Industria dei videogiochi
L' industria dei videogiochi è il settore di attività economica per la progettazione , la produzione e la commercializzazione di videogiochi . Questa industria ha una dozzina di discipline nel suo campo oltre a un buon numero di posti di lavoro: ad esempio, negli Stati Uniti, i videogiochi sono direttamente responsabili di 32.000 posti di lavoro nel 2010 [ 1 ] .
Le entrate globali dei videogiochi sono stimate a 81,5 miliardi di dollari nel 2014 [ 2 ] . Questo è più del doppio del fatturato dell'industria cinematografica mondiale nel 2013 [ 3 ] . Nel 2015 è stimato a 91,5 miliardi di dollari [ 4 ] .
Le nazioni più grandi per entrate stimate dai videogiochi nel 2016 sono la Cina ($ 24,4 miliardi), gli Stati Uniti ($ 23,5 miliardi) e il Giappone ($ 12,4 miliardi) [ 5 ] . Le regioni più grandi nel 2015 sono state l'Asia-Pacifico ($ 43,1 miliardi), il Nord America ($ 23,8 miliardi) e l'Europa occidentale ($ 15,6 miliardi) [ 4 ] .
Panoramica
Negli anni '70 l'industria dei videogiochi era considerata una curiosità. Le industrie di computer e videogiochi sono in espansione. Negli Stati Uniti , dove l'industria dei videogiochi sta crescendo in modo fenomenale [non neutrale] , i ricavi sono stimati a 9,5 miliardi di dollari USA nel 2007, 11,7 miliardi nel 2008 e 25,2 miliardi nel 2010 (rapporti annuali della Entertainment Software Association ).
I computer si evolvono nell'innovazione e nella creazione di questo settore: schede audio , schede grafiche , processori grafici , CD ROM , unità DVD-ROM , UNIX e processori sono la principale evoluzione degna di nota.
La scheda audio , invece, viene sviluppata con lo scopo di migliorare la qualità audio dei videogiochi e successivamente migliorata e utilizzata dall'industria audio per gli audiofili [ 6 ] .
Professioni
L'industria assume spesso come altre aziende "tradizionali", ma alcune occupazioni hanno competenze e professionalità adatte unicamente all'industria dei videogiochi, come programmatori , game designer , level designer , produttori e tester di giochi . La maggior parte di questi professionisti è impiegata da sviluppatori o editori di videogiochi . Tuttavia, molti hobbisti producono anche giochi e li vendono commercialmente, spesso noti come giochi indie .
Dagli anni 2000 , gli sviluppatori hanno assunto persone con una certa esperienza all'interno delle comunità di modding .
Storico
il, William Higinbotham , fisico nucleare americano, crea Tennis for Two . Il gioco non è commercializzato perché è, inizialmente, un'esperienza [ 7 ] .
Tuttavia, nel 1982, la rivista Creative Computing dichiarò che si trattava del primo videogioco in assoluto.
Economia dei videogiochi
Fin dall'inizio i costi di sviluppo sono minimi e i videogiochi si rivelano molto redditizi. Quelli sviluppati da un singolo programmatore o da un piccolo team possono vendere centinaia di migliaia di copie. La creazione di molti di questi giochi richiede solo pochi mesi e gli sviluppatori possono rilasciare più titoli ogni anno. Pertanto, gli editori possono essere generosi con i programmatori con vantaggi come royalties sui giochi venduti. Molti editori stanno iniziando in questo clima economico come Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision ed Electronic Arts .
Con la rapida crescita della potenza di calcolo e delle capacità grafiche, aumentano anche le dimensioni dei team di sviluppo che devono rispondere alla complessità della grafica ea una quantità sempre crescente di programmazione. Dalla fine degli anni '90, i budget possono facilmente raggiungere decine di milioni di dollari per i principali studi [ 8 ] . La maggior parte dei giochi AAA impiega dai due ai tre anni per svilupparsi, aumentando ulteriormente la pressione sui budget.
Per superare questo fenomeno, alcuni sviluppatori non esitano a ricorrere a modelli di distribuzione come la distribuzione digitale per ridurre i costi.
Negli anni 2010 , l'industria dei videogiochi ha avuto un forte impatto sull'economia globale attraverso la vendita di grandi marchi e la democratizzazione dei videogiochi mobili , in particolare su smartphone , il cui modello economico è in gran parte basato sul .freemium Del successo economico dei videogiochi beneficiano anche molti personaggi più o meno famosi, in particolare l'ex presidente di Nintendo : Hiroshi Yamauchi , il terzo uomo più ricco del Giappone.
Il posto del giocatore nell'industria dei videogiochi
Il confine tra uso, produzione e consumo di videogiochi è sempre più labile. Le comunità di gioco, infatti, sono sempre più spesso chiamate a partecipare alla produzione di opere videoludiche, spesso in ottica di svago, piacere o passione. Su un modello orizzontale, queste logiche sono radicate negli impegni contributivi, volontari e nella partecipazione volontaria dei giocatori [ 9 ] , ma non sfuggono alla cattura di valore da parte dell'industria dei videogiochi.
Alcuni dei videogiochi più giocati negli anni 2000 e poi nel 2010 potrebbero aver avuto origine da mod sviluppate dalle comunità di gioco [ 10 ] , come Counter-Strike o League of Legends .
I modelli di business, soggetti a una forte competitività e all'evoluzione del mercato, hanno dovuto adattarsi a diversi cambiamenti, come la dematerializzazione o la pirateria. Tanto che l'obiettivo dell'industria dei videogiochi è stato fin dagli anni 2000, come quello del software prima, quello di rendere l'apertura informativa relativa ai prodotti che sviluppa compatibile con la fattibilità economica [ 11 ] . Con questo in mente, l'integrazione delle comunità di giocatori supporta i modelli di business attraverso, ad esempio, la fornitura di un modello di base e quindi la creazione e la vendita di asset .elementi aggiuntivi (come elementi di personalizzazione). La vendita di questi asset richiede un'ampia base di giocatori poiché di solito vengono venduti a prezzi molto bassi. Pertanto, il progresso tecnologico non è più tanto una priorità, a differenza dei rendimenti crescenti indotti dall'adozione di nuovi giocatori [ 12 ] . La valorizzazione della comunità dei giocatori può quindi essere vista come un mezzo per aumentare la durata del gioco .
Pertanto, l'industria dei videogiochi si basa su ecosistemi che riuniscono una varietà di pratiche e all'interno dei quali i giocatori esercitano:
- Un lavoro di perizia (status di VIP, tester ) con il quale si gestiscono, tra l'altro, problemi tecnici, segnalazioni (in) durante le fasi di test o la definizione delle regole del gioco.
- Un lavoro di intermediazione tramite community di blogger o tramite forum centralizzando ad esempio le aspettative relative all'evoluzione del progetto.
- Trasmetti lavoro con lanciatori o operatori video . Aumentano gli effetti di rete.
Il modello della piattaforma comunitaria
Anche l'industria dei videogiochi sta creando progetti di piattaforme comunitarie . Queste piattaforme web consentono ai giocatori, con vari mezzi (scambi, sviluppo, feedback , ecc.) di contribuire allo sviluppo di un gioco, a volte da zero. Basato su modalità che ricordano i processi in atto nel mondo dell'open source [ 13 ] , come la divulgazione della conoscenza o le continue e ripetute interazioni tra designer e consumatori (che possono offuscare le tracce tra gli statuti l'uno dell'altro).
In questi processi, la reputazione sembra occupare un posto centrale nelle dinamiche di partecipazione dei giocatori pur essendo la principale “ modalità di remunerazione ” . Lo sviluppo incrociato del gioco tra giocatori e designer può infatti essere accompagnato da sistemi di punti e livelli. La produzione del gioco che diventa a sua volta gioco, si parla allora di gamification (o gamification [ 14 ]). Per supportare queste dinamiche di contributo, la retorica della passione può essere evocata anche dai designer per aggirare meglio l'impressione di lavorare dalla parte del giocatore. Pertanto, questo modello di piattaforme comunitarie migliora economicamente il coinvolgimento dei giocatori incoraggiandolo, canalizzandolo e dirigendolo.
L'industria dei videogiochi in Giappone
L'industria giapponese dei videogiochi è commercialmente diversa da quella americana ed europea .
In generale, il videogioco, nel campo dell'intrattenimento, detiene una quota di mercato maggioritaria in Giappone. Il paese ospita molti videogiochi di successo, come le serie Final Fantasy , Metal Gear e Mario .
Arcade
I videogiochi arcade sono molto comuni in Giappone, con aree pubbliche riservate solo per loro.
Note e riferimenti
- I videogiochi stanno crescendo nell'economia statunitense, secondo l'ESA , ilsu Numerama
- " I primi 100 paesi rappresentano il 99,8% del mercato globale dei giochi da 81,5 miliardi di dollari " , newzoo
- (it) " Percentuale di GBO di tutti i lungometraggi esposti che sono nazionali " , Istituto di statistica dell'UNESCO (consultato su)
- " I 100 principali paesi di Newzoo in base ai ricavi di gioco del 2015 " , newzoo.com , (consultato il)
- " Primi 100 paesi per ricavi da gioco " , newzoo.com ( accessibile )
- " Articoli su software e computer " , su www.harmony-central.com ( accessibile)
- " Il primo videogioco ? - Allora, 'Tennis for Two' è stato il primo? , su www.bnl.gov (consultato su )
- Vedi Elenco dei videogiochi più costosi da produrre
- "Tutto indica che l'"intelligenza imprenditoriale" consiste piuttosto nel costruire la libera collaborazione dei clienti, nel produrre conoscenza collettiva che sarà incorporata direttamente nel ciclo produttivo e a un costo molto basso" - Pierre Dardot, Christian Laval, 2014 , Common. Saggio sulla rivoluzione nel Novecento . Parigi, La scoperta, 593 pagine
- "L'industria dei videogiochi è emersa da una comunità di fan" Aoyama, Yuko e Izushi, Hiro. Innovazione guidata dagli utenti e industria dei videogiochi . In: Presentato alla Conferenza IRP, Londra . 2008.
- Auray Nicolas, "15. Le configurazioni del mercato del software e il rinnovamento del capitalismo", L'economia delle convenzioni, dei metodi e dei risultati , Parigi, La Découverte, "Recherches", 2006, 480 pagine
- Mathieu Cocq, Il lavoro dei giocatori nell'industria dei videogiochi , 2016
- Julien Pénin, “Innovazione open source: verso una generalizzazione del modello open source oltre il software”, Revue d'économie industrielle , 136 | 2011, 65-88.
- PJ Rey, " Gamification, Playbor & Exploitation " , su The Society Pages (Cyborgology) , (consultato il)
Bibliografia
- William Audureau , Pong e la globalizzazione: la storia economica delle console dal 1976 al 1980 , Pix'N Love,, 176 pag.