Videojáték-fejlesztő

A videojáték-fejlesztő olyan személy vagy cég, amely több készségterületet, például játéktervezést , storyboardot , programozást , számítógépes grafikát , számítógéppel támogatott zenét stb. egyesítve készít videojátékokat . Dolgozhat cégen belül , kollektíván belül vagy független is.

Dolgozó

Programozási nyelv

A videojátékok fejlesztése több programozási nyelvet használ. Az első játékokat assembly nyelven , a gépi nyelv emberi változatán fejlesztették ki , majd a gyorsabb fejlődést lehetővé téve, megjelenésükkor a strukturáltabb nyelvek felé haladtak. Az Assembly nyelvet azonban továbbra is használják olyan feladatokhoz, amelyek nagyon magas optimalizálást igényelnek. Az első mikroszámítógépeken a BASIC volt a legelterjedtebb nyelv, majd fokozatosan kiszorította a Unix rendszerekből származó, alacsonyabb szintű megközelítést lehetővé tévő C nyelv .

Végül pedig manapság számos játékmotor létezik , amelyek gondoskodnak az alacsony szintű rétegekről. Ezek lehetnek programozási nyelvekben használt API -k ( C , C++ stb.), vagy szkriptnyelvek ( JavaScript , lua , Python , Ruby stb.).

Játék hordozhatóság

Az 1980 -as évek óta , amikor a mikroszámítógépek és a konzolok is nagyon különbözőek voltak, a játékfejlesztők megpróbálták a játékaikat többplatformossá tenni, és a különböző környezetek különböző kapacitásaihoz igazították őket, mind a számítási teljesítmény, a kijelző és a hang tekintetében.

A játék hordozhatósága ma is fontos kérdés, ami lehetővé teszi a fejlesztési költségek csökkentését szélesebb közönség megcélzásával. Az eredetileg PC -re szánt Far Cry -t PS2 -re és Xboxra , majd PS3 -ra , Xbox 360 -ra és Wii -re portolták .

API-k

Ami a számítógépes grafikus megjelenítést illeti, főleg a 2D és OpenGL SDL API-kat , az OpenGL ES -t és újabban a Vulkant használják a platformok közötti megjelenítés alapjául. Ha egy alkalmazást csak Microsoft Windowshoz fejlesztettek ki, akkor a DirectX for 2D vagy a Direct3D for 3D API-kat használják. Minden videojáték-konzolnak saját grafikus és fejlesztői környezete van. Hasonlóképpen, az SDL gondoskodik a többplatformos hangzásról, míg a DirectSound csak Windows rendszeren működik; ugyanez vonatkozik a beviteli interfészekre ( billentyűzet ,egér , joystick ).

játékmotorok

Egyre gyakrabban használnak játékmotorokat, elkerülve a kerék újrafeltalálását és a minden videojátékra jellemző kód korlátlan újraírását. Lehetnek API ( CryEngine , LÖVE , Unity ), vagy programozási nyelveket tartalmazó grafikus eszköz formájában, mint a Godot esetében .

Történelmi

1970-es évek

A videojáték-konzolgyártók általában rendelkeznek fejlesztőstúdióval, de gyakran kiszerveznek bizonyos feladatokat is.

Az első konzol- és játéktermi fejlesztőstúdiók között említhetjük az Activisiont , az Atarit , a Coleco -t , a Namco -t vagy a Nintendót , amelyek a legrégebbiek közé tartoznak, sőt újabban a Konami , a Sega , a Square Enix , a Sony Computer Entertainment , a Microsoft .

Az Activision 1979-es létrehozása előtt a konzolos videojátékokat kizárólag a konzolgyártók forgalmazták, ahogy az Atari és az Atari 2600 esetében is . Ez a módszer különösen bosszantó volt a játékfejlesztők számára, mivel nem kaptak ellentételezést olyan játékokért, amelyek csekély mértékben sikeresek voltak, és a kézikönyvekben nem is említik munkájukat. Néhány sikeres, több millió dolláros játék mutációját követően sok programozó úgy döntött, hogy elege van, és elhagyták a céget.

Az arcade terminálokat mind a hardver (különösen az alaplap), mind a szoftver szintjén a játék fejlesztője tervezte.

2000-es évek

2005 - től az Electronic Arts a legnagyobb videojáték-fejlesztő cég, ezt követi az Activision , majd a Ubisoft .

2008- ban a Blizzard Entertainment (a Vivendi Games fejlesztői részlege ) egyesült az Activision-szel, így létrejött az Activision Blizzard . Az összeolvadás eredményeként az új stúdió az alapítástól kezdve az első helyre került a videojáték-iparban, megelőzve a több éve vezető Electronic Arts-t.

Hivatkozások

Lásd is

Kapcsolódó cikkek

Külső linkek