tarjoutumasta julkaisemaan sitä . [ 57 ]
Konsolivalmistajat auttoivat myös lisäämään itsenäisten pelien tunnettuutta tänä aikana. Vuodesta 2005 alkavan seitsemännen sukupolven konsolien jokainen alusta tarjoaa pelaajille online-palveluita, kuten Xbox Liven , PlayStation Networkin ja Nintendo Wi-Fi Connectionin , jotka sisältävät pelien digitaalisen jakelun [ 37 ] . PC-tietokoneiden indie-pelien lisääntyneen tietoisuuden jälkeen nämä palvelut ovat alkaneet tuoda indie-pelejä saataville kaupallisten tarjousten ohella laajentaakseen kirjastojaan [ 3 ] , [ 24 ] . TheXbox 360 julkaistiin vuonna 2005 Xbox Live Arcadella (XBLA), joka sisälsi muun muassa indie-pelejä, mutta ne herättivät vain vähän huomiota muutaman ensimmäisen vuoden aikana. Vuonna 2008 Microsoft käynnisti XBLA Summer of Arcade -promootionsa , joka sisälsi indie-pelien Braid , Castle Crashers ja Geometry Wars: Retro Evolved 2 julkaisut kahden AAA-pelin lisäksi [ 11 ] , [ 37 ] . Vaikka kaikkien kolmen indie-pelin latausmäärät ovat korkeat, Braidon kriittinen suosikki ja jopa saa valtavirran median suosiota pelistä, jonka on kehittänyt vain kaksi henkilöä [ 58 ] , [ 59 ] . Microsoft jatkoi tämän kampanjan seuraamista seuraavien vuosien ajan ja toi XBLA:han lisää pelejä, mukaan lukien Super Meat Boy ja Limbo vuonna 2010 ja sitten Fez vuonna 2012 [ 60 ] , [ 61 ] . Sony ja Nintendo seuraavat perässä ja neuvovat myös riippumattomia kehittäjiä tuomaan pelejä alustoilleen [ 58 ] .
Vuodesta 2013 lähtien kaikilla kolmella konsolinvalmistajalla on käytössä ohjelmia, joiden avulla riippumattomat kehittäjät voivat hakea edullisia kehitystyökalusarjoja ja lisenssejä julkaistavaksi suoraan vastaavissa konsolien julkisivuissa tarkistusprosessien jälkeen. Hyväksyntä [ 58 ] . Tänä aikana perustettiin useita "boutique" -indiepelien julkaisijoita tukemaan indie-pelien rahoitusta, teknistä tukea ja julkaisemista erilaisilla digitaalisilla ja vähittäismyyntialustoilla [ 62 ] , [ 63 ] . Vuoden 2012 dokumentti Indie Game: The Moviekattaa tämän ajanjakson merkittäneiden riippumattomien pelien kehittämisen ja markkinoinnin: Braid , Super Meat Boy ja Fez [ 37 ] , [ 64 ] .
Kaikkien aikojen myydyin peli , Minecraft (2011), julkaistiin myös alun perin itsenäisenä pelinä tänä aikana [ 65 ] . Vuonna 2014 Microsoft kuitenkin osti Mojangin , Minecraftin takana olevan kehittäjän , ja integroi sen Xbox Game Studiosiin [ 66 ] . Muita tänä aikana menestyneitä indiepelejä ovat Terraria (2011) ja Shovel Knight (2014) [ 67 ] .
Lopulta mobiilipelit ovat saavuttamassa suosiota myös riippumattomien kehittäjien keskuudessa, erityisesti halpojen kehitystyökalujen ja 2000-luvun lopulla lanseerattujen App Storen ja Google Playn muodostamien vähäisten markkinoille pääsyn esteiden ansiosta [ 68 ] . Esimerkiksi Monument Valley (2014) on ainutlaatuinen mobiilialustoilla, ja sitä ylistetään erityisesti kosketuksen käytöstä, vaikka se pysyy hyvin saavutettavissa [ 11 ] .
- Esimerkkejä indie-videopeleistä, jotka on julkaistu vuosina 2005–2014
- Solipskier (2010).
- Awesomenauts (2012).
- Guacamelee! (2013).
- Monaco: What's Yours on minun (2013).
Kyllästymispelot (vuodesta 2015)
Vuoden 2015 tienoilla tarkkailijat alkoivat pelätä, että helppokäyttöisten videopelien luomiseen ja jakeluun tarkoitettujen työkalujen nousu johti videopelien ylitarjontaan, mitä silloin kutsuttiin "indiepocalypseksi" (tai "itsenäisten apokalypsiksi"). ) [ 11 ] , [ 37 ] , [ 69 ] . Tämä käsitys ei kuitenkaan ole yksimielinen; Esimerkiksi Jeff Vogel sanoi GDC 2016 :ssa pitämässään puheessa, että mikä tahansa hidastuminen oli vain osa suhdannesykliä.standardi. Itsenäisten pelimarkkinoiden koon arvioidaan olevan maaliskuussa 2016 vähintään 1 miljardi dollaria vuodessa pelkästään Steamin kautta tarjottavista peleistä , ja siksi alustalle julkaistaan kuukausittain yli 1 000 uutta peliä [ 11 ] , [ 70 ] . Lisäksi Kickstarterissa joukkorahoituksen saamiseksi lähetettyjen videopeliprojektien määrä kasvoi yli kuusi kertaa vuosina 2012–2015 [ 71 ] , [ 72 ] .
Mike Wilson, Graeme Struthers ja Harry Miller, indie-julkaisijan Devolver Digitalin perustajat , väittivät huhtikuussa 2016, että indiepelimarkkinat ovat kilpailukykyisempiä kuin koskaan, mutta näyttävät edelleen terveeltä ilman heikkenemisen merkkejä [ 76 ] . Game Developer toteaa, että vaikka vuoden 2016 lopussa indie-pelimarkkinoilla ei tapahtunut katastrofaalista romahdusta, on merkkejä siitä, että markkinoiden kasvu on hidastunut merkittävästi ja markkinat ovat siirtymässä "post-indiepocalypse" -vaiheeseen , jossa liiketoimintamallit liittyvät indie-pelit sopeutuvat näihin uusiin, vähemmän suotuisiin olosuhteisiin [ 71] , [ 77 ] .
Vaikka indie-pelimaailmassa ei ole tapahtunut minkäänlaista romahdusta vuoden 2015 jälkeen, jotkut ovat pelänneet, että markkinat ovat aivan liian suuret, jotta monet kehittäjät eivät samanaikaisesti huomaisi: tämä viive muistuttaa joillekin tarkkailijoille, että ne ovat kaatuneita . 1983 [ 37 ] . Hyvin harvat valitut indie-nimikkeet saavat laajaa mediakuvaa, ja niitä kutsutaan joskus "indie - rakkaiksi" [ 37 ] , [ 78 ]. Joissakin tapauksissa ne tunnistetaan pelin ylistävistä kuluttajien reaktioista, mikä johtaa lisätietoihin, kuten Celeste (2018) tai Untitled Goose Game (2019) [ 79 ] . Videopelimedia kuitenkin ennustaa joskus ennen julkaisua, että peli tulee olemaan erittäin menestyvä, mutta loppujen lopuksi peli ei tee vahvaa vaikutusta pelaajiin, kuten No Man's Sky (2016) ja Where the Water Tastes. Like Wine (2018) [ 80 ] , [ 81 ] .
Löydettävyydestä on tullut ongelma myös indie-kehittäjille. Steam -jakelupalvelun avulla kuka tahansa kehittäjä voi tarjota peliään pienin kustannuksin, mikä tarkoittaa, että tuhansia pelejä lisätään joka vuosi ja ne hukkuvat sen vuoksi massaan [ 1 ] , [ 11 ] , [ 71 ] , [ 82 ] . Kehittäjät ovat alkaneet luottaa voimakkaasti Steamin etsintätyökaluihin, esimerkiksi menetelmiin räätälöidä luettelosivuja asiakkaille, jotta he voivat myydä heidän nimikkeitään [ 82 ]. Mobiilisovellusten julkisivut kohtaavat samanlaisia ongelmia 2010-luvun lopulla, kun tarjouksia on paljon, mutta kuluttajien keinot löytää niitä on vähän [ 37 ] , [ 68 ] . Monet riippumattomat kehittäjät pitävät siksi välttämättömänä hyvän PR - kampanjan järjestämistä sosiaalisissa verkostoissa ja vuorovaikutusta lehdistön kanssa varmistaakseen, että peli huomataan varhaisessa kehitysvaiheessa, jotta se herättää kiinnostusta ja ylläpitää kiinnostusta julkaisuun asti, vaikka se lisää kehityskustannukset [ 83 ] , [ 84 ]. Jotkut itsenäiset pelit, kuten No Man's Sky (2016), yrittävät erottua joukosta käyttämällä korkeampia ostohintoja, jotka lähestyvät AAA-pelejä, mutta myös kompensoidakseen jatkuvasti kasvavia kehityskustannuksia [ 85 ] .
Celesten ja Untitled Goose Gamen kaltaisten nimikkeiden lisäksi muita tänä aikana julkaistuja erittäin menestyneitä indiepelejä ovat Undertale (2015), Stardew Valley (2016) [ 86 ] ja Cuphead (2017) [ 87 ] .
- Esimerkkejä vuodesta 2015 julkaistuista indie-videopeleistä
- Mini Metro (2015).
- Työsimulaattori (2016).
- Orwell (2016).
- Celeste (2018).
Rinnakkaismalli: japanilainen dōjin
Indie-pelit yhdistetään yleensä länsimaisiin alueisiin, erityisesti Pohjois-Amerikan, Euroopan ja valtameren alueisiin. Muissa paikoissa on kuitenkin nähty samanlaisia indie-pelien laajennuksia, jotka ovat risteytyneet globaalin teollisuuden kanssa. Tämä pätee erityisesti Japaniin , jossa dōjin - yhteisöä käsiteltiin yleensä yksinomaan amatööritoimintana 2010-luvulle asti [ 88 ] , [ 89 ] . Tietokoneet ja harrastajakoodaus lähtivät nousuun samalla tavalla kuin lännessä 1970-luvun lopulla ja 1980-luvun alussa, mutta pelikonsolit valtasivat tietokonemarkkinat nopeasti [ 88] .
Kuitenkin amatööriohjelmoijat jatkavat pelien kehittämistä. Yksi alue, johon Japani keskittyy nopeasti, on pelien kehityssarjat , erikoisohjelmistot, joiden avulla käyttäjät voivat luoda omia pelejä. Keskeisen linjan näistä tuottaa ASCII Corporation , joka julkaisee ASCII Programming Magazinea , jonka kanssa käyttäjät voivat jakaa ohjelmiaan [ 90 ] . Ajan myötä ASCII näki mahdollisuuden julkaista pelien kehityspaketteja, ja vuonna 1992 julkaistiin ensimmäinen kaupallinen versio RPG Maker -ohjelmistosta . sen jälkeen se käännetään ja se saa suuren suosion myös muualla maailmassa[ 91 ] . Vaikka ohjelmiston hankkiminen maksaa rahaa, käyttäjät voivat julkaista sillä valmiita pelejä ilmaisohjelmina tai kaupallisina tuotteina, mikä luo potentiaalia kaupallisille indie-pelimarkkinoille 2000-luvun alussa, mikä vastaa indie-pelien suosiota lännessä [ 90 ] .
Kuten muutkin japanilaiset fanien tekemät teokset muissa medioissa, dojin-pelit rakennetaan usein olemassa olevista varoista eivätkä saa paljon kunnioitusta tai kiinnostusta kuluttajilta [ 92 ] , [ 93 ] . Ne on yleensä suunniteltu pelattavaksi ja jaettavaksi muiden kiinnostuneiden pelaajien kanssa, esimerkiksi konventeissa, kuten Comiket [ 89 ] , [ 92 ] . Vuoden 2013 tienoilla markkinavoimat alkoivat muuttua indie-pelien suosion myötä länsimaisilla alueilla, mikä lisäsi kiinnostusta dojin-peleihin laillisina nimikkeinä [ 92 ], [ 94 ] . Tokyo Game Show tarjosi ensimmäisen kerran erityisen alueen dojin-peleille vuonna 2013 Sony Interactive Entertainmentin tuella , joka oli aiempina vuosina ollut länsimaisten indie-pelien edistäjä ja on sittemmin laajentanut sitä . Yrittäjyyden puute Japanissa ja monien halu työskennellä samassa yrityksessä koko ikänsä ovat kuitenkin joillekin tarkkailijoille jarrua itsenäisten kaupallisten pelien kehitykselle fanifiktiota pidemmälle [ 93 ] .
Japanissa kehitettyjen dojin-pelien ja itsenäisten pelien välinen ero on moniselitteinen: termin käyttö osoittaa yleisesti, muodostuiko niiden suosio länsimaisilla vai itämaisilla markkinoilla ennen 2010-luvun puoliväliä ja onko ne luotu suuren kappalemäärän myymiseksi. tai pikemminkin intohimoprojektina [ 88 ] , [ 93 ] . Indie-kehittäjä ZUN :n vuodesta 1996 lähtien kokonaan kehittämä pitkäaikainen shoot 'em up -sarja Touhou Project , josta käytetään esimerkiksi nimitystä sekä indie että doujinshi [ 89 ] , [ 95 ]. Toisaalta, vaikka Cave Story (2004) on kehitetty Japanissa, sitä kutsutaan ensisijaisesti "indie-peliksi" sen menestyksen vuoksi länsimaisilla markkinoilla, mikä myös edistää Metroidvania -genren uudelleensyntymistä [ 94 ] , [ 96 ] , [ 97 ] . Dojin-pelit herättävät myös paljon kiinnostusta länsimaisilla markkinoilla, kun englanninkieliset ryhmät käänsivät erilaisia nimikkeitä japanilaisten tekijöiden luvalla, mukaan lukien Recipear: An Item Shop's Tale (2007), joka on ensimmäinen dojin, joka julkaistiin Steamissa. [ 98 ] ,[ 99 ] .
Tallinnan yliopiston videopeliopintojen lehtori Mikhail Fiadotau tunnistaa kolme pääeroa vakiintuneen dojin-kulttuurin ja länsimaisen indiepelikäsityksen välillä [ 100 ] , [ 101 ] . Käsitteellisesti indie-pelit edistävät yleensä itsenäisyyttä ja ajattelun uutuutta, kun taas dojin-pelit ovat yleensä yhteisen ihmisryhmän jakamia ideoita, eivätkä ne harhauta vakiintuneita käsitteitä. Esimerkiksi vakiintunutta roolipeligenreä kohtaan on vahva suosio, mikä on myös sopusoinnussa japanilaisten tekijöiden vakauden halun ja alhaisen riskinhalun kanssa [93 ] , [ 101 ] . Myös sukututkimuksen näkökulmasta dojinin luonne juontaa juurensa 1800 -luvulle , kun taas indie-ilmiö on suhteellisen uusi. Lopuksi, 2010-luvulle asti dojin-peleistä puhuttiin vain samoissa piireissä kuin muista dojin- kulttuureista (taideteokset ja fanifiktio ) ja niitä sekoitettiin harvoin kaupallisten tuotantojen kanssa, kun taas indie-peleillä on sama kohtaus kuin AAA-peleillä [ 100 ] , [ 101 ] .
Kehitysominaisuudet
Monet samoista peruskäsitteistä, jotka ovat valtavirran pelien videopelikehityksen taustalla, pätevät myös indie-pelien kehittämiseen, varsinkin kun on kyse ohjelmistokehityksestä. Tärkeimmät erot ovat sitten siinä, miten pelin kehitys liittyy julkaisijaan tai sen puutteessa.
Kehitystiimit
Itsenäisen pelikehitysstudion koosta ei ole varmaa tietoa. Useita menestyneitä indiepelejä, kuten Touhou Project -sarja (1996), Cave Story (2004), Spelunky (2008), Papers, Please (2013), Axiom Verge (2015), Undertale (2015) ja Stardew Valley (2016) , ovat yhden henkilön kehittämiä, vaikkakin usein taiteilijoiden ja muusikoiden tuella [ 102 ] . Pienet kehittäjätiimit ovat yleisempiä, kahdesta muutamaan tusinaan, ulkopuolisten taiteilijoiden lisätuella [ 1 ]. Vaikka kehitystiimit voivat olla suurempia, studion ylläpitokustannukset kasvavat, mikä voi olla riskialtista, jos peli ei lopulta toimi hyvin [ 103 ] , [ 104 ] .

Riippumattomat tiimit voivat tulla monesta eri suunnasta. Viime aikoina yleinen polku sisältää opiskelijaprojektit, jotka on kehitetty prototyypeinä osana kurssejaan, joita he sitten hyödyntävät liiketoimintamahdollisuutena valmistumisen jälkeen [ 105 ] , [ 106 ] . Esimerkkejä tällaisista peleistä ovat And Yet It Moves (2009) [ 107 ] , Risk of Rain (2013) [ 108 ] , Octodad: Dadliest Catch (2014) [ 106 ] ja Outer Wilds (2019) [109 ] . Joissakin tapauksissa opiskelijat voivat jopa päättää keskeyttää koulunkäynnin hakeakseen liiketoimintamahdollisuuksiaan: esimerkiksi Vlambeerin perustajat alkavat kehittää bisnespeliä vielä koulussa ja sitten päättävät keskeyttää opinnot, kun koulu vaati oikeuksia peli .
Toinen mahdollisuus freelance-kehitystiimeille tulee kokeneilta alan kehittäjiltä, jotka vapaaehtoisesti lähtevät toteuttamaan freelance-projekteja, yleensä yrityksen luovan työuupun tai jopa aiemman lomautuksen seurauksena [ 37 ] . Esimerkkejä näiden ryhmien peleistä ovat FTL: Faster Than Light (2012) [ 110 ] , Papers, Please (2013) [ 111 ] , Gone Home (2013) [ 112 ] ja Darkest Dungeon (2016) [ 113 ] .
Viimeinen polku on yksinkertaisesti niille, joilla on vähän tai ei ollenkaan kokemusta pelialasta, vaikka heillä saattaa olla tietokoneohjelmointitaitoja ja -kokemusta, mutta heillä on ideoita ja uusia näkökulmia peleihinsä. Siksi jälkimmäiset koskevat usein ideoita tai käsitteitä, jotka ovat yleensä henkilökohtaisempia ja lähellä heidän sydäntään. Nämä kehittäjät ovat yleensä itseoppineita, ja siksi heiltä saattaa puuttua joitain tyypillisiä ohjelmointialaa, mikä mahdollistaa enemmän luovaa vapautta ja uusia ideoita [ 114 ]. Jotkut saattavat kuitenkin suhtautua harrastelijoiden työhön huonommin kuin ne, joilla on kokemusta koulusta tai teollisuudesta, jotka luottavat pelien kehityssarjoihin tai työkaluihin kielten sijaan. Ohjelmointi suoraan [ 115 ] . Esimerkkejä tällaisista amatööripeleistä ovat Dwarf Fortress (2006) [ 116 ] , Braid (2009) [ 117 ] , Super Meat Boy (2010) [ 118 ] ja Undertale (2015) [ 119 ] .
Yleensä aloittava indie-pelistudio koostuu enimmäkseen ohjelmoijista ja kehittäjistä. Taiteellinen omaisuus, mukaan lukien taideteokset ja musiikki, voidaan ulkoistaa itsenäisille taiteilijoille ja säveltäjille [ 120 ] .
kehitystyökalut
Indie-kehittäjät luottavat videopelien kehittämiseen yleensä olemassa oleviin pelimoottoreihin , väliohjelmistoihin ja pelien kehityssarjoihin luodessaan nimikkeitä, mikä johtuu usein resurssien puutteesta räätälöityjen moottoreiden luomiseen. Yleisimpiä pelimoottoreita ovat Unreal Engine ja Unity , mutta on monia muitakin [ 21 ] , [ 27 ] .
Pienemmät studiot, jotka eivät odota suurta myyntiä, saavat yleensä alennettuja hintoja valtavirran pelimoottoreista ja väliohjelmistoista. Näitä tuotteita voidaan tarjota ilmaiseksi tai ostaa huomattavalla alennuksella rojalteista, jotka sitten kasvavat vain, jos niiden myynti ylittää tietyt luvut [ 121 ] . Riippumattomat kehittäjät voivat myös käyttää avoimen lähdekoodin ohjelmistoja ja homebrew -kirjastoja , jotka ovat vapaasti saatavilla, mutta joista saattaa puuttua teknisesti edistyneitä ominaisuuksia verrattuna vastaaviin kaupallisiin moottoreihin [ 121 ] .
Ennen vuotta 2010 indie-pelien kehittäminen konsoleissa oli erittäin rajoittunutta, koska ohjelmistokehityspakkaukset (SDK) olivat kalliita . Ne ovat yleensä konsolin versio, jossa oli muita virheenkorjausominaisuuksia ja joka maksoi useita tuhansia dollareita ja maksaa vähemmän. estääkseen konsoliin liittyvien liikesalaisuuksien vuotamisen. Konsolien valmistajat voivat myös rajoittaa SDK:iden myyntiä tietyille kehittäjille, jotka täyttävät tietyt kriteerit, mikä estää mahdollisia itsenäisiä kehittäjiä hankkimasta niitä [ 122 ] , [ 123 ] .
Kun indie-pelit alkoivat yleistyä vuonna 2010, konsolivalmistajat sekä mobiililaitteiden käyttöjärjestelmien toimittajat julkaisivat erityisiä ohjelmisto-SDK:ita luodakseen ja testatakseen pelejä ensin henkilökohtaisissa tietokoneissa ja sitten näissä konsoleissa tai mobiililaitteissa [ 122 ] . Suuret kehittäjät ostavat edelleen näitä SDK:ita kaupallisiin hintoihin, mutta alennettuja hintoja tarjotaan niille, jotka haluavat julkaista itse digitaalisen jakelun kautta konsolin tai mobiililaitteen myymälässä, kuten [email protected] -ohjelmalla tai iOS SDK :lla [ 124 ] , [ 125 ] .
Toimittajat
Vaikka useimmilla indiepeleillä ei ole kustantajaa, vuodesta 2010 lähtien on ilmestynyt useita indie-peleihin keskittyviä julkaisijoita, jotka tunnetaan myös putiikkipelien julkaisijana. Näitä ovat Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive ja Adult Swim Games [ 126 ] . Useat riippumattomat kehittäjät ovat myös kasvaneet riittävän suuriksi tukemaan julkaisua pienempien kehittäjien, kuten Chucklefishin , Coffee Stain Studiosin ja Team17 :n [ 127 ] , [ 128 ] kautta .
Nämä "putiikki" -julkaisijat , joilla on kokemusta itsenäisten pelien luomisesta itse, tarjoavat yleensä tarvittavan taloudellisen ja markkinointituen, mutta heillä on vain vähän tai ei ollenkaan luovaa hallintaa kehittäjän tuotteeseen säilyttääkseen pelin " riippumattoman" luonteen [ 128 ] . Joissakin tapauksissa julkaisija voi olla valikoivampi tukemiensa pelien suhteen, esimerkiksi Annapurna Interactive väittää etsivänsä "henkilökohtaisia, tunteellisia ja alkuperäisiä" pelejä [ 62 ] , [ 126 ]. Jotkut julkaisijat kuitenkin käyttävät hyväkseen riippumattoman kehittäjän heikkoa asemaa asettaakseen erittäin rajoittavia ehtoja tai ottaakseen suuren osuuden saadusta voitosta [ 129 ] .
Rahoitus
Kustantajan puuttuminen pakottaa riippumattoman kehittäjän etsimään keinot rahoittaa itse peli ( omarahoitus ) [ 103 ] . Nykyiset studiot voivat luottaa menneisiin varoihin ja tuloihin, mutta uudet studiot saattavat joutua käyttämään omia henkilökohtaisia varojaan ( englanniksi : bootstrapping ), henkilökohtaisia tai pankkilainoja tai investointeja kattaakseen kehityskustannukset [ 14 ] , [ 126 ] , [ 130 ] . Yhteisön tuen pyytäminen kehityksen aikana voidaan myös saavuttaa [131 ] , [ 132 ] .
2010-luvulta alkaen joukkorahoituskampanjoilla , sekä myynti- että osakepohjaisilla , kerätään varoja kiinnostuneilta kuluttajilta ennen kuin kehitys alkaa tosissaan [ 37 ] , [ 103 ] , [ 132 ] . Kerättyjen varojen määrä voi olla hyvin suuri rahoittajien lukumäärän vuoksi, vaikka yksittäin jokainen lahjoitus on pieni [ 27 ] . Siten helmikuussa 2012studioDouble Fine Productions kerää yli 3 miljoonaa dollaria Kickstarter - alustalla, ja alkuperäinen 400 000 dollarin tavoite saavutettiin hieman yli 8 tunnissa (joka on sivuston ennätys) [ 133 ] . Vaikka joukkorahoituksen käyttö videopeleissä yleistyi todellisuudessa vasta vuonna 2012, sen käyttö todella onnistuneissa projekteissa on sittemmin vähentynyt merkittävästi, ja kuluttajat ovat varovaisia kampanjoista, jotka eivät täytä lupauksiaan [ 103 ]. Onnistunut joukkorahoituskampanja vaatii tyypillisesti huomattavaa kehitystyötä ja kustannuksia ennen kampanjan käynnistämistä sen osoittamiseksi, että peli valmistuu todennäköisesti ajoissa, jotta se voi houkutella varoja [ 132 ] , [ 134 ] .
Toinen digitaalisen jakelun tarjoama mekanismi on aikaisen pääsyn malli , jossa kiinnostuneet pelaajat voivat ostaa pelistä pelattavia beetaversioita ohjelmistotestauksen ja pelipalautteen antamiseksi [ 135 ] . Nämä kuluttajat ovat oikeutettuja koko peliin ilmaiseksi julkaisun jälkeen, kun taas toisten on todennäköisesti maksettava korkeampi hinta uusien julkaisujen tullessa. Tämä voi tarjota rahoitusta kehityksen puolivälissä, mutta kuten joukkorahoitusta, kuluttajat odottavat pelin, joka on melkein valmis, joten merkittävä kehitys ja kustannukset on jo täytynyt investoida [ 136 ] , [137 ] . Minecraftia (2011) pidettiin indie-pelinä sen alkuperäisen kehityksen aikana, ja se on yksi ensimmäisistä peleistä, jotka onnistuivat osoittamaan tämän lähestymistavan rahoitukseen [ 138 ] , [ 139 ] .
Viime aikoina on luotu useita riippumattomille peleille omistautuneita sijoitusrahastoja , kuten Indie Fund , jonka ovat luoneet tunnetut riippumattomat kehittäjät, kuten 2D Boy ja Jonathan Blow [ 103 ] . Riippumattomat kehittäjät voivat jättää hakemuksia hakeakseen avustuksia näistä rahastoista. Rahat tarjotaan yleensä siemenpääomana , joka maksetaan takaisin pelin tulevista myynneistä saatavina rojalteina [ 132 ] .
Useat kansalliset hallitukset ovat julkisten taidetoimistojensa kautta myös antaneet vastaavia apurahoja riippumattomien kehittäjien saataville . Saatavilla on myös enemmän tai vähemmän merkittävää apua maasta riippuen. Ne voivat olla avustuksia tai verohyvityksiä . Kanada on merkittävä hahmo tällä alalla, koska se harjoittaa suotuisaa videopelien verokannustinpolitiikkaa [ 141 ] . Ranskassa Video Game Aid Fund (FAJV), jota hallinnoi National Center for Cinema and Animated Image(CNC), käyttää 3 tai 4 miljoonaa euroa vuodessa videopelistudioiden tukemiseen [ 11 ] , [ 141 ] . Ranska kärsii kuitenkin eräänlaisesta aivovuodosta , sillä useimmat animaatiokouluista, kuten Les Gobelins'ista valmistuneet, päättävät työskennellä ulkomailla, ja se kärsii itsenäisestä kohtauksesta, joka keskittyy suuresti Frankofonialle tarkoitettuihin luomuksiin , mikä siksi vaikuttaa suppeaseen kielialueeseen . [ 11 ] .
2020-luvun alussa pöytäkone- ja konsolitilauspalvelujen, kuten Xbox Game Pass ja PlayStation Plus , nopea kasvu mahdollisti joidenkin indie-pelien merkittävän näkyvyyden kymmenille miljoonille potentiaalisille pelaajille vastineeksi näitä hallinnoivien toimittajien maksamasta kiinteästä korvauksesta. palvelut. Jotkut pelit, kuten Celeste , ovat saatavilla näillä alustoilla useita vuosia julkaisun jälkeen [ 142 ] ; toiset ilmestyvät sinne samana päivänä, kun ne julkaistaan, joskus riippumattomien kehittäjien vahingoksi. Oddworld: Soulstormin luojat(2021) pahoittelevat siksi, että heidän nimikkeensä "ilmainen" saatavuus PlayStation Plussalla yhden kuukauden ajan maailmanlaajuisen julkaisupäivän jälkeen riisti heiltä suuren määrän mahdollisia myyntimääriä: vaikka he olivat saaneet julkaisijalta kiinteän summa, joka näytti heille sopivalta 50 000–100 000 käyttäjän vuoksi, jotka he luulivat saavuttavansa tällä toimenpiteellä, peli ladattiin lopulta 4 miljoonaa kertaa tilauspalvelun puitteissa [ 143 ] .
Jakelu
Ennen digitaalisen jakelun tuloa harrastajat ohjelmoijat luottivat tyypillisesti postimyyntiin tuotteidensa jakelussa. He sijoittavat mainoksia paikallisiin sanomalehtiin tai harrastustietokonelehtiin, kuten Creative Computing ja Byte , ja kun maksu on saatu, he täyttävät tilaukset käsin ja kopioivat pelistä nauhalle , levykkeelle tai CD-ROM-levylle dokumentaatioineen [ 144 ] , [ 145 ]. Toiset toimittavat kopiot paikalliseen tietokonekauppaansa myytäväksi. Yhdistyneessä kuningaskunnassa, jossa henkilökohtaisten tietokonepelien kehitys lähti liikkeelle 1980-luvun alussa, markkinat kehittyivät pelien jakelijoille, jotka käsittelivät pelien kopioimista ja jakelua näille harrastajaohjelmoijille . Japanissa doujinshi-tapahtumat, kuten Comiket , maailman suurin fanikongressi, ovat antaneet riippumattomille kehittäjille mahdollisuuden myydä ja mainostaa fyysisiä tuotteitaan sen käyttöönotosta vuonna 1975 lähtien. Niillä on siis ollut tärkeä rooli sarjojen suosiossa. Pelit, kuten Touhou Project ja Fate [ 147 ] ,[ 148 ] , [ 149 ] .
Kun pelit alkavat vaatia suuremman kapasiteetin formaatteja, ne tarjoavat käyttäjille usein mahdollisuuden tehdä omia kopioita ohjelmista. Yksinkertainen postimyyntimenetelmä tulee uhatuksi, koska henkilö voi sitten ostaa pelin ja tehdä kopioita ystävilleen. Shareware - jakelumalli syntyi 1980-luvulla ja hyväksyi sen, että käyttäjät todennäköisesti tekevät kopioita vapaasti ja jakavat niitä [ 37 ] , [ 150 ]. Ohjelmiston shareware-versio olisi kuitenkin rajoitettu ja vaatisi maksun kehittäjälle jäljellä olevien ominaisuuksien avaamiseksi. Tästä lähestymistavasta tuli suosittu amatööripeleissä 1990-luvun alussa, erityisesti ZZT :n (1991) ja Wolfenstein 3D :n (1992), "indie"-pelien julkaisun myötä alokailta kehittäjiltä id Software ja Tim Sweeneyltä ( myöhemmin Epic Gamesin perustaja ). 150 ]. Pelilehdet alkoivat sisällyttää shareware-pelejä jokaisen numeron mukana toimitetuille esittelylevyille, ja postimyynnin tapaan yritykset näyttivät tarjoavan shareware-näytelevyjä, joita käytettiin shareware-ohjelmien maksamiseen. Shareware on edelleen suosittu jakelumuoto, vaikka ilmoitustaulujärjestelmät ja Internet on saatavilla [ 150 ] . 2000-luvulta lähtien indie-kehittäjät luottavat lähes yksinomaan Internetiin ensisijaisena jakeluvälineenä, koska ilman julkaisijaa heidän on lähes mahdotonta hankkia indie-peliä vähittäismyyntiin [ 38 ] [ 103 ].
Internetin jatkuva kasvu johtaa omistettujen videopelisivustojen luomiseen, jotka toimivat vertailukohtana shareware- ja muille sekä indie- että mainstream-peleille, kuten FilePlanetin GameSpy [ 151 ] . Uusi ongelma syntyy suurissa kuluttajapeleissä, joissa on moninpelielementtejä, koska päivityksiä ja korjaustiedostoja voidaan helposti jakaa näiden sivustojen kautta, mutta voi olla vaikeaa varmistaa, että myös kaikki käyttäjät ovat tietoisia päivitykset [ 37 ] . Valve rakentaa Steam - ohjelmistoasiakkaanalun perin tarjoamaan nämä päivitykset automaattisesti peleihinsä ja sallimaan moderaattorien jakaa niitä – erityisesti Half-Life (1998) –, mutta ajan myötä siitä tuli ensisijainen digitaalisen jakelun myymälä , josta käyttäjät voivat myös ostaa pelejä [ 37 ] , [ 152 ] . Esimerkiksi vuonna 2009 sillä oli 70 prosenttia digitaalisen jakelun markkinoista Stardockin silloisen kilpailijansa arvioiden mukaan [ 153 ] .. Indie-pelien osalta Steam aloitti kolmannen osapuolen pelien lisäämisen alustalle vuonna 2005: vaikka Valve otti osuuden tuloista, se oli silti erittäin hyödyllistä indie-kehittäjille, koska pelejä myytiin paljon paremmin Steamissä kuin verkkokaupassa. pelaaminen [ 37 ] . Steam Greenlight lanseerattiin vuonna 2012, jolloin jokainen kehittäjä pystyi tarjoamaan pelinsä lisättäväksi alustalle, minkä jälkeen se korvattiin Steam Directillä vuonna 2017 [ 37 ] , [ 154 ] .
Vaikka Steam on edelleen suurin PC-pelien jakelun digitaalinen myymälä, useita muita myymälää on sittemmin avattu, esimerkiksi Itch.io vuodesta 2013 lähtien tarjoten palvelua, joka keskittyy enemmän indie-pelipalveluun kuin kuluttajapeleihin [ 155 ] . Erityisesti kehittäjille tarjotaan apua markkinoinnissa. Muut alustat toimivat enemmän digitaalisina jälleenmyyjinä, jotka antavat riippumattomalle kehittäjälle työkaluja, jotta he voivat hyväksyä ja vaihtaa verkko-ostoksia ja jakaa peliä, kuten Humble Bundle , mutta muutoin jättävät markkinoinnin kehittäjälle [ 156 ] .
Konsoleissa indie-pelin jakelusta vastaa konsolin pelikauppa, kun valmistaja on hyväksynyt kehittäjän. Esimerkkejä ovat Xbox Live Arcade Xbox 360:lle ( Microsoft ), PlayStation Network PlayStation 3 : lle (Sony), WiiWare Wiille ja e-Shop 3DS :lle ja Wii U :lle ( Nintendo ) [ 157 ]. Samoin mobiilipeleissä pelien jakelusta vastaa sovelluskaupan tarjoaja, kun kehittäjä on hyväksytty julkaisemaan sovelluksia kyseisen tyyppisellä laitteella. Molemmissa tapauksissa kaikki maksamiseen, vaihtoon ja jakeluun liittyvät näkökohdat käsitellään sovelluskaupan valmistajan/palveluntarjoajan tasolla, joka näin ollen ottaa huomattavan korotuksen pelin hintaan [ 122 ] , [ 158 ] .
2010-luvun lopusta lähtien joidenkin suositumpien indie-pelien trendiksi tuli rajoitettu fyysinen julkaisu, joka on tyypillistä konsolipelien julkaisuille. Jakelija Limited Run Games on perustettu tämän tavoitteen saavuttamiseksi tuottaa rajoitettu määrä pelejä, useimmiten menestyneitä itsenäisiä nimikkeitä, jotka ovat osoittautuneet hyväksi ja joilla on siksi varmasti markkinoita fyysiselle painokselle. Nämä julkaisut tuotetaan yleensä erikoispainoksina , joissa on fyysisiä lisätuotteita, kuten taidekirja, tarrat tai muut pienet " keräilyesineet " pelikotelossa [ 159 ] , [ 160 ].
Lähes kaikissa digitaalisen jakelun tapauksissa jakelualusta ottaa osuuden jokaisesta myynnistä saadusta tuotosta, ja loput myynnistä menee kehittäjälle keinona maksaa digitaalisen julkisivun ylläpitokustannukset [ 161 ] .
Ala
Useimmat indie-pelit eivät tuota merkittäviä tuloja, ja vain kourallinen tuottaa suuria voittoja [ 162 ] . Itse asiassa niitä pidetään yleensä ammattimaisena ponnahduslautana eikä liiketoimintamahdollisuutena [ 32 ] . Heidän maineensa on myös sen arvoinen, että he voivat luoda Dunning-Kruger-efektin : Jotkut ihmiset, joilla on vähän kokemusta, luulevat pystyvänsä luomaan menestyviä pelejä uransa alussa, mutta usein kuluu alalla yli kymmenen vuotta ennen kuin näet itsenäisen kehittäjän saavuttavan taloudellista menestystä. Tästä syystä useimmat alan toimijat varoittavat, että indie-pelejä ei pitäisi pitää taloudellisesti kannattavana urana [ 163 ] .
Alan käsitys indiepeleistä on myös muuttunut 2010-luvun jälkeen, mikä tekee näiden pelien kehittämisestä ja markkinoinnista monimutkaisempaa kuin AAA-peleissä. Vuonna 2008 kehittäjä saattoi ansaita noin 17 % pelin vähittäismyyntihinnasta, kun taas hän saisi 85 %, jos se myydään digitaalisesti [ 26 ] , mikä johti riskialttiimpien luovien projektien syntymiseen [ 26 ] . Myös 2010-luvun loppu ja 2020-luvun alku korostavat sen merkitystä.
Itsenäisten pelien asema videopeliteollisuudessa on joskus kiistanalainen [ 22 ] . Suurin osa ilmestyvistä peleistä joko tekee niin yleisen huolimattomuuden vuoksi tai ovat muuten huonolaatuisia, ja valtamedian huomio keskittyy valtavirran nimikkeisiin [ 165 ] , [ 3 ] . Tämä voidaan selittää keinojen tai ponnistelujen puutteella markkinoinnissa, vaikka riippumattomat pelit voivat myös hyötyä lisätiedotusvälineistä tietyillä kapeilla markkinoilla [ 165 ] , [ 18 ] , [ 25 ].] .

Indie-pelien tunnustus ammattipalkintojen kautta on kasvanut valtavasti vuosien varrella. Independent Games Festival perustettiin vuonna 1998 palkitsemaan viime vuoden parhaat itsenäiset pelit, ja se järjestetään yhdessä Game Developers Conferencen kanssa Game Developers Choice Awardsin (GDCA) ohella [ 166 ] . Kuitenkin vasta vuonna 2010 indie-pelejä alettiin katsoa oikeutetuksi suurille budjettipeleille tavallisesti myönnettäviin pääpalkintoihin, ja vuoden 2010 GDCA esitti Limbon (2010), Super Meat Boyn (2010) ja Minecraftin muiden joukossa.(2011) AAA-nimikkeiden keskellä [ 167 ] . Siitä lähtien indie-pelejä on usein mukana ehdokkuudessa AAA-pelien rinnalla, esimerkiksi What Remains of Edith Finch (2017) [ 168 ] , Hades (2018) [ 169 ] , Outer Wilds (2019) [ 170 ] ja Untitled Goose Game . (2019) [ 171 ] , joka sai jopa useita vuoden parhaan pelin palkintoja.
Yhteisö
Riippumattomia kehittäjiä pidetään yleensä erittäin yhteistyökykyisenä yhteisönä, jossa kehitystiimit jakavat tietoa keskenään tai tarjoavat testausta, teknistä tukea ja palautetta. Itse asiassa riippumattomat kehittäjät eivät yleensä kilpaile suoraan toistensa kanssa saatuaan rahoituksen hankkeelleen. Heillä on myös taipumus avautua kohdepelaajayhteisölleen käyttämällä beta-testausta ja varhaista pääsyä palautteen saamiseksi ja sitouttamalla käyttäjiä säännöllisesti esittelysivujen ja ensisijaisten viestintäkanavien kautta vuorovaikutukseen suoraan, kuten Discord [ 27 ] , [ 172 ].] .

Indie-pelien kehittäjät voivat osallistua erilaisiin indie- pelimessuihin , kuten Independent Games Festivaliin , joka järjestetään Game Developers Conferencen rinnalla , ja IndieCade -tapahtumaan , joka järjestetään ennen vuosittaista E3 -kongressia [ 2 ] , [ 173 ] . Indie Megaboothluotiin vuonna 2012 suureksi näytteilleasettajaksi erilaisilla messuilla indie-kehittäjille esitelläkseen nimikkeitään. Nämä tapahtumat toimivat välittäjinä indie-kehittäjien ja laajemman teollisuuden välillä, koska ne antavat heille mahdollisuuden ottaa yhteyttä laajempaan kehittäjien tai julkaisijoiden yhteisöön saadakseen liiketoimintamahdollisuuksia sekä saada näkyvyyttä lehdistölle, jotta he voivat mainostaa pelejään jo ennen niiden julkaisua. [ 174 ] .
Pelijamit , mukaan lukien Ludum Dare , Nordic Game Jam ja Global Game Jam , ovat tyypillisesti vuosittaisia kilpailuja, joissa pelinkehittäjille annetaan tietty teema, konsepti ja/tai vaatimukset pelien prototyypin kehittämiseksi muutaman päivän sisällä. Tämän jälkeen tuomareiden tarkistettavaksi ja äänestettäväksi on mahdollista voittaa pieniä rahapalkintoja [ 175 ] , [ 176 ] , [ 177 ] , [ 178 ] .. Yrityksillä voi myös olla talon sisäisiä pelijäämiä, jotta ne voivat lievittää stressiä, joka aiheutuu ideoiden luomisesta tulevia pelejä varten, mikä koskee erityisesti Double Finea ja sen Amnesia Fortnightsia. Näiden jamien rakenne voi vaikuttaa siihen, ovatko loppupelit kokeellisempia vai vakavampia, ja pitäisikö niiden olla leikkisämpiä vai ilmaisuvoimaisempia . Vaikka monet pelijäämien prototyypit eivät mene pidemmälle, jotkut kehittäjät päättävät myöhemmin laajentaa prototyypin täyteen julkaisuun, kuten Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator ,Goat Simulator tai Celeste [ 180 ] .
Vaikutus ja suosio
Vaikutus videopelilajeihin
Indie-pelien tunnustetaan auttaneen luomaan tai elvyttämään tiettyjä genrejä , tuovat uusia ideoita pysähtyneisiin pelikonsepteihin tai luovat täysin uusia kokemuksia [ 27 ] .
Roguelike - pelien laajeneminen hack 'n' slash -peleistä , jotka perustuvat ASCII -koodattuihin laattoihin , monenlaisiin " rogue-lite " -peleihin, jotka ylläpitävät rogue -lite-pelejä, jotka ylläpitävät rogue -lite- ominaisuuksia , ovat suoraan riippumattomien pelien, kuten Strange Adventures in Infinite Space -pelin , ansiota. (2002), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) ja Rogue Legacy (2012) [ 181 ] , [ 182 ] .
Hiekkalaatikkopelit ovat myös kasvattamassa suosiotaan Minecraftin ja Terrarian menestyksen ansiosta. Molemmat julkaistiin vuonna 2011 ja ovat yli vuosikymmenen julkaisunsa jälkeen historian myydyimmät itsenäiset videopelit [ 27 ] . Tämä koskee myös selviytymispelejä, joiden suosio kymmenkertaistui Don't Starven (2013) tai The Forestin (2018) julkaisujen jälkeen [ 27 ] . Metroidvania nousi taas esiin Cave Storyn (2004) ja Shadow Complexin (2009) julkaisujen jälkeen [ 97 ], [ 183 ] .
Taidepelit ovat myös herättäneet kehittäjien huomion varhaisista itsenäisistä nimikkeistä, kuten Samorost (2003) ja The Endless Forest (2005) [ 184 ] , [ 185 ] lähtien .
Itsenäisiä pelejä on myyty yli miljoona kappaletta
Peli |
| Julkaisuvuosi | Kehittäjä | Toimittaja | Arviot |
---|---|---|---|---|---|
Minecraft | 200 | 2011 | Mojang | Mojang | 60 miljoonaa lokakuussa 2014 , kun Microsoft osti Mojangin [ 138 ] . Minecraftia on sittemmin myyty yli 200 miljoonaa kappaletta toukokuussa 2020 [ 186 ] . |
terraria | 35 | 2011 | Re-Logic | Re-Logic, 505 Games | Maaliskuussa 2021 [ 187 ] . |
Ihminen: Fall Flat | 30 | 2016 | Ei jarruja pelejä | CurveDigital | Heinäkuussa 2021 [ 188 ] . |
Castle Crashers | 20 | 2008 | Behemoth | Behemoth | Elokuussa 2019 [ 189 ] . |
Garryn Mod | 20 | 2006 | Facepunch Studios | Venttiili | Syyskuussa 2021 [ 190 ] . |
Stardew Valley | 15 | 2016 | Huolestunut Ape | Huolestunut Ape, Chucklefish | Syyskuussa 2021 [ 191 ] . |
Syksyn kaverit | 11 | 2020 | Mediatoninen | Developer Digital | Joulukuussa 2020. Vain PC-myynti ei konsoleita [ 192 ] . |
Rakettiliiga | 10.5 | 2015 | Psyonix | Psyonix | Huhtikuussa 2017, kun ei oteta huomioon PlayStation Plusin mukana tulleita ilmaisia kopioita . Vuonna 2019 Epic Games osti Psyonixin, mikä muutti pelin ilmaiseksi pelattavaksi vuonna 2020 [ 193 ] . |
Ruoste | 9 | 2018 | Facepunch Studios | Facepunch Studios | Joulukuussa 2019 [ 194 ] . |
Valheim | 8 | 2021 | Iron Gate Studios | Coffee Stain Publishing | Elokuussa 2021, vielä alkuvaiheessa [ 195 ] . |
Cuphead | 6 | 2017 | Studio MDHR | Studio MDHR | Heinäkuussa 2020 [ 196 ] . |
Subnautica | 5.2 | 2018 | Tuntemattomien maailmojen viihde | Tuntemattomien maailmojen viihde | Tammikuussa 2020, ei sisällä tarjottuja ilmaisia kopioita [ 197 ] . |
Iisakin sitominen | 5 | 2011 | Edmund McMillenNicalis _ | Edmund McMillen/Nicalis | Sisältää myös Flash -version (myyty 3 miljoonaa kertaa heinäkuussa 2014) ja The Binding of Isaac: Rebirth [ 198 ] . |
Voita Saber | 4 | 2019 | Beat Games | Beat Games | Helmikuussa 2021 [ 199 ] . |
Sateen vaara 2 | 4 | 2020 | Hopoo Pelit | Vaihteiston julkaisu | Maaliskuusta 2021 alkaen vain Steam-version myynti [ 200 ] . |
Kuolleet solut | 3.5 | 2018 | Motion Twin | Motion Twin | Marraskuussa 2020 [ 201 ] . |
Keskuudessamme | 3.2 | 2018 | Innersloth | Innersloth | Joulukuussa 2020, myynnissä vain Nintendo Switch -versio. Peliä myydään muilla alustoilla, mutta se on myös ilmainen mobiililaitteella [ 202 ] . |
Factorio | 3.1 | 2020 | Wube ohjelmisto | Wube ohjelmisto | Helmikuussa 2022, ennakkomyynti helmikuusta 2016 lähtien [ 203 ] . |
Linnake | 3 | 2011 | Supergiant pelit | Warner Bros. Interaktiivinen viihde /Supergiant-pelit | Tammikuussa 2015 [ 204 ] . |
Deep Rock Galactic | 3 | 2020 | Ghost Ship Games | Coffee Stain Publishing | Marraskuussa 2021 [ 205 ] . |
Mene Gungeoniin | 3 | 2016 | Dodge Roll | Developer Digital | Tammikuussa 2020 [ 206 ] . |
Limbo | 3 | 2010 | Esitä kuollutta | Esitä kuollutta | Kesäkuussa 2013 [ 207 ] . |
Sateen vaara | 3 | 2013 | Hopoo Pelit | naurukala | Huhtikuussa 2019 [ 208 ] . |
Ontto ritari | 2.8 | 2017 | Joukkue Cherry | Joukkue Cherry | Helmikuussa 2019 [ 209 ] . |
Lapio ritari | 2.6 | 2014 | Yacht Clubin pelit | Yacht Clubin pelit | Syyskuussa 2019 [ 210 ] . |
Vuohen simulaattori | 2.5 | 2014 | Coffee Stain Studios | Coffee Stain Studios | Tammikuussa 2015 [ 211 ] . |
Pimein Dungeon | 2 | 2016 | Red Hook Studios | Red Hook Studios | Huhtikuussa 2020 [ 212 ] . |
Super Meat Boy | 2 | 2010 | Joukkueen liha | Joukkueen liha | Huhtikuussa 2014 [ 213 ] . |
Paperit, kiitos | 1.8 | 2013 | 3909 LLC | 3909 LLC | Elokuussa 2016 [ 214 ] . |
Dyson Sphere -ohjelma | 1.7 | 2021 | Youthcat Studio | Gamera Peli | Syyskuusta 2021 alkaen edelleen Early Access [ 215 ] . |
Tapa Spire | 1.5 | 2017 | MegaCrit | Nöyrä paketti | Maaliskuussa 2019 [ 216 ] . |
Superveljet: Sword & Sworcery EP | 1.5 | 2011 | Superveljet, Capybara Games | Capybara pelit | Heinäkuussa 2013 [ 217 ] . |
Amnesia: The Dark Descent | 1.4 | 2010 | Kitkapelit | Kitkapelit | Syyskuussa 2012 [ 218 ] . |
Magicka | 1.3 | 2011 | Arrowhead Game Studios | Paradox Interactive | Tammikuussa 2012 [ 219 ] . |
Tyydyttävä | 1.3 | 2019 | Coffee Stain Studios | Coffee Stain Publishing | Heinäkuusta 2020 alkaen edelleen Early Access [ 220 ] . |
Taivaallinen | 1 | 2018 | Erittäin OK Pelit | Erittäin OK Pelit | Maaliskuussa 2020 [ 221 ] . |
Pöly: Elysian Tail | 1 | 2012 | Nöyrä sydän | Microsoft Studios | Maaliskuussa 2014 [ 222 ] . |
Fez | 1 | 2012 | Polytron | lukkoovi | Tammikuussa 2014 [ 223 ] . |
Firewatch | 1 | 2016 | Campo Santo | Panic Inc. | Tammikuussa 2017 [ 224 ] . |
Hades | 1 | 2020 | Supergiant pelit | Supergiant pelit | Syyskuussa 2020. Sisältää 700 000 myyntiä Early Accessin aikana [ 225 ] . |
Rekisteröinti | 1 | 2021 | Daniel Mullinsin pelit | Developer Digital | Tammikuussa 2022 [ 226 ] . |
Loop Hero | 1 | 2021 | Neljä neljännestä | Developer Digital | Joulukuussa 2021 [ 227 ] . |
Hengenkuljettaja | 1 | 2020 | Thunder Lotus Games | Thunder Lotus Games | Joulukuussa 2021 [ 228 ] . |
Skul: The Hero Slayer | 1 | 2021 | SouthPAW-pelit | NEOWIZ | Tammikuussa 2022 [ 229 ] . |
Thomas oli yksin | 1 | 2012 | mike bithell | mike bithell | Huhtikuussa 2014 [ 230 ] . |
Transistori | 1 | 2014 | Supergiant pelit | Supergiant pelit | Joulukuussa 2015 [ 231 ] . |
Undertale | 1 | 2015 | Toby Fox | Toby Fox | Lokakuussa 2018 [ 232 ] . |
Nimetön Goose Game | 1 | 2019 | Talo-talo | Panic Inc. | Joulukuussa 2019 [ 233 ] . |
Huomautuksia ja viitteitä
Arviot
- " Riippumaton videopelikehitys on pelien tekemistä ilman julkaisijoiden tukea " .
- " Osoitan surullisen totuuden. Olemme jokseenkin ohittaneet ajanjakson, jolloin harrastajat saattoivat koota pelin, jolla olisi kaupallisia näkymiä. On paljon vaikeampaa murtautua sisään, vielä vähemmän pysyä sisällä. Juuri nyt... lannistaisin ketään. Jos haluat pelata peliä, tee se huvin vuoksi, mutta älä yritä tehdä pelisuunnitelmia ansaitaksesi rahaa. Todennäköisyys on niin paljon yksilöä vastaan, että en haluaisi toivoa sitä sydänsurua kenellekään . "
Viitteet
- (en) Fred Dutton , " Mikä on indie-peli ja miksi sinun pitäisi välittää?" , Eurogamerissa ,
_ (konsultoitu) .
- (en) Mike Gnade , " Mikä tarkalleen on indie-peli? » [ arkisto] , The Indie Game Magazine , (konsultoitu) .
- (en) Juan Gril , " The State of Indie Gaming " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- (en) Dan MacDonald , " Understanding "Independent" " [ arkisto] , Pelitunneli , (konsultoitu) .
- (en) Michael Thomsen , " Indie-harha: pelikategoria, jota ei ole olemassa " , IGN , (konsultoitu) .
- Laura Parker , " The Rise of the Indie Developer " , GameSpot , (konsultoitu) .
- AntoineV, " Michel Ancel antaa määritelmänsä itsenäisistä peleistä "
, Gameblogissa , (konsultoitu) .
- Dan Pearce , " Lausunto: " Indie " on menettänyt merkityksensä " , IGN , (konsultoitu) .
- (en) Rob Crossley , " Indie -pelistudiot 'tulevat aina olemaan luovempia' " , MCV , (konsultoitu) .
- Cameron Kunzelman , " Mitä indie-peli todella tarkoittaa?" , ruuvipenkki , _ (konsultoitu) .
- Bounthavy Suvilay, ” Elämme hypervalinnan aikaa: laadukkaat pelit eivät puuttu, vaan niiden pelaamisen aika! "
, National Center for Cinema and the Moving Image , (konsultoitu) .
- (en) Marcelo Prince ja Peter Roth, " Videopelien julkaisijat asettavat suuria vetoja suuren budjetin peleissä "
, Wall Street Journalissa , (konsultoitu) :" Kehitys- ja markkinointikustannusten nousu on tehnyt videopeliteollisuudesta "äärimmäisen riskialtista". Kustantajat ovat keskittyneet pitkälti jatko-osien tekemiseen menestyneille nimikkeille tai peleille, jotka perustuvat elokuvien tai sarjakuvien hahmoihin, joita pidetään vähemmän riskialttiina. ».
- McGuire ja Jenkins 2009 , s. 27; Moore ja Novak 2010 , s. 272; Bates 2004 , s. 252; Iuppa ja Borst 2009 , s. 10.
- Laura Parker , " The Rise of the Indie Developer " , GameSpot , (konsultoitu) .
- Kevin Kelly , " SXSW 2009: Indie ja menestyminen videopeliteollisuudessa " , Joystiq , (konsultoitu) .
- Bethke 2003 , s. 102.
- McGuire ja Jenkins 2009 , s. 27; Moore ja Novak 2010 , s. 272; Bates 2004 , s. 252;.
- Russell Carroll , " Indie Innovation ? » [ arkisto] , GameTunnel , (konsultoitu) .
- Dave Cook , " Miksi Supergiant luopui kustantajista Transistorin julkaisun vuoksi – haastattelu " , VG247 , (konsultoitu) .
- Herny Winchester , " Bastion developer talks indie publishing " , PC Gamer , (konsultoitu) .
- (en) Maria B. Garda ja Paweł Grabarczyk, " Onko jokainen indie-peli riippumaton? Towards the Concept of Independent Game ” , Game Studies , voi. 16, nro 1 , ( ISSN 1604-7982 , lue verkossa
).
- Vince Diamante , " GDC: The Future of Indie Games " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- (en) Gamasutran henkilökunta, " Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- McGuire ja Jenkins 2009 , s. 27.
- (en) Richard Cobbett , " Onko indie-pelaaminen tulevaisuutta? , TechRadar , _ (konsultoitu) ,s. 1.
- (en) Mary Jane Irwin , " Indie Game Developers Rise Up " , Forbes , (konsultoitu) .
- At0mium, " 10 hyvää syytä pelata indie-videopelejä - Artikkeli "
, IndieMagissa , (konsultoitu) .
- Vincent Diamante, " GDC : Analysing Innovation in Indie Games " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- Bengt Lemne , " The Triple-I Revolution " , Gamereactorissa ,
(konsultoitu) .
- Luynan, Video Games III, AA ja AAA – mitä se käytännössä tarkoittaa? »
, osoitteessa new-game-plus.fr , (konsultoitu) .
- Alexander Styhre ja Björn Remneland -Wikhamn , " Videopeli asetteluna ja uusien pelikokemusten imago: indie-videopelien kehittäjien työtä " , Kulttuuri ja organisaatio , voi. 27, nro 6 ,, s. 476–489 ( ISSN 1475-9551 , DOI 10.1080/14759551.2021.1919893 , lue verkossa , käytetty).
- Iuppa ja Borst 2009 , s. 10.
- Jacevic Milan , " Indie Game : The Movie: The Movie: The Movie - Documentary Films and the Subfield of Independent Games " , DiGRA '18 - Proceedings of the 2018 International DiGRA Conference: The Game is the Message ,, s. 14 ( lue verkossa
, käytetty).
- Ahmed Elmezeny , Pelin täydellinen hinta: Kaupallistamisen etnografia ilmaispelikulttuurissa , Cuvillier Verlag, ( ISBN 978-3-7369-6401-3 , lue verkossa ) , s. 216.
- (en) Richard Cobbett , " Shareware -supertähdistä Steam-kultakuumeeseen: Kuinka indie valloitti PC:n " , PC Gamer , (konsultoitu) .
- Felan Parker (2013). "Indie Game Studies Year Eleven" julkaisussa Proceedings of DiGRA 2013: Defragging Game Studies , Digital Games Research Association . .
- (en-US) Tabitha Baker, " The Complete History of Indie Games " , sur Indie Game -sivusto , (konsultoitu) .
- McGuire ja Jenkins 2009 , s. 27.
- (en) Jesper Juul , " Indie-räjähdys, joka on jatkunut 30 vuotta (anna tai ota) " , Polygon , (konsultoitu) .
- (en-US) " Rediscovering History's Lost First Female Video Game Designer " , FastcoDesign , ( lue verkossa , konsultoitu).
- Harry McCracken , " Fifty Years of BASIC, ohjelmointikieli, joka teki tietokoneista henkilökohtaisia " , aika , (konsultoitu) .
- " Makuuhuoneen kooderin kuolema " , The Guardian , (konsultoitu) .
- Izushi ja Aoyama, " Toimialan kehitys ja sektorien väliset taitojen siirrot: vertaileva analyysi videopeliteollisuudesta Japanissa, Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa ", Environment and Planning A , voi. 38, nro 10 ,, s. 1843–1861 ( DOI 10.1068/a37205 ).
- Sharon Darling, " Tietokonepelin syntymä " , laske! ,, s. 48 ( lue verkossa
).
- Chris Baker , " Sinclair ZX80 and the Dawn of 'Surreal' UK Game Industry " , Wired , (konsultoitu) .
- Christian Donlan , " Manic Miner 360 : Revisiting a Classic " , Eurogamer , (konsultoitu) .
- Chandler 2009 , s. xxi.
- Holly Green ja 2022 , " The Making of id Softwaren klassikkopeli Wolfenstein 3D "
, su Game Developer , (konsultoitu) .
- Khee Hoon Chan , " Tracing the Sprawling Roots of Flash Preservation " , Vice , (konsultoitu) .
- Michael Blake , " PC Gaming: Doomed ? vai zDoomed? - Jotkut palkitsevimmista PC-peleistä ovat indie-kehittäjien rakentamia avoimen lähdekoodin avulla " , IGN , (konsultoitu) .
- Steve Mullis , " March Of The Indies: The Punk Rockers Of Video Games " , NPR , (konsultoitu) .
- Gamasutra henkilökunta , " Q & V: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- " Independent Game Development Boom: haastattelu Stephanie Barishin, IndieCaden toimitusjohtajan " kanssa, New Yorkin elokuvaakatemia , (konsultoitu) .
- Yo Takatsuki , " Kustannuspäänsärky pelinkehittäjille " , BBC , (konsultoitu) .
- Joshuah Bearman , " Voiko tee-se-itse syrjäyttää ensimmäisen persoonan ampujan ? " , New York Times , (konsultoitu) .
- Sahana Mysore, " How the World of Goo tuli yhdeksi vuoden 2008 indie-videopelihiteistä " , (konsultoitu) .
- Sahana Mysore , " How the World of Goo tuli yhdeksi vuoden 2008 indie - videopelihiteistä " , Venture Beat , (konsultoitu) .
- (en) Mike Rose , " Kuinka indies vaikutti pelikonsolien sukupolveen " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- Joshuah Bearman , " Voiko tee-se-itse syrjäyttää ensimmäisen persoonan ampujan ? » [ arkisto] , New York Times , (konsultoitu) .
- Jeff Grubb , " Kuinka Fezin ensimmäisen päivän myynti verrattuna Braidiin, Limboon ja muihin XBLA-hitteihin " , Venture Beat , (konsultoitu) .
- Heather Chaplin , " Xboxin ' Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons " , NPR , (konsultoitu) .
- (en) Graham Smith , " Boutique-julkaisijat ovat indiepelimarkkinoiden tulevaisuus " , GamesIndustry.biz , (konsultoitu) .
- Andrew Webster , " Indie - pelien julkaisijat ovat uusia indie - rock - levymerkkejä " , The Verge , (konsultoitu) .
- Tom Faber , " Kissat , syöpä ja henkinen romahdus: indie-pelien odottamattomat ilot " , Financial Times , (konsultoitu) .
- Luke Plunkett , " Miksi Minecraft Is So Damn Popular " , Kotaku , (konsultoitu) .
- Brett Molina , " Microsoft ostaa Minecraft-valmistajan Mojangin 2,5 miljardilla dollarilla " . ] , USA Today , (konsultoitu) .
- Joe Matar , " Shovel Knight: An Indie Masterpiece " , Den of Geek , (konsultoitu) .
- (fi) Steven Wright , " Videopelejä on liikaa. Mitä nyt? , monikulmio , _ (konsultoitu) .
- Kris Graft , " 5 trendiä , jotka määrittelivät pelialan vuonna 2015 " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- Alex Wawro , " Kehittäjät jakavat todellista puhetta selviytymisestä viimeisimmästä " indiepokalypsesta " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- William Andureau, "Ride or die" riippumattomien videopelien ", Le Monde , ( lue verkossa
, konsultoitu).
- Thomas Bidaux et 2015 , " Jättiläiset piilottelevat kasvavaa ongelmaa – Videopelit Kickstarterissa vuoden 2015 ensimmäisellä puoliskolla " , pelikehittäjältä ,
(konsultoitu) .
- Alissa McAloone , " Steam Spy :n mukaan pelkästään vuonna 2017 saapui Steamiin 7 672 peliä " . ] , Gamasutralla , (konsultoitu) .
- Alex Calvin , " Steamissä on nyt yli 27 000 peliä " , PC Games Insider.biz , (konsultoitu) .
- Alex Calvin , " SteamSpyn mukaan julkaistiin yli 8 000 peliä Steamissä vuonna 2019 " , PCGamesInsider.biz , (konsultoitu) .
- Dan Pearson , " Jokainen vuosi on ollut parempi kuin edellinen . " Kukoistaminen on paras tapa ilmaista se. , GamesIndustry.biz , _ (konsultoitu) .
- Kris Graft , " 5 trendiä , jotka määrittelivät pelialan vuonna 2016 " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- (en-US) Sam Stone, " Kuinka Indie Darling Cupheadista tuli multimediasensaatio "
, sarjakuvaresursseista (konsultoitu) .
- Emily Heller , " GOTY 2018 : # 5 Celeste " , Polygon , (konsultoitu) .
- Josh Bycer , " The Problem of the Indie Game Pedestal " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- Julie Muncy , " VUODEN MÄÄRÄLLÄ MITÄÄN KUNNANKUUN TAIVAS – JA SEN KEHITYS – ON TUTKIMUKSEN ARVOINEN " , Wired , (konsultoitu) .
- (en) Rebekah Valentine , " Indie Steamissä vetoaa löydettävyyteen " , GamesIndustry.biz , (konsultoitu) .
- Daniel West , " Hyvä " ei ole tarpeeksi hyvä - julkaisee indie - pelin vuonna 2015 " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- Xalavier Nelson Jr. , " Miltä tuntuu julkaista indie - peli vuonna 2019 " , Polygon , (konsultoitu) .
- William Audureau, " Miksi indie-videopelit maksavat yhä enemmän?" , Maailma , ( lue netistä
).
- Stephany Nunneley , " Stardew Valley on myynyt yli 10 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti " , VG247 , (konsultoitu) .
- Jeff Grubb , " Cuphead ylittää 5 miljoonaa myytyä kappaletta " , Venture Beat , (konsultoitu) .
- (en-US) Johann C. K , " Digital Games Expo 2021 -tapahtumaraportti – indie- ja doujin-pelien juhla " , Frontline Gaming Japan , (konsultoitu) .
- (en-US) Nick Speranza, " Gaming the System: Suosituin peli, josta et ole koskaan kuullut, kukoistaa kunnioituksesta fanityötä kohtaan "
, The Daily Free Press , (konsultoitu) .
- (in) Kenji Ito (2005). "Ei-kaupallisten pelien mahdollisuudet: Amatööriroolipelisuunnittelijoiden tapaus Japanissa" julkaisussa DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play , Digital Games Research Association. .
- Giada Zavarise julkaisi " Altavastaajan pelimoottorin RPG Makerin salainen historia ja kuinka se sai huonon maineensa " , PC Gamer , ( lue verkossa , konsultoitu).
- (en-US) Michael McWhertor , " Kero Blaster, Astebreed ja ero "doujinin" ja "japanilaisen indiesin" välillä " , su Polygon , (konsultoitu) .
- (en) Cam Shea , Millainen on japanilainen indie - skene? , IGN : ssä , (konsultoitu) .
- (en) Cara Ellison , " Dōjin-nation: onko "indie"-pelaamista todella olemassa Japanissa? , The Guardian , (konsultoitu) .
- PC Gamer , " Tarina Touhou - sensaatiosta " , PC Gamer , (konsultoitu) .
- Will Greenwald , " Indie Game Developers Revive Platformers " ] , PC Magazine , (konsultoitu) .
- (en) Christian Nutt , " Metroidvanian kuolematon viehätys " [ arkisto du] , Gamasutra , (konsultoitu) .
- Ben Carter , " Opinion: Comic Market and Indie Games In Japan " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- (en-US) Tom Goldman, " Steamin ensimmäinen indie JRPG on hitti " , The Escapist , (konsultoitu) .
- (en) Mikhail Fiadotau , " Indie- ja dōjin-pelit: kulttuurien välinen vertailu " , Digital Games Research Associationin 2017 konferenssin julkaisu (DiGRA'17) ,, s. 1-2 ( lue verkossa ).
- (en) Mikhail Fiadotau , " Indie and Dōjin Games: A Multilayered Cross-Cultural Comparison " , Gamevironments , voi. 10., s. 34–84 ( lue verkossa , luettavissa).
- Jordan Ramée , " 14 parasta peliä , jonka on kehittänyt vain yksi henkilö " , GameSpot , (konsultoitu) .
- Grégoire Barrault , " Indie-videopelin tekemiseksi sinun on vain osattava koodata (ja vähän rahaa) "
, sur Slate , (konsultoitu) .
- Lewis Gordon , " Indie Game Makers Open Up About Money He Actually Make " , The Verge , (konsultoitu) .
- (en) Samit Sarkar , " Vlambeer: Pelkästään pelien tekeminen on avain menestykseen " , Polygon , (konsultoitu) .
- (en) Andrew Hayward , " Koodaaminen ja rinnakkaiselo aitauksessa: Kuinka Octodadin tiimi onnistuu asumaan ja työskentelemään yhdessä " , Joystiq , (konsultoitu) .
- Matt Casamassina, " Ja silti se siirtyy WiiWareen " [ arkisto du] , IGN ,.
- Dave Tach , " Risk of Rain hands-on: Retro agoraphobia " , Polygon , (konsultoitu) .
- Phill Cameron , " Tie IGF:ään: Alex Beachum's Outer Wilds " ] , Gamasutra , UBM plc , (konsultoitu) .
- CjnLion , " Kickstart to Lightspeed – An FTL Interview " , Destructoid , (konsultoitu) .
- Edge Staff, " The Making Of: Papers, please "] , Edge ,.
- Mike Mahardy , " Meet Me In Portland: The Fullbright Company's Journey Home " , Polygon , (konsultoitu) .
- Kris Graft , " Tie IGF:ään: Red Hook Studiosin Darkest Dungeon " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- Chase Bowen Martin ja Mark Deuze , " The Independent Production of Culture: A Digital Games Case Study " , Games & Culture , voi. 4, nro 3 ,, s. 276–295 ( DOI 10.1177/1555412009339732 ).
- Andrew Doull , Lausunto : Amatööri vs. Indie Games - Sota ? , Gamasutra , _ (konsultoitu) .
- , Josh Harrisin haastattelu, The Making Of Dwarf Fortress , Gamasutra , (konsultoitu)..
- Stephen Totilo , " Korkeampi standardi " — Pelisuunnittelija Jonathan Blow haastaa Super Marion kultakolikot, " epäeettisen " MMO-suunnittelun ja kaiken muun , mitä videopeleistä voi pitää .] , MTV, (konsultoitu) .
- Edmund McMillen ja Refenes, " Postmortem : Team Meat's Super Meat Boy " [ arkisto ] , Gamasutra , (konsultoitu) ,s. 1.
- Julian Feeld , " HAASTATTELU: TOBY FOX OF UNDERTALE " [ arkisto] , Eksistentiaalinen pelaaja , Tunne, (konsultoitu) .
- Tom Safarov , " Vinkkejä työskentelyyn pelitaiteen ulkoistamisstudion kanssa ja tyypillisten tiesulkujen välttämiseen matkalla " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- (en) Nadav Lipkin, " Indien riippumattomuuden tutkiminen: "Indie"-pelien merkitys, tuotantopolitiikka ja valtavirran yhteiskäyttö " , Ladataan... The Journal of the Canadian Game Studies Association , voi. 7, nro 11 ,, s. 8-24 ( lue verkossa
).
- Myriam Davidovici-Nora , " Videopelien online-jakelualustojen typologia ja strategiat: yleiskatsaus ja kilpailuhaasteet ", Revue d'économie industrielle , nro 156 ,, s. 91–121 ( ISSN 0154-3229 , DOI 10.4000/rei.6451 , luettavissa verkossa , käytetty).
- Kyle Orland , " Kuinka sertifiointivaatimukset hidastavat konsolipelaamista " , Ars Technica ,.
- (en-GB) Ryan Daws, " Microsoft sanoo, että kehittäjät ovat ansainneet 2,5 miljardia dollaria [email protected] kautta " , kertoo Developer Tech News , (konsultoitu) .
- Andrei Klubnikin, " Kuinka luodaan onnistunut indie-mobiilipeli: Osa 2 "
, pelikehittäjä , (konsultoitu) .
- (en) Thompson, Michael, " Kullan etsiminen: kuinka rahoitat indie-videopeliäsi " , Ars Technica , (konsultoitu) .
- (en-US) Allen S, " Kaikkien aikojen parhaat indie-pelien kehittäjät "
, indie-pelikulttuurista , (konsultoitu) .
- (en) Tyler Wilde, " Miltä hyvältä (ja huonolta) indie-pelien julkaisusopimus näyttää " , PC Gamer , ( lue verkossa , konsultoitu).
- Joseph Knoop, " Indie -kehittäjä, joka kieltäytyi puolesta miljoonasta dollarista, herättää keskustelua vihamielisistä julkaisijasopimuksista " , PC Gamer , ( lue verkossa , konsultoitu).
- Juuso Hietalahti, " The Basic Marketing Plan For Indie Games "
, su Gamasutra ,.
- David Marsh, " Nine Paths To Indie Game Greatness " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- (en) Zachary Strebeck, " Kuinka saan rahoitusta indie-peliyritykselleni? , Gamasutra , _ (konsultoitu) .
- Tom Curtis , " Double Finen ennätys Kickstarter päättyy ansaitsemalla 3,33 miljoonaa dollaria " , Game Developer ,
(konsultoitu) .
- Michael Futter, " Videopelien joukkorahoituksen muuttavat kasvot " , Variety , (konsultoitu) .
- Mario Mihokovic , " Starpoint Gemini 2: Kuinka selvisimme ja menestyimme Steam Early Accessissa " , pelinkehittäjä ,
(konsultoitu) .
- Holly Green , " 7 onnistunutta Early Access - peliä , joita kaikkien kehittäjien tulisi tutkia " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- Mrderiv, " Early Access: The Model in Question "
, osoitteessa Jeuxvideo.com , (konsultoitu) .
- " Rakennettu kestämään: Minecraft-malli " , The Independent , ( lue verkossa [ archive of] , jota on kuultu).
- (en) nom, " Minecraft saa yli 33 miljoonan dollarin tuloja 1,8 miljoonalta maksavalta asiakkaalta " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- Ana Diaz , " Kuinka julkinen taiteen rahoitus auttaa kehittäjiä tekemään ainutlaatuisia , monipuolisempia pelejä " , The Verge , (konsultoitu) .
- Jacques Legendre et ai. , “ Koulutuksesta pelaamiseen, miksi Kanada on luokkansa kärjessä? "
, osoitteessa www.senat.fr , (konsultoitu) .
- Wesley Yin-Poole, " Celeste , klassisia LucasArts-pelejä ja paljon muuta tulossa Xbox Game Passiin " , Eurogamerilta ,.
- Rob Fahey, " Tilaukset ovat tulevaisuutta - mutta kukaan ei ole samaa mieltä yksityiskohdista " , GamesIndustry.biz ,.
- Ranskan videopelivirasto , " Videopelit: jakelun dematerialisointi "
, AFJV :ssä , (konsultoitu) .
- Alexis Blanchet , " Lataa… Videopelien dematerialisoinnin lyhyt historia ", Mise au point. Ranskan elokuva - ja audiovisuaalialan opettajien ja tutkijoiden liiton muistikirjat , nro 4 , ( ISSN 2261-9623 , DOI 10.4000/map.642 , lue verkossa , käytetty).
- Chris Baker , " Sinclair ZX80 and the Dawn of 'Surreal' UK Game Industry " , Wired , (konsultoitu) .
- Leavitt ja Horbinski, " Jopa apina voi ymmärtää faniaktivismin: poliittinen puhe, taiteellinen ilmaisu ja yleisö japanilaiselle dōjin-yhteisölle " , Transformative Works and Cultures , voi. 10. ( ISSN 1941-2258 , DOI 10.3983/twc.2012.0321 , lue verkossa
).
- Scott Green , " Top Doujinshi Events Most Popular By The Numbers " , Crunchyroll ( käytetty ) .
- Scott Green , " Pienellä liikkeellä, "KanColle", "Touhou" ja "Touken Ranbu" jatkavat Comiket Doujinshin dominointia " , Crunchyroll ( saatu ) .
- Ian Brinbaum , " Päivän loppu: GameSpyn unohdetut pelit ja pelaajat pitävät heidät elossa " , PC Gamer , (konsultoitu) .
- Loyd Case , " Valve muuttaa online - pelisääntöjä " ] , PC Magazine , (konsultoitu) .
- Kris Graft , " Stardock Reveals Impulse, Steam Market Share Estimates " , su Gamasutra ,
(konsultoitu) .
- Adi Robertson , " Valve sulkee Steamin Greenlight -yhteisöäänestysjärjestelmän " , The Verge , (konsultoitu) .
- Cyrielle Maurice, " Meeting with Itch.io, riippumaton videopelialusta vaihtoehto Steamille "
, Numerama , (konsultoitu) .
- Wes Fenlon ja Tyler Wilde , " PC-pelien julkisivut vertaillaan: mitä sinun tulee tietää jälleenmyyjistä ja jälleenmyyjistä " , PC Gamer , (konsultoitu) .
- Barbara Ortutay, " Konsolintekijät omaksuvat indie-pelien kehittäjät "
, NBC News , (konsultoitu) .
- Liz Henges , " Tämän päivän pelinjakelualustojen indie- alustojen tutkiminen " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- James Batchelor, " Super Rare Games tuo rajoitetun erän indie-pelejä Nintendo Switchille "
, osoitteessa GamesIndustry.biz , 20. helmikuuta 2018 (saatavilla osoitteessa) .
- Steve Peterson, " Games love swag: The tuottoisa keräilijäversioiden maailma "
, osoitteessa GamesIndustry.biz , (konsultoitu) .
- (en-US) Kyle Orland , " Steamin "hintapariteettisääntö" ei aiheuta tuhoa pelien hintoihin "
, kertoo Ars Technica , (konsultoitu) .
- Jan Matej, " Onnittelut , ensimmäinen indie-pelisi on floppi " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- John Warner , " On aika lopettaa indie - maiden rohkaiseminen " , GamesIndustry.biz , (konsultoitu) .
- Rob Fahey , " Mikä aiheuttaa indie-pelien epäonnistumisen? , GamesIndustry.biz , _ (konsultoitu) .
- Paul Taylor , " Building Buzz for Indie Games " , Gamasutra , (konsultoitu) ,s. 1.
- Jason Scott , " GDC 25 ' Chronicles: We Have (IGF) Video " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- " 11th Annual Game Developers Choice Awards " , GameChoiceAwards.com , Game Developer Conference (saatavilla osoitteessa) .
- (en-CA) Bret Makedonski, " BAFTA nimesi What Remains of Edith Finchin vuoden 2017 parhaaksi pelikseen "
, Destructoid , (konsultoitu) .
- (en-US) Zack Zwiezen, " Hades voitti vuoden pelin vuoden 2021 DICE Awards -gaalassa "
, Kotaku , (konsultoitu) .
- Keith Stuart, " Bafta games Awards 2020: Outer Wilds and Disco Elysium dominate "
, The Guardianissa , (konsultoitu) .
- Joe Parlock, " Untitled Goose Game voitti vuoden pelin tämän vuoden DICE-palkinnoissa " , PC Gamer , ( lue verkossa
, konsultoitu).
- Orlando Guevara-Villalobos, " Riippumattoman pelituotannon kulttuurit : yhteisön ja työn välisen suhteen tarkastelu " , DiGRA-konferenssi ,, s. 18 ( lue verkossa
).
- Edge Staff, " Indie -pelien ajaminen marginaalista keskustaan " , Edge Online , (konsultoitu) .
- Felan Parker , Jennifer R. Whitson ja Bart Simon , " Megabooth: The cultural intermediation of indie games " , New Media & Society , voi. 20, nro 5 ,, s. 1953–1972 ( PMID 30581359 , PMCID 6256716 , DOI 10.1177/1461444817711403 ).
- Ernest W. Adams , " Teknologia inspiroi luovuutta: Indie Game Jam kääntää dogman 2001!" , Gamasutra , _ (konsultoitu) .
- Stephen Jacobs , " Global Game Jam 2009: A Worldwide Report " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- Fullerton, Swain ja Hoffman 2008 , s. 403.
- Thompson, Berbank-Green ja Cusworth 2007 , s. 83.
- William Goddard, Richard Byrne ja Florian Floyd Mueller (2014) . "Leikkisät pelit: suuntaviivat suunniteltuihin lopputuloksiin" julkaisussa Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment : 1–10 s.. .
- Bryant Francis , " Tärkeitä oppitunteja seitsemästä kaupallisiksi tulleesta peli jam - prototyypistä " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- Christian Nutt , " Roguelikes : Getting to the heart of the it - genren " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- (en-US) Jason Toro, " Miksi indie-kehittäjät rakastavat rogueliteja?" , opassyksystä , _ (konsultoitu) .
- (en-US) Jeremy Parish , " 12 parasta indie metroidvania -peliä " , Polygon , (konsultoitu) .
- Kristine Ploug, " Art Games - An Introduction " , Artificial.dk, (konsultoitu) .
- Simon Carless , " Endless Play Of The Endless Forest " , GameSetWatch , (konsultoitu) .
- Tom Warren , " Minecraft on edelleen uskomattoman suosittu 200 miljoonan myynnin kärjessä ja 126 miljoonaa kuukaudessa " , The Verge , (konsultoitu) .
- Vikki Blake , " Terraria on myyty yli 35 miljoonaa kappaletta " , Eurogamer , ( lue verkossa , konsultoitu).
- " Human: Fall Flat juhlii 30 miljoonaa kappaletta 5-vuotispäivänä ja ilmoittaa uudesta laboratoriotasosta " . (konsultoitu) .
- Stephany Nunneley , " Castle Crashers Remastered julkaistaan 17. syyskuuta Switchille " , su VG247 , (konsultoitu) .
- Prescott Shaun , " Garry's Mod on myyty 20 miljoonaa kappaletta " , PC Gamerissä , (konsultoitu) .
- Stephany Nunnelly , " Stardew Valley ylittää 15 miljoonaa myytyä luoja keskittyy uuteen peliin " , su VG247 , (konsultoitu) .
- Austin Wood , " Fall Guys on myynyt yli 11 miljoonaa kopiota PC : llä ja on nyt ladatuin PS Plus - peli " , GamesRadar , (konsultoitu) .
- Eddie Makuch , " Rocket League ohitti 10,5 miljoonaa myyntiä, kun kehittäjä selittää, miksi jatko -osaa ei ole tulossa pian " ] , GameSpotissa , (konsultoitu) .
- Jonathan Bolding , " Rust on ansainnut enemmän rahaa kuin Garry's Mod " , PC Gamer , ( lue verkossa , konsultoitu).
- (en-US) " Valheim Hits 8 Million Copies Seld " , su TheGamer , (konsultoitu) .
- Mike Minotti , " Cuphead julkaistaan PS4 : llä " , Venture Beat , (konsultoitu) .
- Rebekah Valentine , " Subnautica on myyty yli 5 miljoonaa kappaletta " , su GamesIndustry.biz , (konsultoitu) .
- Mike Mahardy , " Roguelikes: The Rebirth of the Counterculture " [ arkisto] , IGN :ssä , (konsultoitu) .
- Mollie Taylor , " Beat Sabre leikkasi VR - myyntiennätyksiä toimitettuaan 4 miljoonaa kappaletta " , PC Gamer , ( lue verkossa , konsultoitu).
- fi -US) " Risk Of Rain 2 myy 4 miljoonaa Steamissä yksin, suuri päivitys tulossa tänä vuonna " .) .
- Alissa McAloon , " Dead Cells ylittää 3,5 miljoonaa myytyä ennen toista DLC ilmoitusta " , su Gamasutra , (konsultoitu) .
- " Maailmanlaajuiset digitaalisten pelien markkinat: joulukuu 2020 " , SuperData Research , Nielsen Company , ( lue verkossa [ archive of] , jota on kuultu).
- Chris Capel , " Factorio on ylittänyt 3,1 miljoonan myynnin 6 vuodessa " , su PCGamesN , (konsultoitu) .
- Eddie Makuch , " Bastion myy 3 miljoonaa, transistori osumia 600 000 " [ arkisto ]] , GameSpotissa , CBS Interactive , (konsultoitu) .
- Alex Calvin , " Deep Rock Galactic päihittää 3m dirty " , PC Games Insider , (konsultoitu) .
- Chris Kerr , " Enter the Gungeon on ylittänyt 3 miljoonan myynnin vajaassa neljässä vuodessa " , Game Developer , ( lue verkossa , konsultoitu).
- Samit Sarkar , " Limbo tulossa iOS:lle 3. heinäkuuta , elinkaaren aikana myydyt top 3 miljoonaa kappaletta " , su Polygon , (konsultoitu) .
- " Hopoo Gamesin Risk of Rain 2 toivottaa tervetulleeksi arviolta 650 000 pelaajaa ensimmäisellä Early Accessin viikolla " . (konsultoitu) .
- Ari Gibson , " Hollow Knight : Silksong Revealed! » [ arkisto ] , Team Cherryssä ,.
- Mathew Olson , " Shovel Knight Developers Say King of Cards and Showdown Mark "The End " " , USGamer , (konsultoitu) .
- Mike Minotti , " Lisää ensiluokkaista mobiilimenestystä: Goat Simulator myy 2,5 miljoonaa kopiota kaikilla alustoilla " [ arkisto du] , Venture Beat , (konsultoitu) .
- Tyler Treese , " Darkest Dungeon: The Butcher's Curse DLC lisää moninpelitaisteluja " , The Escapist , (konsultoitu) .
- Simon Parkin , The Guilt of the Video - Game Millionaires , The New Yorker , (konsultoitu) .
- " Uutispeli Papers Please saavuttaa 1,8 miljoonaa myyntiä " , sur Jeuxvideo.com , (konsultoitu) .
- _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ (konsultoitu) .
- Jason Wilson , " Slay the Spire ohitti 1,5 miljoonaa kappaletta myyty " , GamesBeat , ( lue verkossa , konsultoitu).
- Jeffrey Matulef , " Superbrothers: Sword & Sworcery EP on myyty yli 1,5 miljoonaa kappaletta " , Eurogamer , ( lue verkossa , konsultoitu).
- Jim Reilly , " Amnesia Sales Pass One Million " , Game Informer , ( lue verkossa , konsultoitu).
- Mike Rose , " Magicka myy 1,3 miljoonaa kopiota, 4 miljoonaa DLC-pakettia maailmanlaajuisesti " , Pelikehittäjä , ( lue verkossa , konsultoitu).
- Jody MacGregor , " Tässä on kuinka monta kappaletta Satisfactory on myynyt Steamissa ja Epicissä " , PC Gamerissä , (konsultoitu) .
- Tom Marks , " Inside EXOK Games: Upouusi studio, joka on jo myyty miljoona kappaletta " , IGN India , ( lue verkossa , konsultoitu).
- Alex Wawro , " Yli miljoona kappaletta Dust: An Elysian Tail on myyty " , Gamasutra , (konsultoitu) .
- David Hing , " Fez saavuttaa miljoonan myynnin " ] , bit-tech , (konsultoitu) .
- Chris Kerr , " Firewatch saavuttaa miljoonan myynnin alle vuodessa " , Pelin kehittäjä , ( lue verkossa , konsultoitu).
- Gabe Gurwin , " Hades on myynyt miljoona kappaletta, lähes kolmasosa myyty viime päivinä " , GameSpot , ( lue verkossa , konsultoitu).
- Chris Kerr ja 2022 , " Demonic deck- builder Inscryption ohitti miljoona myyntiä " , pelikehittäjä , (konsultoitu) .
- Robert Adams , " Loop Hero Sales Hit 1 Million Copies on Steam " , Tech Raptor , (konsultoitu) .
- Jeremy Signor , " Kaunis johtosimsi Spiritfarer myy miljoona kappaletta " , su VG247 , (konsultoitu) .
- Azario Lopez , " Skul : The Hero Slayer ylittää 1 miljoonan myynnin maailmanlaajuisesti " , Noisy Pixel , (konsultoitu) .
- (en) Samit Sarkar , " Thomas Was Alone ylittää miljoonan myydyn kappaleen " , Polygon , (konsultoitu) .
- Jordan Devore , " Transistor myy yli miljoona kappaletta " , su Destructoid , (konsultoitu) .
- Stefanie Fogel , " Undertale " Creator julkaisee uuden mysteeripelin " Deltarune " , su Variety , (konsultoitu) .
- Jon Fingas , " Untitled Goose Game " saavuttaa miljoonamyyntiä " , Engadget , ( lue verkossa , konsultoitu).
Katso myös
Aiheeseen liittyvät artikkelit
- Muunlainen kehitys
- pelitukoksia
- Independent Games Festival
- Indie-peli: The Movie
- Dojin
Bibliografia
- (en) Erik Bethke , Pelikehitys ja -tuotanto , Texas, Wordware Publishing, ( ISBN 1-55622-951-8 ).
- Bob Bates , Pelisuunnittelu , Thomson Course Technology,, 2. painos ( ISBN 1-59200-493-8 ).
- (en) Jim Thompson , Barnaby Berbank-Green ja Nic Cusworth , Pelin suunnittelu: periaatteet, käytännöt ja tekniikat – lopullinen opas innokkaalle pelisuunnittelijalle , Wiley, ( ISBN 978-0-471-96894-8 , lue verkossa ).
- (en) Tracy Fullerton , Christopher Swain ja Steven Hoffman (artikkeli Justin Hall), Pelisuunnittelutyöpaja: leikkikeskeinen lähestymistapa innovatiivisten pelien luomiseen , Morgan Kaufmann,, 2. painos ( ISBN 978-0-240-80974-8 ) , "Indie Game Jam: innovaation ja kokeellisen pelisuunnittelun myyntipiste".
- (in) Heather Maxwell Chandler , The Game Production Handbook , Hingham, MA, Infinity Science Press,, 2. painos ( ISBN 978-1-934015-40-7 ).
- (en) Nick Iuppa ja Terry Borst , End-to End -pelikehitys: Itsenäisten vakavien pelien ja simulaatioiden luominen alusta loppuun , Focal Press, ( ISBN 978-0-240-81179-6 , lue verkossa
).
- (en) Morgan McGuire ja Odest Chadwicke Jenkins , Pelien luominen: mekaniikka, sisältö ja tekniikka , Wellesley, Massachusetts, AK Peters, ( ISBN 978-1-56881-305-9 ).
- (fi) Michael E. Moore ja Jeannie Novak , pelialan uraopas , Delmar, Cengage Learning, ( ISBN 978-1-4283-7647-2 ).
- Thomas Schwarzl , Peliprojekti valmis: kuinka menestyneet Indie Game -kehittäjät viimeistelevät projektinsa. , ( ISBN 978-1-4905-5545-4 ja 1-4905-5545-5 , OCLC 982670361 ).
- (in) Richard Hill-Whittall , The Indie Game Developer Handbook , ( ISBN 978-1-317-57365-4 , 1-317-57365-X ja 978-1-317-57364-7 , OCLC 903488883 ).
- (en) Joel Dreskin , Käytännön opas indie- pelimarkkinointiin , ( ISBN 978-1-317-62550-6 , 1-317-62550-1 ja 978-1-315-75490-1 , OCLC 933433277 ).
- Bounthavy Suvilay , Indie-pelit: historia, taideteokset, itsenäisten videopelien äänisuunnittelu , ( ISBN 979-10-281-0957-8 , 978-979-1028-10-3 ja 979-1028-10-9 , OCLC 1032634218 ).
- (in) Mike Rose , 250 indie-peliä, jotka sinun on pelattava. , CRC PRESS, ( ISBN 1-138-42785-3 ja 978-1-138-42785-3 , OCLC 1122189810 ).
Ulkoiset linkit
- Kirjallisuuden lähde :