Videogame-industrie
De videogame-industrie is de sector van economische activiteit voor het ontwerp , de productie en de marketing van videogames . Deze industrie heeft een tiental disciplines in zijn vakgebied en een flink aantal banen: in de Verenigde Staten zijn videogames bijvoorbeeld direct verantwoordelijk voor 32.000 banen in 2010 [ 1 ] .
De wereldwijde inkomsten uit videogames worden geschat op 81,5 miljard dollar in 2014 [ 2 ] . Dat is meer dan het dubbele van de omzet van de wereldwijde filmindustrie in 2013 [ 3 ] . In 2015 wordt dat geschat op 91,5 miljard dollar [ 4 ] .
De grootste landen volgens de geschatte inkomsten uit videogames in 2016 zijn China ($ 24,4 miljard), de Verenigde Staten ($ 23,5 miljard) en Japan ($ 12,4 miljard) [ 5 ] . De grootste regio's in 2015 waren Azië-Pacific ($ 43,1 miljard), Noord-Amerika ($ 23,8 miljard) en West-Europa ($ 15,6 miljard) [ 4 ] .
Overzicht
In de jaren zeventig werd de videogame-industrie als een curiosum beschouwd. De computer- en videogame- industrie groeit. In de Verenigde Staten , waar de videogame-industrie fenomenaal [niet neutraal] groeit , worden de inkomsten geschat op 9,5 miljard dollar in 2007, 11,7 miljard in 2008 en 25,2 miljard in 2010 (jaarverslagen van de Entertainment Software Association ).
Computers evolueren in de innovatie en creatie van deze industrie: geluidskaarten , grafische kaarten , grafische processors , cd-roms , dvd-rom- drives , UNIX en processors zijn de belangrijkste opmerkelijke evolutie.
De geluidskaart daarentegen is ontwikkeld met als doel de audiokwaliteit van videogames te verbeteren en later verbeterd en gebruikt door de audio-industrie voor audiofielen [ 6 ] .
beroepen
De industrie neemt vaak mensen aan zoals andere "traditionele" bedrijven, maar sommige beroepen hebben vaardigheden en professionaliteit die bij uitstek geschikt zijn voor de videogame-industrie, zoals programmeurs , game-ontwerpers , levelontwerpers , producenten en game- testers . De meeste van deze professionals zijn in dienst van ontwikkelaars of uitgevers van videogames . Desalniettemin produceren veel hobbyisten ook games en verkopen deze commercieel, ook wel bekend als indiegames .
Sinds de jaren 2000 hebben ontwikkelaars mensen met enige ervaring in moddinggemeenschappen in dienst genomen .
Historisch
de, William Higinbotham , Amerikaanse kernfysicus, creëert Tennis for Two . Het spel wordt niet op de markt gebracht omdat het in eerste instantie een ervaring is [ 7 ] .
In 1982 verklaarde het tijdschrift Creative Computing echter dat het de allereerste videogame was.
Economie van videogames
Vanaf het begin zijn de ontwikkelingskosten minimaal en blijken videogames zeer winstgevend te zijn. Degenen die zijn ontwikkeld door een enkele programmeur of een klein team, kunnen honderdduizenden exemplaren verkopen. Veel van deze games hebben maar een paar maanden nodig om te maken en ontwikkelaars kunnen elk jaar meerdere titels uitbrengen. Zo kunnen uitgevers genereus zijn voor programmeurs met voordelen zoals royalty's op verkochte games. Veel uitgevers beginnen in dit economische klimaat, zoals Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision en Electronic Arts .
Naarmate de rekenkracht en grafische mogelijkheden snel groeien, neemt ook de omvang van ontwikkelteams toe die moeten reageren op grafische complexiteit en een steeds toenemende hoeveelheid programmering. Sinds eind jaren negentig lopen de budgetten van grote studio's gemakkelijk in de tientallen miljoenen dollars op [ 8 ] . De ontwikkeling van de meeste AAA-games duurt twee tot drie jaar, waardoor de budgetten verder onder druk komen te staan.
Om dit fenomeen te ondervangen, aarzelen sommige ontwikkelaars niet om zich te wenden tot distributiemodellen zoals digitale distributie om de kosten te verlagen.
In de jaren 2010 had de videogame-industrie een grote invloed op de wereldeconomie door de verkoop van grote merken en de democratisering van mobiele videogames , met name op smartphones , waarvan het economische model grotendeels gebaseerd freemium._is Veel min of meer bekende mensen profiteren ook van het economische succes van videogames, met name de voormalige president van Nintendo : Hiroshi Yamauchi , de derde rijkste man van Japan.
De plaats van de gamer in de videogame-industrie
De grens tussen gebruik, productie en consumptie van videogames wordt steeds poreuzer. In feite wordt steeds vaker een beroep gedaan op gaminggemeenschappen om deel te nemen aan de productie van videogamewerken, vaak met het oog op vrije tijd, plezier of passie. Op een horizontaal model zijn deze logica's geworteld in bijdragende, vrijwillige toezeggingen en vrijwillige deelname door spelers [ 9 ] , maar ontkomen niet aan het vastleggen van waarde door de videogame-industrie.
Enkele van de meest gespeelde videogames in de jaren 2000 en daarna 2010 zijn mogelijk afkomstig van mods die zijn ontwikkeld door gaminggemeenschappen [ 10 ] , zoals Counter-Strike of League of Legends .
Bedrijfsmodellen, onderhevig aan harde concurrentie en marktevolutie, hebben zich moeten aanpassen aan verschillende veranderingen, zoals dematerialisatie of piraterij. Zozeer zelfs dat het doel van de videogame-industrie sinds de jaren 2000 is geweest, net als dat van software daarvoor, om de openheid van informatie met betrekking tot de producten die het ontwikkelt verenigbaar te maken met economische levensvatbaarheid [ 11 ] . Met dit in het achterhoofd ondersteunt de integratie van spelersgemeenschappen bedrijfsmodellen via bijvoorbeeld het aanbieden van een basismodel en vervolgens het creëren en verkopen van activa .aanvullende items (zoals personalisatie-elementen). Het verkopen van deze activa vereist een groot spelersbestand, aangezien ze meestal tegen zeer lage prijzen worden verkocht. Technologische vooruitgang is dus niet langer zo'n hoge prioriteit, in tegenstelling tot de toenemende opbrengsten die worden veroorzaakt door de acceptatie van nieuwe spelers [ 12 ] . De valorisatie van de gemeenschap van spelers kan dan worden gezien als een middel om de levensduur van het spel te verlengen .
De videogame-industrie vertrouwt dus op ecosystemen die een verscheidenheid aan praktijken samenbrengen en waarbinnen spelers oefenen:
- Een expertisewerk (status van VIP, testers ) waarmee zij onder meer technische problemen, rapportage (in) tijdens de testfasen of het definiëren van de spelregels beheren.
- Een bemiddelingswerk via communities van bloggers of via fora door bijvoorbeeld de verwachtingen met betrekking tot de evolutie van het project te centraliseren.
- Zend werk uit met casters of videografen . Ze vergroten netwerkeffecten.
Het gemeenschapsplatformmodel
De videogame-industrie zet ook gemeenschapsplatformprojecten op . Deze webplatforms stellen spelers op verschillende manieren (uitwisseling, ontwikkeling, feedback , enz.) in staat om bij te dragen aan de ontwikkeling van een spel, soms helemaal opnieuw. Gebaseerd op methodes die doen denken aan processen die spelen in de wereld van open source [ 13 ] , zoals het ontsluiten van kennis of continue en herhaalde interacties tussen ontwerpers en consumenten (waardoor sporen tussen de statuten van elkaar kunnen vervagen).
In deze processen lijkt reputatie een centrale plaats in te nemen in de dynamiek van spelersparticipatie, terwijl het de belangrijkste " wijze van beloning " is . De wederzijdse ontwikkeling van het spel tussen spelers en ontwerpers kan inderdaad gepaard gaan met punten- en niveausystemen. De productie van het spel wordt op zijn beurt weer een spel.We spreken dan van gamification (of gamification [ 14 ]). Om deze dynamiek van bijdrage te ondersteunen, kan de retoriek van passie ook door ontwerpers worden opgeroepen om de indruk van werk aan de kant van de speler beter te omzeilen. Dit model van gemeenschapsplatforms verbetert dus op economische wijze de betrokkenheid van spelers en moedigt, kanaliseert en stuurt het aan.
De videogame-industrie in Japan
De Japanse videogame-industrie verschilt commercieel van de Amerikaanse en Europese industrieën .
Over het algemeen heeft de videogame op het gebied van entertainment een meerderheidsmarktaandeel in Japan. Het land is de thuisbasis van vele succesvolle videogames, zoals de Final Fantasy- , Metal Gear- en Mario -series .
Arcade
Arcade -videogames zijn heel gebruikelijk in Japan, met openbare ruimtes die speciaal voor hen zijn gereserveerd.
Aantekeningen en referenties
- Volgens de ESA groeien videogames in de Amerikaanse economieop Numerama
- " Top 100 landen vertegenwoordigen 99,8% van $ 81,5 miljard wereldwijde gamesmarkt " , newzoo
- (nl) " Percentage van GBO van alle vertoonde speelfilms die nationaal zijn " , UNESCO Instituut voor Statistiek (geraadpleegd op)
- " Newzoo 's top 100 landen volgens game-inkomsten in 2015 " , newzoo.com , (raadpleegde de)
- " Top 100 landen op basis van game-inkomsten " , newzoo.com ( geraadpleegd )
- " Software and Computer Articles " , op www.harmony-central.com ( geraadpleegd)
- " De eerste videogame ? - Dus, was 'Tennis voor twee' de eerste? ” , op www.bnl.gov (geraadpleegd op)
- Zie Lijst met duurste videogames om te produceren
- "Alles wijst erop dat "ondernemersintelligentie" eerder bestaat uit het opbouwen van de vrije samenwerking van klanten, het produceren van collectieve kennis die direct in de productieve cyclus zal worden opgenomen en tegen zeer lage kosten" - Pierre Dardot, Christian Laval, 2014, Common. Essay over revolutie in de twintigste eeuw . Parijs, De ontdekking, 593 pagina's
- "De videogame-industrie is voortgekomen uit een gemeenschap van fans" Aoyama, Yuko en Izushi, Hiro. Door gebruikers geleide innovatie en de videogame-industrie . In: ingediend bij IRP-conferentie, Londen . 2008.
- Auray Nicolas, "15. Softwaremarktconfiguraties en de vernieuwing van het kapitalisme", De economie van conventies, methoden en resultaten , Parijs, La Découverte, "Recherches", 2006, 480 pagina's
- Mathieu Cocq, Het werk van spelers in de videogame-industrie , 2016
- Julien Pénin, "Open source-innovatie: naar een veralgemening van het open source-model voorbij software", Revue d'Economie Industrylle , 136 | 2011, 65-88.
- PJ Rey, " Gamification, Playbor & Exploitation " , su The Society Pages (Cyborgology) , (raadpleegde de)
Bibliografie
- William Audureau , Pong en globalisering: de economische geschiedenis van consoles van 1976 tot 1980 , Pix'N Love,, 176 blz.