Indie videojáték

Egy vörös hajú karaktert több lila hajú és vörös szemű karakter üldöz.
Viszonylag átlátszó és sokszínű karakterek találkozása egy asztal körül.
Robbanásokkal teleszórt játékképernyő a kék ég előtt, egy helikopter szökött a helyszínről.
Hegyvidéki, sivatagi és esős környezet, ahol állatok mozognak.
Egy háború utáni stílusú benzinkút látható; mögött egy lófej rajza van.
A sokszínű űrhajók lövedékeket lőnek ki szürke sziklákra.
Képernyőképek különböző indie játékokról. Balról jobbra, majd fentről lefelé (mobilböngészőben, egyszerűen fentről lefelé): Celeste (2018), Tacoma (2017), Broforce (2015), Alto's Adventure (2015), Kentucky Route Zero (2013) és Flotilla (2010 ) ).

Az indie videojáték olyan videojáték, amelyet általában magánszemélyek vagy viszonylag kis fejlesztőcsapatok hoznak létre, és egy nagy videojáték-kiadó anyagi támogatása nélkül . Ezért ebben az értelemben ellenzi a legtöbb úgynevezett "AAA" vagy triple-A játékot , de az "indie" kifejezés más forgatókönyvekre is alkalmazható, ahol a játékfejlesztés némi kreatív függetlenséget mutat a kiadótól, az utóbbi pedig segít finanszírozni. vagy terjesztenek egy játékot. Függetlenségük és fejlesztési szabadságuk miatt az indie játékok gyakran az innovációra összpontosítanak , és a játékmenetet iskísérletezés vagy kockázatvállalás, amit általában nem kínálnak az AAA játékokban. Felfedezhetik a médiumot is, hogy egyedi élményeket hozhassanak létre, például művészi játékok vagy nem játékok helyszínei . A független videojátékokat a kiadói támogatás hiánya miatt általában digitális terjesztési csatornákon keresztül értékesítik, nem pedig kiskereskedelemben . Ennek a kifejezésnek ezért az adott médiában a független zene vagy a független mozi szinonimája van.

Az 1970-es és 1980-as években a személyi számítógép és a BASIC számítógépes nyelv bevezetése után az amatőr számítógép-programozás megjelenéséből született meg az önálló játékok fejlesztése, így az amatőrök saját maguk kódolják játékaikat, és postai megrendeléssel terjesztik alkotásaikat, majd fordulnak. más szoftverterjesztési módszerekhez, amikor az 1990-es években megjelent az internet , mint például a megosztási szoftverek és a fájlmegosztás . Az amatőr programozás iránti érdeklődés azonban néhány évig csökkent a növekvő fejlesztési költségek miatt, különösen a 3D-s grafika vagy az otthoni konzolokkal kapcsolatos kompatibilitási problémák miatt , de mindenekelőtt a nagy szoftverkiadók versenye miatt. Japánban is kialakul egy jelenet a dōjin (同人? ) révén, amelyet különösen a Touhou Project sorozat (1996) sikere testesít meg .

Az indie játékok jelenkori jellegzetességei a 2000-es évek közepén számos tényező – köztük műszaki, gazdasági és társadalmi – kombinációjából fakadtak , amelyek az indie játékok létrehozását és terjesztését olcsóbbá tette, miközben továbbra is láthatók voltak a nagyok számára. közönség. Egyesek sikere a játékosok érdeklődését is erősíti e terület iránt, és előnyben részesítik a digitális videojáték-értékesítési platformok, például a Steam meglétét , az új csapatok játékainak elindítását segítő közösségi finanszírozást, vagy az alacsony költségű vagy akár nyílt forráskódú fejlesztéseket. eszközöket .

2015 körül a megjelenő indie játékok növekvő száma felkeltette az „indiepocalypse”-től , vagyis a játékok túlkínálatától való félelmet, amely az egész piacot veszteségessé tenné. Bár az összeomlás végül nem jön el, szinte minden független játék veszteséges marad. A nagyon sikeres indie játékok példái a Cave Story (2004), a Braid (2008), a Castle Crashers (2008), a Minecraft (2009), a Super Meat Boy (2010), a Fez (2012), a Shovel Knight (2014), az Undertale (2015 ). ), Stardew Valley (2016) vagy Cuphead (2017).

Meghatározás

Tábornok

A független videojáték kifejezés mindenekelőtt a független mozi és a független zene korábban létező kifejezéseiből származik , ahol a koncepció gyakran az önkiadáshoz és a nagy stúdióktól vagy forgalmazóktól való függetlenséghez kapcsolódik : ezért fejlesztési feltételeinek jóval kívül kell lenniük a tripla keretein. -Játékfejlesztés nagy kiadók és fejlesztőstúdiók által [ 1 ] , [ 2 ] , [ 3 ] , [ 4 ] , [ 5 ]. Laura Parker által a GameSpot számára adott egyszerű definíció szerint "a független videojáték-fejlesztés a kiadók támogatása nélkül hoz létre játékokat" , de ez nem vonatkozik minden helyzetre [ a ] , [ 6 ] . Michel Ancel , a Rayman sorozat alkotója számára a kifejezést "igazán innovatív játéknak" kellene átneveznie annak érdekében, hogy elkerülje a gyártási költségek figyelembevételét [ 7 ] . Dan Pearce az IGN -től eközben kijelenti, hogy az egyetlen konszenzus abban, hogy mi számít indie játéknak, a típusértékelés."Tudom, amikor látom", mert egyetlen definíció sem képes rögzíteni, hogy mely játékok számítanak széles körben függetlennek [ 8 ] .

Egy szemüveges szőke nő előadást tart a szónoki emelvényről.
Kellee Santiago , a thatgamecompany elnöke a Journey (2012) című játékát a Sony pénzügyi támogatása ellenére függetlennek tartja, köszönhetően a nekik adott kreatív szabadságnak [ 1 ] .

Ennek ellenére az indie videojátékok általában megosztanak néhány közös jellemzőt. A független játék meghatározásának egyik módja a függetlenségének jellege, amely lehet:

  • pénzügyi: ilyen helyzetekben a fejlesztők maguk fizetik a játék fejlesztését és/vagy közzétételét, vagy más finanszírozási forrásból, például közösségi finanszírozásból , pontosabban egy nagyobb kiadó pénzügyi támogatása nélkül [ 1 ] , [ 3 ]  ;
  • Kreatív: Ebben az esetben a fejlesztők úgy tervezik meg játékukat, hogy egy harmadik fél, például egy kiadó felügyelete vagy irányított befolyása nélkül tervezik meg játékukat [ 9 ] .

Jesper Juul , a Dán Királyi Képzőművészeti Akadémia docense és a videojáték-piac specialistája azt írja a Handmade Pixels -ben , hogy az indie játék definíciója homályos, és különféle, elsősorban szubjektív megfontolásoktól függ [ 10 ] . Háromféleképpen sorolja be, hogy a játékok hogyan tekinthetők függetlennek: azokat, amelyek pénzügyileg függetlenek a nagy kiadóktól, azokat, amelyek esztétikailag függetlenek és jelentősen eltérnek az AAA-játékokban használt hagyományos művészeti vagy vizuális stílusoktól, és végül azokat, amelyek kulturális ötleteket tartalmaznak. fogyasztó videojáték függetlenek. Azonban egy játék „indie” jelölésemindig nagyon szubjektív lehet , és egyetlen szabály sem segít megkülönböztetni az indie játékokat a többitől [ 10 ] .

Pénzügyi függetlenség

A független játékfejlesztőket gyakran nem támogatják anyagilag a videojáték-kiadók , akik kockázatkerülők, és a "nagy költségvetésű játékokat" részesítik előnyben , vagy azokat, amelyek sorozatok részét képezik , mint például a FIFA , az Assassin's Creed vagy a Call of Duty [ 11 ] , [ 12 ] . Ehelyett az indie játékfejlesztők általában kisebb költségvetéssel rendelkeznek, személyes forrásból vagy közösségi finanszírozásból szerzik be [ 2 ] , [ 3 ] ,[ 5 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Mivel pénzügyileg függetlenek, a fejlesztőknek nincs különösebb érdeke, vagy kreatív korlátai [ 4 ] , [ 3 ] , [ 15 ] , [ 5 ] . Ezenkívül nincs szükségük a kiadó jóváhagyására, mint a mainstream játékfejlesztőknek általában [ 16 ] , [ 2 ]

Egy másik módja annak, hogy egy játékot indieként értékeljünk, ha megvizsgáljuk a fejlesztőcsapatát: az indie játékok általában kisebbek, mint a mainstream játékok, és általában magánszemélyek, kis csapatok vagy kis független cégek fejlesztik őket, amelyeket gyakran kifejezetten a fejlesztők számára hoztak létre. egy adott videojáték fejlesztése [ 3 ] , [ 17 ] , [ 18 ] , [ 11 ] . Emellett a kisebb csapatok a gyakorlatban növelik mindegyikük egyéni részvételét [ 9 ] .

Ez a vízió azonban nem teljes körű, mert sok olyan játék van, ahol a fejlesztés nem teljesen független egy-egy nagyobb kiadótól, de a játékot a megfigyelők többsége így is függetlennek tartja [ 1 ] . Ez például a Journey (2012) esete, amelyet a játékvállalat hozott létre, de a Sony anyagi támogatásával  : a stúdió elnöke, Kellee Santiago úgy gondolja, hogy függetlenek maradnak, mert képesek voltak újításra a játékukon Sony [ 1 ] . Más módon a Bastiont (2011) a Supergiant Games fejlesztette kide a Warner Bros. főként az Xbox Live tanúsítási folyamatával kapcsolatos nehézségek elkerülése érdekében [ 19 ]  ; A Supergiant Greg Kasavin megjegyzi, hogy a stúdiót azonban függetlennek tartja, mivel nincs anyavállalatuk [ 1 ] , [ 20 ] .

Kreatív függetlenség

A játék függetlenként való értékelésének másik szempontja az innovációs és művészi kísérletezés mértéke – néha egészen a nem játékig (angolul: non-game ) – olyan tényezők, amelyeket kis csapatok tesznek lehetővé, pénzügyi és kreatív kontrolltól mentesen. Ez a meghatározás egy „független szellemet” tükröz , amely homlokegyenest ellentétes az AAA fejlesztés vállalati kultúrájával, és így „indie” játékot alkot [ 21 ] , [ 2 ] , [ 18 ] , [ 22 ] , [ 23 ] , [ 24 ].] , [ 25 ] .

Kardharc két leegyszerűsített és színes karakter között.
A Nidhogg (2014) egy olyan indie játék példája, amely az 1980- as évek retró , 8 bites stílusára épít pixel arttal .

Azok a fejlesztők, akik korlátozottan képesek grafikát készíteni, támaszkodhatnak a játékmeneti innovációra [ 26 ] . Ez gyakran vezet ahhoz, hogy az indie játékok retro stílusúak a 8 bites és a 16 bites generációból , az egyszerűbb grafikák a 8 bites stílust választják, de ennek ellenére összetettebb mechanikával [ 21 ] , [ 27 ] . Az indie játékok a klasszikus játékműfajok közé tartozhatnak, de gyakran láthatók játékmeneti újítások [ 23 ] , [27 ] . Az azonban, hogy "indie" , nem feltétlenül jelenti azt, hogy a játék az innovációra összpontosít [ 18 ] , [ 28 ] .

A pénzügyi szabadság gyakran a hangnem szabadságát indukálja, ami következésképpen lehetővé teszi a kevésbé konszenzusos vagy politikai témák, például az emberi migráció vagy a homoszexualitás kezelését [ 11 ] .

A fejlesztés szoros típusai

Egyes játékok nem olyan nagyok, mint a legtöbb tripla A játék, de nagyobb független stúdiók fejlesztik őket kiadói támogatással vagy anélkül. Így a csapat tapasztalata miatt alkalmazhatják a hármas A tervezési elveket, és így "hármas I"-ként hivatkozhatnak rájuk , tükrözve a középutat e szélsőségek között [ 29 ] , [ 30 ] .

Egy másik megkülönböztetés az indie játékoktól a dupla A-nak ( "AA" ) tekintett játékok, amelyek általában közepes és nagy méretű, 50-100 csapattagot számláló stúdiók. Az ilyen típusú csapatok továbbra is nagyobbak, mint azok, amelyeket általában az indie játékokhoz kötnek, amelyek gyakran hasonló gyakorlatok szerint működnek. Gyakran dolgoznak a triple-A stúdiókhoz hasonló gyakorlatokkal, de továbbra is megőrzik a kreatív irányítást a címeik felett egy kiadónál [ 8 ] , [ 31 ] .

Végül a független játékokat meg kell különböztetni a nyílt forráskódú videojátékoktól . Ez utóbbiak olyan játékok, amelyeket azzal a szándékkal fejlesztettek ki, hogy a forráskódot és más eszközöket nyílt forráskódú licenc alatt adják ki . Míg a nyílt forráskódú játékok fejlesztéséhez használt alapelvek közül sok megegyezik az indie játékokéval, az előbbieket nem kereskedelmi célokra, hanem inkább amatőr tevékenységként vagy hobbiként fejlesztik [ 32 ] . Mindazonáltal a kereskedelmi értékesítés nem követelmény az indie játékoknál, és az ilyen játékok ingyenes szoftverként is kínálhatók , például a Spelunky -val(2008) eredeti verzióján, a Celeste (2018) PICO-8-án lévő prototípuson, vagy akár a Dwarf Fortress (2006) alapkiadásán [ 33 ] , [ 34 ] .

Sztori

Az indie játékfejlesztés történetének pontos kezdetét nehéz meghatározni az indie játék meghatározásának tág meghatározása miatt. Emellett a kifejezést csak a 2000-es évek elején használják igazán, más kifejezéseket, például szoftvereket vagy hobbijátékokat részesítettek előnyben [ 35 ] , [ 36 ] , [ 37 ] .

A modernebb kifejezések, mint például amatőr fejlesztés vagy "hobbijátékos" , inkább azokat tükrözik, akik meglévő játékokhoz hoznak létre modokat , vagy konkrét technológiákkal vagy játékrészekkel dolgoznak, nem pedig komplett játékok fejlesztésére [ 4 ] , [ 38 ] . Ezek a hobbik általában nem kereskedelmi vagy akár nyílt forráskódú termékeket állítanak elő , de a kezdőktől az iparági veteránokig terjedhetnek [ 4 ] .

BASIC és "kamra" kódolók (1970-es és 1980-as évek)

Fénykép egy régi kör alakú képernyőről, ahol kék vonalak és pontok láthatók.
Űrháború! (1962) a PDP-1 számítógépen , az egyik első önálló fejlesztésű videojáték.

Némi vita folyik arról, hogy a független fejlesztés az egyetemeken és más nagy intézményekben a nagyszámítógépekre kifejlesztett játékokkal ellátott személyi számítógépek előtt kezdődött-e. Például olyan játékok, mint a Spacewar! (1962) nem nagy kiadói struktúrák finanszírozták, és egy kis csapat készítette őket, de akkoriban hiányzott a videojáték-ipar kereskedelmi szektora ahhoz, hogy meg lehessen különböztetni a független műveket [ 11 ] , [ 39 ] . Azonban az egyik legkorábbi ismert példa az ilyen rendszerekre szerződés alapján kifejlesztett játékokra Joyce Weisbecker játéka., aki a történelem első független fejlesztőjének tartja magát 1976 - ban az RCA Studio II konzolra készített több játékának köszönhetően az RCA független vállalkozójaként [ 40 ] .

Amikor 1977-ben megjelentek az első személyi számítógépek, mindegyik tartalmazta a BASIC számítógépes nyelv előre telepített verzióját, valamint mintaprogramokat, köztük játékokat, hogy megmutassák, mit tehetnek a felhasználók ezekkel a rendszerekkel. Míg a gyártók kereskedelmi forgalomban kapható játékokat is kiadnak, amelyek számítógépre is megvásárolhatók, a BASIC elérhetősége arra készteti az embereket, hogy megpróbálják saját programjaikat létrehozni. David H. Ahl BASIC Computer Games című könyvének 1978-as újrakiadása , amely például több mint száz játék forráskódját tartalmazza , meghaladta az egymillió példányt [ 41 ]. A BASIC elérhetősége sok embert arra ösztönöz, hogy elkezdjék saját játékukat [ 3 ] , [ 25 ] .

Egy qwerty billentyűzet több színnel és különböző funkciókkal a gombokon.
A ZX Spectrum népszerű volt a brit hobbiprogramozók körében, és az 1980-as években segített elindítani a videojáték-ipart az Egyesült Királyságban.

Mivel a videojáték-ipar kereskedelmi szektora az 1970-es évek végén és az 1980-as évek elején az otthoni videojáték-konzolok növekvő piacára összpontosított, számos otthoni számítógépes játékot adtak ki számítógépes csapatok, egy vagy két emberrel, majd az üzletekben önállóan terjesztették. vagy postai rendelés útján értékesítik [ 35 ] , [ 37 ] . Ez különösen igaz az Egyesült Királyságra, ahol a videojáték-konzolok akkor még nem nyertek akkora népszerűséget, mint például az Egyesült Államokban. Ott népszerűek voltak a korai mikroszámítógépek, mint például a ZX Spectrum , ami egy sor "kamrakódoló" létrehozásához vezetett.( hálószoba kódolók  " ) , amelyek segítettek a videojáték - ipar inicializálásában az Egyesült Királyságban [ 42 ] , [ 43 ] . 1984-ben az utóbbi még zsúfolásig megtelt profi fejlesztőcsapatokkal, akik tempósan készítettek játékokat. Chris Crawford játékfejlesztő ezután figyelmezteti a potenciális kisfejlesztőket a terület üzleti kilátásaitól 1984 után [ 37 ] , [ 44 ]  :

„Emlékezni fogok a szomorú igazságra. Már majdnem túl vagyunk azon az időszakon, amikor az amatőrök még össze tudtak hozni egy játékot, aminek kereskedelmi kilátásai is lennének. Sokkal nehezebb a piacra lépni, és még nehezebb ott maradni. Jelenleg... bárki kedvét lebeszélném. Ha játékot akarsz csinálni, csináld szórakozásból, de ne próbálj pénzt keresni. Az esélyek annyira erősek az egyén ellen, hogy senkinek sem szeretném összetörni a szívét. » [ b ] , [ 44 ]

– Chris  Crawford

Ebben az időszakban már kialakult az az elképzelés, hogy az indie játékok kísérleti játékmeneti koncepciókat nyújthatnak , vagy művészi vonzerőt mutathatnak [ 39 ] . Az egyesült királyságbeli kamarai kódolók játékai, mint például Matthew Smith Manic Miner (1983), magukban foglalják a brit humor furcsaságát, és nagyon kísérletező játékokat készítenek [ 45 ] , [ 46 ] . Más játékok, mint például az Alien Garden (1982), innovatív játékmenetet mutatnak [ 39 ] . Infocom fejlesztő céginteraktív, szöveges fikciós játékait is a játékosok fantáziájának dicséretével hirdette , abban az időben, amikor a grafika-vezérelt akciójátékok nagyon elterjedtek [ 39 ] .

Ezenkívül a videojáték 1983 -as összeomlása, amelyet különösen a videojátékok Atari általi eltemetése jelképez , lehetővé teszi a PC-k piaci részesedésének növekedését. Ezzel egy időben megszaporodtak azok a hálószoba kódolók, amelyek ZX81 vagy Commodore VIC-20 személyi számítógépeket használtak saját játékaik fejlesztésére, ilyen például az akkor nagyon népszerű Football Manager (1982), Kevin Toms [ 37 ] .

Shareware és a konzol folytatása (1990-es évek)

Az 1990-es évek közepére a személyi számítógép életképes játéklehetőségként való felismerése és a technológia fejlődése, amely a 3D grafikához vezetett, számos kereskedelmi lehetőséget teremtett a videojátékok számára [ 37 ] . Ennek eredményeként az 1990-es évek második felében meredeken csökkent a kis csapatokkal készült stúdiójátékok láthatósága, mivel ezek már nem tudták olyan könnyen versenyezni a költségek, a sebesség és a forgalmazás tekintetében, mint egy nagyobb kereskedelmi egység. ráadásul a fizikai terjesztés nagyon kedvezőtlen a kis kiadók számára, mivel gyenge haszonkulcsot és nagy költségeket ír elő a játék sikertelensége esetén [ 37 ]. Következésképpen az iparág kezd összeolvadni a videojáték-kiadók körül , akik nagyobb fejlesztői csapatoknak tudnak fizetni a játékok létrehozásáért, miközben képesek kezelni a marketing- és kiadási költségeket, valamint a sorozat franchise- [ 43 ] . A kiadók a magas gyártási költségek miatt hajlamosak a kockázatkerülőkre is, ezért elutasítanak minden apró és túlzottan innovatív koncepciót a kisjáték-fejlesztőktől [ 12 ] . A piac megtört a különböző videojáték-konzolok elterjedése miatt is, amelyek mindegyikéhez fejlesztőkészlet kellett.a drága vagy nehezen beszerezhető játékok ezért általában a nagy fejlesztők és kiadók számára maradtak fenn [ 25 ] , [ 47 ] , [ 39 ] .

A bal oldalon egy első személyű képernyő, amely egy szobát mutat; a jobb oldalon annak a karakternek a diagramja felülről, akinek a nézetét megfigyeljük.
A raycasting hasonló a Wolfenstein 3D (1992) játékmotorjához , a shareware -t népszerűsítő játékok egyikéhez .

A kis csapatok azonban továbbra is jelentős fejlesztéseken mennek végbe, ami megalapozza a következő indie játékokat. A Shareware például az 1980-as és 1990-es években vált népszerűvé a demók vagy a részben teljes játékok terjesztésének népszerű eszközévé, és a játékosok kipróbálás után megvásárolhatták a teljes játékot az eladótól [ 37 ] . Mivel ezek a demók általában ingyenesen terjeszthetők voltak, akkoriban a játékmagazinok gyakran tartalmaztak shareware demó összeállításokat, amelyek egyszerű és olcsó módot nyújtottak az amatőr fejlesztőknek az elismerés megszerzésére [ 37 ].. Az a képesség, hogy a játékokból sok másolatot készítsenek, még akkor is, ha csak shareware/demóverziókat, alacsony költséggel segítik a PC játékplatformként való elgondolását [ 25 ] , [ 35 ] . Abban az időben a shareware -t még a hobbi programozókkal társították, de a Wolfenstein 3D 1992-es és a Doom 1993-as kiadásával a shareware-t életképes platformnak kezdték tekinteni a mainstream fejlesztőktől származó címek számára [ 37 ] , [ 39 ] , [ 48 ]. ] .

A független játékok felemelkedése a digitális terjesztésből (2000-2005)

Szürke sziklás csúcsok, amelyeket sok sárga négyzet vesz körül, az egyik csúcs közelében vörös robbanás látható.
N , egy böngészős játék 2004-ből, amelyet később kereskedelmi forgalomba hozott független játékká fejlesztettek,2015-ben N++ néven.

A személyi számítógépeken futó indie játékok általános elképzelése a 2000-es évek elején alakult ki számos tényezőnek köszönhetően [ 11 ] . A kulcs különösen az internet által lehetővé tett digitális terjesztés lehetősége, amely lehetővé teszi a játékfejlesztők számára, hogy közvetlenül a játékosoknak értékesítsenek, és megkerüljék a kiskereskedelmi forgalmazás korlátait és a kiadó iránti igényt [ 32 ] [ 35 ] . A World Wide Web növekedésének ösztönzésére használt szoftvertechnológiák , például az Adobe Flashráadásul alacsony áron elérhetők a fejlesztők számára, és így elengedhetetlenek a független játék médiumának fejlesztéséhez [ 26 ] , [ 35 ] , [ 49 ] . A Tom Fulp Newsgrounds oldal kezdeményezései azt is lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy játékaikat ingyenesen tárolják és terjeszthessék az interneten [ 37 ] .

A fejlesztés költségei azonban magasak maradhatnak a technológiák gyors fejlődése miatt, amelyek akár egyetlen játék fejlesztése során is elavulhatnak [ 37 ] . Az indie játékok iránti új érdeklődés ezért arra készteti a köztesszoftver- és játékmotor- fejlesztőket , hogy alacsony áron vagy ingyenesen kínálják termékeiket független fejlesztésre [ 35 ] , a nyílt forráskódú könyvtárak és motorok mellett [ 50 ] . Dedikált szoftverek, mint a GameMaker , és eszközök olyan egyesített játékmotorokhoz, mint a Unity ésAz Unreal Engine számos programozási akadályt eltávolít, amelyekkel korábban a független fejlesztők szembesültek [ 27 ] , [ 35 ] , [ 37 ] . Az indie játékok kereskedelmi sikerének lehetősége ebben a szakaszban segít megkülönböztetni őket bármelykorábbi amatőr játéktól .

A kereskedelmi környezetben bekövetkezett egyéb változásokat az indie játékok 2000-es évekbeli felemelkedésének mozgatórugójának tekintik. Az idei korszak sok indie játékát a mainstream játékok ellentéteként tartják számon, és még függetlenségüket is kiemelik. Sokan közülük például retro stílusú megközelítést alkalmaznak tervezésükben vagy művészetükben (mint egy 8 bites stílus esetében ), mint például a Cave Story 2004-ben, amely nagyon népszerűnek bizonyul a játékosok körében [ 36 ] , [ 51 ]. A társadalmi és politikai változások ahhoz is vezetnek , hogy az indie játékokat nemcsak szórakoztatási célokra használják , hanem üzenetközvetítésként is , ellentétben a mainstream játékokkal , amelyek általában simábbak [ 11 ] , [ 36 ] . Összehasonlítva az indie játékokat az indie mozival és a hozzájuk tartozó iparágak helyzetével, az indie játékok térnyerése a piac exponenciális robbanásának azonos relatív időzítésével történik, ami arra utal, hogy az indie játékokat néha a mainstream művek mellékágának tekintik [ 36 ] .

Változó iparág és nagyobb láthatóság (2005-2014)

Az indie játékok láthatósága drámaian megnőtt a videojáték-iparban és a világ többi részén 2005 körül. A fő mozgatórugó a digitális terjesztés új módszereire való áttérés a videojáték-értékesítési kirakatokon, például a Steam -en , amelyek immár független játékokat is kínálnak. a hagyományos AAA címek mellett [ 1 ] , [ 37 ] . Az indie játékokhoz speciális kirakatok is rendelkezésre állnak, például az itch.io vagy az Xbox Live Indie Games. Míg a közvetlen online terjesztés segít a független játékoknak elérni a játékosokat, ezek a kirakatok lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy játékaikat közvetlenül a játékosoknak tegyék közzé, frissítsék és reklámozzák; a kirakat egyébként kezel minden terjesztési, letöltési és értékesítési tényezőt [ 38 ] , [ 26 ] , [ 3 ] , [ 52 ] , [ 25 ]. Annak ellenére, hogy a legnagyobb Steam kirakat kezdetben egy meglehetősen nehézkes játékkiválasztási folyamattal indul, végül lehetővé teszi a független közzétételt a Steam Greenlight és a Steam Direct programokkal, ami jelentősen megnöveli az elérhető játékok számát [ 35 ] , [ 37 ] .

Egy fehér alak legyőzi a vízesést, más platformok láthatók a vörös naplemente háttér előtt.
A Fez (2012) az Indie Game: The Movie -ban kiemelt indie játékok egyike, mivel az indie játékok a mainstream lefedettség szakaszába lépnek.

Az indie játékok további növekedése ebben az időszakban az is jót tett, hogy a nagy kiadók, például az Electronic Arts és az Activision elhagyták kisebb, egyszeri címeiket, hogy nagyobb, sikeresebb franchise [ 53 ] . Az AAA-játékok fejlesztési költségei is emelkednek, 2007-2008-ban elérte a több tízmillió dolláros átlagos címenkénti költséget, és így még kevesebb volt a kockázat a játékkísérletekben [ 54 ].. Egy másik tényező az azzal kapcsolatos vitákból származik, hogy a videojátékok művészeti formának tekinthetők-e. Roger Ebert filmkritikus először 2005-ben és 2006-ban fogalmazta meg nyílt vitában azt, hogy a videojátékok nem lehetnek művészetek, és arra késztette a fejlesztőket, hogy kísérleti független játékokat vagy művészeti játékokat hozzanak létre , hogy kifejezetten megkérdőjelezzék ezt a koncepciót [ 37 ] , [ 55 ] .

Három lépés egy csúcs hozzáadásához egy fekete gráfhoz.
World of Goo (2008) játékmenet diagramja .

Az indie játékok fejlesztése új lendületet kap azáltal, hogy a közösségi finanszírozás segítségével az indie fejlesztők pénzt gyűjthetnek egy játék elkészítéséhez. Ez segít meghatározni egy adott típusú játék iránti keresletet is, nem pedig időt kockáztatni, és befektetni egy nyert játékba. nem találja a közönségét. Annak ellenére, hogy egyes videojátékok 2012 előtt közösségi finanszírozást használtak, számos nagy független játékkal kapcsolatos projektnek sikerült dollármilliókat gyűjtenie a Kickstarteren vagy az Indiegogo -n keresztül [ 1 ] , [ 37 ]. Azóta több hasonló közösségi finanszírozási lehetőség is elérhetővé vált a játékfejlesztők számára. A közösségi finanszírozás eltávolítja az indie játékok fejlesztésével kapcsolatos költségkockázatok egy részét, és több lehetőséget teremt az indie fejlesztők számára, hogy kockázatot vállaljanak új játékokkal kapcsolatban [ 35 ] .

Azzal, hogy ebben az időszakban több indie játék jelent meg, a nagy kiadók és az iparág egésze az indie játékokat a terület fontos mozgalmának tekintették. Korai példa erre a World of Goo (2008), ahol fejlesztőinek, a 2D Boy-nak nem sikerült megszerezniük a kiadói támogatást a megjelenés előtt [ 1 ] , [ 56 ] . A játék megjelenése után a játék számos díjátadó ünnepségen, köztük a Független Játékok Fesztiválon kapott díjakat, így a vezető kiadók, akik korábban elutasították, felajánlották közzétételét . [ 57 ]

Ebben az időszakban a konzolgyártók is hozzájárultak a független játékok ismertségének növeléséhez. A konzolok 2005-től kezdődő hetedik generációjában minden platform online szolgáltatásokat nyújt a játékosok számára, mint például az Xbox Live , a PlayStation Network és a Nintendo Wi-Fi Connection , amelyek magukban foglalják a játékok digitális terjesztését [ 37 ] . A PC-re szánt indie játékok megnövekedett ismertsége nyomán ezek a szolgáltatások kezdik elérhetővé tenni az indie játékokat a kereskedelmi kínálat mellett, hogy bővítsék könyvtáraikat [ 3 ] , [ 24 ] . AzAz Xbox 360 2005-ben jelent meg az Xbox Live Arcade -dal (XBLA), amely többek között indie játékokat is tartalmazott, de ezek az első néhány évben kevés figyelmet kaptak. 2008-ban a Microsoft elindította XBLA Summer of Arcade promócióját, amely magában foglalta a Braid , a Castle Crashers és a Geometry Wars: Retro Evolved 2 indie játékok kiadását két AAA játék mellett [ 11 ] , [ 37 ] . Míg mindhárom független játékban magas a letöltési szám, a Braidkritikus kedvenc, és még a mainstream média elismerését is kivívja egy mindössze két ember által fejlesztett játék miatt [ 58 ] , [ 59 ] . A Microsoft a következő években is követte ezt a promóciót, és további játékokat hozott az XBLA-ra, köztük a Super Meat Boyt és a Limbót 2010-ben, majd a Fezt 2012-ben [ 60 ] , [ 61 ] . A Sony és a Nintendo követi a példát, és független fejlesztőknek is udvarol, hogy játékokat vigyenek a platformjaikra [ 58 ] .

2013-tól mindhárom konzolgyártó rendelkezik olyan programokkal, amelyek lehetővé teszik a független fejlesztők számára, hogy alacsony költségű fejlesztési eszközkészleteket és licenceket igényeljenek, hogy a felülvizsgálati folyamatokat követően közvetlenül a megfelelő konzol kirakatain publikálhassanak. jóváhagyás [ 58 ] . Ebben az időszakban számos "butik" indie játékkiadó jött létre, hogy támogassa az indie játékok finanszírozását, technikai támogatását és közzétételét különböző digitális és kiskereskedelmi platformokon [ 62 ] , [ 63 ] . A 2012 -es Indie Game: The Movie dokumentumfilmaz ezt az időszakot meghatározó független játékok fejlesztését és marketingjét takarja: Braid , Super Meat Boy és Fez [ 37 ] , [ 64 ] .

Minden idők legkelendőbb játéka , a Minecraft (2011) szintén ebben az időszakban jelent meg önálló játékként [ 65 ] . 2014-ben azonban a Microsoft megvásárolta a Mojangot , a Minecraft mögött álló fejlesztőt , és integrálta az Xbox Game Studiosba [ 66 ] . További nagyon sikeres indie játékok ebben az időszakban a Terraria (2011) és a Shovel Knight (2014) [ 67 ] .

Végül a mobiljátékok a független fejlesztők körében is egyre népszerűbbek, nevezetesen az olcsó fejlesztőeszközöknek és a 2000-es évek végén induló App Store -ból és Google Play -ből álló, alacsony belépési akadályt jelentő kirakatoknak köszönhetően [ 68 ] . Például a Monument Valley (2014) kizárólagos a mobilplatformokon, és különösen dicsérik az érintés használatáért, miközben nagyon hozzáférhető marad [ 11 ] .

Telítettségtől való félelem (2015 óta)

2015 körül a megfigyelők attól kezdtek tartani, hogy a videojátékok készítésére és terjesztésére szolgáló, könnyen használható eszközök térnyerése a videojátékok túlkínálatához vezet, amit akkoriban „indiepocalypse”-nek (vagy „a függetlenek apokalipszisének ”) hívtak. ) [ 11 ] , [ 37 ] , [ 69 ] . Ez a felfogás azonban nem egyöntetű; Jeff Vogel például a GDC 2016 -on tartott előadásában azt mondta, hogy minden lassulás csak a gazdasági ciklus része.alapértelmezett. A független játékpiac méretét 2016 márciusában legalább évi 1 milliárd dollárra becsülik csak a Steamen keresztül kínált játékok esetében , ezért havonta több mint 1000 új játék jelenik meg a platformon [ 11 ] , [ 70 ] . Továbbá a Kickstarteren közösségi finanszírozás elnyerése érdekében benyújtott videojáték-projektek száma több mint hatszorosára nőtt 2012 és 2015 között [ 71 ] , [ 72 ] .

A Steamhez évente hozzáadott játékok száma a Steam Spy 2021 januári becslése szerint [ 73 ] , [ 74 ] , [ 75 ] .
A 2004-es és 2005-ös év (hat, illetve hét játékkal együtt) nem látható a grafikonon.

Mike Wilson, Graeme Struthers és Harry Miller, a Devolver Digital indie kiadó társalapítói 2016 áprilisában azzal érveltek, hogy az indie játékok piaca versenyképesebb, mint valaha, de továbbra is egészségesnek tűnik, a gyengülés jelei nélkül [ 76 ] . A Game Developer azt állítja, hogy 2016 végén, bár nem volt katasztrofális összeomlás az indie játékok piacán, a jelek szerint a piac növekedése jelentősen lelassult, és a piac a „poszt-indiepocalypse” szakaszba lép , ahol az az indie játékok alkalmazkodnak ezekhez az új, kevésbé kedvező feltételekhez [ 71] , [ 77 ] .

Noha 2015 óta nem volt semmiféle összeomlás az indie játéktérben, egyesek attól tartanak, hogy a piac túl nagy ahhoz, hogy sok fejlesztő egyszerre észrevegye: ez a késés egyes szemlélőket egy olyan összeomlásra emlékezteti , mint 1983 [ 37 ] . Nagyon kevés kiválasztott indie cím kap széles körű médiavisszhangot, és néha „indie drágáknak” nevezik őket [ 37 ] , [ 78 ]. Egyes esetekben ezeket a játékot dicsérő fogyasztói reakciók azonosítják, ami további lefedettséghez vezet, mint például a Celeste (2018) vagy az Untitled Goose Game (2019) [ 79 ] esetében . A videojáték-médiák azonban olykor a megjelenés előtt is megjósolják, hogy egy-egy cím nagyon sikeres lesz, de végül a játék nem tesz erős benyomást a játékosokra, mint például a No Man's Sky (2016) és a Where the Water Tastes esetében. Mint a bor (2018) [ 80 ] , [ 81 ] .

A felfedezhetőség az indie fejlesztők számára is gondot jelent. A Steam disztribúciós szolgáltatással bármely fejlesztő minimális költséggel kínálhatja játékát, ami azt jelenti, hogy minden évben több ezer játékot adnak hozzá, és ezért belefulladnak a tömegbe [ 1 ] , [ 11 ] , [ 71 ] , [ 82 ] . A fejlesztők egyre inkább a Steam felfedezőeszközeire támaszkodnak, például olyan módszerekkel, amelyek a katalógusoldalakat az ügyfelekhez szabják, hogy segítsenek eladni a címeiket [ 82 ]. A 2010-es évek végén a mobilalkalmazások kirakatai hasonló problémákkal szembesülnek, mivel a 2010-es évek végén nagy mennyiségű ajánlatot tettek, de a fogyasztók nem tudtak felfedezni őket [ 37 ] , [ 68 ] . Ezért sok független fejlesztő alapvető fontosságúnak tartja, hogy jó PR - kampányt folytasson a közösségi hálózatokon és interakciót folytasson a sajtóval annak biztosítása érdekében, hogy egy játékot fejlesztési ciklusának korai szakaszában észrevegyenek, hogy érdeklődést keltsen, és ezt az érdeklődést a megjelenésig fenntartsa, még akkor is, ha hozzáadódik. fejlesztési költségekre [ 83 ] , [ 84 ]. Egyes független játékok, mint például a No Man's Sky (2016), azzal próbálnak kitűnni, hogy magasabb beszerzési árakat alkalmaznak, amelyek megközelítik az AAA-játékokat, de kompenzálják az egyre növekvő fejlesztési költségeket is [ 85 ] .

Az olyan címek mellett, mint a Celeste és az Untitled Goose Game , az ebben az időszakban megjelent további nagysikerű indie játékok közé tartozik az Undertale (2015), a Stardew Valley (2016) [ 86 ] és a Cuphead (2017) [ 87 ] .

Egy párhuzamos modell: a japán dōjin

A független játékokat általában a nyugati régiókhoz, különösen az észak-amerikai, európai és óceáni régiókhoz kötik. Más helyeken azonban hasonló indie játékbővítések történtek, amelyek átlépték a globális iparágat. Ez különösen igaz Japánra , ahol a közösségi dōjin -t a 2010-es évekig általában kizárólag amatőr tevékenységként kezelték [ 88 ] , [ 89 ] . A számítógépek és a hobbikódolás a nyugatihoz hasonlóan az 1970-es évek végén és az 1980-as évek elején fellendült, de a számítógépes piacot gyorsan ellepték a játékkonzolok [ 88] .

Sok ember gyűlik össze egy nagyon nagy teremben.
Comiket 2002-ben, a világ legnagyobb dōjinshi találkozója .

Az amatőr programozók azonban továbbra is fejlesztenek játékokat. Az egyik terület, amelyre Japán gyorsan összpontosít, a játékfejlesztő készletek , olyan speciális szoftverek, amelyek lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy saját játékaikat hozzanak létre. Ezek egyik kulcsfontosságú részét az ASCII Corporation állítja elő , amely kiadja az ASCII Programming Magazine -t, amellyel a felhasználók megoszthatják programjaikat [ 90 ] . Idővel az ASCII meglátta a lehetőséget játékfejlesztő készletek kiadására, és 1992-ben kiadta az RPG Maker szoftver első kereskedelmi verzióját  ; majd lefordítják, és a világ többi részén is nagy népszerűségre tesz szert[ 91 ] . Bár a szoftver beszerzése pénzbe kerül, a felhasználók a vele kiegészített játékokat ingyenes vagy kereskedelmi termékként adhatják ki , ami megteremti a kereskedelmi indie játékok piacának lehetőségét a 2000-es évek elején .

Más japán rajongók által más médiában készült művekhez hasonlóan a dojin játékok is gyakran meglévő eszközökből épülnek fel, és nem kapnak nagy tiszteletet vagy érdeklődést a fogyasztók részéről [ 92 ] , [ 93 ] . Általában úgy tervezték, hogy lejátszsák és megosszák más érdeklődő játékosokkal, például olyan találkozókon, mint a Comiket [ 89 ] , [ 92 ] . 2013 körül a piaci erők megváltozni kezdtek az indie játékok népszerűségével a nyugati régiókban, ami nagyobb érdeklődést mutatott a dojin játékok, mint legitim címek iránt [ 92 ], [ 94 ] . A Tokyo Game Show először 2013-ban kínált speciális területet a dojin játékok számára a Sony Interactive Entertainment támogatásával , amely a korábbi években a nyugati indie játékok népszerűsítője volt, és azóta kibővítette . Azonban a vállalkozói készség hiánya Japánban, és az a vágy, hogy sokan egész életükben ugyanabban a cégben dolgozzanak, egyes megfigyelők szerint a fan-fictionen túlmutató független kereskedelmi játékok kifejlesztésének fékezését is jelenti [ 93 ] .

Az emberek felsorakoznak a különböző bódék előtt, amelyek piros színűek, és rajzfilmfigurákat ábrázoló posztereket jelenítenek meg.
A Touhou Project standja a 2018-as Comicup 22 találkozón .

A Japánban kifejlesztett dojin játékok és a független játékok közötti különbségtétel nem egyértelmű: a kifejezés használata általában azt jelzi, hogy népszerűségük a 2010-es évek közepe előtt a nyugati vagy a keleti piacokon alakult-e ki, illetve hogy nagy példányszámú eladás céljából jöttek létre. vagy inkább szenvedélyprojektként [ 88 ] , [ 93 ] . A régóta futó shoot 'em up sorozatot, a Touhou Projectet , amelyet teljes egészében a ZUN indie fejlesztő fejlesztett ki 1996 óta, például indieként és doujinshiként is emlegetik [ 89 ] , [ 95 ]. Ezzel szemben, annak ellenére, hogy Japánban fejlesztették ki, a Cave Story - t (2004) elsősorban "indie játékként" emlegetik a nyugati piacon elért sikere miatt, ami szintén hozzájárul a Metroidvania műfaj újjáéledéséhez [ 94 ] , [ 96 ] , [ 97 ] . A Dojin játékok a nyugati piacokon is nagy érdeklődést váltanak ki, miután angolul beszélő csoportok különféle címeket fordítottak le japán alkotók engedélyével, köztük a Recipear: An Item Shop's Tale (2007) című filmet, amely az első dojin, amelyet 2010-ben adtak ki a Steamen. [ 98 ] ,[ 99 ] .

Mikhail Fiadotau, a Tallinni Egyetem videojáték-tanulmányok oktatója három fő különbséget azonosít a bevett dojin kultúra és az indie játékok nyugati elképzelése között [ 100 ] , [ 101 ] . Koncepciót tekintve az indie játékok általában a függetlenséget és a gondolatok újszerűségét segítik elő, míg a dojin játékok általában egy közös embercsoport által megosztott ötletek, és nem tévednek el a kialakult koncepcióktól. Például a jól bevált RPG műfaj iránti erős favoritizmus van jelen, ami összhangban van a japán alkotók stabilitási vágyával és alacsony kockázati étvágyával is [93 ] , [ 101 ] . Szintén genealógiai szempontból a dojin természete a 19. századra nyúlik vissza , míg az indie jelenség viszonylag új. Végül, egészen a 2010-es évekig a dojin-játékokról általában csak ugyanazokban a körökben beszéltek, mint más dojin- kultúrákról (műalkotások és fan-fiction ), és ritkán keveredtek kereskedelmi produkciókkal, míg az indie játékoknak ugyanaz a színhelye, mint az AAA-játékoknak [ 100 ] , [ 101 ] .

Fejlesztési jellemzők

Három férfi áll egy asztal körül, és nézegetik a laptopjukat, mögöttük egy postai táblával teli tábla áll
Indie fejlesztők egy játékjavításon 2015-ben.

Ugyanazok az alapkoncepciók, amelyek a mainstream játékok videojáték-fejlesztése mögött állnak, az indie játékfejlesztésre is érvényesek, különösen, ha a szoftverfejlesztési szempontokról van szó. A fő különbségek tehát abban rejlenek, hogy a játék fejlesztése hogyan kapcsolódik a kiadóhoz, vagy annak hiányában.

Fejlesztő csapatok

Egy független játékfejlesztő stúdió méretét illetően nincs határozott méret. Számos sikeres indie játék, mint például a Touhou Project sorozat (1996), a Cave Story (2004), a Spelunky (2008), a Papers, Please (2013), az Axiom Verge (2015), az Undertale (2015) és a Stardew Valley (2016) , egyetlen személy fejleszti, bár gyakran művészek és zenészek támogatásával [ 102 ] . Gyakrabban fordulnak elő kis fejlesztői csapatok, kettőtől néhány tucatig, külső művészek további támogatásával [ 1 ]. Míg a fejlesztői csapatok nagyobbak lehetnek, a stúdió üzemeltetésének költsége magasabb lesz, ami kockázatos lehet, ha a játék végül nem teljesít jól [ 103 ] , [ 104 ] .

Egy papírfigura ugrik le egy nagyjából megrajzolt emelvényről.
A Yet It Moves (2009) pedig egy olyan játék példája, amelyet diákok fejlesztettek ki, és a diploma megszerzése után kereskedelmi cím lett belőle.

A független csapatok sokféle irányból érkezhetnek. A közelmúltban elterjedt út a hallgatói projekteket jelenti, amelyeket a kurzusaik részeként prototípusként fejlesztettek ki, amelyeket aztán a diploma megszerzése után üzleti lehetőségként használnak [ 105 ] , [ 106 ] . Ilyen játékok például az And Yet It Moves (2009) [ 107 ] , a Risk of Rain (2013) [ 108 ] , az Octodad: Dadliest Catch (2014) [ 106 ] és az Outer Wilds (2019) [109 ] . Egyes esetekben a diákok akár úgy is dönthetnek, hogy abbahagyják az iskolát, hogy kihasználják üzleti lehetőségeiket: például a Vlambeer alapítói még az iskolában elkezdenek egy üzleti játékot fejleszteni, majd úgy döntenek, hogy abbahagyják a tanulmányaikat, amikor az iskola követelte a játék .

A szabadúszó fejlesztőcsapatok másik útja a tapasztalt iparági fejlesztőktől származik, akik önként távoznak szabadúszó projektek folytatása érdekében, általában a vállalati kreatív kiégés vagy akár egy korábbi elbocsátás miatt [ 37 ] . Ezekből a csoportokból például az FTL: Faster Than Light (2012) [ 110 ] , Papers, Please (2013) [ 111 ] , Gone Home (2013) [ 112 ] és Darkest Dungeon (2016) [ 113 ] .

A végső út egyszerűen azoknak szól, akiknek kevés vagy nincs tapasztalatuk a játékiparban, bár lehet, hogy rendelkeznek számítógépes programozási készségekkel és tapasztalattal, de ötletekkel és új perspektívákkal érkeznek a játékaikhoz. Ez utóbbiak ezért gyakran olyan ötletekkel vagy koncepciókkal foglalkoznak, amelyek általában személyesebbek és közel állnak a szívükhöz. Ezek a fejlesztők általában autodidakta, ezért hiányozhatnak néhány tipikus programozási tudományág, ami nagyobb kreatív szabadságot és új ötleteket tesz lehetővé [ 114 ].. Néhányan azonban kedvezőtlenebbnek ítélik meg a hobbimunkát, mint azok, akik tapasztalattal rendelkeznek, akár az iskolában, akár az iparban, inkább játékfejlesztő készletekre vagy eszközökre támaszkodnak, mint nyelvekre. Közvetlen programozás [ 115 ] . Ilyen amatőr játékok például a Dwarf Fortress (2006) [ 116 ] , a Braid (2009) [ 117 ] , a Super Meat Boy (2010) [ 118 ] és az Undertale (2015) [ 119 ] .

Általában egy kezdő indie játékstúdió többnyire programozókból és fejlesztőkből áll. A művészi eszközök, beleértve a műalkotásokat és a zenét, kiszervezhetők önálló művészeknek és zeneszerzőknek [ 120 ] .

fejlesztő eszközök

Egy hálószoba szimulációja különböző komódokkal, amelyek fiókjait kinyitották.
Egy félmeztelen férfi üstben kalapáccsal kapaszkodik egy fatörzsbe.
Gone Home (2013, balra) és Getting Over It with Bennett Foddy (2017, jobbra), két játék, amelyet a Unity játékmotorra fejlesztettek ki .

A videojáték-fejlesztés során a független fejlesztők jellemzően a meglévő játékmotorokra , köztes szoftverekre és játékfejlesztő készletekre támaszkodnak a játék megalkotásához, gyakran az egyéni motorok létrehozásához szükséges erőforrások hiánya miatt. A legelterjedtebb játékmotorok közé tartozik az Unreal Engine és a Unity , de sok más is létezik [ 21 ] , [ 27 ] .

Azok a kisebb stúdiók, amelyek nem számítanak nagy eladásokra, általában kedvezményes árakat kapnak a mainstream játékmotorokért és köztes szoftverekért. Ezeket a termékeket ingyenesen lehet felajánlani, vagy jelentős engedménnyel lehet megvásárolni a jogdíjakból, amelyek csak akkor nőnek, ha eladásaik meghaladnak bizonyos számokat [ 121 ] . A független fejlesztők nyílt forráskódú szoftvereket és homebrew könyvtárakat is használhatnak , amelyek szabadon hozzáférhetők, de előfordulhat, hogy nem rendelkeznek műszakilag fejlett funkciókkal az egyenértékű kereskedelmi motorokhoz képest [ 121 ] .

2010 előtt a konzolokon való független játékfejlesztés erősen korlátozó volt a szoftverfejlesztő készletekhez (SDK-k) való drága hozzáférés miatt. Ez általában a konzol egy olyan változata, amely további hibakereső funkciókat tartalmaz, amelyek több ezer dollárba kerültek és olcsóbbak. hogy megakadályozzuk a konzollal kapcsolatos üzleti titkok kiszivárgását. A konzolgyártók az SDK-k értékesítését is korlátozhatják bizonyos, meghatározott feltételeknek megfelelő fejlesztők számára, megakadályozva, hogy a potenciális független fejlesztők megszerezzék azokat [ 122 ] , [ 123 ] .

Egy narancssárga kocka téglalap alakú fehér szerkezeteken mozog.
Edge (2008), egy iOS -re fejlesztett független videojáték.

Amikor 2010-ben elkezdtek népszerűbbé válni az indie játékok, a konzolgyártók, valamint a mobileszközök operációs rendszer-gyártói speciális szoftver-SDK-kat adtak ki, hogy először személyi számítógépeken, majd ezeken a konzolokon vagy mobileszközökön hozzanak létre és teszteljenek játékokat [ 122 ] . Ezeket az SDK-kat továbbra is kereskedelmi áron vásárolják meg a nagyobb fejlesztők, de kedvezményes árakat kínálnak azoknak, akik saját maguk szeretnének közzétenni digitális terjesztést a konzolon vagy mobileszközön, például az [email protected] programmal vagy az iOS SDK -val [ 124 ] , [ 125 ] .

Szerkesztők

Míg a legtöbb indie játéknak nincs kiadója, 2010 óta számos indie játékra összpontosító kiadó jelent meg, más néven butikjáték-kiadók; ezek közé tartozik a Raw Fury , a Devolver Digital , az Annapurna Interactive és az Adult Swim Games [ 126 ] . Számos független fejlesztő is elég nagyra nőtt ahhoz, hogy támogassa a kisebb fejlesztők publikálását, mint például a Chucklefish , a Coffee Stain Studios és a Team17 [ 127 ] , [ 128 ] .

Ezek a "butik" kiadók, akik tapasztalattal rendelkeznek független játékok létrehozásában, általában biztosítják a szükséges pénzügyi és marketingtámogatást, de a játék "független" jellegének megőrzése érdekében csak csekély vagy egyáltalán nincs kreatív ellenőrzésük a fejlesztő terméke felett [ 128 ] . Egyes esetekben a kiadó jobban megválogatja az általa támogatott játékok típusát, az Annapurna Interactive például azt állítja, hogy "személyes, érzelmes és eredeti" játékokat keres [ 62 ] , [ 126 ]. Egyes kiadók azonban kihasználják egy független fejlesztő gyenge pozícióját, és nagyon korlátozó feltételeket írnak elő, vagy nagy részt vállalnak a megtermelt nyereségből [ 129 ] .

Finanszírozás

A kiadó hiánya arra kényszeríti a független fejlesztőt, hogy megtalálja magának a játéknak a finanszírozását ( önfinanszírozás ) [ 103 ] . Előfordulhat, hogy a meglévő stúdiók támaszkodhatnak a múltbeli forrásokra és a bejövő bevételekre, de az új stúdióknak saját személyes alapjukat ( angolul  : bootstrapping ), személyes vagy banki kölcsönöket vagy befektetéseket kell használniuk a fejlesztési költségek fedezésére [ 14 ] , [ 126 ] , [ 130 ] . A fejlesztés során közösségi támogatás felhívása is megvalósítható [131 . , [ 132 ] .

A fejhallgatót viselő emberek különböző képernyőkön játszanak, egy nagy képernyőn az egész szoba játékmenetét sugározzák.
Demonstration of Superhot (2016), egy játék, amelyet a Kickstarter közösségi finanszírozásával fejlesztettek ki .

A 2010-es évektől kezdődően mind az értékesítésen, mind a részvényeken alapuló  közösségi finanszírozási kampányokat arra használnak , hogy az érdeklődő fogyasztóktól pénzt szerezzenek be, mielőtt a fejlesztés komolyan megkezdődik [ 37 ] , [ 103 ] , [ 132 ] . A bevont források összege a közreműködők számából adódóan igen nagy lehet, még ha egyénileg is, minden hozzájárulás kicsi [ 27 ] . Így 2012 februárjában a stúdióA Double Fine Productions több mint 3 millió dollárt gyűjt a Kickstarter platformon, a kezdeti 400 000 dolláros célt valamivel több mint 8 óra alatt érte el (rekord az oldalon) [ 133 ] . Míg a közösségi finanszírozás videojátékokra való felhasználása csak 2012-ben terjedt el igazán, a valóban sikeres projektekre való felhasználása azóta jelentősen visszaesett, a fogyasztók pedig óvakodnak az ígéreteiket nem beváltó kampányoktól [ 103 ].. Egy sikeres közösségi finanszírozási kampány jellemzően jelentős fejlesztési munkát és költségeket igényel a kampány elindítása előtt annak bizonyításához, hogy a játék valószínűleg időben befejeződik, és sikeresen tud pénzt vonzani [ 132 ] , [ 134 ] .

Sok robbanás a naplemente előtt.
Broforce (2015), egy korai hozzáféréssel kifejlesztett játék .

A digitális terjesztés által kínált másik mechanizmus a korai hozzáférési modell , amelyben az érdeklődő játékosok megvásárolhatják a játék játszható béta verzióit , hogy szoftvertesztelést és visszajelzést adhassanak [ 135 ] . Ezek a fogyasztók ingyenesen jogosultak a teljes játékra a megjelenéskor, míg másoknak valószínűleg magasabb árat kell fizetniük, amint megjelennek az új kiadások. Ez a fejlesztés felénél biztosíthat finanszírozást, de a közösségi finanszírozáshoz hasonlóan a fogyasztók olyan játékot várnak el, amely már majdnem kész, így jelentős fejlesztést és költségeket kell már befektetni [ 136 ] , [137 ] . A Minecraft (2011) eredeti fejlesztése során indie játéknak számít, és az egyik első olyan játék, amely sikeresen demonstrálja ezt a finanszírozási megközelítést [ 138 ] , [ 139 ] .

A közelmúltban számos független játékokkal foglalkozó befektetési alapot hoztak létre, például az Indie Fundot , amelyet olyan jól ismert független fejlesztők hoztak létre, mint a 2D Boy és Jonathan Blow [ 103 ] . Ezekből az alapokból független fejlesztők nyújthatnak be támogatást. A pénzt általában magvető tőke formájában biztosítják , amelyet a játék jövőbeni eladásaiból származó jogdíjakból kell visszafizetni [ 132 ] .

Számos nemzeti kormány nyilvános művészeti ügynökségein keresztül szintén elérhetővé tett hasonló támogatásokat független fejlesztők számára . Országtól függően több-kevesebb jelentős segítség is elérhető. Ezek lehetnek támogatások vagy adójóváírások . Kanada jelentős szereplő ezen a területen, mert a videojátékok tekintetében kedvező adókedvezmény-politikát folytat [ 141 ] . Franciaországban a Video Game Aid Fund ( FAJV ), amelyet a Nemzeti Mozi- és Animációs Központ működtet.(CNC), évente 3 vagy 4 millió eurót költ a videojáték-stúdiók megsegítésére [ 11 ] , [ 141 ] . Franciaország azonban szenved az agyelszívás egy formájától , mivel a legtöbb animációs iskolát, például a Les Gobelins -t végzett külföldi munkavállalást választ, és egy független jelenettől szenved, amely nagymértékben a frankofóniának szánt alkotásokra összpontosít , és ezért szűkebb nyelvi területet érint. [ 11 ] .

A 2020-as évek elején az asztali számítógépekre és konzolokra előfizetéses szolgáltatások, például az Xbox Game Pass és a PlayStation Plus gyors növekedése lehetővé tette egyes független játékok számára, hogy potenciális játékosok tízmillióinak jelentős kitettsége legyen, cserébe az ezeket kezelő szerkesztők által fizetett fix díjazásért. szolgáltatások. Egyes játékok, például a Celeste a megjelenés után több évvel elérhetővé válnak ezeken a platformokon [ 142 ]  ; mások a megjelenésük napján megjelennek ott, néha a független fejlesztők kárára. Az Oddworld: Soulstorm alkotói(2021) sajnálattal veszi tudomásul, hogy címük PlayStation Plus-on való „ingyenes” elérhetősége a világméretű megjelenés napjától számított egy hónapig számos potenciális eladástól megfosztotta őket: miközben a kiadótól fix összeget kaptak. 50 000-100 000 felhasználó miatt, akiket ezzel a művelettel elérni véltek megfelelőnek, a játékot végül 4 millió alkalommal töltötték le az előfizetési szolgáltatáson belül [ 143 ] .

terjesztés

Egy fehér commodore konzolon nyugvó kazetta.
Az első független játékokat postai megrendelés útján terjesztették .

A digitális terjesztés megjelenése előtt a hobbi programozók jellemzően postai rendelésre hagyatkoztak termékeik terjesztésében. Hirdetéseket helyeznek el helyi újságokban vagy hobbiszámítógépes magazinokban, mint például a Creative Computing és a Byte , és a fizetés beérkezése után kézzel teljesítik a megrendeléseket, és a dokumentációval együtt szalagra , hajlékonylemezre vagy CD-ROM-ra készítenek másolatokat játékukról [ 144 ] , [ 145 ]. Mások másolatot adnak a helyi számítógépes boltjuknak eladásra. Az Egyesült Királyságban, ahol a személyi számítógépes játékok fejlesztése az 1980-as évek elején megindult, piac alakult ki a játékforgalmazók számára, akik a hobbiprogramozók számára készült játékok másolásával és terjesztésével foglalkoztak . Japánban az olyan doujinshi egyezmények, mint a Comiket , a világ legnagyobb rajongói találkozója, lehetővé tették a független fejlesztők számára, hogy eladják és reklámozzák fizikai termékeiket annak 1975-ös beiktatása óta. Így jelentős szerepet játszottak a sorozatok népszerűségében. Az olyan játékok, mint a Touhou Project és a Fate [ 147 ] ,[ 148 ] , [ 149 ] .

Ahogy a játékok egyre nagyobb kapacitású formátumokat igényelnek, ezek gyakran lehetőséget kínálnak a felhasználóknak, hogy saját maguk készítsenek másolatokat a programokról, az egyszerű postai rendelési módszer veszélybe kerül, mivel az ember megvásárolhatja a játékot, majd másolatokat készíthet barátainak. A shareware terjesztési modell az 1980-as években jelent meg, elfogadva, hogy a felhasználók valószínűleg szabadon készítenek másolatokat és megosztják azokat [ 37 ] , [ 150 ]. A szoftver shareware verziója ennek ellenére korlátozott lenne, és a fennmaradó funkciók feloldásához fizetni kell a fejlesztőnek. Ez a megközelítés az 1990-es évek elején vált népszerűvé az amatőr játékok körében, nevezetesen a ZZT (1991) és a Wolfenstein 3D (1992), az újonc fejlesztők, id Software és Tim Sweeney (az Epic Games későbbi alapítója ) „indie” játékaival [ 150 ]. A játékmagazinok elkezdtek shareware játékokat felvenni az egyes számokhoz mellékelt bemutató lemezekre, és a postai rendelésekhez hasonlóan úgy tűnt, hogy a cégek shareware mintalemezeket bocsátanak rendelkezésre, és a shareware kifizetésére használták őket. A megosztási szoftver továbbra is népszerű terjesztési forma még a hirdetőtábla-rendszerek és az internet elérhetősége ellenére is [ 150 ] . A 2000-es évektől az indie fejlesztők szinte kizárólag az internetre hagyatkoznak, mint elsődleges terjesztési eszközükre, mert kiadó nélkül szinte lehetetlen, hogy kiskereskedelmi forgalomba kerüljenek egy indie játék [ 38 ] [ 103 ].

Zöld logó kalapot és szemüveget viselő karakterrel.
A 2000-es években az indie játékoknak sikerült láthatóságot szerezniük az olyan shareware -bázisokon keresztül, mint a GameSpy .

Az internet folyamatos növekedése olyan dedikált videojáték-oldalak létrehozásához vezet, amelyek referenciaként szolgálnak a shareware és más, független és mainstream játékok számára, mint például a FilePlanet GameSpy [ 151 ] . Új probléma merül fel a nagy fogyasztói játékoknál, amelyek többjátékos elemekkel rendelkeznek, mivel a frissítések és javítások könnyen terjeszthetők ezeken az oldalakon keresztül , de nehéz lehet biztosítani, hogy minden felhasználó is tájékozott legyen . A Valve elkészíti a Steam szoftverkliensteredetileg azért, hogy ezeket a frissítéseket automatikusan kiszolgálja játékaikhoz, és lehetővé tegye a modderek terjesztését – különösen a Half-Life (1998) esetében –, de idővel ez lett az elsődleges digitális terjesztési üzlethelyiség , ahol a felhasználók meg is vásárolhatják játékaikat [ 37 ] , [ 152 ] . Például 2009-ben a Stardock akkori versenytársa becslései szerint a digitális terjesztési piac 70%-át birtokolta [ 153 ].. Az indie játékok esetében a Steam 2005-ben kezdett harmadik féltől származó játékokkal bővíteni a platformot: bár a Valve kivette a részét a bevételből, ez mégis nagyon előnyös volt az indie fejlesztők számára, mivel a játékok sokkal jobban fogytak a Steamen, mint egy webshopon. játék [ 37 ] . A Steam Greenlight 2012-ben indult, lehetővé téve, hogy bármely fejlesztő felajánlhassa játékát, hogy felkerüljön a platformra, majd 2017-ben a Steam Direct váltotta fel [ 37 ] , [ 154 ] .

Annak ellenére, hogy a Steam továbbra is a legnagyobb digitális kirakat a PC-játékok forgalmazásában, azóta számos más kirakat is megnyílt, például az Itch.io 2013 óta kínál olyan szolgáltatást, amely inkább az indie játékszolgáltatásra összpontosít, mint a fogyasztói játékokra [ 155 ] . Különösen a fejlesztőknek nyújtanak segítséget a marketingben. Más platformok inkább digitális kiskereskedőként szolgálnak, eszközöket adva a független fejlesztőnek az online vásárlások elfogadásához és cseréjéhez, valamint a játék terjesztéséhez, mint például a Humble Bundle , de egyébként a marketinget a fejlesztőre bízzák [ 156 ] .

Konzolokon egy indie játék terjesztését a konzol játékboltja bonyolítja le, miután a fejlesztőt jóváhagyta a gyártó. Ilyen például az Xbox Live Arcade Xbox 360 -hoz ( Microsoft ), a PlayStation Network for PlayStation 3 (Sony), a WiiWare for Wii és az e-Shop 3DS -hez és Wii U -hoz ( Nintendo ) [ 157 ]. Hasonlóan a mobiljátékok esetében a játékterjesztést az alkalmazásbolt szolgáltatója kezeli, miután a fejlesztő jóváhagyást kapott az alkalmazások közzétételére az adott típusú eszközön. Mindkét esetben a fizetés, a csere és a terjesztés minden vonatkozását az alkalmazásbolt gyártó/szolgáltató szintjén kezelik, akik ezért jelentős felárat vesznek fel a játék árán [ 122 ] , [ 158 ] .

Sötét doboz, elől kivett dobozokkal, füzetekkel és kártyákkal.

A 2010-es évek végétől a népszerűbb indie játékok némelyikénél az lett a tendencia, hogy a konzolos játékokra jellemzően korlátozott fizikai kiadást adnak ki. A Limited Run Games forgalmazó azzal a céllal jött létre, hogy korlátozott számú játékot állítson elő, leggyakrabban sikeres független játékokat, amelyek beváltak, és amelyeknek ezért biztosan lesz piaca a fizikai kiadásnak. Ezeket a kiadásokat általában speciális kiadásként állítják elő , további fizikai termékekkel, például művészeti könyvekkel, matricákkal vagy más kis "  gyűjtői  " tárgyakkal a játéktokban [ 159 ] , [ 160 ].

A digitális terjesztés szinte minden esetben a disztribúciós platform részt vesz az egyes eladásokból származó bevételekből, az értékesítés fennmaradó részét pedig a fejlesztő kapja, hogy kifizesse a digitális kirakat fenntartási költségeit [ 161 ] .

Ipar

A legtöbb indie játék nem termel jelentős bevételt, és csak egy maroknyi hoz nagy nyereséget [ 162 ] . Valójában általában inkább szakmai ugródeszkának, semmint üzleti lehetőségnek tekintik őket [ 32 ] . Hírnevük is megéri számukra, hogy Dunning-Kruger hatást generáljanak : Vannak, akik kevés tapasztalattal rendelkeznek, úgy gondolják, hogy sikeres játékokat tudnak létrehozni karrierjük elején, de gyakran több mint tíz évbe telik az iparágban, mire egy független fejlesztő pénzügyi sikert ér el. Emiatt a legtöbb iparági szereplő arra figyelmeztet, hogy az indie játékok nem tekinthetők pénzügyileg életképes karriernek [ 163 ] .

A 2010-es évek óta az indie játékokkal kapcsolatos iparági felfogás is megváltozott, így az AAA-játékokhoz képest bonyolultabbá vált ezeknek a játékoknak a fejlesztése és forgalmazása. 2008-ban egy fejlesztő a játék kiskereskedelmi árának körülbelül 17%-át kereshette, míg digitális értékesítés esetén 85%-át [ 26 ] , ami kockázatosabb kreatív projektek megjelenéséhez vezetett [ 26 ] . A 2010-es évek vége és a 2020-as évek eleje is rávilágít a fontosságára.

A független játékok helye a videojáték-iparban néha ellentmondásos [ 22 ] . A legtöbb megjelenő játék vagy általános figyelmetlenségből adódik, vagy rossz minőségű, és a mainstream média figyelme a mainstream címekre összpontosul [ 165 ] , [ 3 ] . Ez a marketing eszközeinek vagy erőfeszítéseinek hiányával magyarázható, még akkor is, ha a független játékok is profitálhatnak a további médiavisszhangból bizonyos piaci réseken [ 165 ] , [ 18 ] , [ 25 ]] .

Fekete logó, amely egyfajta kunyhót ábrázol egy szigeten.
A What Remains of Edith Finch (2017) független játékstátusza ellenére az év játékának választotta a Brit Film- és Televízióművészeti Akadémia, megelőzve az AAA címeket.

Az indie játékok elismerése a szakmai díjakon keresztül rendkívül megnőtt az évek során. Az Independent Games Festival 1998-ban jött létre az elmúlt év legjobb független játékainak díjazására, és a Game Developers Conference -szel közösen, a Game Developers Choice Awards (GDCA) mellett kerül megrendezésre [ 166 ] . Az indie játékok azonban csak 2010-ben váltak jogosulttá a nagy költségvetésű játékoknak általában odaítélt fődíjakra, a 2010-es GDCA többek között a Limbo -t (2010), a Super Meat Boy -t (2010) és a Minecraftot emelte ki.(2011) AAA címek közepette [ 167 ] . Azóta az indie játékok is gyakran szerepelnek a jelölésekben az AAA-játékok mellett, ilyen például a What Remains of Edith Finch (2017) [ 168 ] , a Hades (2018) [ 169 ] , az Outer Wilds (2019) [ 170 ] és a Untitled Goose Game . (2019) [ 171 ] , amely több alkalommal is megkapta az év legjobb játéka díjat.

Közösség

A független fejlesztőket általában erősen együttműködő közösségnek tekintik, ahol a fejlesztői csapatok megosztják egymással a tudást, vagy tesztelést, műszaki támogatást és visszajelzést biztosítanak. Valójában a független fejlesztők általában nem állnak közvetlen versenyben egymással, miután megkapták a projektjükhöz való finanszírozást. Hajlamosak megnyílni céljátékos közösségük felé is, béta tesztelést és korai hozzáférést használnak visszajelzésekhez, és rendszeresen bevonják a felhasználókat bemutató oldalakon és preferált kommunikációs csatornákon keresztül a közvetlen interakcióhoz, mint például a Discord [ 27 ] , [ 172 ]] .

A játékosok sorban állnak a különböző narancssárga videojáték-fülke előtt.
Az Independent Games Festival kiállítása a 2013 -as játékfejlesztői konferencián a kaliforniai San Franciscóban , ahol a független fejlesztők bemutathatják játékaikat a résztvevőknek.

Az indie játékfejlesztők részt vehetnek különböző független játékszakmai kiállításokon , mint például az Independent Games Festival , amelyet a Game Developers Conference mellett rendeznek meg , és az IndieCade , amelyet az éves E3 találkozó előtt tartanak [ 2 ] , [ 173 ] . Az Indie Megabooth2012-ben jött létre, mint egy nagy kirakat különböző kereskedelmi kiállításokon az indie fejlesztők számára, hogy megmutassák címeiket. Ezek az események közvetítőként működnek az indie fejlesztők és a tágabb iparág között, mivel lehetővé teszik számukra, hogy nagyobb fejlesztői vagy kiadói közösséggel léphessenek kapcsolatba üzleti lehetőségekkel, valamint a sajtó számára is elérhetővé váljanak annak érdekében, hogy játékaikat már a megjelenés előtt népszerűsítsék. [ 174 ] .

A játékjamesek , köztük a Ludum Dare , a Nordic Game Jam és a Global Game Jam , jellemzően éves versenyek, amelyek során a játékfejlesztők meghatározott témát, koncepciót és/vagy követelményeket kapnak, hogy néhány napon belül prototípussal álljanak elő. Ezt azután a bírák felülvizsgálatra és szavazásra bocsátják, kis pénzdíjak elnyerésének lehetőségével [ 175 ] , [ 176 ] , [ 177 ] , [ 178 ]. A vállalatoknál előfordulhatnak házon belüli játékjamek is, hogy enyhítsék a stresszt, amelyet a jövőbeli játékok ötleteinek generálása okoz, ami különösen igaz a Double Fine és az Amnesia Fortnights esetében. Ezeknek a dzsemeknek a szerkezete befolyásolhatja, hogy a végjátékok inkább kísérletezők vagy komolyak legyenek, és hogy játékosabbak vagy kifejezőbbek legyenek . Bár sok játék jam prototípusa nem megy tovább, egyes fejlesztők később úgy döntenek, hogy a prototípust teljes kiadásra bővítik, mint például a Superhot , a Super Time Force , a Gods Will Be Watching , a Surgeon Simulator ,Goat Simulator vagy Celeste [ 180 ] .

Hatás és népszerűség

Befolyás a videojáték műfajokra

Piros téglalapokkal és kék pöttyökkel ellátott játékképernyő, benne egy minimalista karakter mozog.
A Rogue (1980, itt egy művészi kikapcsolódás) népszerűsítette a műfajt, amelyre a nevét adta, de a független játékok tettek lehetővé a 2010-es években.

A független játékokról azt tartják, hogy segítenek bizonyos műfajok létrehozásában vagy újjáélesztésében , új ötleteket visznek a stagnáló játékmenetekhez , vagy teljesen új élményeket teremtenek [ 27 ] .

A roguelike -ok bővülése , az ASCII -kódolású csempékre épülő hack 'n' slash játékoktól a rogue-lite-ok széles skálájáig , amelyek fenntartják rogue-lite-  okat , amelyek fenntartják a rogue-lite eljárásokat és a permadeath funkciókat , közvetlenül az olyan független játékoknak tulajdoníthatók, mint például a Strange Adventures in Infinite Space. (2002), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) és Rogue Legacy (2012) [ 181 ] , [ 182 ] .

A Sandbox játékok a Minecraft és a Terraria sikereinek köszönhetően is egyre népszerűbbek , mindkettő 2011-ben jelent meg, és a megjelenésük után több mint egy évtizeddel továbbra is a történelem legkelendőbb független videojátékai közé tartoznak [ 27 ] . Ez a helyzet a túlélőjátékokkal is, amelyek népszerűsége tízszeresére nőtt a Don't Starve (2013) vagy a The Forest (2018) megjelenése után [ 27 ] . A metroidvánia időközben a Cave Story (2004) és a Shadow Complex (2009) megjelenése után újra felbukkant [ 97 ], [ 183 ] .

A művészeti játékok a korai független címek, például a Samorost (2003) és a The Endless Forest (2005) [ 184 ] , [ 185 ] óta a fejlesztők figyelmét is felkeltették .

A független játékok több mint egymillió példányban keltek el

Az egymillió eladott példányt meghaladó indie játékok listája
Játszma, meccs
  • Értékesítés
  • (millió)
Megjelenés éveFejlesztőSzerkesztőÉrtékelések
Minecraft2002011MojangMojang60 milliót 2014 októberében , amikor a Microsoft felvásárolta a Mojangot [ 138 ] . A Minecraft 2020 májusában azóta meghaladta a 200 millió eladott példányt [ 186 ] .
terraria352011Re-LogicRe-Logic, 505 játékok2021 márciusában [ 187 ] .
Ember: Fall Flat302016No Brakes GamesCurveDigital2021 júliusában [ 188 ] .
Castle Crashers202008A BehemótA Behemót2019 augusztusában [ 189 ] .
Garry's Mod202006Facepunch StudiosSzelep2021 szeptemberében [ 190 ] .
Stardew Valley152016ConcernedApeAggódóMajom , Chucklefish2021 szeptemberében [ 191 ] .
Őszi srácok112020MediatonikusDeveloper Digital2020 decemberétől. Csak PC-eladások nem konzolok [ 192 ] .
Rakéta Liga10.52015PsyonixPsyonix2017 áprilisában, és nem számítva a PlayStation Plus -szal ajándékozott ingyenes példányokat . 2019-ben az Epic Games megvásárolta a Psyonixot, amely 2020-ban ingyenesen játszhatóvá változtatta a játékot [ 193 ] .
Rozsda92018Facepunch StudiosFacepunch Studios2019 decemberében [ 194 ] .
Valheim82021Iron Gate StudiosKávéfolt Kiadó2021 augusztusában még korai hozzáférésben [ 195 ] .
Cuphead62017Stúdió MDHRStúdió MDHR2020 júliusában [ 196 ] .
Subnautica5.22018Unknown Worlds EntertainmentUnknown Worlds Entertainment2020 januárjától a felajánlott ingyenes példányok nélkül [ 197 ] .
Izsák kötése52011Edmund McMillenNicalis_ _Edmund McMillen/NicalisTartalmazza még a Flash verziót (2014 júliusáig 3 milliószor adták el) és a The Binding of Isaac: Rebirth [ 198 ] .
Győzd le Sabert42019Beat GamesBeat Games2021 februárjában [ 199 ] .
Esőveszély 242020Hopoo játékokSebességváltó Kiadó2021 márciusától csak a Steam verzió értékesítése [ 200 ] .
Holt sejtek3.52018Motion TwinMotion Twin2020 novemberében [ 201 ] .
Köztünk3.22018InnerslothInnersloth2020 decemberében, csak a Nintendo Switch verzió értékesítésével. A játékot más platformokon is értékesítik, de mobilon is ingyenes [ 202 ] .
Factorio3.12020Wube szoftverWube szoftver2022 februárjában, korai hozzáféréssel 2016 februárja óta [ 203 ] .
Bástya32011Supergiant GamesWarner Bros. Interaktív szórakozás / Supergiant Games2015 januárjában [ 204 ] .
Deep Rock Galactic32020Szellemhajó játékokKávéfolt Kiadó2021 novemberében [ 205 ] .
Lépjen be a Gungeonba32016Dodge RollDeveloper Digital2020 januárjában [ 206 ] .
Börtön32010Halottat játszaniHalottat játszani2013 júniusában [ 207 ] .
Eső veszélye32013Hopoo játékokkuncogóhal2019 áprilisában [ 208 ] .
Hollow Knight2.82017Cherry csapatCherry csapat2019 februárjában [ 209 ] .
Lapát lovag2.62014Yacht Club játékokYacht Club játékok2019 szeptemberében [ 210 ] .
Kecske szimulátor2.52014Coffee Stain StudiosCoffee Stain Studios2015 januárjában [ 211 ] .
Legsötétebb Dungeon22016Red Hook StudiosRed Hook Studios2020 áprilisában [ 212 ] .
szuper hús fiú22010Team MeatTeam Meat2014 áprilisában [ 213 ] .
Papírt kérlek1.820133909 LLC3909 LLC2016 augusztusában [ 214 ] .
Dyson Sphere program1.72021Youthcat StúdióGamera játék2021 szeptemberétől még korai hozzáférésben [ 215 ] .
Öld meg a Spire-t1.52017MegaCritHumble Bundle2019 márciusában [ 216 ] .
Szupertestvérek: Sword & Sworcery EP1.52011Szupertestvérek, Capybara GamesCapybara játékok2013 júliusában [ 217 ] .
Amnézia: The Dark Descent1.42010Súrlódó játékokSúrlódó játékok2012 szeptemberében [ 218 ] .
Magicka1.32011Arrowhead Game StudiosParadox interaktív2012 januárjában [ 219 ] .
Kielégítő1.32019Coffee Stain StudiosKávéfolt Kiadó2020 júliusától még korai hozzáférésben [ 220 ] .
Égi12018Rendkívül rendben lévő játékokRendkívül rendben lévő játékok2020 márciusában [ 221 ] .
Por: Elysian Tail12012Alázatos SzívekMicrosoft Studios2014 márciusában [ 222 ] .
Fez12012Polytroncsapóajtó2014 januárjában [ 223 ] .
Firewatch12016Campo SantoPanic Inc.2017 januárjában [ 224 ] .
Hádész12020Supergiant GamesSupergiant Games2020. szeptemberi állapot szerint. 700 000 eladást tartalmazott a korai hozzáférés során [ 225 ] .
Bejegyzés12021Daniel Mullins játékokDeveloper Digital2022 januárjában [ 226 ] .
Loop Hero12021Négy negyedDeveloper Digital2021 decemberében [ 227 ] .
Spiritfarer12020Thunder Lotus GamesThunder Lotus Games2021 decemberében [ 228 ] .
Skul: A hősölő12021SouthPAW játékokNEOWIZ2022 januárjában [ 229 ] .
Thomas egyedül volt12012mike bithellmike bithell2014 áprilisában [ 230 ] .
Tranzisztor12014Supergiant GamesSupergiant Games2015 decemberében [ 231 ] .
Undertale12015Toby FoxToby Fox2018 októberében [ 232 ] .
Névtelen liba játék12019Ház-HázPanic Inc.2019 decemberében [ 233 ] .

Jegyzetek és hivatkozások

Értékelések

(hu) Ez a cikk részben vagy egészben a Wikipédia angol nyelvű Indie játék  " című cikkéből származik ( lásd a szerzők listáját ) .
  1. A független videojáték-fejlesztés a kiadók támogatása nélküli játékok készítése  " .
  2. Rámutatok a szomorú igazságra. Nagyjából túljutottunk azon az időszakon, amikor a hobbibarátok össze tudtak hozni egy játékot, aminek kereskedelmi kilátásai is vannak. Sokkal nehezebb betörni, sokkal kevésbé bent maradni. Jelenleg... bárkit elbátortalanítanék. Ha játszani akarsz, szórakozásból csináld, de ne próbálj játékterveket készíteni, hogy pénzt keress. Az esélyek annyira az egyén ellen szólnak, hogy nem szívesen kívánnám ezt a szívfájdalmat bárkinek  is .

Hivatkozások

  1. a b c d e f g h i j and k (en) Fred Dutton , Mi az indie játék, és miért érdekelne?" ,Szabad hozzáférés az  Eurogameren , (konzultált a) .
  2. a b c d és e (en) Mike Gnade , Mi is az az indie játék?  » [ archívuma] , The Indie Game Magazine , (konzultált a) .
  3. a b c d e f g h et i (en) Juan Gril , The State of Indie Gaming  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  4. a b c és d (en) Dan MacDonald , Understanding "Independent"  " [ archívum] , Game Tunnel , (konzultált a) .
  5. a b és c (hu) Michael Thomsen , The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist  " , IGN , (konzultált a) .
  6. Laura Parker , The Rise of the Indie Developer  " , GameSpot , (konzultált a) .
  7. AntoineV, Michel Ancel megadja a független játékok meghatározását  " Szabad hozzáférés , a Gameblogon , (konzultált a) .
  8. a & b Dan Pearce , Vélemény: Az " Indie" elvesztette értelmét  " , IGN , (konzultált a) .
  9. a & b (hu) Rob Crossley , Az indie játékstúdiók mindig kreatívabbak lesznek  " , MCV , (konzultált a) .
  10. a & b Cameron Kunzelman , Mit jelent valójában indie játéknak lenni?" , satu ,  _ (konzultált a) .
  11. a b c d e f g h i j k l és m Bounthavy Suvilay: „  A hiperválasztás idejét éljük: nem a minőségi játékok hiányoznak, hanem a játékidő!  " Szabad hozzáférés , a Nemzeti Mozi és Mozgókép Központról , (konzultált a) .
  12. a és b (hu) Marcelo Prince és Peter Roth, A Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games  " Szabad hozzáférés , a Wall Street Journal , (konzultált a)  : A fejlesztési és marketingköltségek megugrása "rendkívül kockázatkerülővé" tette a videojátékipart. A kiadók nagyrészt arra összpontosítottak, hogy sikeres címek vagy játékok folytatásait készítsék film- vagy képregényszereplők alapján, amelyeket kevésbé kockázatosnak tartanak.  ».
  13. McGuire és Jenkins 2009 , p.  27; Moore és Novak 2010 , p.  272; Bates 2004 , p.  252; Iuppa és Borst 2009 , p.  10.
  14. a & b Laura Parker , The Rise of the Indie Developer  " , GameSpot , (konzultált a) .
  15. Kevin Kelly , SXSW 2009: Indie-nek lenni és sikeresnek lenni a videojáték-iparban  " , Joystiq , (konzultált a) .
  16. Bethke 2003 , p.  102.
  17. McGuire és Jenkins 2009 , p.  27; Moore és Novak 2010 , p.  272; Bates 2004 , p.  252;.
  18. a b c és d Russell Carroll , " Indie Innovation ?  » [ archívuma] , GameTunnel , (konzultált a) .
  19. Dave Cook , Miért hagyta el a Supergiant a kiadókat a Transistor kiadásáért – interjú  " , VG247 , (konzultált a) .
  20. Herny Winchester , A Bastion fejlesztője az indie kiadóról beszél  " , PC Gamer , (konzultált a) .
  21. a b és c (en) Maria B. Garda és Paweł Grabarczyk: Minden független játék független? Towards the Concept of Independent Game  ” , Game Studies , vol.  16, 1. sz  . ( ISSN  1604-7982 , online olvasható Szabad hozzáférés ).
  22. a & b Vince Diamante , GDC: The Future of Indie Games  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  23. a és b (hu) Gamasutra munkatársai, Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  24. a és b McGuire és Jenkins 2009 , p.  27.
  25. a b c d e and f (en) Richard Cobbett : Az indie játékoké a jövő? , TechRadar ,  _ (konzultált a) ,p.  1.
  26. a b c d és e (en) Mary Jane Irwin , Indie Game Developers Rise Up  " , Forbes , (konzultált a) .
  27. a b c d e f g h és i At0mium, 10 jó ok az indie videojátékokkal való játékra - cikk  " Szabad hozzáférés , az IndieMag -on , (konzultált a) .
  28. Vincent Diamante, " GDC  : Innovation innovation in Indie Games  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  29. Bengt Lemne , The Triple-I Revolution  " , a Gamereactorban , Szabad hozzáférés (konzultált a) .
  30. Luynan, Video Games III, AA és AAA –  Alapvetően mit jelent ez?  » Szabad hozzáférés , a new-game-plus.fr oldalon , (konzultált a) .
  31. Alexander Styhre és Björn Remneland -Wikhamn , A videojáték, mint elrendezés és az új játékélmények imázsa: független videojáték-fejlesztők munkája  " , Kultúra és szervezés , vol.  27,  6. sz ., p.  476–489 ( ISSN  1475-9551 , DOI  10.1080/14759551.2021.1919893 , online olvasható , elérve).
  32. a b és c Iuppa és Borst 2009 , p.  10.
  33. Jacevic Milan , Indie játék : A film: A papír – a dokumentumfilmek és a független játékok részterülete  " , DiGRA '18 - A 2018-as DiGRA nemzetközi konferencia anyaga: A játék az üzenet ,, p.  14 ( online olvasható Szabad hozzáférés , elérhető).
  34. Ahmed Elmezeny , A játék teljes költsége: A kereskedelmi forgalomba hozatal néprajza az ingyenesen játszható játékkultúrában , Cuvillier Verlag, ( ISBN  978-3-7369-6401-3 , online olvasható ) , p.  216.
  35. a b c d e f g h et i (en) Richard Cobbett , A shareware szupersztároktól a Steam aranylázáig: Hogyan hódította meg az indie a PC -t  " , PC Gamer , (konzultált a) .
  36. a b c d és e Felan Parker (2013). „Indie Game Studies Year Eleven” in Proceedings of DiGRA 2013: Defragging Game Studies , Digital Games Research Association .  .
  37. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac et ad (en-US) Tabitha Baker, The Complete History of Indie Games  " , sur Az indie játék weboldala , (konzultált a) .
  38. a b és c McGuire és Jenkins 2009 , p.  27.
  39. a b c d e et f (en) Jesper Juul , A 30 éve tartó indie robbanás (add vagy kapj)  " , Polygon , (konzultált a) .
  40. (en-US) Reiscovering History's Lost First Female Video Game Designer  " , FastcoDesign , ( Olvassa el online , konzultálva a).
  41. Harry McCracken , " A BASIC ötven éve, a programozási nyelv, amely  személyessé tette a számítógépeket , Idő , (konzultált a) .
  42. Death of the bedroom coder  " , The Guardian , (konzultált a) .
  43. a és b Izushi és Aoyama, "  Iparági fejlődés és ágazatok közötti készségtranszfer: a videojáték-ipar összehasonlító elemzése Japánban, az Egyesült Államokban és az Egyesült Királyságban  ", Environment and Planning A , vol.  38, 10. sz  ., p.  1843–1861 ( DOI  10.1068/a37205 ).
  44. a & b Sharon Darling, " Számítógépes játék születése   " , Számíts! ,‎, p.  48 ( online olvasható Szabad hozzáférés ).
  45. Chris Baker , Sinclair ZX80 and the Dawn of "Surreal" UK Game Industry  " , Wired , (konzultált a) .
  46. Christian Donlan , Manic Miner 360 : Revisiting a Classic  " , Eurogamer , (konzultált a) .
  47. Chandler 2009 , p.  xxi.
  48. Holly Green és 2022 , " The  make of id Software klasszikus játéka, a Wolfenstein 3D  " Szabad hozzáférés , a Game Developer oldalán , (konzultált a) .
  49. Khee Hoon Chan , Tracing the Sprawling Roots of Flash Preservation  " , Vice , (konzultált a) .
  50. Michael Blake , " PC Gaming: Doomedvagy zDoomed? - A legkifizetődőbb PC-játékok némelyikét független fejlesztők készítették nyílt forráskóddal  ” , IGN , (konzultált a) .
  51. Steve Mullis , March Of The Indias: The Punk Rockers Of Video Games  " , NPR , (konzultált a) .
  52. Gamasutra munkatársai , " Kérdések  és válaszok: Független játékkészítők az indie mozgalom fontosságáról  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  53. " The Independent Game  Development Boom: Interjú Stephanie Barish-sel, az IndieCade vezérigazgatójával  " , New York Film Academy , (konzultált a) .
  54. Yo Takatsuki , Költségfájdalom játékfejlesztőknek  " , BBC , (konzultált a) .
  55. Joshuah Bearman : " A barkácsolás kiválthatja az első személyű lövöldözőt ?  ” , The New York Times , (konzultált a) .
  56. Sahana Mysore, " Hogyan  lett a World of Goo 2008 egyik indie videojáték-slágere  " , (konzultált a) .
  57. Sahana Mysore , How the World of Goo lett 2008 egyik indie videojáték slágere "  , Venture Beat , (konzultált a) .
  58. a b és c (hu) Mike Rose , Hogyan hatott az indiák egy játékkonzol-generációra  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  59. Joshuah Bearman : " A barkácsolás kiválthatja az első személyű lövöldözőt ?  » [ archívuma] , The New York Times , (konzultált a) .
  60. Jeff Grubb , " Hogyan hasonlítanak a  Fez első napi eladásai a Braidhez, a Limbóhoz és más XBLA-slágerekhez  " , Venture Beat , (konzultált a) .
  61. Heather Chaplin , Az Xbox ' Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons  " , NPR , (konzultált a) .
  62. a és b (hu) Graham Smith , A butik kiadók jelentik az indie játékok piacának jövőjét  " , GamesIndustry.biz , (konzultált a) .
  63. Andrew Webster , " Az indie játékkiadók az új indie rock kiadók , The  Verge , (konzultált a) .
  64. Tom Faber , Macskák , rák és lelki összeomlás: az indie játékok váratlan örömei  " , Financial Times , (konzultált a) .
  65. Luke Plunkett , Miért a Minecraft olyan átkozottul népszerű  " , Kotaku , (konzultált a) .
  66. Brett Molina , A Microsoft 2,5 milliárd dollárért megvásárolja a "Minecraft  " gyártót , a Mojangot . ] , USA Today , (konzultált a) .
  67. Joe Matar , Shovel Knight: An Indie Masterpiece "  , Den of Geek , (konzultált a) .
  68. a és b (hu) Steven Wright : Túl sok a videojáték. És most? , sokszög ,  _ (konzultált a) .
  69. Kris Graft , Az 5 trend , amely meghatározta a játékipart 2015 - ben  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  70. Alex Wawro , A fejlesztők valódi beszédet mondanak a legújabb " indiepokalipszis " túléléséről  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  71. a b és c William Andureau, "  The "Ride or die" of független videojátékok  ", Le Monde , ( Olvassa el online Szabad hozzáférés , konzultálva a).
  72. Thomas Bidaux et 2015 , Az óriások egyre növekvő problémát rejtenek – Videojátékok a Kickstarteren 2015 első felében  " , a Game Developer oldalán , Szabad hozzáférés (konzultált a) .
  73. Alissa McAloone , Csak 2017-ben 7672 játék jelent meg a Steamen, mondja a Steam Spy  " . ] , a Gamasutra , (konzultált a) .
  74. Alex Calvin , Most több mint 27 000 játék van a Steamen  " , a PC Games Insider.biz oldalon , (konzultált a) .
  75. Alex Calvin , A SteamSpy szerint 2019-ben több mint 8000 játék jelent meg a Steamen  " , a PCGamesInsider.biz webhelyen , (konzultált a) .
  76. Dan Pearson : Minden év jobb volt, mint az előző . A virágzás a legjobb módja ennek kifejezésére. , GamesIndustry.biz ,  _ (konzultált a) .
  77. Kris Graft , Az 5 trend , amely meghatározta a játékipart 2016 - ban  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  78. (en-US) Sam Stone, Hogy lett az indie Darling Cuphead multimédiás szenzációja  " Szabad hozzáférés , a képregényforrások oldalán , (konzultált a) .
  79. Emily Heller , GOTY 2018 : # 5 Celeste  " , Polygon , (konzultált a) .
  80. Josh Bycer , " The Problem of the Indie Game Piedestal ,  Gamasutra , (konzultált a) .
  81. Julie Muncy , "  EGY ÉVVEL KÉSŐBB A SENKI ÉGÉT – ÉS FEJLŐDÉSÉT – ÉRDEMES FELFEDEZNI  " , vezetékes , (konzultált a) .
  82. a és b (hu) Rebekah Valentine , A Steamen az Indiák a felfedezhetőségre fogadnak  " , GamesIndustry.biz , (konzultált a) .
  83. Daniel West , „ A „  jó” nem elég jó – egy indie játék kiadása 2015-ben  ” , Gamasutra , (konzultált a) .
  84. Xalavier Nelson Jr. , " Hogy  érzés kiadni egy indie játékot 2019-ben  " , Polygon , (konzultált a) .
  85. William Audureau: "  Miért kerülnek egyre drágábbak az indie videojátékok?"  , a világ , ( online olvasható Szabad hozzáférés ).
  86. Stephany Nunneley , A Stardew Valley több mint 10 millió példányban kelt el világszerte  " , VG247 , (konzultált a) .
  87. Jeff Grubb , A Cuphead meghaladja az 5 millió eladott példányt  " , Venture Beat , (konzultált a) .
  88. a b és c (en-US) Johann C. K , Digital Games Expo 2021 Event Report – Az indie és doujin játékok ünnepe  " , a Frontline Gaming Japan , (konzultált a) .
  89. a b és c (en-US) Nick Speranza, Gaming the System: A legnépszerűbb játék, amelyről még soha nem hallottál, a rajongók által készített munkák iránti tiszteletből virágzik  " Szabad hozzáférés , a The Daily Free Press oldalán , (konzultált a) .
  90. a és b (in) Kenji Ito (2005). „A nem kereskedelmi játékok lehetőségei: az amatőr szerepjáték-tervezők esete Japánban” a DiGRA 2005 konferencia anyagában: Changing Views – Worlds in Play , Digital Games Research Association.  .
  91. Giada Zavarise kiadta " Az  esélytelenebb játékmotor RPG Maker titkos története és rossz hírnevének  mikéntje " , PC Gamer , ( Olvassa el online , konzultálva a).
  92. a b és c (en-US) Michael McWhertor , Kero Blaster, Astebreed és a különbség a "doujin" és a "japán indiai" között  " , su Polygon , (konzultált a) .
  93. a b c és d (en) Cam Shea , Milyen a japán indie jelenet? ,  IGN - en , (konzultált a) .
  94. a b és c (en) Cara Ellison , Dōjin nemzet: tényleg létezik "indie" játék Japánban? , The  Guardian , (konzultált a) .
  95. PC Gamer , "  A Touhou szenzáció története  " , PC Gamer , (konzultált a) .
  96. Will Greenwald , Indie Game Developers Revive Platformers  " ] , PC Magazine , (konzultált a) .
  97. a és b (en) Christian Nutt , A Metroidvania halhatatlan vonzereje  " [ archív du] , Gamasutra , (konzultált a) .
  98. Ben Carter , Vélemény: Képregénypiac és indie játékok Japánban  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  99. (en-US) Tom Goldman, A Steam első indie JRPG-je is a sláger  " , a The Escapistben , (konzultált a) .
  100. a és b (en) Mikhail Fiadotau , Indie és dōjin játékok: kultúrák közötti összehasonlítás  " , Proceedings of the Digital Games Research Association 2017 Conference (DiGRA'17) ,, p.  1-2 ( online olvasható ).
  101. a b és c (en) Mikhail Fiadotau , Indie and Dōjin Games: A Multilayered Cross-Cultural Comparison  " , Gamevironments , vol.  10., p.  34–84 ( online olvasható , elérhető).
  102. Jordan Ramée , " A 14 legjobb játék , amelyet csak egy személy fejlesztett ,  GameSpot , (konzultált a) .
  103. a b c d e et f Grégoire Barrault , Ahhoz, hogy független videojátékot készíts, csak tudnod kell a kódolást (és egy kis pénzt)  " Szabad hozzáférés , sur Slate , (konzultált a) .
  104. Lewis Gordon , Az indie játékkészítők megnyílnak az általuk ténylegesen keresett pénzről  " , The Verge , (konzultált a) .
  105. a és b (hu) Samit Sarkar , Vlambeer: Csak a játékok készítése a siker kulcsa  " , Polygon , (konzultált a) .
  106. a és b (hu) Andrew Hayward , Kódolás és együttélés a karámban: Hogyan kezeli az Octodad csapata az együttélést és a munkát  " , Joystiq , (konzultált a) .
  107. Matt Casamassina, " És  mégis a WiiWare-re költözik  " [ archívum du] , IGN ,.
  108. Dave Tach , Eső veszélye gyakorlati: Retro agoraphobia  " , sokszög , (konzultált a) .
  109. Phill Cameron , Út az IGF-hez: Alex Beachum külső vadonjai  " ] , Gamasutra , UBM plc , (konzultált a) .
  110. CjnLion , Kickstart to Lightspeed – FTL-interjú  " , Destructoid , (konzultált a) .
  111. Edge Staff, " The  Making Of: Papers, please  "] , Edge ,.
  112. Mike Mahardy , " Meet Me In Portland: The Fullbright Company's Journey  Home , Polygon , (konzultált a) .
  113. Kris Graft , Út az IGF-hez: Red Hook Studios Darkest Dungeon  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  114. Chase Bowen Martin és Mark Deuze , " The  Independent Production of Culture: A Digital Games Case Study  " , Games & Culture , vol.  4,  3. sz ., p.  276–295 ( DOI  10.1177/1555412009339732 ).
  115. Andrew Doull , Vélemény: Amatőr vs. Indie Games – A háború , Gamasutra ,  _ (konzultált a) .
  116. ↑ Tarn Adams , Josh Harris interjúja, The Making Of Dwarf Fortress , Gamasutra , (konzultált a)..
  117. Stephen Totilo , " Magasabb szabvány "  – Jonathan Blow játéktervező kihívást jelent a Super Mario aranyérméivel, az  " etikátlan " MMO-tervezéssel és minden mással, amit a videojátékokkal kapcsolatban szerethetsz .] , MTV, (konzultált a) .
  118. Edmund McMillen és Refenes, " Postmortem  : Team Meat's Super Meat Boy  " [ archív ] , Gamasutra , (konzultált a) ,p.  1.
  119. Julian Feeld , " INTERJÚ:  TOBY FOX OF UNDERTALE [ archív] , Egzisztenciális játékos , Feeld, (konzultált a) .
  120. Tom Safarov , Tippek a játékművészeti kiszervezési stúdióval való együttműködéshez és a tipikus útlezárások elkerüléséhez  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  121. a és b (en) Nadav Lipkin, Examining Indie's Independence: The Meaning of "Indie" Games, the Politics of Production and Mainstream Co-optation  " , Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association , vol.  7,  11. sz ., p.  8-24 ( online olvasás Szabad hozzáférés ).
  122. a b és c Myriam Davidovici-Nora , "  Videojátékok online terjesztési platformjainak tipológiája és stratégiái: áttekintés és a verseny kihívásai  ", Revue d'économie industrielle , 156. sz  ., p.  91–121 ( ISSN  0154-3229 , DOI  10.4000/rei.6451 , online olvasható , elérhető).
  123. Kyle Orland , "  Hogyan hátráltatják a tanúsítási követelmények a konzolos játékokat  " , Ars Technica ,.
  124. (en-GB) Ryan Daws, A Microsoft szerint a fejlesztők 2,5 milliárd dollárt kerestek az [email protected] keresztül  " , a Developer Tech News oldalán (konzultált a) .
  125. Andrei Klubnikin, " Hogyan  készítsünk egy sikeres indie mobiljátékot: 2. rész  " Szabad hozzáférés , a játékfejlesztőnél , (konzultált a) .
  126. a b és c (en) Thompson, Michael, Arany keresése: hogyan finanszírozd az indie videojátékodat  " , Ars Technica , (konzultált a) .
  127. (en-US) Allen S, Minden idők legjobb indie játékfejlesztői  " Szabad hozzáférés , az indie játékkultúra oldalán , (konzultált a) .
  128. a et b (en) Tyler Wilde, Hogy néz ki egy jó (és rossz) indie játékkiadási szerződés  " , PC Gamer , ( Olvassa el online , konzultálva a).
  129. Joseph Knoop: " A félmillió dollár visszautasítása az indie  fejlesztők ellenében vitákat vált ki az ellenséges kiadói szerződésekről  " , PC Gamer , ( Olvassa el online , konzultálva a).
  130. Juuso Hietalahti, " The  Basic Marketing Plan for Indie Games  " Szabad hozzáférés , Gamasutra ,.
  131. David Marsh, Nine Paths To Indie Game Greatness  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  132. a b c és d (hu) Zachary Strebeck: Hogyan szerezhetek finanszírozást az indie játékokkal foglalkozó cégemnek? , Gamasutra ,  _ (konzultált a) .
  133. Tom Curtis , A Double Fine rekordot döntõ Kickstarterje 3,33 millió dollár bevétellel zár  " , a Game Developer oldalán , Szabad hozzáférés (konzultált a) .
  134. Michael Futter, The Changing Face of Video Game Crowdfunding  " , Variety , (konzultált a) .
  135. Mario Mihokovic , Starpoint Gemini 2: Hogyan éltünk túl és sikerült a Steam Early Accessen  " játékfejlesztőnél , Szabad hozzáférés (konzultált a) .
  136. Holly Green , " 7 sikeres korai hozzáférésű játék, amelyet minden fejlesztőnek tanulmányoznia kell ,  Gamasutra , (konzultált a) .
  137. Mrderiv, Early Access: The Model in Question  " Szabad hozzáférés , a Jeuxvideo.com oldalon , (konzultált a) .
  138. a és b " Tartósra építve: a Minecraft modell  " The Independent , ( olvasható online [ archívum a] , konzultált a).
  139. (en) nom, A Minecraft több mint 33 millió dollár bevételt gyűjt 1,8 millió fizető ügyféltől  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  140. Ana Diaz , Hogyan segít a művészeti finanszírozás a fejlesztőknek egyedi , változatosabb játékokat készíteni  " , The Verge , (konzultált a) .
  141. a és b Jacques Legendre et al. Az  oktatástól a játékig miért van Kanada az osztály élén?  “ Szabad hozzáférés , a www.senat.fr oldalon , (konzultált a) .
  142. Wesley Yin-Poole, " Celeste  , klasszikus LucasArts játékok és még sok más érkezik az Xbox Game Pass-ra  " , Eurogamer ,.
  143. Rob Fahey, " Az előfizetések  jelentik a jövőt - de senki sem ért egyet a részletekben  " , a GamesIndustry.biz oldalon ,.
  144. Francia Videojáték-ügynökség , Videojátékok: A terjesztés dematerializálása  " Szabad hozzáférés , az AFJV -n , (konzultált a) .
  145. Alexis Blanchet , "  Letöltés… A videojátékok dematerializációjának rövid története  ", Mise au point. A Francia Filmművészeti és Audiovizuális Tanárok és Kutatók Szövetségének jegyzetfüzete , 4. sz  . ( ISSN  2261-9623 , DOI  10.4000/map.642 , online olvasható , elérhető).
  146. Chris Baker , Sinclair ZX80 and the Dawn of "Surreal" UK Game Industry  " , Wired , (konzultált a) .
  147. Leavitt és Horbinski: " Még  egy majom is képes megérteni a rajongói aktivizmust: politikai beszéd, művészi kifejezés és nyilvánosság a japán dōjin közösség számára  " , Transformative Works and Cultures , vol.  10. ( ISSN  1941-2258 , DOI  10.3983/twc.2012.0321 , online olvasható Szabad hozzáférés ).
  148. Scott Green , A számok szerint legnépszerűbb doujinshi események  " , Crunchyroll (megtekintve ) .
  149. Scott Green , Kis mozgással ", "KanColle", "Touhou" és "Touken Ranbu" továbbra is uralja a Comiket Doujinshit "  , Crunchyroll ( elérve ) .
  150. a b és c (hu) Ernie Smith , The Story of Shareware, the Original In-App Purchase  " , Vice , (konzultált a) .
  151. Ian Brinbaum , " A napok vége: a GameSpy elfeledett játékai és a játékosok, akik életben tartják őket  " PC Gamer , (konzultált a) .
  152. Loyd Case , "  A Valve megváltoztatja az online játékszabályokat ] , PC Magazine , (konzultált a) .
  153. Kris Graft , Stardock Reveals Impulse, Steam Market Share Estimates  " , Gamasutra , Szabad hozzáférés (konzultált a) .
  154. Adi Robertson , A Valve leállítja a Steam Greenlight közösségi szavazórendszerét  " , a The Verge oldalán , (konzultált a) .
  155. Cyrielle Maurice, Találkozás az Itch.io-val, a Steam független videojáték-platformjával  " Szabad hozzáférés , a Numeramán , (konzultált a) .
  156. Wes Fenlon és Tyler Wilde , PC-játékok kirakatainak összehasonlítása: amit a kiskereskedőkről és viszonteladókról tudni kell  " , PC Gamer , (konzultált a) .
  157. Barbara Ortutay, " A konzolgyártók  magukhoz ölelik az indie játékfejlesztőket  " Szabad hozzáférés , az NBC News oldalán , (konzultált a) .
  158. Liz Henges , " mai játékterjesztési platformok indie csínját-bínját vizsgálva  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  159. James Batchelor, " Super  Rare Games bringing limited edition indie games to Nintendo Switch  " Szabad hozzáférés , GamesIndustry.biz , 2018. február 20 .) .
  160. Steve Peterson, " A játékosok  szeretik a szajrét: A gyűjtői kiadások jövedelmező világa  " Szabad hozzáférés , a GamesIndustry.biz webhelyen , (konzultált a) .
  161. (en-US) Kyle Orland , A Steam "árparitási szabálya" nem okoz pusztítást a játékárakban  " Szabad hozzáférés , az Ars Technica oldalán , (konzultált a) .
  162. Jan Matej, " Gratulálunk  , az első indie játékod egy flop  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  163. John Warner , " Ideje abbahagynunk az indiánok ösztönzését ,  GamesIndustry.biz , (konzultált a) .
  164. Rob Fahey : Mi  okozza az indie játékok kudarcát? , GamesIndustry.biz ,  _ (konzultált a) .
  165. a & b Paul Taylor , Building Buzz for Indie Games  " , Gamasutra , (konzultált a) ,p.  1.
  166. Jason Scott , The ' GDC 25' Chronicles: We Have (IGF) Video  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  167. " 11th Annual Game Developers Choice Awards ,  GameChoiceAwards.com , Game Developer Conference (elérhető:) .
  168. (en-CA) Bret Makedonski, A BAFTA 2017 legjobb játékának nevezi a What Remains of Edith Finch játékot  " Szabad hozzáférés , a Destructoidban , (konzultált a) .
  169. (en-US) Zack Zwiezen, A Hades nyerte az év játékát a 2021-es DICE Awards -on  " Szabad hozzáférés , Kotaku , (konzultált a) .
  170. Keith Stuart, " Bafta  Games Awards 2020: Outer Wilds és Disco Elysium dominál  " Szabad hozzáférés , a The Guardianben , (konzultált a) .
  171. Joe Parlock, " A Untitled  Goose Game nyerte az év játéka díjat az idei DICE díjátadón  " , PC Gamer , ( Olvassa el online Szabad hozzáférés , konzultálva a).
  172. Orlando Guevara-Villalobos, " A független játéktermelés kultúrái  : a közösség és a munka kapcsolatának vizsgálata  " , DiGRA konferencia ,, p.  18 ( online olvasható Szabad hozzáférés ).
  173. Edge Staff, " Indie játékok vezetése  a margótól a középpontig  " , Edge Online , (konzultált a) .
  174. Felan Parker , Jennifer R. Whitson és Bart Simon , Megabooth: The cultural intermediation of indie games  " , New Media & Society , vol.  20,  5. sz ., p.  1953–1972 ( PMID  30581359 , PMCID  6256716 , DOI  10.1177/1461444817711403 ).
  175. Ernest W. Adams , A technológia inspirálja a kreativitást: az Indie Game Jam megfordítja a 2001-es dogmát!" , Gamasutra ,  _ (konzultált a) .
  176. Stephen Jacobs , " Global Game  Jam 2009: A Worldwide Report  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  177. Fullerton, Swain és Hoffman 2008 , p.  403.
  178. Thompson, Berbank-Green és Cusworth 2007 , p.  83.
  179. William Goddard, Richard Byrne és Florian Floyd Mueller (2014) . „Játékos játékok: iránymutatások a tervezett eredményekhez” in Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment  : 1–10 p..  .
  180. Bryant Francis , Kulcsfontosságú tanulságok 7 játék jam prototípusból , amelyek kereskedelmi forgalomba kerültek  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  181. Christian Nutt , " Roguelikes: Getting to the heart of the it- genre   " , Gamasutra , (konzultált a) .
  182. (en-US) Jason Toro, Miért szeretik az indie fejlesztők a zsiványokat?" , Guide  Fall , (konzultált a) .
  183. (en-US) Jeremy Parish , A 12 legjobb indie metroidvania játék  " , a Polygonban , (konzultált a) .
  184. Kristine Ploug, " Art  Games - An Introduction  " , Artificial.dk, (konzultált a) .
  185. Simon Carless , The Endless Play Of The Endless Forest  " , GameSetWatch , (konzultált a) .
  186. Tom Warren , "  A Minecraft továbbra is hihetetlenül népszerű , mivel a 200 milliós legnagyobb eladások és havonta 126 millióan játszanak  " , The Verge , (konzultált a) .
  187. Vikki Blake , A Terraria több mint 35 millió példányban kelt el  " , Eurogamer , ( Olvassa el online , konzultálva a).
  188. " A Human: Fall Flat 30 millió példányt ünnepel az 5. évfordulóján, és új laboratóriumi  szintet jelent be . (konzultált a) .
  189. Stephany Nunneley , A Castle Crashers Remastered szeptember 17 - én jelenik meg Switch számára  " , VG247 , (konzultált a) .
  190. Prescott Shaun , A Garry's Mod 20 millió példányban kelt el  " , PC Gamernél , (konzultált a) .
  191. Stephany Nunnelly , A Stardew Valley átlépi a 15 milliót eladva , mivel az alkotó új játékra összpontosít  " , VG247 , (konzultált a) .
  192. Austin Wood , "  A Fall Guys több mint 11 millió példányban kelt el PC-n, és most a legtöbbet letöltött PS Plus játék "  , a GamesRadar oldalán (konzultált a) .
  193. Eddie Makuch , " A Rocket League átlépte a 10,5 millió eladást, ahogy a fejlesztő elmagyarázza, miért nem érkezik  hamarosan folytatás ] , a GameSpoton , (konzultált a) .
  194. Jonathan Bolding , " A Rust több pénzt keresett, mint a Garry's Mod  " PC Gamer , ( Olvassa el online , konzultálva a).
  195. (en-US) Valheim Hits 8 Million Copies Seld  " , a TheGamer oldalán , (konzultált a) .
  196. Mike Minotti , Cuphead indul PS4 - en  " , a Venture Beatben , (konzultált a) .
  197. Rebekah Valentine , A Subnautica több mint 5 millió példányt értékesített "  , a GamesIndustry.biz oldalon , (konzultált a) .
  198. Mike Mahardy , " Roguelikes: Az  ellenkultúra újjászületése [ archív] , az IGN -en , (konzultált a) .
  199. Mollie Taylor , A Beat Saber megdöntötte a VR - eladási rekordokat 4 millió példány kiszállítása után "  , PC Gamer , ( Olvassa el online , konzultálva a).
  200. ↑ ( hu -USA) A Risk Of Rain 2 4 milliót kelt el egyedül a Steamen, nagy frissítés érkezik idén  " .) .
  201. Alissa McAloon , A Dead Cells meghaladta a 3,5 millió eladott példányt a második DLC bejelentése előtt  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  202. " A digitális játékok világpiaca: 2020. december , SuperData Research  , Nielsen Company , ( olvasható online [ archívum a] , konzultált a).
  203. Chris Capel , A Factorio 3,1 millió eladást ért el 6 év alatt  " , PCGamesN , (konzultált a) .
  204. Eddie Makuch , " A Bastion 3 milliót ad el, a tranzisztorok 600 000- et érnek el "  [ archívum  ]] , GameSpot , CBS Interactive , (konzultált a) .
  205. Alex Calvin , A Deep Rock Galactic felülmúlja a 3 m dirtyt  " , a PC Games Insiderben , (konzultált a) .
  206. Chris Kerr , Az Enter the Gungeon alig négy év alatt meghaladta a 3 milliós eladást  " , Game Developer , ( Olvassa el online , konzultálva a).
  207. Samit Sarkar , A Limbo július 3-án érkezik az iOS rendszerre, a teljes élettartamra szóló eladások száma eléri a 3 millió példányt  " , su Polygon , (konzultált a) .
  208. " A Hopoo Games Risk of Rain 2 becslések szerint 650 000 játékost üdvözöl a korai hozzáférés  első hetében  " . (konzultált a) .
  209. Ari Gibson , Hollow Knight : Silksong Revealed!  » [ archívuma ] , a Cherry csapatnál ,.
  210. Mathew Olson , Shovel Knight Developers Say King of Cards and Showdown Mark "The End"  " , az USGamernél , (konzultált a) .
  211. Mike Minotti , " További prémium mobilsiker: A Goat Simulator 2,5 millió példányt ad el minden platformon [  archive du] , Venture Beat , (konzultált a) .
  212. Tyler Treese , Sötétebb Dungeon: The Butcher's Curse DLC többjátékos csatákat ad hozzá  " , a The Escapistben , (konzultált a) .
  213. Simon Parkin , The Guilt of the Video-Game Millionaires  " , a The New Yorkerben , (konzultált a) .
  214. A Papers Please hírjáték elérte az 1,8 milliós eladást  " , sur Jeuxvideo.com , (konzultált a) .
  215. Dustin Bailey , A Dyson Sphere Program eléri az 1,7 millió eladott egységet a fejlesztői részletharcként  " , PCGamesN , (konzultált a) .
  216. Jason Wilson , A Slay the Spire 1,5 millió eladott példányt elért  " , GamesBeat , ( Olvassa el online , konzultálva a).
  217. Jeffrey Matulef , " Superbrothers: Sword & Sworcery EP-ből több mint 1,5 millió darabot adtak el ,  Eurogamer , ( Olvassa el online , konzultálva a).
  218. Jim Reilly , Amnesia Sales Pass One Million  " , Game Informer , ( Olvassa el online , konzultálva a).
  219. Mike Rose , A Magicka 1,3 millió példányt, 4 millió DLC-csomagot értékesít világszerte  " , játékfejlesztő , ( Olvassa el online , konzultálva a).
  220. Jody MacGregor , Íme , hány példányt értékesített a Satisfactory a Steam és az Epic oldalán  " , PC Gamernél , (konzultált a) .
  221. Tom Marks , Inside EXOK Games: A vadonatúj stúdió, amelyet már millió példányban adtak el "  , IGN India , ( Olvassa el online , konzultálva a).
  222. Alex Wawro , Több mint egymillió példányt adtak el a Dust: An Elysian Tailból  " , Gamasutra , (konzultált a) .
  223. David Hing , " Fez elérte az 1 milliós  eladásokat ] , a bittechnológián , (konzultált a) .
  224. Chris Kerr , A Firewatch kevesebb mint egy év alatt 1 millió eladást ért el  " , játékfejlesztő , ( Olvassa el online , konzultálva a).
  225. Gabe Gurwin , " A Hades 1 millió példányban kelt el, közel egyharmada az elmúlt néhány  napban , GameSpot , ( Olvassa el online , konzultálva a).
  226. Chris Kerr és 2022 , A Demonic deck-builder Inscryption 1 millió eladást ért el  " , a játékfejlesztőnél , (konzultált a) .
  227. Robert Adams , Loop Hero Sales Hit 1 Million Copies on Steam  " , a Tech Raptor , (konzultált a) .
  228. Jeremy Signor , Gyönyörű vezetői sim Spiritfarer elad egy millió darabot "  , VG247 , (konzultált a) .
  229. Azario Lopez , Skul : The Hero Slayer Overpasses 1 Million Sales Worldwide  " , Noisy Pixel , (konzultált a) .
  230. (hu) Samit Sarkar , Thomas Was Alone meghaladja az 1 millió eladott példányt  " , Polygon , (konzultált a) .
  231. Jordan Devore , A Transistor több mint egymillió példányt ad el  " , Destructoid , (konzultált a) .
  232. Stefanie Fogel , "  Az Undertale alkotója kiadja a Deltarune új rejtélyes játékot" a Varietyben , (konzultált a) .
  233. Jon Fingas , " A Untitled Goose Game " milliós eladásra dudál  " , Engadget , ( Olvassa el online , konzultálva a).

Lásd is

Más Wikimedia projektekről:

Kapcsolódó cikkek

Bibliográfia

Külső linkek

Ezt a cikket  2022. május 13-i verziója  óta „ jó cikknek ” tekintik ( összehasonlítás a jelenlegi verzióval ) . További információkért tekintse meg vitalapját és az őt előléptető szavazást .
Ennek a cikknek a 2022. május 13-i változatát „  jó cikknek  ” minősítették, vagyis megfelel a stílus, az egyértelműség, a relevancia, a forráshivatkozás és a „rajz” minőségi kritériumainak.