az a játéktársaság

Az a játéktársaság
A játékvállalat logója

Teremtés2006. május 15
AlapítókJenova Chen
Kellee Santiago
KulcskarakterekNicholas Clark (tervező)
John Edwards (programozó)
Jogi formaEgyesült Államok Korlátolt Felelősségű TársaságAdatok megtekintése és szerkesztése a Wikidatában
A központi irodaLos Angeles Egyesült Államok
Egyesült Államok zászlaja 
RendezőkJenova ChenAdatok megtekintése és szerkesztése a Wikidatában
TevékenységVideojáték-ipar
Hatékony96 (2022. március)
Weboldalthatgamecompany.com

A Thatgamecompany , stilizált thatgamecompany , egy független amerikai videojáték- fejlesztő stúdió , amelyet 2006 - ban Kellee Santiago és Jenova Chen , a Dél-Kaliforniai Egyetem Media  Interactive részlegének  öregdiákjai alapítottak .

A független finanszírozás elnyerése előtt a stúdió a Sony Computer Entertainment fejlesztőjeként működött, és szerződést kötött három letölthető játék létrehozásával a PlayStation 3 online szolgáltatások terjesztési platformjára , a PlayStation Networkre . A stúdió első projektje Jenova Chen kritikusok által elismert flash játékának , a flOw -nak a remake -je . Az átdolgozott játék többjátékos módot és kompatibilitást kap a DualShock 3 gamepad Sixaxis mozgásérzékelőjével. A cím 2007-ben jelent meg a PlayStation Store -ban. A cég második játéka, a Flower 2009-ben jelent meg ugyanezen a platformon. A harmadik cím, a Journey 2009 -ben jelent meg.PlayStation 3-on, majd 2015 júliusában PlayStation 4 -en és 2020 júniusában Windowson .

A cég olyan videojátékok létrehozására összpontosít, amelyek érzelmi reakciókat váltanak ki a játékosokban. Noha nem idegenkednek az akcióorientált játékoktól, alkalmazottai úgy érzik, hogy a videojáték-ipar elegendő ilyen játékot ad ki. A játék tervezése során a fejlesztők először feltérképezik, mit akarnak érezni a játékosban, ahelyett, hogy a játék mechanikáját állítanák be . Az alkalmazottak jelezték, hogy a vállalat nem tervezi nagy költségvetésű, úgynevezett kasszasiker játékok gyártását , mivel úgy vélik, hogy a magas eladások iránti nyomás elfojtja az innovációt.

Történelmi

Jenova Chen fekete-fehér képe az íróasztal előtt
Fénykép Kellee Santiagoról, egy szónoki emelvény és egy mikrofon előtt
Jenova Chen és Kellee Santiago, a thatgamecompany alapítói.

2005 őszén Jenova Chen és Kellee Santiago elkezdett gondolkodni egy saját videojáték-cég létrehozásán. Aztán a Dél-Kaliforniai Egyetem „  Média Interaktív részlegének  ” utolsó évfolyamán a hallgatók éppen kiadtak egy videojátékot, a Cloudot , amelyet több másik hallgatóval együtt fejlesztettek ki [ 1 ] . A csoport ezt a projektet egy kísérletnek tekintette, amelynek célja annak feltárása, hogy lehetséges-e olyan játékot létrehozni, amely "valami mást fejez ki, mint amilyenek a videojátékok a múltban voltak".valamint az ilyen jellegű jogcímek iránti közérdeklődés mértékének meghatározása [ 2 ] . A nagyon pozitív kritikai fogadtatásban részesült játék Santiago és Chen az egyetem elhagyása után fontolgatják cégük létrehozását, hogy továbbra is a Cloud képében tudjanak játékokat készíteni , ahol a dizájn nem a játékmeneten alapul. mechanika , hanem a játékosokban felkeltett érzelmek [ 1 ] .

Ebben az időben az online terjesztés egyre népszerűbb. A két fejlesztő lehetőséget látott abban, hogy játékokat hozzanak létre a fizikai terjesztés magas pénzügyi kockázata nélkül, mivel úgy gondolták, hogy ez arra kényszerítené őket, hogy más videojáték-cégeknél dolgozzanak fel forrásokat [ 1 ] . A játéktársaság alapítása, míg Chen és Santiago befejezte mestereit [ 3 ] , [ 4 ] . A cég hamarosan megállapodást írt alá a Sony Computer Entertainmenttel , akiket lenyűgözött a flOw , Chen játéka az USC-n végzett mesterdolgozatának része volt . A Thatgamecompany szerződést kötött három játék gyártásával a jövőbeli digitális terjesztési rendszerhez, a PlayStation Networkhöz . A stúdió emellett alapfinanszírozást is kapott, és helyet kapott a Santa Monica Stúdió irodáiban [ 5 ] , [ 6 ] .

A Thatgamecompany kezdetben Jenova Chenből , Kellee Santiagoból , Nick Clarkból , aki Chennel a flOw -nál együttműködött , és John Edwardsból állt. Santiago a cég elnöke és alkotásainak producere , míg Clark a játéktervező , Edwards pedig a fő programozó [ 7 ] . Chen, bár társalapítója volt a cégnek, először a Maxisnál dolgozott a Spore játékon [ 5 ] . Azt tervezik, hogy a Cloud -ot adaptálják a Sony első produkciójaként, de inkább úgy döntenekport of FLOW , tekintve, hogy "a tervezésben jobban kidolgozott" . Úgy vélik, könnyebb lenne fejleszteni, mint a Cloudot cégük kezdeti napjaiban; a csapat egyetlen tagja sem rendelkezik tapasztalattal üzleti vagy kereskedelmi játék létrehozásában [ 1 ] . Számos szolgáltató működik együtt a Thatgamecompany-vel a flOw fejlesztése során , nevezetesen Austin Wintory , a játék zeneszerzője [ 5 ] , [ 7 ] . A flOw PlayStation 3 verziója módot kaptöbbjátékos , valamint a DualShock 3 gamepad Sixaxis mozgásérzékelőjével való kompatibilitás [ 8 ] , [ 9 ] .

A cég úgy gondolta, hogy a flOw PlayStation 3-as verziója négy hónapon belül elkészülhet, és készen áll a PlayStation Network bevezetésére. Amikor azonban végre megjelenik a játék, "a kezdeti terv fele " hiányzik [ 10 ] . Santiago , a csapathoz rendelt Sony producer arra számított, hogy alábecsüli a játék fejlesztési idejét, és nem lepte meg a késés [ 1 ] . A játékot jól fogadják; ez volt a PlayStation Network legtöbbet letöltött játéka 2007-ben. A flOw megkapta az év legjobb letölthető játéka díjat a Game Developers Choice Awards -on , és jelölték az év legjobb letölthető játékának járó díjra az Interactive Arts and Sciences Akadémia díján.2008-ban, valamint a Brit Film- és Televízióművészeti Akadémia legjobb innovációs díját 2007-ben [ 11 ] , [ 12 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Megjelenése után a SuperVillain Studios fejlesztette ki a játék bővítőcsomagját és egy PlayStation Portable verzióját. A Thatgamecompany nem vesz részt ezeknek a projekteknek a fejlesztésében, de biztosítja, hogy a SuperVillain Studios megtartsa az eredeti művészeti irányát és dizájnját, a stúdió pedig a második játék, a Flower tervezésével van elfoglalva [ 10 ] .

A Flower az"első játék az egyetemi biztonsági hálón kívül", amelyet a Thatgamecompany fejlesztett kiSantiago szerint [ 15 ] . Hat-kilenc ember vesz részt a fejlesztés különböző szakaszaiban. Chen a játék kezdete előtt visszatért teljes munkaidőben a stúdióba,éskreatív igazgatóként dolgozott . A játék zenéjét Vincent Diamante szerezte, aki Chennel és Santiagóval dolgozott a Cloudon [ 17 ] . A játéktervezés két évet ölel fel, de a csapat ennek az időnek háromnegyedét aprototípuskészítési. Miután eldöntötte a játék elemeit, a stúdió mindössze hat hónap alatt kifejlesztette a Flower -t [ 18 ] . A flOw -hoz hasonlóan a játékot is jól fogadták, amikor megjelent ; az év tíz legtöbbet letöltött játéka között volt a PlayStation Networkön, és számos díjat nyert [ 18 ] , [ 19 ] . A Flower megjelenése után a Thatgamecompany saját Los Angeles-i telephelyére költözött [ 18 ] .

A Journey -t, a Thatgamecompany és a Sonyközötti háromjátékos szerződésben szereplő utolsó projektetegy tizennégy fős csapat fejleszti [ 20 ] . Ebbe a csapatba nem tartozik beleSantiago, akit, hogy a vállalat elnöki szerepére koncentrálhasson,Robin Hunicke váltja fel producerként [ 21 ] . A játék fejlesztése három évig tart, bár eredetileg egyéves időtartamot terveztek. Emellett a fejlesztőcsapat több problémával is szembesül, amikor a fejlesztés kezdetén hét alkalmazottról tizennyolcra bővíti a vállalatot, és fennáll a pénz kimerülésének kockázata [ 22 ] ,[ 23 ] . Megjelenése után a játék nagy sikert aratott, mind kritikai , mind kereskedelmi szempontból . Ez lett az eddigi leggyorsabban eladott játék a PlayStation Store-ban Észak-Amerikában és Európában [ 25 ] . A játék megjelenése után a cég egy újabb projekten kezd dolgozni, több alkalmazott pedig más lehetőségek miatt távozik. Santiago más projektek folytatására is távozik, Chris Bell tervezőt is, azzal a céllal, hogy saját The Willderness stúdiót alapítson, míg Hunicke felmond a Tiny Specknél [ 26 ] , [ 27 ]. Chen a kivonulást a Thatgamecompany három meccsre szóló szerződésének lejártának tulajdonítja, valamint a cégnek elfogy a pénze az alkalmazottak fizetésére, így fizetés nélküli szünetet kell tartania a Journey bevételeinek megérkezéséig [ 28 ] .

Amikor a Journey pénze elkezdett befutni , a Thatgamecompany felvette több olyan alkalmazottját, akiket pénzforgalmi problémák sújtottak, és felvett néhány új fejlesztőt . A Sony-val kötött szerződést teljesítő cég 5,5 millió dollár kockázati tőkefinanszírozást gyűjt, amelyet a kiadók befolyása nélkül kíván felhasználni platformfüggetlen játékok fejlesztésére [ 29 ] .

A csapat a Journey megjelenése óta dolgozik egy új játékon, a Sky: Children of the Light - on. Körülbelül tizenkét emberből áll, akiknek csak a fele dolgozott a Journey -n . A Thatgamecompany azt reméli, hogy "a lehető legtöbb platformon" kiadja a játékot , és innovatív módon tartalmazza az érintésvezérlést, hasonlóan ahhoz, ahogy korábbi játékaiban megtalálható a gamepad billentés [ 28 ] . az, a stúdió bejelenti , hogy további 7 millió dollárt gyűjtött össze a projekt finanszírozására [ 30 ] . A játék, megjelentiOS - en és 2020. április 7-én Androidon egy harmadik személyű kalandjáték, amelyet „mobil közösségi élményként” írnak le, amelynek célja, hogy „mozgassa a játékosokat a témáján és a történetén keresztül” [ 31 ] . 2020 márciusáig a játék több mint tízmillió játékost vonzott [ 32 ] .

2020 márciusában a stúdió bejelentette, hogy egy második stúdiót nyit San Francisco és a Szilícium-völgy térségében , hogy "több tehetséget ragadjon meg" és új projekteken dolgozzon .

Filozófia

Amikor a Thatgamecompany egy játékot tervez, az alkalmazottak azzal kezdik, hogy eldöntik, milyen érzelmeket és érzéseket akarnak kiváltani a játékosban. Ez a megközelítés eltér a legtöbb fejlesztőétől, akik bizonyos játékmeneti mechanikára vagy jellemzőkre támaszkodnak . Santiago szerint a stúdió érzelmi reakciókat hoz létre annak érdekében, hogy bemutassa a videojátékokban lehetséges élmények széles skáláját, amely kiterjedtebb néhány izgalomnál és félelemnél, amelyek nagyon gyakran jelen vannak a mai játékokban [ 33 ] , [ 34 ] .

Chen elmondta, hogy a stúdió játékai sokkal inkább az érzelmek kiváltásáról szólnak, semmint az üzenetről. A stúdió kifejezetten megváltoztatta a Flower dizájnját , amikor a korai tesztelők úgy érezték, hogy a játék zöld energiát ösztönöz . Chen "túl fiatalnak" tartja magát ahhoz , hogy egy erős üzenetet tartalmazó játékot készítsen; ezért stúdióprodukciókat tervez , hogy elkerülje a nyílt jelentéseket . Santiago szerint a Thatgamecompany célja, hogy "olyan játékokat hozzon létre, amelyek feszegetik a videojáték határait, mint kommunikációs médiumot, és olyan játékokat hozzon létre, amelyek az emberek széles körében vonzóak".. Reméli, hogy ezzel a folyamattal megváltoztathatja a videojáték-ipart , és hogy más cégek a videojátékokat "teremtési eszközként" , nem pedig tömegkulturális termékként kezeljék [ 36 ] .

A Thatgamecompany alkalmazottai nem idegenkedtek az akciójátékok készítésétől , és a szokásos projektjeiktől való szünetként házon belül készítettek „izgalmas” játékokat, amelyeket a Sony jól fogadott. Chen azonban úgy véli, nincs ok arra, hogy a cég ilyen játékokat gyártson és forgalmazzon, mivel nem tudna olyan új ötleteket alkotni, amelyek indokolnák a független stúdió maradásának költségeit, ahelyett, hogy meglévő fejlesztőknek dolgoznának [ 10 ] . Hasonlóképpen Chen kijelenti, hogy a Thatgamecompanynak nem áll szándékában "nagy költségvetésű kasszasiker játékokat" készíteni, mert úgy véli, hogy a pénzügyi nyomás elfojtja az innovációt [37 ] .

Alkotások

folyam

A flOw -ban a játékos egy mikroorganizmust kétdimenziós síkok sorozatán keresztül irányít a víz alatti környezet mélyére [ 38 ] . Eleinte egyszerű formájú szervezet fejlődik, és bonyolultabbá válik, ahogy felfalja más lényeket. A játék kialakítása Chennek a Dél-Kaliforniai Egyetemen végzett „dinamikus nehézségi kiigazítással” kapcsolatos kutatásán, valamint Csíkszentmihályi Mihály pszichológus „optimális élmény” vagy Flow elméleti koncepcióján alapul [ 39 ] , [ 40 ] .

A játék PlayStation 3-ra jelent meg[ 41 ] .

Virág

A Flower a Flowszellemi utódja. A játékvezérlő mozgásérzékelőjének segítségével a játékos úgy szabályozza a szelet, hogy egyetlenvirágsziromot. A joystick dőlése befolyásoljagördülését és dőlésszögét. Virágok közelében repülve a játékos szirmát további szirmok követik. Egyes virágok közeledése változásokat idéz elő a játék környezetében, például új területek megnyitása, a szárazföldek zöld rétté alakulása vagy a szélmalmok működése. A játék nem tartalmaz szöveget vagy párbeszédet, narratív ívet alkot, amely elsősorban vizuális megjelenítésen és érzelmi jelzéseken alapul [ 42] .

PlayStation 3-ra jelenik meg[ 43 ] .

Utazás

Az Utazásban a játékos egy taláros karaktert irányít, aki egy sivatagban ébred fel, és egy nagy hegy a távolban az úti cél. Utazás közben a játékos találkozhat más játékosokkal. A játékosok nem tudnak kommunikálni, de segíthetik egymást, ha akarnak [ 33 ] .

A játék PlayStation 3-ra jelent meg. 2013-ban Austin Wintory -t Grammy-díjra jelölték a legjobb filmzene kategóriában a Journey című filmhez , ami az első ilyen jelölés egy videojátékra, azonban a díjat Trent Reznor és Atticus Ross nyerte el a Millennium: The Men Who Didn't Love women című filmért [ 44 ] .

A Journey Collector's Edition, benne a cég három játékával, 2015. szeptember 30-án jelent meg Playstation 3 -ra, majd Playstation 4 -re [ 45 ] .

Sky: A fény gyermekei

A Sky: Children of the Light egykalandjátékThatgamecompanyfejlesztettkiiOS rendszeren , Androidon 2020. április 7- én, Nintendo Switchen pedig 2021. június 29-én [ 46 ] .

Jegyzetek és hivatkozások

  1. a b c d és e (en) Phil Elliot , Thatgamecompany's Kellee Santiago  " , Eurogamer , (konzultált a)
  2. Alanna Herro , "  Fellows Friday with Kellee Santiago ] , TED , Sapling Foundation , (konzultált a)
  3. Kellee Santiago , Boldog 4. születésnapot, TGC  " [ archív ] , Thatgamecompany , (konzultált a)
  4. Heather Chaplin , Videojáték Grad Programs Open Up The Industry  " ] , NPR , (konzultált a)
  5. a b és c (en) Aaron Rutkoff , Hogyan fejlődött a Grad-School Thesis Theory To a PlayStation 3 játék  " [ archive du] , The Wall Street Journal , (konzultált a)
  6. Frederic Luu , PS3: 3 játék a thatgamecompany számára  " , Gamekult , (konzultált a)
  7. a és b " thatgamecompany -  flOw - Fejlesztői csapat [ archív du] , Thatgamecompany (elérhető a)
  8. TGS 2006: FlOw  " , Jeuxvideo.com , (konzultált a)
  9. Flow: Merülés egy másik világba  " , Jeuxvideo.com , (konzultált a)
  10. a b és c (en) Brandon Sheffield , Finding A New Way: Jenova Chen and Thatgamecompany  " [ archív du] , Gamasutra , (konzultált a)
  11. Scott Krisner , " Kellee Santiago és  Jenova Chen [ archívum] , fajta , (konzultált a)
  12. " 8th Annual Game Developers Choice Awards ,  Game Developers Choice Awards , (konzultált a)
  13. " 2008 Interactive Achievement  Awards [ archív] , Interaktív Művészeti és Tudományos Akadémia , (konzultált a)
  14. " BAFTA—Games Nominations 2007 [ archívum  ] , British Academy of Film and Television Arts , (konzultált a)
  15. Brandon Boyer , Nutt, Christian, MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut  " [ archívum ] , Gamasutra , (konzultált a)
  16. Simon Carless , GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search  " . ] , Gamasutra , (konzultált a)
  17. Jeriaska , Diamante , Vincent, "  Interjú: Egy gyönyörű repülés – Zene alkotása virághoz  "] , Gamasutra , (konzultált a)
  18. a b és c (en) Patrick Dugan , Interjú: ThatGameCompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love  " [ archív du] , Gamasutra , (konzultált a)
  19. (hu) „  Videojátékok díj jelölései – Videojátékok – Díjak – A BAFTA webhely  ” [ archive du] , British Academy of Film and Television Arts , (konzultált a)
  20. " thatgamecompany - Journey - Development team [ archív  ] , Thatgamecompany , (konzultált a)
  21. Brandon Sheffield , "  Interjú: Kellee Santiago a Thatgamecompany útjáról beszél  " . ] , Gamasutra , (konzultált a)
  22. Mitch Dyer , How thatgamecompany Struggled to Save Journey  " , IGN , (konzultált a)
  23. Cassandra Khaw , Mi történt rosszul a Journey készítése során  " , Gamasutra , (konzultált a)
  24. " Utazás: Díjak és elismerés ,  Thatgamecompany ( elérve )
  25. Jenova Chen , " Journey Breaks PSN Sales Records ,  Sony , (konzultált a)
  26. Leigh Alexander , Változások a Thatgamecompanynál: Santiago távozik, új játék készül "  [ archive du ] , Gamasutra , (konzultált a)
  27. " Nagyobb, Jobb, Fényesebb (archívum)  " archív du] , apró folt , (konzultált a)
  28. a b és c (hu) Neil Long , Miért a Thatgamecompany majdnem szétesett a Journey megjelenése után – és mi lesz a következő a stúdióban  " (konzultált a)
  29. Eric Caoili , " Az új  finanszírozásnak köszönhetően a Journey fejlesztője már nem kötődik a Sonyhoz , (konzultált a)
  30. az a játékvállalat 7 millió dollárt gyűjt  " , Gamekult , (konzultált a)
  31. Matt Wales , A ThatGameCompany Journey utódja, a Sky gyönyörűen néz ki 30 percnyi új felvételen  " , Eurogamer , (konzultált a)
  32. a & b " A Thatgamecompany a Bay Area irodával bővül , a GamesIndustry.biz oldalon  ( elérhető)
  33. a & b Nora Young, " Teljes  interjú: Kellee Santiago  " [ archív] , CBC Radio One , (konzultált a)
  34. "  Innoválj , hogy új érzelmeket válts ki  " , Jeuxvideo.com , (konzultált a)
  35. " Interjú: Videojátékok újradefiniálása ,  Game Informer , GameStop , # 207  ,, p.  34 ( ISSN  1067-6392 )
  36. " Dopamin  statt Adrenalin: der Sensationelle Erfolg von Thatgamecompany  " [ archive du] , Innovációs kaszkadőrök , (konzultált a)
  37. Mary Jane Irwin , A gyönyörű játék  " [ archív ] , Eurogamer , (konzultált a)
  38. Richard Leadbetter , FlOw  " [ archív _ ] , Eurogamer , (konzultált a)
  39. Ross Miller , Joystiq interjú : Jenova Chen  " [ archív ] , Joystiq , (konzultált a)
  40. Jamin Brophy - Warren , Joysticks and Easy Riders  " [ archívum] , The Wall Street Journal , (konzultált a)
  41. flow  " [ archívum ] , IGN , _ (konzultált a)
  42. Terry Terrones , Virág  " [ archív _ ] , GamePro , (konzultált a)
  43. Virág  " [ archív ] , IGN , _ (konzultált a)
  44. Tom Bramwell , Virágfejlesztő online kalandot csinál  " ] , Eurogamer , (konzultált a)
  45. Journey Collector's Edition  " , Gamekult (megtekintve)
  46. Tiraxa, Sky: Children of the Light: A Switch kiadási ablaka  " , su jeuxvideo.com , (konzultált a)

Külső hivatkozás

Ezt a cikket  2014. május 13-i verziója  óta „ jó cikknek ” tekintik ( összehasonlítás a jelenlegi verzióval ) . További információkért tekintse meg vitaoldalát és az őt előléptető szavazást .
A cikk 2014. május 13-i változatát „  jó cikknek  ” minősítették, vagyis megfelel a stílus, az egyértelműség, a relevancia, a forráshivatkozás és a „rajz” minőségi kritériumainak.