thatgamecompany

Thatgamecompany
Il logo di Thatgamecompany

Creazione15 maggio 2006
FondatoriJenova Chen
Kellee Santiago
Personaggi chiaveNicholas Clark (progettista)
John Edwards (programmatore)
Forma legaleSocietà a responsabilità limitata degli Stati UnitiVisualizza e modifica i dati su Wikidata
La sede centraleLos Angeles Stati Uniti
Bandiera degli Stati Uniti 
registiJenova ChenVisualizza e modifica i dati su Wikidata
AttivitàIndustria dei videogiochi
Efficace96 (marzo 2022)
Sito webthatgamecompany.com

Thatgamecompany , stilizzato come thatgamecompany , è uno studio indipendente americano di sviluppo di videogiochi fondato nel 2006 da Kellee Santiago e Jenova Chen , alunni della Media  Interactive Division  della University of Southern California .

Prima di ricevere finanziamenti indipendenti, lo studio era uno sviluppatore affiliato con Sony Computer Entertainment , e in particolare sotto contratto per creare tre giochi scaricabili per la piattaforma di distribuzione dei servizi online di PlayStation 3 , PlayStation Network . Il primo progetto dello studio è un remake del gioco in flash acclamato dalla critica di Jenova Chen , flOw . Il gioco rielaborato ottiene la modalità multiplayer e la compatibilità con il sensore di movimento Sixaxis del gamepad DualShock 3. Il titolo è stato pubblicato sul PlayStation Store nel 2007. Il secondo gioco dell'azienda, Flower , è stato rilasciato sulla stessa piattaforma nel 2009. Il terzo titolo, Journey , è stato rilasciato nelsu PlayStation 3, poi a luglio 2015 su PlayStation 4 e a giugno 2020 su Windows .

L'azienda si concentra sulla creazione di videogiochi destinati a provocare reazioni emotive nei giocatori. Sebbene non siano contrari alla creazione di giochi orientati all'azione, i suoi dipendenti ritengono che l' industria dei videogiochi rilasci abbastanza giochi di questo tipo. Quando progettano un gioco, gli sviluppatori iniziano mappando ciò che vogliono che provi il giocatore, piuttosto che impostare le meccaniche di gioco . I dipendenti hanno indicato che la società non ha in programma di produrre giochi di grande successo, i cosiddetti giochi di successo , a causa della loro convinzione che la pressione per le vendite elevate soffocerebbe l'innovazione.

Storico

Immagine in bianco e nero di Jenova Chen davanti a una scrivania
Foto di Kellee Santiago, davanti a un leggio e un microfono
Jenova Chen e Kellee Santiago, i fondatori di thatgamecompany.

Nell'autunno del 2005, Jenova Chen e Kellee Santiago iniziarono a pensare di creare la propria società di videogiochi. Poi gli studenti dell'ultimo anno di master all'interno della Media Interactive Division  " della University of Southern California , avevano appena rilasciato un videogioco, Cloud , che avevano sviluppato con diversi altri studenti [ 1 ] . Il gruppo ha visto questo progetto come un esperimento inteso a rivelare se fosse possibile creare un gioco che "esprimesse qualcosa di diverso da quello che avevano i videogiochi in passato"., e per determinare il livello di interesse pubblico in titoli di questo tipo [ 2 ] . Il gioco ha ricevuto un'accoglienza critica molto positiva, Santiago e Chen, dopo aver lasciato l'università, considerano la creazione della loro azienda per poter continuare a realizzare giochi a immagine di Cloud , dove il design non è fondato sul gameplay meccanica ma sulle emozioni suscitate nei giocatori [ 1 ] .

In questo momento, la distribuzione online sta guadagnando popolarità. I due sviluppatori l'hanno vista come un'opportunità per creare giochi senza l'elevato rischio finanziario della distribuzione fisica, ritenendo che li avrebbe costretti ad accumulare fondi lavorando per altre società di videogiochi [ 1 ] . Thatgamecompany è fondata su, mentre Chen e Santiago hanno completato i loro maestri [ 3 ] , [ 4 ] . La società ha presto firmato un accordo con Sony Computer Entertainment , che è rimasta colpita da flOw , il gioco di Chen faceva parte della sua tesi di master alla USC. Thatgamecompany è quindi sotto contratto per produrre tre giochi per il futuro sistema di distribuzione digitale che è il PlayStation Network . Lo studio inoltre ha ricevuto un finanziamento iniziale e una location negli uffici del Santa Monica Studio [ 5 ] , [ 6 ] .

Inizialmente, Thatgamecompany era composta da Jenova Chen , Kellee Santiago , Nick Clark , che aveva collaborato con Chen a flOw , e John Edwards. Santiago è il presidente dell'azienda e il produttore delle sue creazioni, mentre Clark è il game designer ed Edwards il programmatore principale [ 7 ] . Chen, sebbene sia un co-fondatore dell'azienda, ha lavorato per la prima volta alla Maxis sul gioco Spore [ 5 ] . Hanno in programma di adattare Cloud come prima produzione per Sony, ma decidono invece di farloporto di flusso , considerandolo "più arricchito nel design" . Credono che sarebbe stato più facile da sviluppare rispetto a Cloud durante i primi giorni della loro azienda; nessun membro del team ha quindi esperienza nella gestione di un'impresa o nella creazione di un gioco commerciale [ 1 ] . Diversi fornitori collaborano con Thatgamecompany durante lo sviluppo di flOw , in particolare Austin Wintory , il compositore del gioco [ 5 ] , [ 7 ] . La versione PlayStation 3 di flOw ottiene una modalitàmultiplayer , così come la compatibilità con il sensore di movimento Sixaxis del gamepad DualShock 3 [ 8 ] , [ 9 ] .

La società credeva che la versione PlayStation 3 di flOw potesse essere completata in quattro mesi e che sarebbe stata pronta per il lancio su PlayStation Network tra. Tuttavia, quando finalmente il gioco esce, manca "metà del progetto iniziale " [ 10 ] . Santiago , il producer di Sony assegnato al team, aveva anticipato che stava sottovalutando i tempi di sviluppo del gioco, e non si è sorpreso del ritardo [ 1 ] . Il gioco è ben accolto; è stato il gioco più scaricato di PlayStation Network del 2007. flOw ha ricevuto il miglior gioco scaricabile dell'anno ai Game Developers Choice Awards ed è stato nominato come miglior gioco scaricabile dell'anno ai premi dell'Academy of Interactive Arts and Sciencesnel 2008, così come il Best Innovation Award dalla British Academy of Film and Television Arts nel 2007 [ 11 ] , [ 12 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Dopo il suo rilascio, SuperVillain Studios ha sviluppato un pacchetto di espansione e una versione PlayStation Portable del gioco. Thatgamecompany non è coinvolta nello sviluppo di questi progetti ma assicura che SuperVillain Studios mantenga la direzione artistica e il design dell'originale, con lo studio impegnato a progettare il suo secondo gioco, Flower [ 10 ] .

Flower è il"primo gioco al di fuori della rete di sicurezza del college"sviluppato da Thatgamecompany secondoSantiago [ 15 ] . Da sei a nove persone sono coinvolte in diverse fasi del suo sviluppo. Chen è tornato a lavorare a tempo pieno presso lo studio prima dell'inizio del gioco e ha lavoratolì come direttore creativo . La musica del gioco è composta da Vincent Diamante, che aveva lavorato con Chen e Santiago su Cloud [ 17 ] . La progettazione del gioco dura due anni, ma il team trascorre tre quarti di quel tempo nellaprototipazione. Dopo aver deciso gli elementi del gioco, lo studio ha sviluppato Flower in soli sei mesi [ 18 ] . Come flOw , il gioco è stato ben accolto quando è stato rilasciato ; è stato tra i dieci titoli più scaricati dell'anno su PlayStation Network e ha vinto numerosi premi [ 18 ] , [ 19 ] . Dopo l'uscita di Flower , la Thatgamecompany si è trasferita nella propria sede a Los Angeles [ 18 ] .

Journey , l'ultimo progetto incluso nel contratto di tre giochi tra Thatgamecompany eSony, è stato sviluppato da un team di quattordici persone [ 20 ] . Questa squadra non includeSantiagoche, per concentrarsi sul suo ruolo di presidente della compagnia, viene sostituita come produttrice daRobin Hunicke [ 21 ] . Lo sviluppo del gioco dura tre anni, anche se originariamente era prevista una durata di un anno. Inoltre, il team di sviluppo deve affrontare diversi problemi espandendo l'azienda da sette dipendenti all'inizio dello sviluppo a diciotto, con il rischio di rimanere senza soldi [ 22 ] ,[ 23 ] . Al momento della sua uscita, il gioco è stato un grande successo, sia dal punto di vista critico che commerciale . È diventato il gioco più venduto fino ad oggi sul PlayStation Store in Nord America ed Europa [ 25 ] . Dopo l'uscita del gioco, l'azienda inizia a lavorare su un altro progetto, con diversi dipendenti che se ne vanno per altre opportunità. Santiago parte anche per perseguire altri progetti, anche il designer Chris Bell, con l'obiettivo di fondare il suo studio The Willderness, mentre Hunicke si dimette per lavorare presso Tiny Speck [ 26 ] , [ 27 ]. Chen attribuisce l'esodo alla fine del contratto di tre partite di Thatgamecompany , così come alla società che ha esaurito i soldi per pagare i dipendenti, costringendo una pausa non pagata fino all'arrivo delle entrate di Journey .

Quando i soldi di Journey iniziarono ad arrivare , Thatgamecompany assunse molti dei suoi dipendenti che erano stati colpiti da problemi di flusso di cassa e reclutò alcuni nuovi sviluppatori . La società, il cui contratto con Sony è stato rispettato, raccoglie 5,5 milioni di dollari in fondi di capitale di rischio che spera di utilizzare per sviluppare giochi multipiattaforma senza l'influenza degli editori [ 29 ] .

Il team ha lavorato dall'uscita di Journey su un nuovo gioco, Sky: Children of the Light , da. È composto da circa dodici persone, solo la metà delle quali ha lavorato a Journey . Thatgamecompany spera di rilasciare il gioco su "quante più piattaforme possibili" e includere controlli touch in modo innovativo, simile a come i suoi giochi precedenti includono l'inclinazione del gamepad [ 28 ] . il, lo studio annuncia di aver raccolto altri 7 milioni di dollari per finanziare questo progetto [ 30 ] . Il gioco, rilasciato ilsu iOS e il 7 aprile 2020 su Android , è un gioco di avventura in terza persona descritto come una "esperienza sociale mobile" intesa a "spostare i giocatori attraverso il suo tema e la sua storia" [ 31 ] . A partire da marzo 2020, il gioco ha attirato oltre dieci milioni di giocatori [ 32 ] .

Nel marzo 2020, lo studio ha annunciato l'intenzione di aprire un secondo studio nell'area di San Francisco e della Silicon Valley per "catturare più talenti" e lavorare su nuovi progetti .

Filosofia

Quando Thatgamecompany progetta un gioco, i suoi dipendenti iniziano decidendo le emozioni e le sensazioni che vogliono evocare nel giocatore. Questo approccio differisce da quello della maggior parte degli sviluppatori che si affidano a specifiche meccaniche o funzionalità di gioco . Secondo Santiago , lo studio crea reazioni emotive per dimostrare l'ampia gamma di esperienze possibili nei videogiochi, più ampia di alcune emozioni e paure, che sono molto spesso presenti nei giochi di oggi [ 33 ] , [ 34 ] .

Chen ha affermato che i giochi dello studio riguardano molto più l'evocazione di emozioni che un messaggio. Lo studio ha specificamente modificato il design di Flower quando i primi tester hanno ritenuto che il gioco incoraggiasse l'energia verde . Chen si considera "troppo giovane" per realizzare un gioco con un messaggio forte; progetta quindi produzioni in studio per evitare significati palesi . Secondo Santiago , gli obiettivi di Thatgamecompany sono "creare giochi che spingano i confini dei videogiochi come mezzo di comunicazione e creare giochi che attirino una vasta gamma di persone". Spera di cambiare l' industria dei videogiochi con questo processo, e in modo che altre aziende si avvicinino ai videogiochi come un "mezzo di creazione" piuttosto che un prodotto culturale di massa [ 36 ] .

I dipendenti di Thatgamecompany non erano contrari alla creazione di giochi d'azione e, come pausa dai loro soliti progetti, hanno creato internamente giochi "emozionanti" che sono stati ben accolti da Sony. Tuttavia, Chen ritiene che non ci sia motivo per la società di produrre e commercializzare tali giochi, in quanto non sarebbe in grado di creare nuove idee che giustificherebbero il costo di rimanere uno studio indipendente, piuttosto che lavorare per sviluppatori esistenti [ 10 ] . Allo stesso modo, Chen afferma che Thatgamecompany non ha intenzione di realizzare "giochi di successo ad alto budget" perché crede che la pressione finanziaria soffocerebbe l'innovazione [37 ] .

Creazioni

flusso

In flOw , il giocatore dirige un microrganismo attraverso una serie di piani bidimensionali, nelle profondità di un ambiente sottomarino [ 38 ] . Dapprima di forma semplice, l'organismo si evolve e diventa più complesso man mano che divora altre creature. Il design del gioco si basa sulla ricerca di Chen sulla "regolazione dinamica della difficoltà" presso l'Università della California meridionale e sul concetto teorico di "esperienza ottimale" o Flusso dello psicologo Mihály Csíkszentmihályi [ 39 ] , [ 40 ] .

Il gioco è rilasciato per PlayStation 3 su[ 41 ] .

Fiore

Fiore è inteso come il successore spirituale difluire. Utilizzando il sensore di movimento del gamepad, il giocatore controlla il vento per far volare un singolopetalo. L'inclinazione del joystick influenzail rollio e il beccheggiodel petalo fluttuante. Quando si vola vicino ai fiori, il petalo del giocatore è seguito da altri petali. L'avvicinarsi di determinati fiori provoca cambiamenti nell'ambiente di gioco, come l'apertura di nuove aree, la trasformazione di campi aridi in prati verdi o il funzionamento di mulini a vento. Il gioco non presenta testo o dialoghi, formando un arco narrativo basato principalmente sulla rappresentazione visiva e sui segnali emotivi [ 42] .

Esce su PlayStation 3 su[ 43 ] .

Viaggio

In Journey , il giocatore controlla un personaggio vestito che si sveglia in un deserto, con una grande montagna in lontananza come destinazione. Durante il viaggio, il giocatore può incontrare altri giocatori. I giocatori non possono comunicare, ma possono aiutarsi a vicenda se lo desiderano [ 33 ] .

Il gioco è rilasciato per PlayStation 3 su. Nel 2013 Austin Wintory è stato nominato per il Grammy Award per la migliore colonna sonora per Journey , la prima nomination del genere per un videogioco, tuttavia il premio è stato vinto da Trent Reznor e Atticus Ross per Millennium: The Men Who Didn't Love women [ 44 ] .

La Journey Collector's Edition, che include i tre giochi dell'azienda, è stata rilasciata su Playstation 3 e poi su Playstation 4 il 30 settembre 2015 [ 45 ] .

Cielo: Figli della Luce

Sky: Children of the Light è ungioco di avventurasviluppato daThatgamecompany, rilasciato ilsu iOS , 7 aprile 2020 su Android e 29 giugno 2021 su Nintendo Switch [ 46 ] .

Note e riferimenti

  1. a b c d ed e (en) Phil Elliot , Kellee Santiago di Thatgamecompany  " , Eurogamer , (consultato il)
  2. Alanna Herro , "  Fellows Friday con Kellee Santiago ] , TED , Fondazione Sapling , (consultato il)
  3. Kellee Santiago , Buon 4° compleanno, TGC  " [ archivio ] , Thatgamecompany , (consultato il)
  4. Heather Chaplin , "  I programmi di laurea in videogiochi aprono l' industria  " ] , NPR , (consultato il)
  5. a b e c (en) Aaron Rutkoff , Come una teoria di tesi di laurea si è evoluta in un gioco per PlayStation 3  " [ archivio du] , Il Wall Street Journal , (consultato il)
  6. Frederic Luu , PS3: 3 giochi per thatgamecompany  " , Gamekult , (consultato il)
  7. aeb " thatgamecompany -  flOw - Team di sviluppo [ archivio du ] , Thatgamecompany (accessibile su)
  8. TGS 2006: FlOw  " , Jeuxvideo.com , (consultato il)
  9. flOw: Immersione in un altro mondo  " , Jeuxvideo.com , (consultato il)
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  11. Scott Krisner , " Kellee Santiago e  Jenova Chen [ archivio] , Varietà , (consultato il)
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  13. " 2008 Interactive Achievement  Awards [ archivio] , Accademia delle arti e delle scienze interattive , (consultato il)
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  15. Brandon Boyer , Nutt, Christian, MIGS: Primi dettagli sul debutto dei fiori di Thatgamecompany  " [ archivio ] , Gamasutra , (consultato il)
  16. Simon Carless , GDC Europe: Santiago di Thatgamecompany alla ricerca emotiva di un fiore  " . ] , Gamasutra , (consultato il)
  17. Jeriaska , Diamante , Vincent, "  Interview: A Beautiful Flight – Creazione della musica per il fiore  "] , Gamasutra , (consultato il)
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  21. Brandon Sheffield , Intervista: Kellee Santiago parla della strada da percorrere di Thatgamecompany  " . ] , Gamasutra , (consultato il)
  22. Mitch Dyer , Come quella società di giochi ha lottato per salvare Journey  " , IGN , (consultato il)
  23. Cassandra Khaw , Cosa è andato storto durante la realizzazione di Journey  " , Gamasutra , (consultato il)
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  25. Jenova Chen , " Journey Breaks PSN Sales Records ,  Sony , (consultato il)
  26. Leigh Alexander , Cambiamenti in Thatgamecompany: Santiago se ne va, nuovo gioco in corso "  [ archivio du ] , Gamasutra , (consultato il)
  27. " Più grande, migliore, più luminoso (archivi)  " archive du] , piccolo granello , (consultato il)
  28. a b e c (en) Neil Long , Perché Thatgamecompany è quasi andata in pezzi dopo l'uscita di Journey – e quali sono le prospettive per lo studio  " , (consultato il)
  29. Eric Caoili , " Lo sviluppatore Journey non è più legato a Sony, grazie a nuovi  finanziamenti , (consultato il)
  30. thatgamecompany raccoglie 7 milioni di dollari  " , Gamekult , (consultato il)
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  32. a & b " Thatgamecompany si espande con l' ufficio della Bay Area , su GamesIndustry.biz  ( accesso)
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Link esterno

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