az a játéktársaság
Ön egy 2014-es " jó cikket " olvas.
Az a játéktársaság | |
![]() | |
Teremtés | 2006. május 15 |
---|---|
Alapítók | Jenova Chen Kellee Santiago |
Kulcskarakterek | Nicholas Clark (tervező) John Edwards (programozó) |
Jogi forma | Egyesült Államok Korlátolt Felelősségű Társaság |
A központi iroda | Los Angeles Egyesült Államok![]() |
Rendezők | Jenova Chen |
Tevékenység | Videojáték-ipar |
Hatékony | 96 (2022. március) |
Weboldal | thatgamecompany.com |
szerkesztés - kód szerkesztése - lásd Wikidata ![]() |
A Thatgamecompany , stilizált thatgamecompany , egy független amerikai videojáték- fejlesztő stúdió , amelyet 2006 - ban Kellee Santiago és Jenova Chen , a Dél-Kaliforniai Egyetem Media Interactive részlegének öregdiákjai alapítottak .
A független finanszírozás elnyerése előtt a stúdió a Sony Computer Entertainment fejlesztőjeként működött, és szerződést kötött három letölthető játék létrehozásával a PlayStation 3 online szolgáltatások terjesztési platformjára , a PlayStation Networkre . A stúdió első projektje Jenova Chen kritikusok által elismert flash játékának , a flOw -nak a remake -je . Az átdolgozott játék többjátékos módot és kompatibilitást kap a DualShock 3 gamepad Sixaxis mozgásérzékelőjével. A cím 2007-ben jelent meg a PlayStation Store -ban. A cég második játéka, a Flower 2009-ben jelent meg ugyanezen a platformon. A harmadik cím, a Journey 2009 -ben jelent meg.PlayStation 3-on, majd 2015 júliusában PlayStation 4 -en és 2020 júniusában Windowson .
A cég olyan videojátékok létrehozására összpontosít, amelyek érzelmi reakciókat váltanak ki a játékosokban. Noha nem idegenkednek az akcióorientált játékoktól, alkalmazottai úgy érzik, hogy a videojáték-ipar elegendő ilyen játékot ad ki. A játék tervezése során a fejlesztők először feltérképezik, mit akarnak érezni a játékosban, ahelyett, hogy a játék mechanikáját állítanák be . Az alkalmazottak jelezték, hogy a vállalat nem tervezi nagy költségvetésű, úgynevezett kasszasiker játékok gyártását , mivel úgy vélik, hogy a magas eladások iránti nyomás elfojtja az innovációt.
Történelmi
2005 őszén Jenova Chen és Kellee Santiago elkezdett gondolkodni egy saját videojáték-cég létrehozásán. Aztán a Dél-Kaliforniai Egyetem „ Média Interaktív részlegének ” utolsó évfolyamán a hallgatók éppen kiadtak egy videojátékot, a Cloudot , amelyet több másik hallgatóval együtt fejlesztettek ki [ 1 ] . A csoport ezt a projektet egy kísérletnek tekintette, amelynek célja annak feltárása, hogy lehetséges-e olyan játékot létrehozni, amely "valami mást fejez ki, mint amilyenek a videojátékok a múltban voltak".valamint az ilyen jellegű jogcímek iránti közérdeklődés mértékének meghatározása [ 2 ] . A nagyon pozitív kritikai fogadtatásban részesült játék Santiago és Chen az egyetem elhagyása után fontolgatják cégük létrehozását, hogy továbbra is a Cloud képében tudjanak játékokat készíteni , ahol a dizájn nem a játékmeneten alapul. mechanika , hanem a játékosokban felkeltett érzelmek [ 1 ] .
Ebben az időben az online terjesztés egyre népszerűbb. A két fejlesztő lehetőséget látott abban, hogy játékokat hozzanak létre a fizikai terjesztés magas pénzügyi kockázata nélkül, mivel úgy gondolták, hogy ez arra kényszerítené őket, hogy más videojáték-cégeknél dolgozzanak fel forrásokat [ 1 ] . A játéktársaság alapítása, míg Chen és Santiago befejezte mestereit [ 3 ] , [ 4 ] . A cég hamarosan megállapodást írt alá a Sony Computer Entertainmenttel , akiket lenyűgözött a flOw , Chen játéka az USC-n végzett mesterdolgozatának része volt . A Thatgamecompany szerződést kötött három játék gyártásával a jövőbeli digitális terjesztési rendszerhez, a PlayStation Networkhöz . A stúdió emellett alapfinanszírozást is kapott, és helyet kapott a Santa Monica Stúdió irodáiban [ 5 ] , [ 6 ] .
A Thatgamecompany kezdetben Jenova Chenből , Kellee Santiagoból , Nick Clarkból , aki Chennel a flOw -nál együttműködött , és John Edwardsból állt. Santiago a cég elnöke és alkotásainak producere , míg Clark a játéktervező , Edwards pedig a fő programozó [ 7 ] . Chen, bár társalapítója volt a cégnek, először a Maxisnál dolgozott a Spore játékon [ 5 ] . Azt tervezik, hogy a Cloud -ot adaptálják a Sony első produkciójaként, de inkább úgy döntenekport of FLOW , tekintve, hogy "a tervezésben jobban kidolgozott" . Úgy vélik, könnyebb lenne fejleszteni, mint a Cloudot cégük kezdeti napjaiban; a csapat egyetlen tagja sem rendelkezik tapasztalattal üzleti vagy kereskedelmi játék létrehozásában [ 1 ] . Számos szolgáltató működik együtt a Thatgamecompany-vel a flOw fejlesztése során , nevezetesen Austin Wintory , a játék zeneszerzője [ 5 ] , [ 7 ] . A flOw PlayStation 3 verziója módot kaptöbbjátékos , valamint a DualShock 3 gamepad Sixaxis mozgásérzékelőjével való kompatibilitás [ 8 ] , [ 9 ] .
A cég úgy gondolta, hogy a flOw PlayStation 3-as verziója négy hónapon belül elkészülhet, és készen áll a PlayStation Network bevezetésére. Amikor azonban végre megjelenik a játék, "a kezdeti terv fele " hiányzik [ 10 ] . Santiago , a csapathoz rendelt Sony producer arra számított, hogy alábecsüli a játék fejlesztési idejét, és nem lepte meg a késés [ 1 ] . A játékot jól fogadják; ez volt a PlayStation Network legtöbbet letöltött játéka 2007-ben. A flOw megkapta az év legjobb letölthető játéka díjat a Game Developers Choice Awards -on , és jelölték az év legjobb letölthető játékának járó díjra az Interactive Arts and Sciences Akadémia díján.2008-ban, valamint a Brit Film- és Televízióművészeti Akadémia legjobb innovációs díját 2007-ben [ 11 ] , [ 12 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Megjelenése után a SuperVillain Studios fejlesztette ki a játék bővítőcsomagját és egy PlayStation Portable verzióját. A Thatgamecompany nem vesz részt ezeknek a projekteknek a fejlesztésében, de biztosítja, hogy a SuperVillain Studios megtartsa az eredeti művészeti irányát és dizájnját, a stúdió pedig a második játék, a Flower tervezésével van elfoglalva [ 10 ] .
A Flower az"első játék az egyetemi biztonsági hálón kívül", amelyet a Thatgamecompany fejlesztett kiSantiago szerint [ 15 ] . Hat-kilenc ember vesz részt a fejlesztés különböző szakaszaiban. Chen a játék kezdete előtt visszatért teljes munkaidőben a stúdióba,éskreatív igazgatóként dolgozott . A játék zenéjét Vincent Diamante szerezte, aki Chennel és Santiagóval dolgozott a Cloudon [ 17 ] . A játéktervezés két évet ölel fel, de a csapat ennek az időnek háromnegyedét aprototípuskészítési. Miután eldöntötte a játék elemeit, a stúdió mindössze hat hónap alatt kifejlesztette a Flower -t [ 18 ] . A flOw -hoz hasonlóan a játékot is jól fogadták, amikor megjelent ; az év tíz legtöbbet letöltött játéka között volt a PlayStation Networkön, és számos díjat nyert [ 18 ] , [ 19 ] . A Flower megjelenése után a Thatgamecompany saját Los Angeles-i telephelyére költözött [ 18 ] .
A Journey -t, a Thatgamecompany és a Sonyközötti háromjátékos szerződésben szereplő utolsó projektetegy tizennégy fős csapat fejleszti [ 20 ] . Ebbe a csapatba nem tartozik beleSantiago, akit, hogy a vállalat elnöki szerepére koncentrálhasson,Robin Hunicke váltja fel producerként [ 21 ] . A játék fejlesztése három évig tart, bár eredetileg egyéves időtartamot terveztek. Emellett a fejlesztőcsapat több problémával is szembesül, amikor a fejlesztés kezdetén hét alkalmazottról tizennyolcra bővíti a vállalatot, és fennáll a pénz kimerülésének kockázata [ 22 ] ,[ 23 ] . Megjelenése után a játék nagy sikert aratott, mind kritikai , mind kereskedelmi szempontból . Ez lett az eddigi leggyorsabban eladott játék a PlayStation Store-ban Észak-Amerikában és Európában [ 25 ] . A játék megjelenése után a cég egy újabb projekten kezd dolgozni, több alkalmazott pedig más lehetőségek miatt távozik. Santiago más projektek folytatására is távozik, Chris Bell tervezőt is, azzal a céllal, hogy saját The Willderness stúdiót alapítson, míg Hunicke felmond a Tiny Specknél [ 26 ] , [ 27 ]. Chen a kivonulást a Thatgamecompany három meccsre szóló szerződésének lejártának tulajdonítja, valamint a cégnek elfogy a pénze az alkalmazottak fizetésére, így fizetés nélküli szünetet kell tartania a Journey bevételeinek megérkezéséig [ 28 ] .
Amikor a Journey pénze elkezdett befutni , a Thatgamecompany felvette több olyan alkalmazottját, akiket pénzforgalmi problémák sújtottak, és felvett néhány új fejlesztőt . A Sony-val kötött szerződést teljesítő cég 5,5 millió dollár kockázati tőkefinanszírozást gyűjt, amelyet a kiadók befolyása nélkül kíván felhasználni platformfüggetlen játékok fejlesztésére [ 29 ] .
A csapat a Journey megjelenése óta dolgozik egy új játékon, a Sky: Children of the Light - on. Körülbelül tizenkét emberből áll, akiknek csak a fele dolgozott a Journey -n . A Thatgamecompany azt reméli, hogy "a lehető legtöbb platformon" kiadja a játékot , és innovatív módon tartalmazza az érintésvezérlést, hasonlóan ahhoz, ahogy korábbi játékaiban megtalálható a gamepad billentés [ 28 ] . az, a stúdió bejelenti , hogy további 7 millió dollárt gyűjtött össze a projekt finanszírozására [ 30 ] . A játék, megjelentiOS - en és 2020. április 7-én Androidon egy harmadik személyű kalandjáték, amelyet „mobil közösségi élményként” írnak le, amelynek célja, hogy „mozgassa a játékosokat a témáján és a történetén keresztül” [ 31 ] . 2020 márciusáig a játék több mint tízmillió játékost vonzott [ 32 ] .
2020 márciusában a stúdió bejelentette, hogy egy második stúdiót nyit San Francisco és a Szilícium-völgy térségében , hogy "több tehetséget ragadjon meg" és új projekteken dolgozzon .
Filozófia
Amikor a Thatgamecompany egy játékot tervez, az alkalmazottak azzal kezdik, hogy eldöntik, milyen érzelmeket és érzéseket akarnak kiváltani a játékosban. Ez a megközelítés eltér a legtöbb fejlesztőétől, akik bizonyos játékmeneti mechanikára vagy jellemzőkre támaszkodnak . Santiago szerint a stúdió érzelmi reakciókat hoz létre annak érdekében, hogy bemutassa a videojátékokban lehetséges élmények széles skáláját, amely kiterjedtebb néhány izgalomnál és félelemnél, amelyek nagyon gyakran jelen vannak a mai játékokban [ 33 ] , [ 34 ] .
Chen elmondta, hogy a stúdió játékai sokkal inkább az érzelmek kiváltásáról szólnak, semmint az üzenetről. A stúdió kifejezetten megváltoztatta a Flower dizájnját , amikor a korai tesztelők úgy érezték, hogy a játék zöld energiát ösztönöz . Chen "túl fiatalnak" tartja magát ahhoz , hogy egy erős üzenetet tartalmazó játékot készítsen; ezért stúdióprodukciókat tervez , hogy elkerülje a nyílt jelentéseket . Santiago szerint a Thatgamecompany célja, hogy "olyan játékokat hozzon létre, amelyek feszegetik a videojáték határait, mint kommunikációs médiumot, és olyan játékokat hozzon létre, amelyek az emberek széles körében vonzóak".. Reméli, hogy ezzel a folyamattal megváltoztathatja a videojáték-ipart , és hogy más cégek a videojátékokat "teremtési eszközként" , nem pedig tömegkulturális termékként kezeljék [ 36 ] .
A Thatgamecompany alkalmazottai nem idegenkedtek az akciójátékok készítésétől , és a szokásos projektjeiktől való szünetként házon belül készítettek „izgalmas” játékokat, amelyeket a Sony jól fogadott. Chen azonban úgy véli, nincs ok arra, hogy a cég ilyen játékokat gyártson és forgalmazzon, mivel nem tudna olyan új ötleteket alkotni, amelyek indokolnák a független stúdió maradásának költségeit, ahelyett, hogy meglévő fejlesztőknek dolgoznának [ 10 ] . Hasonlóképpen Chen kijelenti, hogy a Thatgamecompanynak nem áll szándékában "nagy költségvetésű kasszasiker játékokat" készíteni, mert úgy véli, hogy a pénzügyi nyomás elfojtja az innovációt [37 ] .
Alkotások
folyam
A flOw -ban a játékos egy mikroorganizmust kétdimenziós síkok sorozatán keresztül irányít a víz alatti környezet mélyére [ 38 ] . Eleinte egyszerű formájú szervezet fejlődik, és bonyolultabbá válik, ahogy felfalja más lényeket. A játék kialakítása Chennek a Dél-Kaliforniai Egyetemen végzett „dinamikus nehézségi kiigazítással” kapcsolatos kutatásán, valamint Csíkszentmihályi Mihály pszichológus „optimális élmény” vagy Flow elméleti koncepcióján alapul [ 39 ] , [ 40 ] .
A játék PlayStation 3-ra jelent meg[ 41 ] .
Virág
A Flower a Flowszellemi utódja. A játékvezérlő mozgásérzékelőjének segítségével a játékos úgy szabályozza a szelet, hogy egyetlenvirágsziromot. A joystick dőlése befolyásoljagördülését és dőlésszögét. Virágok közelében repülve a játékos szirmát további szirmok követik. Egyes virágok közeledése változásokat idéz elő a játék környezetében, például új területek megnyitása, a szárazföldek zöld rétté alakulása vagy a szélmalmok működése. A játék nem tartalmaz szöveget vagy párbeszédet, narratív ívet alkot, amely elsősorban vizuális megjelenítésen és érzelmi jelzéseken alapul [ 42] .
PlayStation 3-ra jelenik meg[ 43 ] .
Utazás
Az Utazásban a játékos egy taláros karaktert irányít, aki egy sivatagban ébred fel, és egy nagy hegy a távolban az úti cél. Utazás közben a játékos találkozhat más játékosokkal. A játékosok nem tudnak kommunikálni, de segíthetik egymást, ha akarnak [ 33 ] .
A játék PlayStation 3-ra jelent meg. 2013-ban Austin Wintory -t Grammy-díjra jelölték a legjobb filmzene kategóriában a Journey című filmhez , ami az első ilyen jelölés egy videojátékra, azonban a díjat Trent Reznor és Atticus Ross nyerte el a Millennium: The Men Who Didn't Love women című filmért [ 44 ] .
A Journey Collector's Edition, benne a cég három játékával, 2015. szeptember 30-án jelent meg Playstation 3 -ra, majd Playstation 4 -re [ 45 ] .
Sky: A fény gyermekei
A Sky: Children of the Light egykalandjátékThatgamecompanyfejlesztettkiiOS rendszeren , Androidon 2020. április 7- én, Nintendo Switchen pedig 2021. június 29-én [ 46 ] .
Jegyzetek és hivatkozások
- (hu) Ez a cikk részben vagy egészben az angol Wikipédia " Thatgamecompany " című cikkéből származik ( lásd a szerzők listáját ) .
- (en) Phil Elliot , " Thatgamecompany's Kellee Santiago " , Eurogamer , (konzultált a)
- Alanna Herro , " Fellows Friday with Kellee Santiago " ] , TED , Sapling Foundation , (konzultált a)
- Kellee Santiago , " Boldog 4. születésnapot, TGC " [ archív ] , Thatgamecompany , (konzultált a)
- Heather Chaplin , " Videojáték Grad Programs Open Up The Industry " ] , NPR , (konzultált a)
- (en) Aaron Rutkoff , " Hogyan fejlődött a Grad-School Thesis Theory To a PlayStation 3 játék " [ archive du] , The Wall Street Journal , (konzultált a)
- Frederic Luu , " PS3: 3 játék a thatgamecompany számára " , Gamekult , (konzultált a)
- " thatgamecompany - flOw - Fejlesztői csapat " [ archív du] , Thatgamecompany (elérhető a)
- " TGS 2006: FlOw " , Jeuxvideo.com , (konzultált a)
- " Flow: Merülés egy másik világba " , Jeuxvideo.com , (konzultált a)
- (en) Brandon Sheffield , " Finding A New Way: Jenova Chen and Thatgamecompany " [ archív du] , Gamasutra , (konzultált a)
- Scott Krisner , " Kellee Santiago és Jenova Chen " [ archívum] , fajta , (konzultált a)
- " 8th Annual Game Developers Choice Awards " , Game Developers Choice Awards , (konzultált a)
- " 2008 Interactive Achievement Awards " [ archív] , Interaktív Művészeti és Tudományos Akadémia , (konzultált a)
- " BAFTA—Games Nominations 2007 " [ archívum ] , British Academy of Film and Television Arts , (konzultált a)
- Brandon Boyer , Nutt, Christian, " MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut " [ archívum ] , Gamasutra , (konzultált a)
- Simon Carless , " GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search " . ] , Gamasutra , (konzultált a)
- Jeriaska , Diamante , Vincent, " Interjú: Egy gyönyörű repülés – Zene alkotása virághoz "] , Gamasutra , (konzultált a)
- (en) Patrick Dugan , " Interjú: ThatGameCompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love " [ archív du] , Gamasutra , (konzultált a)
- (hu) „ Videojátékok díj jelölései – Videojátékok – Díjak – A BAFTA webhely ” [ archive du] , British Academy of Film and Television Arts , (konzultált a)
- " thatgamecompany - Journey - Development team " [ archív ] , Thatgamecompany , (konzultált a)
- Brandon Sheffield , " Interjú: Kellee Santiago a Thatgamecompany útjáról beszél " . ] , Gamasutra , (konzultált a)
- Mitch Dyer , " How thatgamecompany Struggled to Save Journey " , IGN , (konzultált a)
- Cassandra Khaw , " Mi történt rosszul a Journey készítése során " , Gamasutra , (konzultált a)
- " Utazás: Díjak és elismerés " , Thatgamecompany ( elérve )
- Jenova Chen , " Journey Breaks PSN Sales Records " , Sony , (konzultált a)
- Leigh Alexander , " Változások a Thatgamecompanynál: Santiago távozik, új játék készül " [ archive du ] , Gamasutra , (konzultált a)
- " Nagyobb, Jobb, Fényesebb (archívum) " [ archív du] , apró folt , (konzultált a)
- (hu) Neil Long , " Miért a Thatgamecompany majdnem szétesett a Journey megjelenése után – és mi lesz a következő a stúdióban " (konzultált a)
- Eric Caoili , " Az új finanszírozásnak köszönhetően a Journey fejlesztője már nem kötődik a Sonyhoz " , (konzultált a)
- " az a játékvállalat 7 millió dollárt gyűjt " , Gamekult , (konzultált a)
- Matt Wales , " A ThatGameCompany Journey utódja, a Sky gyönyörűen néz ki 30 percnyi új felvételen " , Eurogamer , (konzultált a)
- " A Thatgamecompany a Bay Area irodával bővül " , a GamesIndustry.biz oldalon ( elérhető)
- Nora Young, " Teljes interjú: Kellee Santiago " [ archív] , CBC Radio One , (konzultált a)
- " Innoválj , hogy új érzelmeket válts ki " , Jeuxvideo.com , (konzultált a)
- " Interjú: Videojátékok újradefiniálása " , Game Informer , GameStop , # 207 ,, p. 34 ( ISSN 1067-6392 )
- " Dopamin statt Adrenalin: der Sensationelle Erfolg von Thatgamecompany " [ archive du] , Innovációs kaszkadőrök , (konzultált a)
- Mary Jane Irwin , " A gyönyörű játék " [ archív ] , Eurogamer , (konzultált a)
- Richard Leadbetter , " FlOw " [ archív _ ] , Eurogamer , (konzultált a)
- Ross Miller , " Joystiq interjú : Jenova Chen " [ archív ] , Joystiq , (konzultált a)
- Jamin Brophy - Warren , " Joysticks and Easy Riders " [ archívum] , The Wall Street Journal , (konzultált a)
- " flow " [ archívum ] , IGN , _ (konzultált a)
- Terry Terrones , " Virág " [ archív _ ] , GamePro , (konzultált a)
- " Virág " [ archív ] , IGN , _ (konzultált a)
- Tom Bramwell , " Virágfejlesztő online kalandot csinál " ] , Eurogamer , (konzultált a)
- " Journey Collector's Edition " , Gamekult (megtekintve)
- Tiraxa, " Sky: Children of the Light: A Switch kiadási ablaka " , su jeuxvideo.com , (konzultált a)
Külső hivatkozás
- (en) Hivatalos honlap