Videojáték-ipar

Ez a kép a Gamescom 2009 alatt készült. A Gamescom egy egyezmény a videojátékok területén.

A videojáték-ipar a videojátékok tervezésével , gyártásával és marketingjével foglalkozó gazdasági tevékenység ágazata . Ennek az iparágnak egy tucat tudományága van a maga területén, valamint jó néhány munkahely: például az Egyesült Államokban 2010-ben a videojátékok 32 000 munkahelyért közvetlenül felelősek [ 1 ] .

A videojátékok globális bevételét 2014 -ben 81,5 milliárd USD-ra becsülik [ 2 ] . Ez több mint kétszerese a globális filmipar 2013-as forgalmának [ 3 ] . 2015-ben 91,5 milliárd dollárra becsülik [ 4 ] .

A 2016-os becsült videojáték-bevételek alapján a legnagyobb nemzetek Kína (24,4 milliárd dollár), az Egyesült Államok (23,5 milliárd dollár) és Japán (12,4 milliárd dollár) [ 5 ] . A legnagyobb régiók 2015-ben Ázsia-Csendes-óceáni (43,1 milliárd dollár), Észak-Amerika (23,8 milliárd dollár) és Nyugat-Európa (15,6 milliárd dollár) voltak [ 4 ] .

Áttekintés

Az 1970 -es években a videojáték-ipar érdekességnek számított. A számítógép- és videojáték- ipar terjeszkedik. Az Egyesült Államokban , ahol a videojáték-ipar fenomenálisan növekszik [nem semleges] , a bevételeket 2007-ben 9,5 milliárd dollárra , 2008-ban 11,7 milliárd dollárra, 2010-ben pedig 25,2 milliárd dollárra becsülik (Az Entertainment Software Association ).

A számítógépek az iparág innovációja és létrehozása során fejlődnek : a hangkártyák , a grafikus kártyák , a grafikus processzorok , a CD ROM -ok , a DVD-ROM meghajtók , a UNIX és a processzorok jelentik a fő figyelemre méltó fejlődést.

A hangkártyát ezzel szemben azzal a céllal fejlesztették ki, hogy javítsák a videojátékok hangminőségét, majd később továbbfejlesztették és az audioipar az audiofilek számára használta [ 6 ] .

Szakmák

Az iparág gyakran más "hagyományos" cégekhez hasonlóan alkalmaz, de egyes foglalkozások olyan készségekkel és professzionalizmussal rendelkeznek, amelyek kifejezetten a videojáték-iparhoz illeszkednek, ilyenek például a programozók , játéktervezők , szinttervezők , producerek és játéktesztelők . A legtöbb ilyen szakember videojáték- fejlesztők vagy kiadók alkalmazásában áll . Ennek ellenére sok hobbi játékokat is gyárt és árusít kereskedelmi forgalomba, amelyeket gyakran indie játékoknak is neveznek .

A 2000- es évek óta a fejlesztők bizonyos tapasztalatokkal rendelkező embereket alkalmaznak a modding közösségekben .

Történelmi

az, William Higinbotham amerikai atomfizikus megalkotja a Tennis for Two című filmet . A játékot nem forgalmazzák, mert kezdetben élmény [ 7 ] .

1982-ben azonban a Creative Computing magazin a legelső videojátéknak nyilvánította.

Videojáték gazdaság

A fejlesztési költségek kezdettől fogva minimálisak, és a videojátékok nagyon jövedelmezőnek bizonyulnak. Azok, amelyeket egyetlen programozó vagy egy kis csapat fejlesztett ki, több százezer példányt is eladhatnak. E játékok közül sok csak néhány hónapot vesz igénybe, és a fejlesztők évente több játékot is kiadhatnak. Így a kiadók nagylelkűek lehetnek a programozókkal szemben olyan előnyökkel, mint az eladott játékok után fizetendő jogdíjak. Sok kiadó kezdi tevékenységét ebben a gazdasági helyzetben, mint például az Origin Systems , a Sierra Entertainment , a Capcom , az Activision és az Electronic Arts .

Ahogy a számítási teljesítmény és a grafikus képességek gyorsan nőnek, úgy nő a fejlesztőcsapatok létszáma is, amelyeknek reagálniuk kell a grafikus bonyolultságra és az egyre növekvő mennyiségű programozásra. Az 1990-es évek vége óta a költségvetések könnyen elérhetik a több tízmillió dollárt a nagy stúdiók esetében [ 8 ] . A legtöbb AAA-játék fejlesztése két-három évig tart, ami tovább növeli a költségvetésre nehezedő nyomást.

A jelenség leküzdése érdekében egyes fejlesztők nem haboznak olyan terjesztési modellekhez fordulni, mint például a digitális terjesztés a költségek csökkentése érdekében.

A 2010 -es években a videojáték-ipar jelentős hatást gyakorolt ​​a világgazdaságra a nagy márkák értékesítése és a mobil videojátékok demokratizálódása révén , különösen az okostelefonokon , amelyek gazdasági modellje nagyrészt a .freemiumon Sok többé-kevésbé híres ember is profitál a videojátékok gazdasági sikeréből, különösen a Nintendo egykori elnöke  : Hiroshi Yamauchi , Japán harmadik leggazdagabb embere.

A játékosok helye a videojáték-iparban

A videojátékok használata, gyártása és fogyasztása közötti határ egyre porózusabb. Valójában a játékosok közösségeit egyre gyakrabban kérik meg, amikor videojáték-művek gyártásában való részvételről van szó, nagyon gyakran szabadidő, szórakozás vagy szenvedély céljából. Horizontális modellben ezek a logikák a hozzájáruláson alapuló, önkéntes kötelezettségvállalásokban és a játékosok önkéntes részvételében gyökereznek [ 9 ] , de nem kerülik el a videojáték-ipar általi értékmegragadást.

A 2000-es években, majd 2010-ben a legtöbbet játszott videojátékok némelyike ​​olyan játékközösségek által kifejlesztett modokból származhat [ 10 ] , mint például a Counter-Strike vagy a League of Legends .

A kemény versenyképességnek és a piaci fejlődésnek kitett üzleti modelleknek számos változáshoz kellett alkalmazkodniuk, például a dematerializációhoz vagy a kalózkodáshoz. Olyannyira, hogy a videojáték-ipar célja a 2000-es évek óta – akárcsak korábban a szoftvereké – az, hogy az általa kifejlesztett termékekkel kapcsolatos információs nyitottságot összeegyeztethetővé tegye a gazdasági életképességgel [ 11 ] . Ezt szem előtt tartva a játékosközösségek integrációja támogatja az üzleti modelleket, például egy alapmodell biztosításával, majd eszközök létrehozásával és értékesítésével.további elemek (például személyre szabási elemek). Ezen eszközök értékesítése nagy játékosbázist igényel, mivel általában nagyon alacsony áron értékesítik őket. Így a technológiai fejlődés már nem annyira prioritás, ellentétben az új szereplők befogadása által kiváltott növekvő hozamokkal [ 12 ] . A játékosok közösségének valorizálása a játék élettartamának növelésének eszközeként fogható fel .

Így a videojáték-ipar olyan ökoszisztémákra támaszkodik, amelyek sokféle gyakorlatot egyesítenek, és amelyeken belül a játékosok gyakorolják:

  • Szakértői munka (VIP státusz, tesztelők ), mellyel kezelik többek között a technikai problémákat, a tesztfázisok (be) jelentését  vagy a játékszabályok meghatározását.
  • Közvetítő munka a bloggerek közösségein vagy fórumokon keresztül, például a projekt alakulásával kapcsolatos elvárások központosításával.
  • Műsorszórás casterekkel vagy videósokkal . Növelik a hálózati hatásokat.

A közösségi platform modellje

A videojáték-ipar közösségi platformprojekteket is indít . Ezek a webes platformok lehetővé teszik a játékosok számára, hogy különféle eszközökkel (csere, fejlesztés, visszajelzés stb.) hozzájáruljanak egy játék fejlesztéséhez, néha a semmiből. Olyan módszerekre épül, amelyek a nyílt forráskód világában működő folyamatokra emlékeztetnek [ 13 ] , mint például a tudás feltárása vagy a tervezők és a fogyasztók közötti folyamatos és ismétlődő interakciók (amelyek elmoshatják egymás alapszabálya közötti nyomvonalakat).

Úgy tűnik, hogy ezekben a folyamatokban a hírnév központi helyet foglal el a játékosok részvételének dinamikájában, miközben a fő „  javadalmazási mód    . A játékosok és a tervezők közötti játék keresztfejlődése valóban együtt járhat pont- és szintrendszerekkel. A játék létrejötte viszont játékká válik, majd gamificationről (vagy gamificationről [ 14 ]) beszélünk.). A hozzájárulás ezen dinamikájának alátámasztására a szenvedély retorikáját is megidézhetik a tervezők, hogy jobban megkerüljék a játékos oldalán a munka benyomását. Így a közösségi platformok ezen modellje gazdaságilag fokozza a játékosok elköteleződését, miközben bátorítja, irányítja és irányítja azt.

A videojáték-ipar Japánban

A japán videojáték-ipar kereskedelmi szempontból különbözik az amerikai és európai iparágaktól .

Általánosságban elmondható, hogy a szórakoztatás területén a videojátékok többségi piaci részesedéssel rendelkeznek Japánban. Az ország számos sikeres videojátéknak ad otthont, mint például a Final Fantasy , a Metal Gear és a Mario sorozat .

Árkád

Az arcade videojátékok nagyon elterjedtek Japánban, a nyilvános területeket csak számukra különítik el.

Jegyzetek és hivatkozások

  1. A videojátékok növekszik az amerikai gazdaságban az ESA szerinta Numeramán
  2. " A 100 legjobb ország a 81,5 milliárd dolláros globális játékpiac 99,8%-át képviseli ,  newzoo
  3. (hu) Az összes kiállított nemzeti film GBO százalékos aránya  " , UNESCO Statisztikai Intézet (elérhető:)
  4. a és b " A Newzoo  100 legjobb országa 2015 - ös játékbevételek szerint  " , newzoo.com , (konzultált a)
  5. " A 100 legnépszerűbb ország játékbevételek szerint ,  newzoo.com ( elérve )
  6. " Szoftver- és számítógépcikkek , a www.harmony-central.com oldalon  ( elérhető)
  7. " Az első videojáték- Szóval, a 'Tennis for Two' volt az első?  ” , a www.bnl.gov oldalon (megtekintve a)
  8. Lásd a legdrágábban gyártható videojátékok listáját
  9. „Minden arra utal, hogy a „vállalkozói intelligencia” inkább a vevők szabad együttműködésének kiépítésében, a kollektív tudás létrehozásában áll, amely közvetlenül beépül a termelési ciklusba, nagyon alacsony költséggel” – Pierre Dardot, Christian Laval, 2014, Common. Esszé a forradalomról a huszadik  században . Párizs, A felfedezés, 593 oldal
  10. "A videojáték-ipar a rajongók közösségéből alakult ki" Aoyama, Yuko és Izushi, Hiro. Felhasználó által vezetett innováció és a videojáték-ipar . In: Beküldve az IRP Conference-re, London . 2008.
  11. Auray Nicolas, "15. Szoftverpiaci konfigurációk és a kapitalizmus megújulása",  A konvenciók, módszerek és eredmények gazdasága , Párizs, La Découverte, "Recherches", 2006, 480 oldal
  12. Mathieu Cocq, A játékosok munkája a videojáték-iparban , 2016
  13. Julien Pénin, „Nyílt forráskódú innováció: A nyílt forráskódú modell szoftveren túli általánosítása felé”, Revue d'économie industrielle , 136 | 2011, 65-88.
  14. PJ Rey, Gamification, Playbor & Exploitation  " , The Society Pages (Cyborgology) , (konzultált a)

Bibliográfia

  • William Audureau , Pong és globalizáció: A konzolok gazdaságtörténete 1976-tól 1980 -ig , Pix'N Love,, 176  p.

Lásd is

Kapcsolódó cikkek

Külső linkek