Gioco
Per gli articoli omonimi, vedi Gameplay (disambiguazione) .
Il gameplay include le caratteristiche di un videogioco che sono la trama e il modo in cui viene giocato, in contrapposizione agli effetti visivi e sonori [ 1 ] .
Origini
In inglese, il gameplay è, nel primo senso, il modo in cui la parte ( il gioco ) viene giocata ( plays ). Secondo una leggenda metropolitana , il termine “ gameplay ” trae origine dal titolo “ come si gioca il gioco ” , proveniente da avvisi legati ai primi terminali arcade, da qui la sostantivazione gameplay [ 2 ] . Tuttavia, la ricerca nel 2022 ha invalidato questa affermazione. In effetti, il termine gioco esisteva già molto prima dell'avvento dei primi terminali arcade.videogiochi. Si trova ad esempio traccia del game play (in due parole) in una rivista inglese dedicata al gioco degli scacchi risalente al 1864. Quanto al gameplay (in una parola), se ne trova l'impiego in una rivista dedicata al radiophony pubblicato nel 1922. La traccia dell'origine del gioco (in due parole) nel campo dell'industria dei videogiochi si trova a pagina 1 del manuale tecnico della macchina arcade Computer Space del 1971 e scritto da Nolan Bushnell [ 3 ] . Non era un avviso pubblicato sulla macchina. Per quanto riguarda la menzione " Come si svolge il gioco ", non ce n'è traccia su nessuna macchina arcade, videogioco o meno. Per quanto riguarda l'origine del gameplay in poche parole nel campo dei videogiochi , è molto probabile che la sua comparsa risalgain un articolo scritto dall'americano Phil Wiswell [ 4 ] .
Terminologia
I manuali tecnici o utente in lingua inglese per i terminali arcade degli anni '70 e '80 rivelano diversi significati associati al gameplay (in una parola) o al gioco (in due parole). Secondo Julian Alvarez, possono significare [Quando?] "parte del gioco", "descrizione del gioco", "principio del gioco", "modalità di controllo di un gioco", "dispositivo di gioco" o anche "interfaccia di gioco » [ 5 ] .
In Francia, la Commissione Generale per la Terminologia e la Neologia dà al gameplay l'equivalente della "giocabilità" [ 6 ] . In Quebec , anche l' Ufficio della lingua francese del Quebec propone il termine "giocabilità" [ 7 ] . Il Collins French-English Dictionary online fornisce quest'ultimo termine come traduzione sia del gameplay [ 8 ] che della giocabilità [ 9 ] .
Graeme Kirkpatrick spiega che negli anni '80 " giocabilità " e " giocabilità " potevano avere significati simili. Tuttavia, nel tempo, questi due termini hanno assunto significati diversi [Quali?] [ 10 ] . Ciò è confermato dagli scritti di Sébastien Genvo per quanto riguarda "giocabilità" e " giocabilità " [ 11 ] . Allo stesso tempo, secondo uno studio statistico condotto da Julian Alvarez e Thierry Lafouge, le comunità di lingua inglese e francofona in connessione con giornalisti specializzati in videogiochi hanno fortemente abbandonato l'uso dei termini " giocabilità " e "giocabilità" a favore di " gameplay ” dagli anni '90 [ 12 ] .
Variabilità delle definizioni
Secondo Colas Duflo (1997), il gameplay corrisponde a tutte le regole “costitutive” e alle regole “regolatrici” dei videogiochi. Le prime sono le scelte di game design effettuate dal game designer mentre le seconde sono le strategie messe in atto dal giocatore per consentirgli di raggiungere nel miglior modo possibile gli obiettivi definiti dal gioco [ 13 ] .
Per Jean-Noël Portugal (2006), il gameplay include cinque dimensioni, che possono essere riassunte come segue: 1. Un insieme di regole: regole del gioco, obiettivi generali e locali attribuiti al giocatore, mezzi di azione e libertà concessi al utente nell'universo virtuale; 2. Modalità di comando; 3. Organizzazione spaziale; 4. Organizzazione temporale; 5. L'organizzazione drammaturgica” [ 14 ] .
Per Alex Kierkegaard (2007), la definizione del termine gameplay varia a seconda degli autori e dei dizionari, non esiste una definizione consensuale. Il gameplay è troppo vago e comprensivo per essere di qualche utilità [ 15 ] .
Marc Goetzmann e Thibaud Zuppinger (2016) usano la definizione di Colas Duflo: " il gameplay è il legame tra il gioco , le strutture e le regole del gioco, e il gioco , il modo in cui il giocatore si appropria delle possibilità del gioco sviluppando le proprie strategie, per rispondere ai vincoli che le regole “costitutive” del gioco le impongono” [ 16 ] .
Secondo la ricercatrice Jane McGonigal (2011), il gameplay è composto da due parti. Da un lato la giocosità misura la qualità della giocabilità, dall'altro la giocosità è definita come l'insieme delle possibilità di gioco, che comprende l'esperienza di gioco e le qualità legate alla giocabilità [ 17 ] .
Per Damien Djouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel e Gilles Methel (2008), il gameplay può anche essere appreso in modo formale e decostruito secondo elementi di base chiamati " mattoni del gameplay ". Una base minima di gioco è detta "metabrica" e consiste in un mattone obiettivo e un mattone mezzo [ 18 ] . L'assemblaggio di mattoncini e metabric di gameplay permette di decostruire e analizzare le principali meccaniche dei videogiochi e di classificarle [fonte insufficiente] [ 19 ] .
Quando si progetta un videogioco (o game design ), il gameplay può essere descritto nel documento di progettazione del gioco ("specifiche del gioco").
Note e riferimenti
- (it) Definizione di gioco in inglese , Oxford Living Dictionaries : " Le caratteristiche di un videogioco, come la sua trama e il modo in cui viene giocato, distinte dalla grafica e dagli effetti sonori. » .
- , Patrick , Manuale di ricerca sul miglioramento dell'apprendimento e della motivazione attraverso i giochi educativi: approcci multidisciplinari , Hershey, IGI Global,, 1462 pag. ( ISBN 978-1-60960-496-7 e 1609604962 , OCLC 807845681 , leggi online ) , p. 126 " Storicamente, si presume che la parola derivi dall'espressione "Come si gioca il gioco?", che era il titolo delle istruzioni scritte sui primi cabinati arcade. »
- Nolan Bushnell, Computer Space Instructions , Mountain View, Nutting Associates,, 36 pag. ( leggi online [PDF] ) , p. 1.
- Julian Alvarez , " L'emergere del termine "gameplay" nella sfera della cultura videoludica anglofona e francofona nel XX secolo " , Sciences du jeu , n . 17 , ( ISSN 2269-2657 , DOI 10.4000/sdj.4293 , letto online , consultato).
- Julian Alvarez, “ Capire la dicotomia “ gioco ” e “ gioco ” , Études de communication , Lille, University of Lille, no 57 ,, pag. 217-218 ( ISSN 1270-6841 , letto online
, consultato).
- Commissione Generale di Terminologia e Neologia , " Vocabolario della cultura e della comunicazione (lista di termini, espressioni e definizioni adottate) ", Gazzetta Ufficiale , n . 167 ,, pag. 13542 ( leggi in linea )— giocabilità: “Tutte le possibilità di azione offerte al giocatore da un videogioco; per estensione, la qualità del gioco valutata rispetto a queste possibilità. Equivalente straniero: gameplay. »
- " playability " , Le Grand Dictionnaire terminologique , Office québécois de la langue française (consultato su) .
- " gameplay " , dizionario Collins .
- " giocabilità " , dizionario Collins .
- Graeme Kirkpatrick , " Come il gioco è diventato sessista: uno studio sulle riviste di gioco del Regno Unito 1981–1995 ", Media, Culture & Society , vol. 39, n. 4 ,, pag. 453–468 ( ISSN 0163-4437 e 1460-3675 , DOI 10.1177/0163443716646177
).
- " Difese della tesi e autorizzazione alla ricerca diretta ", Revue du Nord , ( ISSN 0035-2624 , DOI 10.3917/rdn.438.0185 , consultato) , pag. 185-202.
- Julian Alvarez e Thierry Lafouge , " Evoluzioni e influenze delle parole "gameplay", "ludic" e "fun" negli scritti prodotti dalle comunità di giornalisti anglofoni e francofoni legati ai videogiochi tra il 1977 e il 2019 " , Les carnets du numérique , vol. 17 , nn.1-2 ,, pag. 213–248 ( ISSN 1469-3380 , DOI 10.3166/lcn.16.2020.007
).
- Colas Duflo, Giocare e filosofare , Presses Universitaires de France, 1997.
- J.-N. _ Portogallo, “Le Gameplay”, Serious Games Summit Europe, 2a edizione , Lione, 4 dicembre 2006; trascritto in: J. Alvarez, Dal videogioco al gioco serio : approcci culturali, pragmatici e formali , tesi di dottorato, Università di Tolosa, 2007, p. 418-425 , [ leggi in linea ] .
- Alex Kierkegaard, The Stupidest Word in Videogames , su insomnia.ac/commentary , 20 aprile 2007: " Di gran lunga il problema più grande con la parola gameplay è che è troppo onnicomprensiva per essere di qualche utilità. Quando dici "questo gioco ha un brutto gameplay" non mi stai davvero dando informazioni più utili che se avessi detto semplicemente "questo è un brutto gioco". Inoltre, sembra che persone diverse abbiano idee diverse su cosa dovrebbe significare il gameplay; non c'è niente come una definizione ampiamente accettata (controlla anche: dizionari). »
- Marc Goetzmann e Thibaud Zuppinger, "Rapporto estivo: videogiochi, terreno filosofico? ” , Implicazioni filosofiche , 18 luglio 2016.
- Jane McGonigal, APA PsycNet , Penguin Press ,, 388 pag. ( riassunto , leggi online [PDF] ), citato in (en) Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, Lennart Nacke, “ From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” ” , Atti del 15° International Academic MindTrek , ( DOI 10.1145/2181037.2181040 , letto online , consultato)(Traduzione francese: “ Dal game design alla giocosità : definire la ludicizzazione ” ( trad. Antoine Dauphragne), Sciences du jeu , OpenEdition Journals , n . 2, ( ISSN 2269-2657 , DOI 10.4000/sdj.287 , letto online , consultato)).
- ^ (it) Damien , Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Gilles Methel, International Journal of Intelligent Games & Simulation , volume 5, numero 1, 2008, ISSN 1477-2043, leggi online [PDF] ; (it) Damien Djouti , Julian Alvarez , Jean-Pierre Jessel e Gilles Methel , " A Gameplay Definition through Videogame Classification " , International Journal of Computer Games Technology , vol. 2008, , e470350 ( ISSN 1687-7047 , DOI 10.1155/2008/470350 , letto online , consultato).
- Julian Alvarez, Approccio atomico ai videogiochi: Bricks Gameplay 3.0 , edizioni Ludoscience, 2018, 219 p. ( riassunto , leggi online ); vedi anche Julian Alvarez, “ Mattoni di gioco associati ai videogiochi, che cos'è? , su YouTube .
Appendici
Bibliografia
- Olivier Lejade e Mathieu Triclot , The Video Games Factory: Al centro del gameplay , Parigi, Éditions de la Martinière,, 200 pag. ( ISBN 978-2-7324-5637-9 e 2-7324-5637-3 )