Indie-videogame

Een roodharig personage wordt achtervolgd door meerdere personages met paars haar en rode ogen.
Ontmoeting van relatief transparante en veelkleurige karakters rond een tafel.
Een gamescherm bezaaid met explosies voor een blauwe lucht, een helikopter die uit het toneel ontsnapt.
Een bergachtige, woestijnachtige en regenachtige omgeving waarin dieren zich voortbewegen.
Er is een tankstation in naoorlogse stijl afgebeeld; een tekening van het hoofd van een paard is erachter.
Veelkleurige ruimteschepen vuren projectielen af ​​op grijze rotsen.
Screenshots van verschillende indiegames. Van links naar rechts en dan van boven naar beneden (op mobiele browser, gewoon van boven naar beneden): Celeste (2018), Tacoma (2017), Broforce (2015), Alto's Adventure (2015), Kentucky Route Zero (2013) en Flotilla (2010 ).

Een indie-videogame is een videogame die meestal wordt gemaakt door individuen of relatief kleine ontwikkelingsteams en zonder de financiële steun van een grote uitgever van videogames . Het is daarom in die zin tegen de meeste zogenaamde "AAA"- of triple-A- games , maar de term "indie" kan worden toegepast op andere scenario's waarin game-ontwikkeling enige creatieve onafhankelijkheid van een uitgever biedt, waarbij de laatste helpt bij het financieren of distribueer een game. Vanwege hun onafhankelijkheid en vrijheid van ontwikkeling, zijn indiegames vaak gericht op innovatie , met gameplayexperimenteel of het nemen van risico's die gewoonlijk niet worden aangeboden in AAA-spellen. Ze kunnen het medium ook verkennen om unieke ervaringen te creëren, zoals het decor van kunstgames of niet-games . Indie-videogames worden meestal verkocht via digitale distributiekanalen in plaats van via de detailhandel vanwege een gebrek aan ondersteuning door uitgevers. De term heeft daarom een ​​betekenis die synoniem is met die van onafhankelijke muziek of onafhankelijke cinema in deze respectievelijke media.

De ontwikkeling van onafhankelijke spellen is ontstaan ​​uit de opkomst van amateurcomputerprogrammering na de introductie van de personal computer en de BASIC - computertaal in de jaren 70 en 80. Amateurs coderen dus hun eigen spellen en gebruiken postorder om hun creaties te verspreiden. naar andere softwaredistributiemethoden wanneer internet in de jaren negentig verschijnt, zoals shareware en het delen van bestanden . De belangstelling voor amateurprogrammering nam echter een paar jaar af door stijgende ontwikkelingskosten, met name door 3D-graphics of door compatibiliteitsproblemen met thuisconsoles , maar vooral door concurrentie van grote software-uitgevers. Er ontwikkelt zich ook een scène in Japan via dōjin (同人? ) , met name belichaamd door het succes van de Touhou Project -serie (1996).

De hedendaagse kenmerken van de indiegamescene zijn het resultaat van een combinatie, halverwege de jaren 2000 , van vele factoren, waaronder technische, economische en sociale, waardoor indiegames minder duur waren om te maken en te distribueren, terwijl ze nog steeds zichtbaar waren voor een zeer grote groep. publiek. Het succes van sommige van hen versterkt ook de interesse van spelers op dit gebied en wordt begunstigd door het bestaan ​​van digitale videogame-verkoopplatforms zoals Steam , crowdfunding om nieuwe teams te helpen hun games te lanceren, of goedkope of zelfs open-source ontwikkeling gereedschap .

Rond 2015 wekte het groeiende aantal indiegames dat werd uitgebracht de vrees voor een "indiepocalyps" , dat wil zeggen een overaanbod aan games dat de hele markt onrendabel zou maken. Hoewel de ineenstorting uiteindelijk niet komt, blijven bijna alle onafhankelijke spellen onrendabel. Voorbeelden van zeer succesvolle indiegames zijn Cave Story (2004), Braid (2008), Castle Crashers (2008), Minecraft (2009), Super Meat Boy (2010), Fez (2012), Shovel Knight (2014), Undertale (2015 ). ), Stardew Valley (2016) of Cuphead (2017).

Definitie

Algemeen

De term onafhankelijke videogame is vooral afgeleid van de eerder bestaande uitingen van onafhankelijke cinema en onafhankelijke muziek , waarbij het concept vaak wordt gekoppeld aan zelfpublicatie en onafhankelijkheid van grote studio's of distributeurs: de ontwikkelingsvoorwaarden moeten daarom ver buiten de grenzen van triple -Een game-ontwikkeling door grote uitgevers en ontwikkelstudio's [ 1 ] , [ 2 ] , [ 3 ] , [ 4 ] , [ 5 ]. Een simpele definitie, gegeven door Laura Parker voor GameSpot , is dat "onafhankelijke ontwikkeling van videogames het creëren van games is zonder de steun van uitgevers" , maar dit dekt niet alle situaties [ a ] , [ 6 ] . Voor Michel Ancel , maker van de Rayman -serie , moet de uitdrukking worden omgedoopt tot "echt innovatief spel" om de overweging van de productiekosten te overwinnen [ 7 ] . Dan Pearce van IGN stelt ondertussen dat de enige consensus over wat een indiegame is, een typebeoordeling is."Ik weet het wanneer ik het zie" omdat geen enkele definitie kan vastleggen welke games algemeen als indie worden beschouwd [ 8 ] .

Een blonde vrouw met een bril geeft een presentatie vanaf een lessenaar.
Kellee Santiago , president van thatgamecompany , beschouwt haar game Journey (2012) ondanks financiële steun van Sony als onafhankelijk , dankzij de creatieve vrijheid die ze krijgen [ 1 ] .

Desalniettemin hebben indie-videogames over het algemeen enkele gemeenschappelijke kenmerken. Een methode om een ​​onafhankelijk spel te definiëren, is de aard van zijn onafhankelijkheid, die kan zijn:

  • financieel: in dergelijke situaties betalen de ontwikkelaars zelf voor de ontwikkeling en/of publicatie van het spel of uit andere financieringsbronnen zoals crowdfunding , en meer bepaald zonder de financiële steun van een grote uitgever [ 1 ] , [ 3 ]  ;
  • Creatief: In dit geval ontwerpen ontwikkelaars hun spel zonder enig toezicht of sturende invloed van een derde partij, zoals een uitgever [ 9 ] .

Jesper Juul , universitair hoofddocent aan de Koninklijke Deense Academie voor Schone Kunsten en specialist in de videogamemarkt, schrijft in Handmade Pixels dat de definitie van een indiegame vaag is en afhangt van verschillende, voornamelijk subjectieve overwegingen [ 10 ] . Het classificeert drie manieren waarop games als indie kunnen worden beschouwd: games die financieel onafhankelijk zijn van grote uitgevers, games die esthetisch onafhankelijk zijn en aanzienlijk verschillen van de traditionele kunst of visuele stijlen die worden gebruikt in AAA-games, en tot slot games met culturele ideeën. onafhankelijken van videogames. Een game echter bestempelen als 'indie'kan altijd erg subjectief zijn en geen enkele regel helpt om indiegames van andere te onderscheiden [ 10 ] .

Financiële onafhankelijkheid

Onafhankelijke game-ontwikkelaars worden vaak niet financieel ondersteund door uitgevers van videogames , die risicomijdend zijn en de voorkeur geven aan "games met een groot budget" of games die deel uitmaken van series , zoals FIFA , Assassin's Creed of Call of Duty [ 11 ] , [ 12 ] . In plaats daarvan hebben indiegame-ontwikkelaars doorgaans kleinere budgetten, afkomstig uit persoonlijke fondsen of via crowdfunding [ 2 ] , [ 3 ] ,[ 5 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Omdat ze financieel onafhankelijk zijn, hebben de ontwikkelaars geen speciale belangen om te dienen of creatieve beperkingen [ 4 ] , [ 3 ] , [ 15 ] , [ 5 ] . Ze hebben ook geen goedkeuring van een uitgever nodig, zoals reguliere game-ontwikkelaars gewoonlijk doen [ 16 ] , [ 2 ]

Een andere manier om een ​​game als indie te beoordelen, is door naar het ontwikkelingsteam te kijken: over het algemeen hebben indiegames een kleinere reikwijdte dan reguliere titels en worden ze meestal ontwikkeld door individuen, kleine teams of kleine onafhankelijke bedrijven die vaak specifiek zijn opgericht voor de game. ontwikkeling van een bepaald videospelletje [ 3 ] , [ 17 ] , [ 18 ] , [ 11 ] . Bovendien vergroten kleinere teams in de praktijk de individuele betrokkenheid van elk [ 9 ] .

Deze visie is echter niet uitputtend, omdat er veel gevallen zijn van games waarbij de ontwikkeling niet volledig onafhankelijk is van een grote uitgever, maar de game toch door de meerderheid van de waarnemers als onafhankelijk wordt beschouwd [ 1 ] . Dit is bijvoorbeeld het geval bij Journey (2012), dat is gemaakt door thatgamecompany maar met de financiële steun van Sony  : de president van de studio, Kellee Santiago , gelooft dat ze onafhankelijk blijven omdat ze in staat waren om te innoveren in hun game zonder tussenkomst van Sony. [ 1 ] . Op een andere manier is Bastion (2011) ontwikkeld door Supergiant Gamesmaar met publicatie door Warner Bros. , voornamelijk om problemen met het certificeringsproces op Xbox Live te voorkomen [ 19 ]  ; Greg Kasavin van Supergiant merkt op dat hij de studio echter als onafhankelijk beschouwt, aangezien ze geen moederbedrijf hebben [ 1 ] , [ 20 ] .

Creatieve onafhankelijkheid

Een andere invalshoek om een ​​game als een indie te beoordelen, is de mate van innovatie en artistieke experimenten - die soms zo ver gaan als non-game (in het Engels: non-game ) - factoren die mogelijk worden gemaakt door kleine teams, vrij van financiële en creatieve controle. Deze definitie weerspiegelt een "onafhankelijke geest" die lijnrecht tegenover de bedrijfscultuur van AAA-ontwikkeling staat en dus een "indie" -spel maakt [ 21 ] , [ 2 ] , [ 18 ] , [ 22 ] , [ 23 ] , [ 24] , [ 25 ] .

Een zwaardgevecht tussen twee simplistische en kleurrijke personages.
Nidhogg (2014) is een voorbeeld van een indiegame die is gebaseerd op eenretro 8-bits stijl uit de jaren 80 met pixelart .

Ontwikkelaars met beperkte mogelijkheden om grafische afbeeldingen te maken, kunnen vertrouwen op gameplay -innovatie [ 26 ] . Dit leidt er vaak toe dat indiegames een retrostijl hebben van de 8-bits en 16-bits generaties , met eenvoudigere graphics die kiezen voor een 8-bits stijl, maar desalniettemin met complexere mechanica [ 21 ] , [ 27 ] . Indiegames kunnen tot de klassieke gamegenres behoren, maar gameplay - innovaties worden vaak gezien [ 23 ] , [27 ] . "Indie" zijn betekent echterniet noodzakelijkerwijs dat het spel gericht is op innovatie [ 18 ] , [ 28 ] .

Financiële vrijheid brengt vaak een vrijheid van toon met zich mee, waardoor het mogelijk wordt om minder consensuele of politieke thema's aan de orde te stellen, zoals menselijke migraties of homoseksualiteit [ 11 ] .

Sluit soorten ontwikkeling

Sommige games zijn niet zo groot als de meeste triple-A-games, maar worden ontwikkeld door grotere onafhankelijke studio's met of zonder ondersteuning van uitgevers. Ze kunnen dus triple-A-ontwerpprincipes toepassen vanwege de ervaring van het team, en daarom worden ze "triple I" genoemd , als weerspiegeling van het midden tussen deze uitersten [ 29 ] , [ 30 ] .

Een ander onderscheid met indiegames zijn games die als dubbel A ( "AA" ) worden beschouwd, meestal middelgrote tot grote studio's met 50 tot 100 teamleden. Dit type team blijft groter dan de teams die doorgaans worden geassocieerd met indiegames, die vaak volgens vergelijkbare praktijken werken. Ze werken vaak met praktijken die vergelijkbaar zijn met triple-A-studio's, maar behouden nog steeds de creatieve controle over hun titels bij een uitgever [ 8 ] , [ 31 ] .

Ten slotte moeten onafhankelijke games worden onderscheiden van open source-videogames . Deze laatste zijn games die zijn ontwikkeld met de bedoeling om de broncode en andere middelen vrij te geven onder een open source-licentie . Hoewel veel van de principes die worden gebruikt om open source-games te ontwikkelen dezelfde zijn als voor indiegames, worden de eerste niet ontwikkeld voor commerciële doeleinden, maar eerder als amateuractiviteit of als hobby [ 32 ] . Commerciële verkoop is echter geen vereiste voor een indiegame en dergelijke games kunnen als freeware worden aangeboden , zoals bij Spelunky(2008) op de originele versie, het prototype op PICO-8 van Celeste (2018) of zelfs de basiseditie van Dwarf Fortress (2006) [ 33 ] , [ 34 ] .

Verhaal

Het exacte begin van de geschiedenis van de ontwikkeling van indiegames is moeilijk te bepalen vanwege de brede definitie van wat een indiegame definieert. Ook wordt de term pas echt gebruikt in de vroege jaren 2000, waarbij andere termen zoals software of hobbyspellen de voorkeur hebben [ 35 ] , [ 36 ] , [ 37 ] .

Meer eigentijds weerspiegelen termen als amateurontwikkeling of "hobbyist" meer degenen die mods maken voor bestaande spellen of werken met specifieke technologieën of spelonderdelen dan de ontwikkeling van complete spellen [ 4 ] , [ 38 ] . Deze hobbyisten produceren meestal niet-commerciële of zelfs open-sourceproducten , maar kunnen variëren van beginners tot veteranen uit de industrie [ 4 ] .

BASIC en "kamer" encoders (jaren 70 tot 80)

Foto van een oud rond scherm waar blauwe lijnen en stippen zichtbaar zijn.
Ruimteoorlog! (1962) op de PDP-1- computer , een van de eerste videogames die onafhankelijk is ontwikkeld.

Er is enige discussie over de vraag of indie-ontwikkeling begon voordat personal computers met games ontwikkeld voor mainframes in universiteiten en andere grote instellingen. Bijvoorbeeld games als Spacewar! (1962) werden niet gefinancierd door grote uitgeverijstructuren en werden gemaakt door een klein team, maar in die tijd ontbrak het aan een commerciële sector van de videogame-industrie om onafhankelijke werken te kunnen onderscheiden [ 11 ] , [ 39 ] . Een van de vroegst bekende voorbeelden van games die onder contract voor deze systemen zijn ontwikkeld, is echter die van Joyce Weisbecker, die zichzelf als de eerste onafhankelijke ontwikkelaar in de geschiedenis beschouwt dankzij haar verschillende games die ze in 1976 voor de RCA Studio II - console maakte als onafhankelijke contractant voor RCA [ 40 ] .

Toen de eerste personal computers in 1977 werden uitgebracht, bevatten ze elk een vooraf geïnstalleerde versie van de BASIC - computertaal , samen met voorbeeldprogramma's, waaronder games, om te laten zien wat gebruikers met deze systemen konden doen. Hoewel fabrikanten ook commerciële spellen uitbrengen die voor computers kunnen worden gekocht, leidt de beschikbaarheid van BASIC ertoe dat mensen proberen hun eigen programma's te maken. De verkoop van de heruitgave uit 1978 van het boek BASIC Computer Games van David H. Ahl , dat bijvoorbeeld de broncode voor meer dan honderd games bevat, overschrijdt een miljoen exemplaren [ 41 ]. De beschikbaarheid van BASIC inspireert een aantal mensen om hun eigen spellen te gaan ontwikkelen [ 3 ] , [ 25 ] .

Een qwerty-toetsenbord met meerdere kleuren en verschillende functies aangegeven op de toetsen.
De ZX Spectrum was populair onder Britse hobbyistische programmeurs en hielp in de jaren tachtig de videogame-industrie in het VK op gang te brengen.

Terwijl de commerciële sector van de videogame-industrie zich eind jaren zeventig tot begin jaren tachtig concentreerde op de groeiende markt voor videogameconsoles voor thuisgebruik , werd een aantal computerspellen voor thuisgebruik uitgebracht door computerteams van een of twee mensen, die vervolgens in eigen beheer in winkels werden verspreid. of per postorder verkocht [ 35 ] , [ 37 ] . Dit geldt vooral in het Verenigd Koninkrijk, waar videogameconsoles toen niet zo populair werden als bijvoorbeeld in de Verenigde Staten. Daar waren vroege microcomputers zoals de ZX Spectrum populair, wat leidde tot de creatie van een reeks "kamer-encoders"( slaapkamercoders  " ) die hielpen bij het opstarten van de videogame-industrie in het Verenigd Koninkrijk [ 42 ] , [ 43 ] . In 1984 raakte de laatste zelfs vol met veel professionele ontwikkelingsteams die in een snel tempo games creëerden. Game-ontwikkelaar Chris Crawford waarschuwt vervolgens potentiële kleine ontwikkelaars weg van de zakelijke vooruitzichten van het veld na 1984 [ 37 ] , [ 44 ]  :

'Ik zal me de trieste waarheid herinneren. We zijn bijna voorbij de periode dat amateurs nog een spel in elkaar konden zetten dat commerciële vooruitzichten zou hebben. Het is veel moeilijker om de markt te betreden, en nog moeilijker om daar te blijven. Op dit moment... zou ik iedereen ontmoedigen. Als je een spel wilt maken, doe het dan voor de lol, maar probeer geen spellen te maken om geld te verdienen. De kansen zijn zo groot tegen het individu dat ik niemands hart zou willen breken. » [ b ] , [ 44 ]

—Chris  Crawford

Tijdens deze periode was het idee al gevestigd dat indiegames experimentele gameplay- concepten konden bieden of artistieke aantrekkingskracht konden aantonen [ 39 ] . Games van Britse kamerprogrammeurs, zoals Matthew Smith's Manic Miner (1983), bevatten de eigenzinnigheid van Britse humor en maken zeer experimentele games [ 45 ] , [ 46 ] . Andere games zoals Alien Garden (1982) laten innovatieve gameplay zien [ 39 ] . Infocom ontwikkelbedrijfmaakte ook reclame voor zijn interactieve op tekst gebaseerde fictiespellen door de verbeeldingskracht van spelers te prijzen, in een tijd waarin grafische actiespellen heel gewoon waren [ 39 ] .

Bovendien maakt de crash van de videogame van 1983 , met name gesymboliseerd door de begrafenis van videogames door Atari , een ontwikkeling van de marktaandelen van de pc mogelijk. Tegelijkertijd was er een vermenigvuldiging van slaapkamercodeerders die ZX81- of Commodore VIC-20- personal computers gebruikten om hun eigen spellen te ontwikkelen, zoals het toen zeer populaire Football Manager (1982) van Kevin Toms [ 37 ] .

Shareware en voortzetting van de console (jaren 90)

Halverwege de jaren negentig creëerden de erkenning van de personal computer als een levensvatbare speloptie en de technologische vooruitgang die leidde tot 3D-afbeeldingen veel commerciële kansen voor videospellen [ 37 ] . Als gevolg hiervan zag de laatste helft van de jaren negentig de zichtbaarheid van studiogames met kleine teams sterk afnemen, aangezien deze niet langer gemakkelijk konden concurreren op het gebied van kosten, snelheid en distributie zoals een grotere commerciële entiteit dat zou kunnen. bovendien is de fysieke distributie zeer ongunstig voor kleine uitgevers door zwakke marges en hoge kosten op te leggen bij uitblijven van succes voor het spel [ 37 ]. De industrie begint zich bijgevolg te verenigen rond uitgevers van videogames die grotere teams van ontwikkelaars kunnen betalen om games te maken, terwijl ze de marketing- en publicatiekosten kunnen beheersen , evenals mogelijkheden voor seriefranchise . Uitgevers hebben ook de neiging om risicomijdend te zijn vanwege de hoge productiekosten, en daarom verwerpen ze alle kleine en overdreven innovatieve concepten van kleine game-ontwikkelaars [ 12 ] . De markt is ook verdeeld vanwege de prevalentie van verschillende videogameconsoles, die elk ontwikkelingskits vereistendure of moeilijk verkrijgbare spellen bleven daarom over het algemeen voorbehouden aan grote ontwikkelaars en uitgevers [ 25 ] , [ 47 ] , [ 39 ] .

Aan de linkerkant een first-person-scherm met een kamer; rechts, diagram van bovenaf gezien van het personage wiens gezichtspunt we observeren.
Een raycasting vergelijkbaar met die van de game-engine van Wolfenstein 3D (1992), een van de games die shareware populair maakte .

Er wordt echter nog steeds veel ontwikkeld door kleine teams, wat de basis legt voor toekomstige indiegames. Shareware werd bijvoorbeeld een populaire manier om demo's of gedeeltelijk voltooide games te verspreiden in de jaren '80 en '90, waarna spelers het volledige spel van de verkoper konden kopen nadat ze het hadden uitgeprobeerd [ 37 ] . Aangezien deze demo's meestal gratis te verspreiden waren, werden shareware-democompilaties in die tijd vaak opgenomen in gamingmagazines, wat amateurontwikkelaars een gemakkelijke en goedkope manier bood om erkenning te krijgen [ 37 ]. De mogelijkheid om tegen lage kosten veel kopieën van games te produceren, zelfs als het alleen shareware-/demoversies zijn, helpt het idee van de pc als een spelplatform voort te stuwen [ 25 ] , [ 35 ] . Destijds werd shareware nog steeds geassocieerd met hobbyistische programmeurs, maar met de releases van Wolfenstein 3D in 1992 en Doom in 1993, begon shareware te worden gezien als een levensvatbaar platform voor titels van reguliere ontwikkelaars [ 37 ] , [ 39 ] , [ 48 ] .

Opkomst van onafhankelijke games door digitale distributie (2000-2005)

Grijze rotsachtige toppen omringd door vele gele vierkanten, een rode explosie is zichtbaar nabij één piek.
N , een browserspel uit 2004 dat later werd ontwikkeld tot een commercieel uitgebracht onafhankelijk spel, N++ in 2015.

De gemeenschappelijke visie van indiegames op pc's kreeg begin jaren 2000 vorm dankzij verschillende factoren [ 11 ] . De sleutel is met name de mogelijkheid van digitale distributie die mogelijk wordt gemaakt door internet , waardoor spelontwikkelaars rechtstreeks aan spelers kunnen verkopen en de beperkingen van distributie in de detailhandel en de behoefte aan een uitgever kunnen worden omzeild [ 32 ] [ 35 ] . Softwaretechnologieën die worden gebruikt om de groei van het World Wide Web te stimuleren , zoals Adobe Flash, zijn bovendien tegen lage kosten beschikbaar voor de ontwikkelaars en dus essentieel voor de ontwikkeling van het medium van het onafhankelijke spel [ 26 ] , [ 35 ] , [ 49 ] . Initiatieven De site Newsgrounds , Tom Fulp , stellen ontwikkelaars ook in staat om hun games gratis op internet te hosten en te verspreiden [ 37 ] .

De ontwikkelingskosten kunnen echter hoog blijven als gevolg van de snelle evolutie van technologieën, die tijdens de ontwikkeling van een enkele game achterhaald kunnen raken [ 37 ] . De nieuwe belangstelling voor indiegames leidt er daarom toe dat ontwikkelaars van middleware en game-engines hun producten tegen lage kosten of gratis aanbieden voor indie-ontwikkeling [ 35 ] , naast open source- bibliotheken en -engines [ 50 ] . Speciale software zoals GameMaker en tools voor uniforme game-engines zoals Unity enUnreal Engine verwijdert veel van de programmeerbarrières waarmee onafhankelijke ontwikkelaars eerder werden geconfronteerd [ 27 ] , [ 35 ] , [ 37 ] . De mogelijkheden van commercieel succes voor indiegames in dit stadium helpen hen te onderscheiden van eerdere amateurgames .

Andere veranderingen in de commerciële omgeving worden gezien als drijfveren voor de opkomst van indiegames in de jaren 2000. Veel van de indiegames uit deze periode worden beschouwd als de antithese van reguliere games en benadrukken zelfs hun onafhankelijkheid. Velen van hen benaderen hun ontwerp of kunst bijvoorbeeld in retrostijl (zoals bij een 8-bits stijl ), zoals Cave Story in 2004, dat erg populair blijkt te zijn bij gamers [ 36 ] , [ 51 ]. Sociale en politieke veranderingen leiden ook tot het gebruik van indiegames, niet alleen voor amusementsdoeleinden, maar ook als middel om een ​​boodschap over te brengen, in tegenstelling tot reguliere titels die over het algemeen soepeler zijn [ 11 ] , [ 36 ] . Als je indiegames vergelijkt met indiecinema en de toestand van hun respectievelijke industrieën, dan zie je dat de opkomst van indiegames plaatsvindt rond dezelfde relatieve timing van de exponentiële explosie van de markt, wat impliceert dat indiegames soms worden gezien als een uitloper van reguliere werken [ 36 ] .

Veranderende industrie en grotere zichtbaarheid (2005-2014)

Indiegames zien hun zichtbaarheid dramatisch toenemen in de videogame-industrie en de rest van de wereld vanaf ongeveer 2005. Een belangrijke drijfveer is de overgang naar nieuwe methoden van digitale distributie met verkooppunten voor videogames online platforms zoals Steam , die nu indiegames aanbieden naast traditionele AAA - titels [ 1 ] , [ 37 ] . Er zijn ook gespecialiseerde winkels voor indiegames beschikbaar, zoals itch.io of Xbox Live Indie Games. Terwijl directe online distributie indiegames helpt om gamers te bereiken, stellen deze storefronts ontwikkelaars verder in staat om hun games rechtstreeks aan gamers te publiceren, bij te werken en te adverteren; de etalage behandelt anders alle distributie-, download- en verkoopfactoren [ 38 ] , [ 26 ] , [ 3 ] , [ 52 ] , [ 25 ]. Hoewel de grootste Steam-etalage aanvankelijk begint met een vrij omslachtig spelselectieproces, maakt het uiteindelijk onafhankelijk publiceren mogelijk met zijn Steam Greenlight- en Steam Direct-programma's, waardoor het aantal beschikbare spellen aanzienlijk toeneemt [ 35 ] , [ 37 ] .

Een witte figuur overwint een waterval, andere platforms zijn zichtbaar tegen een rode zonsondergangachtergrond.
Fez (2012) is een van de indiegames die wordt benadrukt in Indie Game: The Movie , aangezien indiegames een fase van mainstream-dekking ingaan.

De verdere groei van indiegaming tijdens deze periode profiteerde ook van het vertrek van grote uitgevers zoals Electronic Arts en Activision van hun kleinere, eenmalige titels om zich te concentreren op hun grotere, meer succesvolle franchises [ 53 ] . De ontwikkelingskosten voor AAA-games stijgen ook, tot een gemiddelde kostprijs per titel van tientallen miljoenen dollars in 2007-2008, en dus was er nog minder ruimte voor risico's bij gameplay -experimenten [ 54 ]. Een andere factor komt voort uit discussies over de vraag of videogames als een kunstvorm kunnen worden beschouwd. Filmcriticus Roger Ebert stelde voor het eerst in een open debat dat videogames in 2005 en 2006 geen kunst konden zijn, waardoor ontwikkelaars experimentele indiegames of kunstgames creëerden om dit concept specifiek uit te dagen [ 37 ] , [ 55 ] .

Drie stappen voor het toevoegen van een hoekpunt aan een zwarte grafiek.
World of Goo (2008) gameplay - diagram .

De ontwikkeling van indiegames krijgt een nieuwe impuls door het gebruik van crowdfunding als een manier voor indie-ontwikkelaars om geld in te zamelen om een ​​game te produceren. Het helpt ook om de vraag naar een specifiek type game te bepalen, in plaats van tijd te riskeren en te investeren in een game die heeft gewonnen kan zijn publiek niet vinden. Hoewel sommige videogames vóór 2012 crowdfunding gebruikten, slagen verschillende grote indiegame-gerelateerde projecten erin om miljoenen dollars op te halen via Kickstarter of Indiegogo [ 1 ] , [ 37 ]. Sindsdien zijn er verschillende andere vergelijkbare crowdfunding-opties voor game-ontwikkelaars beschikbaar gekomen. Crowdfunding neemt een deel van het kostenrisico weg dat gepaard gaat met de ontwikkeling van indiegames en creëert meer mogelijkheden voor indie-ontwikkelaars om risico's te nemen bij nieuwe titels [ 35 ] .

Met de opkomst van meer indietitels in deze periode, begonnen grote uitgevers en de industrie als geheel indiegames te zien als een belangrijke beweging in het veld. Een vroeg voorbeeld is World of Goo (2008), waar de ontwikkelaars 2D Boy er niet in slaagden om vóór de release [ 1 ] , [ 56 ] uitgeversondersteuning te krijgen . Na de release won het spel prijzen tijdens verschillende prijsuitreikingen, waaronder het Independent Games Festival , waarbij uitgevers die het eerder hadden afgewezen, aanboden om het te publiceren .

Consolefabrikanten hielpen in deze periode ook om de erkenning van onafhankelijke games te vergroten. In de zevende generatie consoles die in 2005 begint, biedt elk platform onlinediensten aan gamers, zoals Xbox Live , PlayStation Network en Nintendo Wi-Fi Connection , waaronder digitale distributie van games [ 37 ] . Na het toegenomen bewustzijn van indiegames voor pc, beginnen deze services indiegames beschikbaar te maken naast commerciële aanbiedingen om hun bibliotheken uit te breiden [ 3 ] , [ 24 ] . DeXbox 360 werd in 2005 gelanceerd met Xbox Live Arcade (XBLA), met onder meer indiegames, maar deze kregen de eerste jaren weinig aandacht. In 2008, Microsoft lanceerde zijn XBLA Summer of Arcade- promotie , waaronder de releases van indiegames Braid , Castle Crashers en Geometry Wars: Retro Evolved 2 naast twee AAA-games [ 11 ] , [ 37 ] . Hoewel alle drie de indiegames een hoog aantal downloads ervaren, heeft Braidis een kritieke favoriet en trekt zelfs heersende stromingsmedia bijval voor een spel dat door slechts twee mensen wordt ontwikkeld [ 58 ] , [ 59 ] . Microsoft bleef deze promotie de volgende jaren volgen en bracht meer games naar XBLA, waaronder Super Meat Boy en Limbo in 2010 en vervolgens Fez in 2012 [ 60 ] , [ 61 ] . Sony en Nintendo volgen dit voorbeeld en zoeken ook onafhankelijke ontwikkelaars om games naar hun platformen te brengen [ 58 ] .

Sinds 2013 hebben alle drie de consolefabrikanten programma's waarmee onafhankelijke ontwikkelaars goedkope ontwikkeltoolkits en licenties kunnen aanvragen om na beoordelingsprocessen rechtstreeks op de respectieve consolewinkels te publiceren . In deze periode werd een aantal "boutique" uitgevers van indiegames opgericht om de financiering, technische ondersteuning en publicatie van indiegames op verschillende digitale en winkelplatforms te ondersteunen [ 62 ] , [ 63 ] . De documentaire Indie Game: The Movie uit 2012omvat de ontwikkeling en marketing van de onafhankelijke spellen die deze periode kenmerkten: Braid , Super Meat Boy en Fez [ 37 ] , [ 64 ] .

De best verkochte game aller tijden , Minecraft (2011), werd in deze periode aanvankelijk ook uitgebracht als een onafhankelijke game [ 65 ] . In 2014 kocht Microsoft echter Mojang , de ontwikkelaar achter Minecraft , en integreerde het in Xbox Game Studios [ 66 ] . Andere zeer succesvolle indiegames in deze periode zijn onder meer Terraria (2011) en Shovel Knight (2014) [ 67 ] .

Uiteindelijk winnen mobiele games ook aan populariteit bij onafhankelijke ontwikkelaars, met name dankzij goedkope ontwikkeltools en laagdrempelige winkelpuien, bestaande uit de App Store en Google Play , die aan het einde van de jaren 2000 worden gelanceerd [ 68 ] . Zo is Monument Valley (2014) exclusief op mobiele platformen en wordt het vooral geprezen om het gebruik van aanraking terwijl het toch zeer toegankelijk blijft [ 11 ] .

Verzadigingsangsten (sinds 2015)

Rond 2015 begon men door waarnemers te vrezen dat de opkomst van gebruiksvriendelijke tools voor het maken en distribueren van videogames leidde tot een overaanbod aan videogames, wat toen 'indiepocalyps' (of 'apocalyps van de onafhankelijke') werd genoemd. ) [ 11 ] , [ 37 ] , [ 69 ] . Deze perceptie is echter niet unaniem; Jeff Vogel zei bijvoorbeeld in een toespraak op GDC 2016 dat elke vertraging slechts een deel van de economische cyclus was.standaard. De omvang van de markt voor onafhankelijke games wordt in maart 2016 geschat op ten minste $ 1 miljard per jaar voor games die alleen via Steam worden aangeboden , en daarom worden er maandelijks meer dan 1.000 nieuwe games op het platform gepubliceerd [ 11 ] , [ 70 ] . Bovendien is het aantal videogameprojecten dat op Kickstarter is ingediend om crowdfunding te verkrijgen tussen 2012 en 2015 meer dan zes keer zo hoog [ 71 ] , [ 72 ] .

Aantal games dat per jaar op Steam wordt toegevoegd , zoals geschat in januari 2021 door Steam Spy [ 73 ] , [ 74 ] , [ 75 ] .
De jaren 2004 en 2005 (met respectievelijk zes en zeven games toegevoegd) zijn niet zichtbaar in de grafiek.

Mike Wilson, Graeme Struthers en Harry Miller, de mede-oprichters van indie-uitgever Devolver Digital , voerden in april 2016 aan dat de markt voor indiegames competitiever is dan ooit, maar er gezond uitziet zonder tekenen van verzwakking [ 76 ] . Game Developer stelt dat er eind 2016 geen catastrofale ineenstorting was in de markt voor indiegames, maar dat er tekenen zijn dat de marktgroei aanzienlijk is vertraagd en dat de markt een "post-indiepocalyps"-fase ingaat waarin bedrijfsmodellen gerelateerd zijn aan indiegames passen zich aan deze nieuwe, minder gunstige omstandigheden aan [ 71] , [ 77 ] .

Hoewel er sinds 2015 geen enkele vorm van ineenstorting in de indiegame-ruimte is geweest, vrezen sommigen dat de markt veel te groot is voor veel ontwikkelaars om tegelijkertijd opgemerkt te worden: deze vertraging doet sommige waarnemers denken aan een crash zoals die van 1983 [ 37 ] . Zeer weinig geselecteerde indietitels krijgen brede media-aandacht en worden soms "indie -darlings" genoemd [ 37 ] , [ 78 ]. In sommige gevallen worden deze geïdentificeerd door reacties van consumenten waarin het spel wordt geprezen, wat leidt tot extra berichtgeving, zoals in het geval van Celeste (2018) of Untitled Goose Game (2019) [ 79 ] . De videogamemedia voorspellen echter soms ook vóór de release dat een titel zeer succesvol zal zijn, maar uiteindelijk maakt de game geen sterke indruk op de spelers, zoals in het geval van No Man's Sky (2016) en Where the Water Tastes Zoals wijn (2018) [ 80 ] , [ 81 ] .

Vindbaarheid is ook een probleem geworden voor indie-ontwikkelaars. Met de Steam -distributiedienst kan elke ontwikkelaar zijn game tegen minimale kosten aanbieden, wat inhoudt dat er elk jaar duizenden games worden toegevoegd en daardoor in de massa verdrinken [ 1 ] , [ 11 ] , [ 71 ] , [ 82 ] . Ontwikkelaars gaan sterk vertrouwen op de ontdekkingstools van Steam, bijvoorbeeld met methoden om cataloguspagina's af te stemmen op klanten om hun titels te helpen verkopen [ 82 ]. Etalages voor mobiele apps kampen eind jaren 2010 met vergelijkbare problemen met grote hoeveelheden aanbiedingen maar weinig ontdekkingsmogelijkheden door consumenten [ 37 ] , [ 68 ] . Veel onafhankelijke ontwikkelaars vinden het daarom van essentieel belang om een ​​goede PR - campagne op sociale netwerken te voeren en met de pers te communiceren om ervoor te zorgen dat een game vroeg in de ontwikkelingscyclus wordt opgemerkt om interesse te wekken en deze interesse vast te houden tot de release, zelfs als het zal toevoegen aan ontwikkelingskosten [ 83 ] , [ 84 ]. Sommige onafhankelijke games, zoals No Man's Sky (2016), proberen op te vallen door hogere aanschafprijzen te hanteren die in de buurt komen van AAA-games, maar ook om steeds hogere ontwikkelingskosten te compenseren [ 85 ] .

Naast titels als Celeste en Untitled Goose Game , zijn andere zeer succesvolle indiegames die in deze periode zijn uitgebracht, onder meer Undertale (2015), Stardew Valley (2016) [ 86 ] en Cuphead (2017) [ 87 ] .

Een parallel model: de Japanse dōjin

Indiegames worden meestal geassocieerd met westerse regio's, met name Noord-Amerikaanse, Europese en Oceanische regio's. Andere plaatsen hebben echter vergelijkbare indiegame-uitbreidingen gezien die zijn overgestoken met de wereldwijde industrie. Dit is met name het geval in Japan , waar gemeenschapsdōjin over het algemeen werd behandeld als een uitsluitend amateuractiviteit tot de jaren 2010 [ 88 ] , [ 89 ] . Computers en hobbyistische codering namen eind jaren zeventig en begin jaren tachtig een vergelijkbare vlucht als het Westen, maar de computermarkt werd al snel overweldigd door spelconsoles [ 88] .

Veel mensen zijn verzameld in een zeer grote zaal.
Comiket in 2002, de grootste dōjinshi -conventie ter wereld.

Toch blijven amateurprogrammeurs games ontwikkelen. Een gebied waar Japan zich snel op richt, zijn game- ontwikkelingskits , gespecialiseerde software waarmee gebruikers hun eigen games kunnen maken. Een belangrijke regel hiervan is geproduceerd door ASCII Corporation , die het ASCII Programming Magazine publiceert waarmee gebruikers hun programma's kunnen delen [ 90 ] . Na verloop van tijd zag ASCII de mogelijkheid om game-ontwikkelingskits uit te brengen, en in 1992 bracht het de eerste commerciële versie van RPG Maker -software uit  ; het wordt dan vertaald en zal ook in de rest van de wereld enorm populair worden[ 91 ] . Hoewel het verkrijgen van de software geld kost, kunnen gebruikers games die ermee zijn voltooid als freeware of commerciële producten uitbrengen, waarmee het potentieel voor een commerciële markt voor indiegames in het begin van de jaren 2000 werd gevestigd .

Net als andere Japanse door fans gemaakte werken in andere media, worden dojin-spellen vaak gebouwd op basis van bestaande activa en krijgen ze niet veel respect of interesse van consumenten [ 92 ] , [ 93 ] . Ze zijn meestal ontworpen om te worden gespeeld en gedeeld met andere geïnteresseerde spelers, bijvoorbeeld op conventies zoals de Comiket [ 89 ] , [ 92 ] . Rond 2013 begonnen de marktkrachten te veranderen met de populariteit van indiegames in westerse regio's, wat leidde tot meer interesse in dojin-games als legitieme titels [ 92 ], [ 94 ] . De Tokyo Game Show bood in 2013 voor het eerst een speciaal gebied voor dojin-games met steun van Sony Interactive Entertainment , dat in voorgaande jaren een promotor was van westerse indiegames, en heeft het sindsdien uitgebreid . Het gebrek aan ondernemerschap in Japan en de wens van velen om hun hele leven in hetzelfde bedrijf te werken, vormt echter voor sommige waarnemers ook een rem op de ontwikkeling van onafhankelijke commerciële spellen die verder gaan dan fanfictie [ 93 ] .

Mensen staan ​​in de rij voor verschillende kraampjes die rood van kleur zijn en posters van stripfiguren tonen.
Touhou Project - stands op de Comicup 22-conventie in 2018.

Het onderscheid tussen in Japan ontwikkelde dojin-spellen en onafhankelijke spellen is dubbelzinnig: het gebruik van de term geeft over het algemeen aan of hun populariteit vóór het midden van de jaren 2010 op westerse of oosterse markten is gevormd en of ze zijn gemaakt met het doel grote aantallen exemplaren te verkopen. of liever als een passieproject [ 88 ] , [ 93 ] . De langlopende shoot 'em up - serie Touhou Project , sinds 1996 volledig ontwikkeld door indie-ontwikkelaar ZUN , wordt bijvoorbeeld zowel indie als doujinshi genoemd [ 89 ] , [ 95 ]. Omgekeerd, ondanks dat het in Japan is ontwikkeld, wordt Cave Story (2004) voornamelijk een "indiegame" genoemd vanwege het succes op de westerse markt, wat ook bijdraagt ​​aan de heropleving van het Metroidvania- genre [ 94 ] , [ 96 ] , [ 97 ] . Dojin-games trekken ook veel belangstelling op westerse markten nadat Engelssprekende groepen verschillende titels hebben vertaald met toestemming van Japanse makers, waaronder Recipear: An Item Shop's Tale (2007), de eerste dojin die in 2010 op Steam wordt uitgebracht. [ 98 ] ,[ 99 ] .

Mikhail Fiadotau, docent videogamestudies aan de Universiteit van Tallinn , identificeert drie belangrijke verschillen tussen de gevestigde dojin-cultuur en het westerse idee van indiegames [ 100 ] , [ 101 ] . Conceptueel bevorderen indiegames over het algemeen onafhankelijkheid en nieuwheid in gedachten, terwijl dojin-games vaak ideeën zijn die worden gedeeld door een gemeenschappelijke groep mensen en de neiging hebben om niet af te dwalen van gevestigde concepten. Er is bijvoorbeeld sprake van sterke vriendjespolitiek ten opzichte van het gevestigde RPG-genre, wat ook in overeenstemming is met het verlangen naar stabiliteit en de lage risicobereidheid van Japanse makers [93 ] , [ 101 ] . Ook vanuit genealogisch oogpuntdateert de aard van de dojin uit de 19e eeuw  , terwijl het indie-fenomeen relatief nieuw is. Ten slotte werd er tot de jaren 2010 alleen over dojin-games gesproken in dezelfde kringen als andere dojin- culturen (illustraties en fanfictie ) en zelden vermengd met commerciële producties, terwijl indiegames dezelfde scène delen als AAA-games [ 100 ] , [ 101 ] .

Ontwikkelingsfuncties

Drie mannen zitten rond een tafel en kijken naar hun laptops, achter hen staat een bord vol post-its
Indie-ontwikkelaars tijdens een gamejam in 2015.

Veel van dezelfde basisconcepten achter de ontwikkeling van videogames voor reguliere titels zijn ook van toepassing op de ontwikkeling van indiegames, vooral als het gaat om de aspecten van softwareontwikkeling. De belangrijkste verschillen zitten dan in de manier waarop de ontwikkeling van het spel is gekoppeld aan de uitgever of het ontbreken daarvan.

Ontwikkelingsteams

Er is geen definitieve maat voor de grootte van een onafhankelijke studio voor game-ontwikkeling. Verschillende succesvolle indiegames, zoals de Touhou Project -serie (1996), Cave Story (2004), Spelunky (2008), Papers, Please (2013), Axiom Verge (2015), Undertale (2015) en Stardew Valley (2016) , worden ontwikkeld door één persoon, hoewel vaak met de steun van kunstenaars en musici [ 102 ] . Kleine teams van ontwikkelaars komen vaker voor, van twee tot enkele tientallen, met extra ondersteuning van externe artiesten [ 1 ]. Hoewel ontwikkelingsteams groter kunnen zijn, wordt de overhead van het runnen van de studio hoger, wat riskant kan zijn als de game uiteindelijk niet goed presteert [ 103 ] , [ 104 ] .

Een papieren figuur springt van een ruw getekend platform.
And Yet It Moves (2009) is een voorbeeld van een spel dat door studenten is ontwikkeld en na het afstuderen is omgezet in een commerciële titel.

Onafhankelijke teams kunnen uit veel verschillende richtingen komen. Een gemeenschappelijk pad omvat onlangs studentenprojecten, ontwikkeld als prototypes als onderdeel van hun cursussen, die ze vervolgens na hun afstuderen benutten als een zakelijke kans [ 105 ] , [ 106 ] . Voorbeelden van dergelijke spellen zijn And Yet It Moves (2009) [ 107 ] , Risk of Rain (2013) [ 108 ] , Octodad: Dadliest Catch (2014) [ 106 ] en Outer Wilds (2019) [109 ] . In sommige gevallen kunnen studenten zelfs besluiten de school te verlaten om hun zakelijke kansen na te streven: de oprichters van Vlambeer beginnen bijvoorbeeld met het ontwikkelen van een businessgame terwijl ze nog op school zitten en besluiten vervolgens om hun studie te staken wanneer de school de rechten opeist de spel .

Een andere mogelijkheid voor freelance ontwikkelingsteams is afkomstig van ervaren ontwikkelaars uit de industrie die vrijwillig vertrekken om freelanceprojecten na te streven, meestal als gevolg van een creatieve burn-out van het bedrijf of zelfs als gevolg van een eerder ontslag [ 37 ] . Voorbeelden van games uit deze groepen zijn FTL: Faster Than Light (2012) [ 110 ] , Papers, Please (2013) [ 111 ] , Gone Home (2013) [ 112 ] en Darkest Dungeon (2016) [ 113 ] .

Een laatste pad is simpelweg voor mensen met weinig of geen ervaring in de game-industrie, hoewel ze misschien computerprogrammeervaardigheden en ervaring hebben, maar met ideeën en nieuwe perspectieven komen voor hun games. Laatstgenoemden gaan daarom vaak in op ideeën of concepten die over het algemeen persoonlijker zijn en hen na aan het hart liggen. Deze ontwikkelaars zijn meestal autodidact en missen daarom enkele typische programmeerdisciplines, wat meer creatieve vrijheid en nieuwe ideeën mogelijk maakt [ 114 ]. Sommigen zullen het werk van een hobbyist echter minder gunstig vinden dan mensen met ervaring, of het nu op school of in de industrie is, die vertrouwen op kits of hulpmiddelen voor het ontwikkelen van games in plaats van rechtstreeks programmeren op talen [ 115 ] . Voorbeelden van dergelijke amateurspellen zijn Dwarf Fortress (2006) [ 116 ] , Braid (2009) [ 117 ] , Super Meat Boy (2010) [ 118 ] en Undertale (2015) [ 119 ] .

Doorgaans zal een beginnende indie-gamestudio voornamelijk bestaan ​​uit programmeurs en ontwikkelaars. Artistieke activa, met inbegrip van kunstwerken en muziek, kunnen worden uitbesteed aan zelfstandige kunstenaars en componisten [ 120 ] .

Ontwikkelingshulpmiddelen

Simulatie van een slaapkamer met verschillende ladekasten waarvan de lades zijn geopend.
Een shirtloze man in een ketel klampt zich met een hamer vast aan een boomstam.
Gone Home (2013, links) en Getting Over It with Bennett Foddy (2017, rechts), twee games ontwikkeld op de Unity -game -engine .

Voor de ontwikkeling van videogames vertrouwen indie-ontwikkelaars doorgaans op bestaande game-engines , middleware en game-ontwikkelingskits om hun titels te maken, vaak vanwege een gebrek aan middelen om aangepaste engines te maken. De meest voorkomende game-engines zijn Unreal Engine en Unity , maar er zijn er nog veel meer [ 21 ] , [ 27 ] .

Kleinere studio's die geen grote verkopen verwachten, krijgen meestal gereduceerde prijzen voor reguliere game-engines en middleware. Deze producten kunnen gratis worden aangeboden of worden gekocht met een aanzienlijke korting op royalty's, die vervolgens alleen stijgen als de verkoop bepaalde bedragen overschrijdt [ 121 ] . Onafhankelijke ontwikkelaars kunnen ook gebruik maken van open source software en zelfgebouwde bibliotheken , die vrij beschikbaar zijn, maar mogelijk technisch geavanceerde functies missen in vergelijking met vergelijkbare commerciële engines [ 121 ] .

Vóór 2010 was de ontwikkeling van indiegames op consoles zeer restrictief vanwege de dure toegang tot software development kits (SDK's), meestal een versie van de console met extra foutopsporingsfuncties die enkele duizenden dollars kosten en minder kosten. om te voorkomen dat handelsgeheimen met betrekking tot de console worden gelekt. Consolemakers hebben mogelijk ook de verkoop van SDK's beperkt tot bepaalde ontwikkelaars die aan specifieke criteria voldoen, waardoor potentiële indie-ontwikkelaars deze niet kunnen aanschaffen [ 122 ] , [ 123 ] .

Een oranje kubus beweegt op rechthoekige witte structuren.
Edge (2008), een indie-videogame ontwikkeld voor iOS .

Toen indiegames in 2010 populairder begonnen te worden, brachten fabrikanten van consoles en verkopers van besturingssystemen voor mobiele apparaten speciale software-SDK's uit om games eerst op pc's en vervolgens op deze consoles of mobiele apparaten te maken en te testen [ 122 ] . Deze SDK's worden nog steeds tegen commerciële tarieven gekocht door grote ontwikkelaars, maar er worden kortingsprijzen aangeboden aan degenen die zelf willen publiceren via digitale distributie op de console of de winkelpagina van mobiele apparaten, zoals met het [email protected] -programma of de iOS SDK [ 124 ] , [ 125 ] .

Editors

Hoewel de meeste indiegames geen uitgever hebben, zijn er sinds 2010 een aantal op indiegames gerichte uitgevers verschenen, ook wel boutique game-uitgevers genoemd; deze omvatten Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive en Adult Swim Games [ 126 ] . Een aantal onafhankelijke ontwikkelaars is ook groot genoeg geworden om publicaties van kleinere ontwikkelaars te ondersteunen, zoals Chucklefish , Coffee Stain Studios en Team17 [ 127 ] , [ 128 ] .

Deze 'boutique'- uitgevers , die zelf ervaring hebben met het maken van onafhankelijke spellen, bieden over het algemeen de nodige financiële en marketingondersteuning, maar hebben weinig of geen creatieve controle over het product van de ontwikkelaar om het 'onafhankelijke' karakter van het spel te behouden [ 128 ] . In sommige gevallen kan de uitgever selectiever zijn over het soort games dat ze ondersteunen, waarbij Annapurna Interactive bijvoorbeeld beweert te zoeken naar "persoonlijke, emotionele en originele" games [ 62 ] , [ 126 ]. Sommige uitgevers profiteren echter van de zwakke positie van een onafhankelijke ontwikkelaar om zeer restrictieve voorwaarden op te leggen of een groot deel van de gegenereerde winst te nemen [ 129 ] .

Financiering

Het ontbreken van een uitgever dwingt een onafhankelijke ontwikkelaar om de middelen te vinden om het spel zelf te financieren ( zelffinanciering ) [ 103 ] . Bestaande studio's kunnen mogelijk vertrouwen op fondsen uit het verleden en inkomende inkomsten, maar nieuwe studio's moeten mogelijk hun eigen persoonlijke fondsen ( Engels  : bootstrapping ), persoonlijke of bankleningen of investeringen gebruiken om ontwikkelingskosten te dekken [ 14 ] , [ 126 ] , [ 130 ] . Oproepen voor ondersteuning door de gemeenschap tijdens de ontwikkeling kan ook worden bereikt [131 ] , [ 132 ] .

Mensen met headsets spelen op verschillende schermen, een groot scherm zendt een spelsessie uit voor de hele zaal.
Demonstratie van Superhot (2016), een game ontwikkeld via crowdfunding op Kickstarter .

Vanaf de jaren 2010 worden crowdfundingcampagnes , zowel op verkoop als op aandelen gebaseerd  , gebruikt om fondsen te werven bij geïnteresseerde consumenten voordat de ontwikkeling echt begint [ 37 ] , [ 103 ] , [ 132 ] . Het ingezamelde bedrag kan zeer groot zijn vanwege het aantal donateurs, ook al is elke individuele bijdrage klein [ 27 ] . Zo is in februari 2012 de studioDouble Fine Productions haalt meer dan $ 3 miljoen op op het Kickstarter - platform, met een aanvankelijk doel van $ 400.000 bereikt in iets meer dan 8 uur (een record op de site) [ 133 ] . Terwijl het gebruik van crowdfunding voor videogames pas echt een vlucht nam in 2012, is het gebruik ervan voor echt succesvolle projecten sindsdien aanzienlijk afgenomen, waarbij consumenten op hun hoede zijn voor campagnes die hun beloften niet nakomen [ 103 ]. Een succesvolle crowdfundingcampagne vereist doorgaans aanzienlijk ontwikkelingswerk en aanzienlijke kosten voordat de campagne wordt gelanceerd om aan te tonen dat het spel waarschijnlijk op tijd zal worden voltooid, zodat het met succes geld kan aantrekken [ 132 ] , [ 134 ] .

Veel explosies voor een zonsondergang.
Broforce (2015), een game ontwikkeld met vroege toegang .

Een ander mechanisme dat wordt aangeboden door digitale distributie is het model voor vroege toegang , waarbij geïnteresseerde spelers speelbare bètaversies van het spel kunnen kopen om softwaretests en spelfeedback te geven [ 135 ] . Deze consumenten hebben bij release recht op de volledige game, terwijl anderen waarschijnlijk een hogere prijs zullen moeten betalen als er nieuwe releases komen. Dit kan halverwege de ontwikkeling financiering opleveren, maar net als bij crowdfunding verwachten consumenten een game die bijna voltooid is, dus er zal al veel ontwikkeling en kosten moeten worden geïnvesteerd [ 136 ] , [137 ] . Minecraft (2011) wordt tijdens de oorspronkelijke ontwikkeling beschouwd als een indiegame en is een van de eerste titels die deze benadering van financiering met succes demonstreerde [ 138 ] , [ 139 ] .

Meer recentelijk zijn er een aantal investeringsfondsen opgericht die zich toeleggen op onafhankelijke games, zoals het Indie Fund , opgericht door bekende onafhankelijke ontwikkelaars zoals 2D Boy en Jonathan Blow [ 103 ] . Zelfstandige ontwikkelaars kunnen aanvragen indienen voor subsidies uit deze fondsen. Het geld wordt meestal verstrekt in de vorm van startkapitaal dat moet worden terugbetaald door royalty's uit toekomstige verkopen van het spel [ 132 ] .

Verschillende nationale regeringen hebben via hun openbare kunstagentschappen soortgelijke subsidies beschikbaar gesteld aan onafhankelijke ontwikkelaars . Er is ook min of meer aanzienlijke hulp beschikbaar, afhankelijk van het land. Ze kunnen de vorm aannemen van subsidies of heffingskortingen . Canada is een belangrijke figuur op dit gebied, omdat het een gunstig fiscaal stimuleringsbeleid voert voor videogames [ 141 ] . In Frankrijk , het Video Game Aid Fund (FAJV), beheerd door het National Centre for Cinema and Animated Image(CNC), geeft 3 of 4 miljoen euro per jaar uit om videogamestudio's te helpen [ 11 ] , [ 141 ] . Frankrijk lijdt echter aan een vorm van braindrain , waarbij de meeste afgestudeerden van animatiescholen zoals Les Gobelins ervoor kiezen om in het buitenland te werken, en het lijdt aan een onafhankelijke scène die sterk gericht is op creaties die bedoeld zijn voor de Francofonie , die daarom een ​​beperkt taalgebied beïnvloeden [ 11 ] .

In het begin van de jaren 2020 zorgde de snelle groei van abonnementsdiensten voor desktops en consoles, zoals Xbox Game Pass en PlayStation Plus , ervoor dat sommige indiegames aanzienlijke bekendheid kregen bij tientallen miljoenen potentiële gamers. , in ruil voor een vaste vergoeding betaald door de redacteuren die deze beheren Diensten. Sommige spellen, zoals Celeste , worden enkele jaren na de release op deze platforms beschikbaar gesteld [ 142 ]  ; andere verschijnen daar dezelfde dag dat ze worden gepubliceerd, soms ten koste van onafhankelijke ontwikkelaars. De makers van Oddworld: Soulstorm(2021) stellen dus met spijt vast dat de "gratis" beschikbaarheid van hun titel op PlayStation Plus, gedurende een maand vanaf de dag van de wereldwijde release, hen een groot aantal potentiële verkopen heeft ontnomen: terwijl ze van de uitgever een vast bedrag hadden ontvangen bedrag dat hen geschikt leek vanwege de 50.000 tot 100.000 gebruikers die ze dachten te bereiken met deze operatie, werd het spel uiteindelijk 4 miljoen keer gedownload binnen de abonnementsdienst [ 143 ] .

Verdeling

Een cassettebandje dat op een witte commodore-console rust.
De eerste onafhankelijke spellen werden via postorder gedistribueerd .

Vóór de komst van digitale distributie vertrouwden hobbyistische programmeurs doorgaans op postorder om hun product te distribueren. Ze plaatsen advertenties in lokale kranten of hobbycomputertijdschriften zoals Creative Computing en Byte en voeren, zodra de betaling is ontvangen, de bestellingen handmatig uit, maken kopieën van hun spel op band , diskette of cd-rom met de documentatie [ 144 ] , [ 145 ]. Anderen leveren exemplaren aan hun lokale computerwinkel om te verkopen. In het Verenigd Koninkrijk, waar de ontwikkeling van pc-games begin jaren tachtig een vlucht nam, ontwikkelde zich een markt voor gamedistributeurs die zich bezighielden met het kopiëren en distribueren van games voor deze hobbyistische programmeurs . In Japan hebben doujinshi-conventies zoals Comiket , 's werelds grootste fanconventie, onafhankelijke ontwikkelaars in staat gesteld hun fysieke producten te verkopen en te promoten sinds de opening in 1975. Ze hebben dus een belangrijke rol gespeeld in de populariteit van games als Touhou Project en Fate . [ 147 ] ,[ 148 ] , [ 149 ] .

Naarmate games formaten met een grotere capaciteit beginnen te eisen, bieden deze vaak de mogelijkheid voor gebruikers om hun eigen kopieën van programma's te maken, de eenvoudige postordermethode wordt bedreigd omdat een persoon dan het spel kan kopen en vervolgens kopieën kan maken voor zijn vrienden. Het shareware -distributiemodel komt op in de jaren tachtig, waarbij wordt geaccepteerd dat gebruikers waarschijnlijk vrijelijk kopieën zullen maken en deze zullen delen [ 37 ] , [ 150 ]. De shareware-versie van de software zou niettemin beperkt zijn en er zou betaling aan de ontwikkelaar nodig zijn om de resterende functies te ontgrendelen. Deze benadering werd begin jaren negentig populair bij amateurgames, met name met de releases van respectievelijk ZZT (1991) en Wolfenstein 3D (1992), "indie" -games van beginnende ontwikkelaars id Software en Tim Sweeney (later oprichter van Epic Games ) . 150 ]. Gaming-tijdschriften begonnen shareware-spellen op te nemen op demonstratie-cd's die bij elk nummer werden geleverd en, vergelijkbaar met postorderbedrijven, leken bedrijven shareware-voorbeeldschijven te leveren en werden ze gebruikt om te helpen betalen voor de shareware. Shareware blijft een populaire vorm van distributie, zelfs met de beschikbaarheid van bulletin board-systemen en internet [ 150 ] . Vanaf de jaren 2000 vertrouwen indie-ontwikkelaars bijna uitsluitend op internet als hun primaire distributiemiddel, omdat het zonder een uitgever bijna onmogelijk voor hen is om een ​​indiegame in de winkel op voorraad te hebben [ 38 ] [ 103 ].

Een groen logo met een karakter dat een hoed en een bril draagt.
In de jaren 2000 wisten indiegames zichtbaarheid te krijgen via shareware- bases zoals GameSpy .

De voortdurende groei van het internet leidt tot de creatie van speciale videogamesites die dienen als benchmarks voor shareware en andere games, zowel indie als mainstream, zoals FilePlanet's GameSpy [ 151 ] . Een nieuw probleem doet zich voor bij grote consumentenspellen met multiplayer - elementen, aangezien updates en patches gemakkelijk via deze sites kunnen worden verspreid, maar het kan moeilijk zijn om ervoor te zorgen dat alle gebruikers ook op de hoogte zijn . Valve bouwt de Steam -softwareclientoorspronkelijk om deze updates automatisch voor hun games aan te bieden en modders in staat te stellen ze te distribueren - met name voor Half-Life (1998) - maar na verloop van tijd werd het de primaire winkel voor digitale distributie waar gebruikers ook hun games kunnen kopen [ 37 ] , [ 152 ] . In 2009 had het bijvoorbeeld 70% van de digitale distributiemarkt in handen volgens de schattingen van zijn toenmalige concurrent Stardock [ 153 ]. Voor indiegames begon Steam in 2005 met het toevoegen van titels van derden aan het platform: hoewel Valve een deel van de inkomsten nam, was het nog steeds erg gunstig voor indie-ontwikkelaars, aangezien de games veel beter verkochten op Steam dan op een webshop. gamen [ 37 ] . Steam Greenlight werd gelanceerd in 2012, waardoor elke ontwikkelaar zijn game aan het platform kon toevoegen, en werd vervolgens in 2017 vervangen door Steam Direct [ 37 ] , [ 154 ] .

Hoewel Steam de grootste digitale winkel blijft voor de distributie van pc-games, zijn er sindsdien een aantal andere winkels geopend, bijvoorbeeld Itch.io sinds 2013, die een dienst aanbieden die meer gericht is op de indie-gameservice dan op consumentengames [ 155 ] . Er wordt met name hulp verleend aan ontwikkelaars om hen te helpen met marketing. Andere platforms dienen meer als digitale retailers, die de onafhankelijke ontwikkelaar tools geven om online aankopen te accepteren en uit te wisselen en het spel te distribueren, zoals Humble Bundle , maar verder de marketing aan de ontwikkelaar overlaten [ 156 ] .

Op consoles wordt de distributie van een indiegame afgehandeld door de gamewinkel van de console, zodra de ontwikkelaar is goedgekeurd door de fabrikant. Voorbeelden zijn onder meer Xbox Live Arcade voor Xbox 360 ( Microsoft ), PlayStation Network voor PlayStation 3 (Sony), WiiWare voor Wii en e-Shop voor 3DS en Wii U ( Nintendo ) [ 157 ]. Evenzo voor mobiele games, wordt de gamedistributie afgehandeld door de app store-provider zodra de ontwikkelaar is goedgekeurd om apps op dat type apparaat te publiceren. In beide gevallen worden alle aspecten van betaling, uitwisseling en distributie afgehandeld op het niveau van de fabrikant/aanbieder van de app store, die daarom een ​​aanzienlijke opslag op de prijs van het spel neemt [ 122 ] , [ 158 ] .

Een donkere doos met dozen, boekjes en kaarten ervoor.
Voorbeeld van een collector 's edition met de AAA-game IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover (2011).

Vanaf het einde van de jaren 2010 werd de trend voor sommige van de meer populaire indiegames om een ​​beperkte fysieke release uit te brengen, typerend voor releases van consolegames. De distributeur Limited Run Games is opgericht met als doel het produceren van beperkte series games, meestal succesvolle onafhankelijke titels die zichzelf hebben bewezen en die daarom zeker een markt zullen hebben voor een fysieke editie. Deze releases worden meestal geproduceerd als speciale edities met extra fysieke producten zoals een kunstboek, stickers of andere kleine "  verzamelobjecten  " in de speldoos [ 159 ] , [ 160 ].

In bijna alle gevallen van digitale distributie neemt het distributieplatform een ​​deel van de opbrengst van elke verkoop, waarbij de rest van de verkoop naar de ontwikkelaar gaat, als een manier om de kosten van het onderhoud van de digitale etalage te betalen [ 161 ] .

Industrie

De meeste indiegames genereren geen significante inkomsten, en slechts een handjevol maakt grote winsten [ 162 ] . Sterker nog, ze worden over het algemeen beschouwd als een professionele springplank in plaats van als een zakelijke kans [ 32 ] . Hun reputatie is het hen ook waard om een ​​Dunning-Kruger-effect te genereren : Sommige mensen met weinig ervaring denken aan het begin van hun carrière succesvolle games te kunnen maken, maar in de branche duurt het vaak meer dan tien jaar voordat je een onafhankelijke ontwikkelaar financieel succes ziet behalen. Om deze reden waarschuwen de meeste spelers uit de industrie dat indiegames niet als een financieel levensvatbare carrière mogen worden beschouwd [ 163 ] .

De perceptie van de industrie van indiegames is ook veranderd sinds de jaren 2010, waardoor het complexer is geworden om deze titels te ontwikkelen en op de markt te brengen in vergelijking met AAA-games. In 2008 kon een ontwikkelaar ongeveer 17% van de verkoopprijs van een game verdienen, terwijl hij 85% zou krijgen als hij digitaal werd verkocht [ 26 ] , wat leidde tot de opkomst van risicovollere creatieve projecten [ 26 ] . Het einde van de jaren 2010 en het begin van de jaren 2020 benadrukken ook het belang van.

De plaats van onafhankelijke games in de videogame-industrie is soms controversieel [ 22 ] . De meeste games die uitkomen, doen dit door algemene onoplettendheid, of zijn van slechte kwaliteit, en de reguliere media- aandacht is gericht op reguliere titels [ 165 ] , [ 3 ] . Dit kan worden verklaard door een gebrek aan middelen of inspanningen op het gebied van marketing, ook al kunnen onafhankelijke games ook profiteren van extra media-aandacht in bepaalde nichemarkten [ 165 ] , [ 18 ] , [ 25] .

Zwart logo dat een soort hut op een eiland voorstelt.
What Remains of Edith Finch (2017) werd, ondanks de status van onafhankelijke game, uitgeroepen tot Game of the Year door de British Academy of Film and Television Arts , voorafgaand aan AAA-titels.

Erkenning van indiegames door middel van professionele onderscheidingen is in de loop der jaren enorm gegroeid. Het Independent Games Festival is in 1998 opgericht om de beste onafhankelijke games van het afgelopen jaar te belonen en wordt samen met de Game Developers Conference gehouden , naast de Game Developers Choice Awards (GDCA) [ 166 ] . Het duurde echter tot 2010 voordat indiegames in aanmerking kwamen voor de hoofdprijzen die gewoonlijk worden toegekend aan games met een groot budget, waarbij de GDCA van 2010 Limbo (2010), Super Meat Boy (2010) en Minecraft uitkoos.(2011) te midden van AAA-titels [ 167 ] . Sindsdien worden indiegames vaak naast AAA-games in de nominaties opgenomen, met bijvoorbeeld What Remains of Edith Finch (2017) [ 168 ] , Hades (2018) [ 169 ] , Outer Wilds (2019) [ 170 ] en Untitled Goose Game (2019) [ 171 ] die zelfs meerdere prijzen voor beste game van het jaar ontving.

Gemeenschap

Onafhankelijke ontwikkelaars worden over het algemeen beschouwd als een zeer samenwerkende gemeenschap met ontwikkelingsteams die kennis met elkaar delen of testen, technische ondersteuning en feedback bieden. Onafhankelijke ontwikkelaars zijn over het algemeen niet rechtstreeks met elkaar in concurrentie als ze eenmaal financiering voor hun project hebben verkregen. Ze hebben ook de neiging om zich open te stellen voor hun beoogde gamergemeenschap, met behulp van bètatests en vroege toegang voor feedback, en regelmatig gebruikers betrekken via showcasepagina's en geprefereerde communicatiekanalen om rechtstreeks te communiceren, zoals Discord [ 27 ] , [ 172] .

Spelers staan ​​in een rij voor verschillende oranje videogamecabines.
De tentoonstelling van het Independent Games Festival tijdens de Game Developers Conference 2013 in San Francisco , Californië , waar onafhankelijke ontwikkelaars hun games aan aanwezigen kunnen presenteren.

Ontwikkelaars van indiegames kunnen betrokken zijn bij verschillende beurzen voor indiegames, zoals het Independent Games Festival , gehouden naast de Game Developers Conference , en IndieCade , gehouden vóór de jaarlijkse E3 -conventie [ 2 ] , [ 173 ] . De Indie Megaboothwerd in 2012 opgericht als een grote showcase op verschillende beurzen voor indie-ontwikkelaars om te pronken met hun titels. Deze evenementen fungeren als tussenpersoon tussen indie-ontwikkelaars en de bredere industrie, omdat ze hen in staat stellen om in contact te komen met een grotere gemeenschap van ontwikkelaars of uitgevers voor zakelijke kansen, en om bekendheid te krijgen met de pers om hun games te promoten nog voordat ze worden uitgebracht. [ 174 ] .

Game jams , waaronder de Ludum Dare , Nordic Game Jam en Global Game Jam , zijn typisch jaarlijkse wedstrijden waarin game-ontwikkelaars een specifiek thema, concept en/of vereisten krijgen om binnen een paar dagen met een prototype van games te komen. Dit wordt vervolgens ter beoordeling en stemming voorgelegd aan de juryleden, met de mogelijkheid om kleine geldprijzen te winnen [ 175 ] , [ 176 ] , [ 177 ] , [ 178 ]. Bedrijven kunnen ook in-house game jams hebben als een manier om de stress te verlichten van het moeten bedenken van ideeën voor toekomstige games, wat met name het geval is voor Double Fine en zijn Amnesia Fortnights. De structuur van deze jams kan van invloed zijn op de vraag of de eindspelen meer experimenteel of serieus zijn, en of ze speelser of expressiever moeten zijn . Hoewel veel prototypen van gamejam niet verder gaan, besluiten sommige ontwikkelaars later om het prototype uit te breiden tot een volledige release, zoals Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator ,Goat Simulator of Celeste [ 180 ] .

Impact en populariteit

Invloed op genres van videogames

Een spelscherm met rode rechthoeken en blauwe stippen, waarin een minimalistisch personage beweegt.
Rogue (1980, hier een artistieke recreatie) maakte het genre populair waaraan het zijn naam gaf, maar het waren onafhankelijke games die het in de jaren 2010 mogelijk maakten.

Van indiegames wordt gezegd dat ze helpen bij het genereren of revitaliseren van bepaalde genres , het brengen van nieuwe ideeën voor vastgelopen gameplay- concepten of het creëren van geheel nieuwe ervaringen [ 27 ] .

De uitbreiding van roguelikes , van hack 'n' slash- games die vertrouwen op ASCII -gecodeerde tegels tot een breed scala aan rogue-lite  ' die roguelike procedurele generatie- en permadeath - functies behouden , is rechtstreeks toe te schrijven aan onafhankelijke games zoals Strange Adventures in Infinite Space (2002), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) en Rogue Legacy (2012) [ 181 ] , [ 182 ] .

Sandbox - games winnen ook aan populariteit dankzij de successen van Minecraft en Terraria , beide uitgebracht in 2011 en die, meer dan tien jaar na hun release, de best verkochte onafhankelijke videogames in de geschiedenis blijven [ 27 ] . Dit is ook het geval met survivalgames, waarvan de populariteit vertienvoudigd is na de releases van Don't Starve (2013) of The Forest (2018) [ 27 ] . De metroidvania dook ondertussen weer op na de releases van Cave Story (2004) en Shadow Complex (2009) [ 97 ], [ 183 ] .

Kunstgames hebben ook de aandacht getrokken van ontwikkelaars sinds vroege onafhankelijke titels zoals Samorost (2003) en The Endless Forest (2005) [ 184 ] , [ 185 ] .

Onafhankelijke games waarvan meer dan een miljoen exemplaren zijn verkocht

Lijst met indiegames waarvan meer dan een miljoen exemplaren zijn verkocht
Spel
  • verkoop
  • (miljoen)
Jaar van uitgaveOntwikkelaarEditorWaarderingen
Minecraft2002011MojangMojang60 miljoen in oktober 2014 toen Mojang werd overgenomen door Microsoft [ 138 ] . Minecraft heeft sindsdien in mei 2020 de 200 miljoen verkochte exemplaren overschreden [ 186 ] .
terraria352011Opnieuw logicaRe-logica, 505 spellenIn maart 2021 [ 187 ] .
Mens: val plat302016Geen remmenspellenCurveDigitaalIn juli 2021 [ 188 ] .
Kasteel Crashers202008De kolosDe kolosIn augustus 2019 [ 189 ] .
Garry's Mod202006Facepunch Studio'sVentielIn september 2021 [ 190 ] .
Stardew-vallei152016Bezorgde AapBezorgde Aap, ChucklefishIn september 2021 [ 191 ] .
Herfst jongens112020MediatonischOntwikkelaar DigitaalVanaf december 2020. Alleen pc-verkoop, geen consoles [ 192 ] .
Raket Liga10.52015PsyonixPsyonixIn april 2017, en nog afgezien van de gratis exemplaren die bij PlayStation Plus worden weggegeven . In 2019 werd Psyonix overgenomen door Epic Games , waardoor het spel in 2020 gratis te spelen werd [ 193 ] .
Roest92018Facepunch Studio'sFacepunch Studio'sIn december 2019 [ 194 ] .
Valheim82021Iron Gate-studio'sUitgeverij KoffievlekkenVanaf augustus 2021 nog steeds in vervroegde toegang [ 195 ] .
Kophoofd62017Studio MDHRStudio MDHRIn juli 2020 [ 196 ] .
Subnautica5.22018Unknown Worlds-entertainmentUnknown Worlds-entertainmentVanaf januari 2020, exclusief aangeboden gratis exemplaren [ 197 ] .
De binding van Isaak52011Edmund McMillenNicalis _Edmund McMillen/NicalisBevat ook de Flash- versie (3 miljoen keer verkocht vanaf juli 2014) en The Binding of Isaac: Rebirth [ 198 ] .
Versla Saber42019Versla spellenVersla spellenIn februari 2021 [ 199 ] .
Kans op regen 242020Hopoo-spellenVersnellingsbak publicerenVanaf maart 2021 alleen verkoop van de Steam-versie [ 200 ] .
Dode cellen3.52018Beweging tweelingBeweging tweelingIn november 2020 [ 201 ] .
Onder ons3.22018BinnenluiaardBinnenluiaardIn december 2020, met alleen verkoop op de Nintendo Switch-versie. Het spel wordt op andere platforms verkocht, maar is ook gratis op mobiel [ 202 ] .
factorio3.12020Wube-softwareWube-softwareIn februari 2022, met vervroegde toegang sinds februari 2016 [ 203 ] .
Bastion32011Superreus spellenWarner Bros. Interactief entertainment / Supergiant-spellenIn januari 2015 [ 204 ] .
Deep Rock Galactic32020Spookschip spellenUitgeverij KoffievlekkenIn november 2021 [ 205 ] .
Betreed de Gungeon32016Ontwijk RollOntwikkelaar DigitaalIn januari 2020 [ 206 ] .
Voorgeborchte32010Dood spelenDood spelenIn juni 2013 [ 207 ] .
Risico op regen32013Hopoo-spellenlachvisIn april 2019 [ 208 ] .
Holle ridder2.82017Team KersTeam KersIn februari 2019 [ 209 ] .
Schop Ridder2.62014Yacht Club-spellenYacht Club-spellenSeptember 2019 [ 210 ] .
Geit Simulator2.52014Koffievlek Studio'sKoffievlek Studio'sIn januari 2015 [ 211 ] .
Donkerste kerker22016Red Hook-studio'sRed Hook-studio'sIn april 2020 [ 212 ] .
Super Meatboy22010Team VleesTeam VleesIn april 2014 [ 213 ] .
Papieren, alstublieft1.820133909 LLC3909 LLCIn augustus 2016 [ 214 ] .
Dyson Sphere-programma1.72021Jeugdkat StudioGamera-spelVanaf september 2021 nog steeds in Early Access [ 215 ] .
Dood de torenspits1.52017MegaCritHumble BundleIn maart 2019 [ 216 ] .
Superbrothers: Sword & Sworcery EP1.52011Superbrothers, Capybara GamesCapibara-spellenIn juli 2013 [ 217 ] .
Geheugenverlies: de donkere afdaling1.42010WrijvingsspelenWrijvingsspelenSeptember 2012 [ 218 ] .
Magieka1.32011Pijlpunt Game StudiosParadox interactiefIn januari 2012 [ 219 ] .
Bevredigend1.32019Koffievlek Studio'sUitgeverij KoffievlekkenVanaf juli 2020 nog steeds in Early Access [ 220 ] .
Hemel12018Extreem goede spellenExtreem goede spellenIn maart 2020 [ 221 ] .
Stof: een Elysische staart12012Nederige hartenMicrosoft Studio'sIn maart 2014 [ 222 ] .
Fez12012PolytronvalluikIn januari 2014 [ 223 ] .
Brandwacht12016Campo Santopaniek inc.In januari 2017 [ 224 ] .
Hades12020Superreus spellenSuperreus spellenPer september 2020. Inclusief 700.000 verkopen tijdens Early Access [ 225 ] .
Registratie12021Daniel Mullins-spellenOntwikkelaar DigitaalIn januari 2022 [ 226 ] .
Lus held12021Vier kwartenOntwikkelaar DigitaalIn december 2021 [ 227 ] .
Spiritfarer12020Thunder Lotus-spellenThunder Lotus-spellenIn december 2021 [ 228 ] .
Skul: de heldendoder12021SouthPAW-spellenNEOWIZIn januari 2022 [ 229 ] .
Thomas was alleen12012mike bithellmike bithellIn april 2014 [ 230 ] .
Transistor12014Superreus spellenSuperreus spellenIn december 2015 [ 231 ] .
Undertale12015Toby VosToby VosIn oktober 2018 [ 232 ] .
Zonder titel ganzenspel12019Huis-Huispaniek inc.In december 2019 [ 233 ] .

Aantekeningen en referenties

Waarderingen

(nl) Dit artikel is geheel of gedeeltelijk overgenomen uit het Wikipedia-artikel in het Engels getiteld Indie game  " ( zie de lijst met auteurs ) .
  1. Onafhankelijke ontwikkeling van videogames is het maken van games zonder de steun van uitgevers  " .
  2. Ik zal je wijzen op de trieste waarheid. De periode waarin hobbyisten een spel in elkaar konden zetten dat commercieel perspectief zou hebben, zijn we zo'n beetje voorbij. Het is veel moeilijker om in te breken, laat staan ​​om binnen te blijven. Op dit moment... zou ik iedereen ontmoedigen. Als je een spel wilt doen, doe het dan voor de lol, maar probeer geen spelontwerpen te maken om geld te verdienen. De kansen zijn zo groot tegen het individu dat ik iemand dat liefdesverdriet niet zou willen toewensen  ” .

Referenties

  1. a b c d e f g h i j en k (en) Fred Dutton , Wat is een indiegame en waarom zou het je iets kunnen schelen?" ,Gratis toegang op  Eurogamer , (raadpleegde de) .
  2. a b c d en e (en) Mike Gnade , Wat is een indiegame precies?  » [ archief van] , The Indie Game Magazine , (raadpleegde de) .
  3. a b c d e f g h et i (en) Juan Gril , The State of Indie Gaming  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  4. a b c and d (en) Dan MacDonald , Independent" begrijpen  " [ archief] , Speltunnel , (raadpleegde de) .
  5. a b en c (en) Michael Thomsen , The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist  " , IGN , (raadpleegde de) .
  6. Laura Parker , De opkomst van de indie - ontwikkelaar  " , GameSpot , (raadpleegde de) .
  7. AntoineV, Michel Ancel geeft zijn definitie van onafhankelijke spellen  " Gratis toegang , op Gameblog , (raadpleegde de) .
  8. a & b Dan Pearce , Opinie: ' Indie' heeft zijn betekenis verloren  " , IGN , (raadpleegde de) .
  9. a & b (nl) Rob Crossley , Indie game studio's 'zullen altijd creatiever zijn'  " , MCV , (raadpleegde de) .
  10. a & b Cameron Kunzelman , Wat betekent het eigenlijk om een ​​indiegame te zijn?" , ondeugd ,  _ (raadpleegde de) .
  11. a b c d e f g h i j k l en m Bounthavy Suvilay, “  We leven in een tijd van hyperkeuze: wat ontbreekt zijn geen kwaliteitsspellen, maar de tijd om ze te spelen!  " Gratis toegang , op National Center for Cinema and the Moving Image , (raadpleegde de) .
  12. a en b (en) Marcelo Prince en Peter Roth, Videogame-uitgevers plaatsen grote weddenschappen op games met een groot budget  " Gratis toegang , su Wall Street Journal , (raadpleegde de)  : De sprong in ontwikkelings- en marketingkosten heeft de videogame-industrie "enorm risicomijdend" gemaakt. Uitgevers hebben zich grotendeels gericht op het maken van sequels op succesvolle titels of games op basis van film- of stripfiguren, die als minder riskant worden beschouwd'.  ».
  13. ^ McGuire en Jenkins 2009 , p.  27; Moore en Novak 2010 , p.  272; Bates 2004 , p.  252; Iuppa en Borst 2009 , p.  10.
  14. a & b Laura Parker , De opkomst van de indie - ontwikkelaar  " , GameSpot , (raadpleegde de) .
  15. Kevin Kelly , SXSW 2009: Indie en succesvol zijn in de videogame-industrie  " , Joystiq , (raadpleegde de) .
  16. ^ Bethke 2003 , p.  102.
  17. ^ McGuire en Jenkins 2009 , p.  27; Moore en Novak 2010 , p.  272; Bates 2004 , p.  252;.
  18. a b c en d Russell Carroll , " Indie-innovatie ?  » [ archief van] , GameTunnel , (raadpleegde de) .
  19. Dave Cook , Waarom Supergiant uitgevers heeft gedumpt voor de release van Transistor – interview  " , VG247 , (raadpleegde de) .
  20. Herny Winchester , Bastion-ontwikkelaar praat over indie - publicatie  " , PC Gamer , (raadpleegde de) .
  21. a b en c (en) Maria B. Garda en Paweł Grabarczyk, Is elke indiegame onafhankelijk? Op weg naar het concept van onafhankelijk spel  ” , Game Studies , vol.  16, nr. 1  , ( ISSN  1604-7982 , lees online Gratis toegang ).
  22. a & b Vince Diamante , GDC: de toekomst van indiegames  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  23. a en b (en) Gamasutra-medewerkers, Vraag en antwoord: onafhankelijke gamemakers over het belang van indiebewegingen  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  24. a en b McGuire en Jenkins 2009 , p.  27.
  25. a b c d e en f (en) Richard Cobbett , Is indie gaming de toekomst? , TechRadar ,  _ (raadpleegde de) ,blz.  1.
  26. a b c d en e (en) Mary Jane Irwin , Indie Game Developers Rise Up  " , Forbes , (raadpleegde de) .
  27. abcdefgh en i At0mium , " 10 goede redenen om indie-videogames te spelen -  Artikel , op IndieMag , Gratis toegang (raadpleegde de) .
  28. Vincent Diamante, " GDC  : analyse van innovatie in indiegames  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  29. Bengt Lemne , The Triple-I Revolution  " , su Gamereactor , Gratis toegang (raadpleegde de) .
  30. Luynan, Videogames III, AA en AAA – Wat betekent dat eigenlijk?  » Gratis toegang , op new-game-plus.fr , (raadpleegde de) .
  31. Alexander Styhre en Björn Remneland -Wikhamn , De videogame als lay-out en het beeld van nieuwe game-ervaringen: het werk van onafhankelijke videogame-ontwikkelaars  " , Culture and Organization , vol.  27, nr .  6,, p.  476–489 ( ISSN  1475-9551 , DOI  10.1080/14759551.2021.1919893 , online gelezen , geraadpleegd).
  32. a b en c Iuppa en Borst 2009 , p.  10.
  33. Jacevic Milan , Indie Game : The Movie: The Paper – Documentary Films and the Subfield of Independent Games  " , DiGRA '18 - Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message ,, p.  14 ( lees online Gratis toegang , geraadpleegd).
  34. Ahmed Elmezeny , The Complete Cost of Play: An Ethnography of Commercialization in Free-to-Play Game Culture , Cuvillier Verlag, ( ISBN  978-3-7369-6401-3 , online te lezen ) , p.  216.
  35. a b c d e f g h et i (en) Richard Cobbett , Van shareware-supersterren tot de Steam-goudkoorts: hoe indie de pc veroverde  " , PC Gamer , (raadpleegde de) .
  36. abcd en e Felan Parker (2013) . "Indie Game Studies Year Eleven" in Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies , Digital Games Research Association .  .
  37. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac et ad (en-US) Tabitha Baker, The Complete History of Indie Games  " , sur De Indie Game-website , (raadpleegde de) .
  38. ^ a b en c McGuire en Jenkins 2009 , p.  27.
  39. a b c d e et f (en) Jesper Juul , De indie-explosie die al 30 jaar aan de gang is (geven of nemen)  " , Polygon , (raadpleegde de) .
  40. (en-US) Herontdekking van de verloren eerste vrouwelijke ontwerper van videogames uit de geschiedenis  " , FastcoDesign , ( online gelezen , geraadpleegd op).
  41. Harry McCracken , " Vijftig jaar BASIC, de programmeertaal die computers  persoonlijk maakte , Time , (raadpleegde de) .
  42. Dood van de slaapkamercoder  " , The Guardian , (raadpleegde de) .
  43. a en b Izushi en Aoyama, "  Industrie-evolutie en sectoroverschrijdende overdracht van vaardigheden: een vergelijkende analyse van de videogame-industrie in Japan, de Verenigde Staten en het Verenigd Koninkrijk  ", Milieu en planning A , vol.  38, nr. 10  ,, p.  1843-1861 ( DOI  10.1068/a37205 ).
  44. a & b Sharon Darling, " Geboorte  van een computerspel  " , Compute! ,, p.  48 ( lees online Gratis toegang ).
  45. Chris Baker , Sinclair ZX80 en de dageraad van de 'surrealistische' Britse game-industrie  " , Wired , (raadpleegde de) .
  46. Christian Donlan , Manic Miner 360 : een klassieker opnieuw bezoeken  " , Eurogamer , (raadpleegde de) .
  47. ^ Chandler 2009 , p.  xxi.
  48. Holly Green en 2022 , " The  making of id Software's klassieke game Wolfenstein 3D  " Gratis toegang , su Game Developer , (raadpleegde de) .
  49. Khee Hoon Chan , De uitgestrekte wortels van Flash Preservation opsporen  " , Vice , (raadpleegde de) .
  50. Michael Blake , " PC-gaming: gedoemdof zGedoemd? - Enkele van de meest lonende pc-games die er zijn, zijn gebouwd door indie-ontwikkelaars met behulp van open source-code  " , IGN , (raadpleegde de) .
  51. Steve Mullis , Mars van Indië: de punkrockers van videogames  " , NPR , (raadpleegde de) .
  52. ↑ Medewerkers van Gamasutra , " Vraag  en antwoord: onafhankelijke gamemakers over het belang van indiebewegingen  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  53. " The Independent Game  Development Boom: Interview met Stephanie Barish, CEO van IndieCade  " , New York Film Academy , (raadpleegde de) .
  54. Yo Takatsuki , Kostenhoofdpijn voor game- ontwikkelaars  " , BBC , (raadpleegde de) .
  55. Joshuah Bearman , " Kan doe-het-zelf de first-person shooter vervangen ?  " , De New York Times , (raadpleegde de) .
  56. Sahana Mysore, " Hoe  de World of Goo een van de indievideogamehits van 2008 werd  " , (raadpleegde de) .
  57. Sahana Mysore , Hoe de World of Goo een van de indievideogamehits van 2008 werd "  , Venture Beat , (raadpleegde de) .
  58. a b en c (en) Mike Rose , Hoe indië een impact heeft gehad op een generatie gameconsoles  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  59. Joshuah Bearman , " Kan doe-het-zelf de first-person shooter vervangen ?  » [ archief van] , De New York Times , (raadpleegde de) .
  60. Jeff Grubb , Hoe de verkoop op de eerste dag van Fez zich verhoudt tot Braid, Limbo en andere XBLA-hits  " , Venture Beat , (raadpleegde de) .
  61. Heather Chaplin , Xbox 's 'Braid' een verrassingshit, om verrassende redenen  " , NPR , (raadpleegde de) .
  62. a en b (en) Graham Smith , Boutique-uitgevers zijn de toekomst van de markt voor indiegames  " , GamesIndustry.biz , (raadpleegde de) .
  63. Andrew Webster , " Uitgevers van indiegames zijn de nieuwe indierocklabels , The  Verge , (raadpleegde de) .
  64. Tom Faber , Katten , kanker en zenuwinzinking: de onverwachte geneugten van indiegames  " , Financial Times , (raadpleegde de) .
  65. Luke Plunkett , Waarom Minecraft zo verdomd populair is  " , Kotaku , (raadpleegde de) .
  66. Brett Molina , Microsoft neemt 'Minecraft'-maker Mojang over voor $2,5 miljard  " . ] , USA Today , (raadpleegde de) .
  67. Joe Matar , Shovel Knight: An Indie Masterpiece "  , Den of Geek , (raadpleegde de) .
  68. a en b (en) Steven Wright , Er zijn te veel videogames. Wat nu? , Veelhoek ,  _ (raadpleegde de) .
  69. Kris Graft , De 5 trends die de game-industrie in 2015 bepaalden  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  70. Alex Wawro , Devs praten echt over het overleven van de laatste 'indiepocalyps '  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  71. a b en c William Andureau, "  The "Ride or die" van onafhankelijke videogames  ", Le Monde , ( online gelezen Gratis toegang , geraadpleegd op).
  72. Thomas Bidaux et 2015 , De reuzen verbergen een groeiend probleem - Videogames op Kickstarter in de eerste helft van 2015  " , su Game Developer , Gratis toegang (raadpleegde de) .
  73. Alissa McAloone , Alleen al in 2017 waren er 7.672 games op Steam, zegt Steam Spy  " . ] , op Gamasutra , (raadpleegde de) .
  74. Alex Calvin , Er zijn nu meer dan 27.000 games op Steam  " , su PC Games Insider.biz , (raadpleegde de) .
  75. Alex Calvin , Volgens SteamSpy zijn er in 2019 meer dan 8.000 games uitgebracht op Steam  " , su PCGamesInsider.biz , (raadpleegde de) .
  76. Dan Pearson , Elk jaar was beter dan het vorige . Bloeien is de beste manier om het te zeggen. , GamesIndustry.biz ,  _ (raadpleegde de) .
  77. Kris Graft , De 5 trends die de game-industrie in 2016 bepaalden  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  78. (en-US) Sam Stone, Hoe Indie Darling Cuphead een multimediasensatie werd  " Gratis toegang , su Comic Book Resources , (raadpleegde de) .
  79. Emily Heller , GOTY 2018 : #5 Celeste  " , Veelhoek , (raadpleegde de) .
  80. Josh Bycer , " Het probleem van het voetstuk van de indiegame ,  Gamasutra , (raadpleegde de) .
  81. Julie Muncy , "  EEN JAAR LATER IS DE HEMEL VAN NIEMAND - EN ZIJN EVOLUTIE - DE MOEITE WAARD OM TE ONTDEKKEN  " , Wired , (raadpleegde de) .
  82. a en b (nl) Rebekah Valentine , Indies on Steam wedt op vindbaarheid  " , GamesIndustry.biz , (raadpleegde de) .
  83. Daniel West , " Goed' is niet goed genoeg - een indiegame uitbrengen in 2015  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  84. Xalavier Nelson Jr. , " Hoe  het voelt om in 2019 een indiegame uit te brengen  " , Polygon , (raadpleegde de) .
  85. William Audureau, "  Waarom kosten indie-videogames steeds meer?"  , de wereld , ( lees online Gratis toegang ).
  86. Stephany Nunneley , Stardew Valley heeft wereldwijd meer dan 10 miljoen exemplaren verkocht  " , VG247 , (raadpleegde de) .
  87. Jeff Grubb , Cuphead overschrijdt 5 miljoen verkochte exemplaren  " , Venture Beat , (raadpleegde de) .
  88. a b en c (en-US) Johann C. K , Digital Games Expo 2021 Event Report - Een viering van indie- en doujin-games  " , su Frontline Gaming Japan , (raadpleegde de) .
  89. a b en c (en-US) Nick Speranza, Gaming the System: The most popular game you've never hear of a respect for fanmade work  " Gratis toegang , su The Daily Free Press , (raadpleegde de) .
  90. a en b (in) Kenji Ito (2005). "Mogelijkheden van niet-commerciële games: de zaak van ontwerpers van amateurrollenspellen in Japan" in Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play , Digital Games Research Association.  .
  91. Giada Zavarise publiceerde : " De  geheime geschiedenis van underdog game engine RPG Maker en hoe het zijn slechte reputatie kreeg  " , PC Gamer , ( online gelezen , geraadpleegd op).
  92. a b en c (en-US) Michael McWhertor , Kero Blaster, Astebreed en het verschil tussen 'doujin' en 'Japans Indië'  " , su Polygon , (raadpleegde de) .
  93. a b c en d (en) Cam Shea , Hoe ziet de Japanse indiescène eruit? , op  IGN , (raadpleegde de) .
  94. a b en c (en) Cara Ellison , Dōjin-natie: bestaat 'indie'-gaming echt in Japan? , De  Wachter , (raadpleegde de) .
  95. PC Gamer , Het verhaal van de Touhou-sensatie  " , PC Gamer , (raadpleegde de) .
  96. Will Greenwald , Indie- game - ontwikkelaars doen platformers herleven  " ] , PC Magazine , (raadpleegde de) .
  97. a en b (en) Christian Nutt , De onsterfelijke allure van de Metroidvania  " [ archief du] , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  98. Ben Carter , Opinie: stripmarkt en indiegames in Japan  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  99. (en-US) Tom Goldman, Steam's eerste indie JRPG is een hit  " , su The Escapist , (raadpleegde de) .
  100. a en b (en) Mikhail Fiadotau , "  Indie- en dōjin-games: een interculturele vergelijking  " , Proceedings of the Digital Games Research Association 2017 Conference (DiGRA'17) ,, p.  1–2 ( lees online ).
  101. a b en c (en) Mikhail Fiadotau , Indie en Dōjin Games: een meerlagige interculturele vergelijking  " , Gamevironments , vol.  10.‎, p.  34–84 ( lees online , geraadpleegd).
  102. Jordan Ramée , " De 14 beste games ontwikkeld door slechts één persoon ,  GameSpot , (raadpleegde de) .
  103. a b c d e et f Grégoire Barrault , Om een ​​indie-videogame te maken, moet je gewoon weten hoe je moet coderen (en een beetje geld)  " Gratis toegang , sur Slate , (raadpleegde de) .
  104. Lewis Gordon , Indie Game Makers vertellen over het geld dat ze daadwerkelijk verdienen  " , The Verge , (raadpleegde de) .
  105. a en b (en) Samit Sarkar , Vlambeer: Games maken is de sleutel tot succes  " , Polygon , (raadpleegde de) .
  106. a en b (en) Andrew Hayward , Coderen en samenleven in de kraal: hoe Octodad's team erin slaagt om samen te leven en te werken  " , Joystiq , (raadpleegde de) .
  107. Matt Casamassina, " En  toch gaat het naar WiiWare  " [ archief du] , IGN ,.
  108. Dave Tach , Risico op regen hands-on: retro agorafobie  " , Polygoon , (raadpleegde de) .
  109. Phill Cameron , Weg naar de IGF: Outer Wilds van Alex Beachum  " ] , Gamasutra , UBM plc , (raadpleegde de) .
  110. CjnLion , Kickstart to Lightspeed – Een FTL-interview  " , Destructoid , (raadpleegde de) .
  111. Edge Staff, " The  Making Of: Papers, Please  "] , rand ,.
  112. Mike Mahardy , " Meet Me In Portland: The Fullbright Company's Journey  Home , Polygon , (raadpleegde de) .
  113. Kris Graft , Road to the IGF: Red Hook Studios' Darkest Dungeon  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  114. Chase Bowen Martin en Mark Deuze , " The  Independent Production of Culture: A Digital Games Case Study  " , Games & Culture , vol.  4, nr .  3,, p.  276–295 ( DOI  10.1177/1555412009339732 ).
  115. Andrew Doull , " Opinie: Amateur vs. Indie Games - The War, Gamasutra ,  _ (raadpleegde de) .
  116. ↑ Tarn Adams , interview door Josh Harris, The Making Of Dwarf Fortress , Gamasutra , (raadpleegde de)..
  117. Stephen Totilo , " Een hogere standaard" - Game-ontwerper Jonathan Blow daagt Super Mario's gouden munten uit, " Onethisch" MMO-ontwerp en al het andere dat je misschien dierbaar bent aan videogames  " .] , MTV, (raadpleegde de) .
  118. Edmund McMillen en Refenes, " Postmortem  : Team Meat's Super Meat Boy  " [ archief ] , Gamasutra , (raadpleegde de) ,blz.  1.
  119. Julian Feeld , " INTERVIEW:  TOBY FOX VAN UNDERTALE [ archief] , Existentiële gamer , Feeld, (raadpleegde de) .
  120. Tom Safarov , Tips voor het werken met een studio voor het uitbesteden van gamekunst en het vermijden van de typische wegversperringen onderweg  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  121. a en b (en) Nadav Lipkin, Onderzoek naar de onafhankelijkheid van Indie: de betekenis van "Indie"-games, de politiek van productie en reguliere coöptatie  " , Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association , vol.  7, nr .  11,, p.  8–24 ( lees online Gratis toegang ).
  122. a b en c Myriam Davidovici-Nora , "  Typologie en strategieën van online distributieplatforms voor videogames: overzicht en concurrentie-uitdagingen  ", Revue d'économie industrielle , nr . 156  ,, p.  91–121 ( ISSN  0154-3229 , DOI  10.4000/rei.6451 , online gelezen , geraadpleegd).
  123. Kyle Orland , Hoe certificeringseisen console-gaming tegenhouden  " , Ars Technica ,.
  124. (nl-NL) Ryan Daws, Microsoft zegt dat ontwikkelaars $ 2,5 miljard hebben verdiend via [email protected]  " , su Developer Tech News , (raadpleegde de) .
  125. Andrei Klubnikin, " Hoe  maak je een succesvolle Indie Mobile Game: Part 2  " Gratis toegang , su Game Developer , (raadpleegde de) .
  126. a b en c (en) Thompson, Michael, Op zoek naar goud: hoe financier je je indie-videogame  " , Ars Technica , (raadpleegde de) .
  127. (en-US) Allen S, The Best Indie Game Developers Of All Time  " Gratis toegang , over Indie Game Culture , (raadpleegde de) .
  128. a et b (en) Tyler Wilde, Hoe een goede (en slechte) deal voor het publiceren van indiegames eruit ziet  " , PC Gamer , ( online gelezen , geraadpleegd op).
  129. Joseph Knoop, " Indie  -ontwikkelaar die een half miljoen dollar weigert, leidt tot gesprek over vijandige uitgeverscontracten  " , PC Gamer , ( online gelezen , geraadpleegd op).
  130. Juuso Hietalahti, " Het  basismarketingplan voor indiegames  " Gratis toegang , su Gamasutra ,.
  131. David Marsh, Nine Paths To Indie Game Greatness  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  132. a b c and d (en) Zachary Strebeck, Hoe krijg ik financiering voor mijn indiegamebedrijf? , Gamasutra ,  _ (raadpleegde de) .
  133. Tom Curtis , Double Fine's recordbrekende Kickstarter wordt afgesloten met $ 3,33 miljoen verdiend  " , su Game Developer , Gratis toegang (raadpleegde de) .
  134. Michael Futter, Het veranderende gezicht van crowdfunding van videogames  " , Variety , (raadpleegde de) .
  135. Mario Mihokovic , "  Starpoint Gemini 2: hoe we overleefden en slaagden op Steam Early Access  " , su Game Developer , Gratis toegang (raadpleegde de) .
  136. Holly Green , " 7 succesvolle Early Access-games die alle ontwikkelaars zouden moeten bestuderen ,  Gamasutra , (raadpleegde de) .
  137. Mrderiv, Vroege toegang: het model in kwestie  " Gratis toegang , su Jeuxvideo.com , (raadpleegde de) .
  138. a en b " Gebouwd om lang mee te gaan: het Minecraft-model  " The Independent , ( lees online [ archief van] , geraadpleegd op).
  139. (en) nom, Minecraft trekt meer dan $33 miljoen aan inkomsten van 1,8 miljoen betalende klanten  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  140. Ana Diaz , Hoe openbare kunstfinanciering ontwikkelaars helpt bij het maken van unieke , meer diverse games  " , The Verge , (raadpleegde de) .
  141. a en b Jacques Legendre et al. , “  Van onderwijs tot gamen, waarom staat Canada aan de top van de klas?  “ Gratis toegang , op www.senat.fr , (raadpleegde de) .
  142. Wesley Yin-Poole, " Celeste  , klassieke LucasArts-games en meer komen naar Xbox Game Pass  " , su Eurogamer ,.
  143. Rob Fahey, " Abonnementen  zijn de toekomst - maar niemand is het eens over de details  " , su GamesIndustry.biz ,.
  144. Frans bureau voor videogames , Videogames: dematerialisatie van distributie  " Gratis toegang , op AFJV , (raadpleegde de) .
  145. Alexis Blanchet , "  Download… Een korte geschiedenis van de dematerialisatie van videogames  ", Mise au point. Notebooks van de Franse vereniging van leraren en onderzoekers in film en audiovisuele media , nr. 4  , ( ISSN  2261-9623 , DOI  10.4000/map.642 , online gelezen , geraadpleegd).
  146. Chris Baker , Sinclair ZX80 en de dageraad van de 'surrealistische' Britse game-industrie  " , Wired , (raadpleegde de) .
  147. Leavitt en Horbinski, " Zelfs  een aap kan fanactivisme begrijpen: politieke toespraak, artistieke expressie en een publiek voor de Japanse dōjin-gemeenschap  " , Transformative Works and Cultures , vol.  10.‎ ( ISSN  1941-2258 , DOI  10.3983/twc.2012.0321 , lees online Gratis toegang ).
  148. ^ Scott Green , Top Doujinshi - evenementen die het populairst zijn in cijfers  " , Crunchyroll (geraadpleegd ) .
  149. Scott Green , Met lichte beweging, "KanColle", "Touhou" en "Touken Ranbu" blijven Comiket Doujinshi domineren "  , Crunchyroll ( geraadpleegd ) .
  150. a b en c (en) Ernie Smith , Het verhaal van Shareware, de originele in-app-aankoop  " , Vice , (raadpleegde de) .
  151. Ian Brinbaum , " Einde der dagen: GameSpy's vergeten games en de gamers houden ze in leven  " PC Gamer , (raadpleegde de) .
  152. Loyd Case , " Valve verandert  regels voor online gamen ] , PC Magazine , (raadpleegde de) .
  153. Kris Graft , Stardock onthult impuls, schattingen Steam -marktaandeel  " , su Gamasutra , Gratis toegang (raadpleegde de) .
  154. Adi Robertson , Valve sluit Steam's Greenlight community stemsysteem af  " , su The Verge , (raadpleegde de) .
  155. Cyrielle Maurice, Ontmoeting met Itch.io, het onafhankelijke videogameplatform alternatief voor Steam  " Gratis toegang , op Numerama , (raadpleegde de) .
  156. Wes Fenlon en Tyler Wilde , Pc-gamewinkels vergeleken: wat u moet weten over retailers en wederverkopers  " , PC Gamer , (raadpleegde de) .
  157. Barbara Ortutay, " Consolemakers omarmen indiegame  -ontwikkelaars  " Gratis toegang , su NBC News , (raadpleegde de) .
  158. Liz Henges , " Onderzoek naar de  indie-ins en outs van de hedendaagse game-distributieplatforms  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  159. James Batchelor, " Super  Rare Games brengen indiegames in beperkte oplage naar Nintendo Switch  " Gratis toegang , op GamesIndustry.biz , 20 februari 2018 (geraadpleegd op) .
  160. Steve Peterson, " Gamers  love swag: The lucrative world of collector's editions  " Gratis toegang , su GamesIndustry.biz , (raadpleegde de) .
  161. (en-US) Kyle Orland , De "prijspariteitsregel" van Steam veroorzaakt geen grote schade aan de spelprijzen  " Gratis toegang , su Ars Technica , (raadpleegde de) .
  162. Jan Matej, " Gefeliciteerd  , je eerste indiegame is een flop  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  163. John Warner , Het wordt tijd dat we stoppen met het aanmoedigen van Indië  " , GamesIndustry.biz , (raadpleegde de) .
  164. Rob Fahey , Wat zorgt ervoor dat indiegames mislukken? , GamesIndustry.biz ,  _ (raadpleegde de) .
  165. a & b Paul Taylor , Buzz bouwen voor indiegames  " , Gamasutra , (raadpleegde de) ,blz.  1.
  166. Jason Scott , The ' GDC 25' Chronicles: We Have (IGF) Video  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  167. " 11e jaarlijkse Game Developers Choice Awards ,  GameChoiceAwards.com , Game Developer Conference (geraadpleegd op) .
  168. (nl-CA) Bret Makedonski, BAFTA noemt What Remains of Edith Finch de beste game van 2017  " Gratis toegang , su Destructoid , (raadpleegde de) .
  169. (en-US) Zack Zwiezen, Hades wint game van het jaar bij de DICE Awards 2021  " Gratis toegang , su Kotaku , (raadpleegde de) .
  170. Keith Stuart, " Bafta  Games Awards 2020: Outer Wilds en Disco Elysium domineren  " Gratis toegang , su The Guardian , (raadpleegde de) .
  171. Joe Parlock, " Untitled  Goose Game wint Game of the Year bij de DICE-awards van dit jaar  " , PC Gamer , ( online gelezen Gratis toegang , geraadpleegd op).
  172. Orlando Guevara-Villalobos, " Culturen  van onafhankelijke gameproductie: onderzoek naar de relatie tussen gemeenschap en arbeid  " , DiGRA Conference ,, p.  18 ( lees online Gratis toegang ).
  173. Edge Staff, " Indiegames  van marge naar centrum rijden  " , Edge Online , (raadpleegde de) .
  174. ^ Felan Parker , Jennifer R. Whitson en Bart Simon , Megabooth: de culturele bemiddeling van indiegames  " , New Media & Society , vol.  20, nr .  5,, p.  1953-1972 ( PMID  30581359 , PMCID  6256716 , DOI  10.1177/1461444817711403 ).
  175. ^ Ernest W. Adams , Technologie inspireert creativiteit: Indie Game Jam keert Dogma 2001 om!" , Gamasutra ,  _ (raadpleegde de) .
  176. Stephen Jacobs , " Global Game  Jam 2009: een wereldwijd rapport  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  177. ^ Fullerton, Swain en Hoffman 2008 , p.  403.
  178. ^ Thompson, Berbank-Green en Cusworth 2007 , p.  83.
  179. William Goddard, Richard Byrne en Florian Floyd Mueller (2014) . "Speelse spelstoringen: richtlijnen voor ontworpen resultaten" in Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment  : 1–10 p..  .
  180. Bryant Francis , Cruciale lessen uit 7 game jam prototypes die commercieel gingen  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  181. Christian Nutt , ' Roguelikes': tot de kern van het it-genre komen  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  182. (nl-US) Jason Toro, Waarom houden indieontwikkelaars van Roguelites?" , op Guide  Fall , (raadpleegde de) .
  183. (en-US) Jeremy Parish , De 12 beste indie metroidvania games  " , su Polygon , (raadpleegde de) .
  184. Kristine Ploug, " Art  Games - Een inleiding  " , Artificial.dk, (raadpleegde de) .
  185. Simon Carless , Het eindeloze spel van het eindeloze bos  " , GameSetWatch , (raadpleegde de) .
  186. Tom Warren , Minecraft nog steeds ongelooflijk populair met meer dan 200 miljoen verkopen en 126 miljoen spelen per maand  " , su The Verge , (raadpleegde de) .
  187. Vikki Blake , Terraria heeft meer dan 35 miljoen exemplaren verkocht  " , Eurogamer , ( online gelezen , geraadpleegd op).
  188. " Human: Fall Flat viert 30 miljoen exemplaren op 5e verjaardag en kondigt nieuw laboratoriumniveau  aan . (raadpleegde de) .
  189. Stephany Nunneley , Castle Crashers Remastered komt op 17 september uit voor Switch  " , su VG247 , (raadpleegde de) .
  190. Prescott Shaun , Gary's Mod heeft 20 miljoen exemplaren verkocht  " , su PC Gamer , (raadpleegde de) .
  191. Stephany Nunnelly , Stardew Valley overschrijdt 15 miljoen verkochte items terwijl maker zich richt op nieuw spel  " , su VG247 , (raadpleegde de) .
  192. Austin Wood , Fall Guys heeft meer dan 11 miljoen exemplaren verkocht op pc en is nu de meest gedownloade PS Plus-game  " , su GameMe , (raadpleegde de) .
  193. Eddie Makuch , " Rocket League passeert 10,5 miljoen verkopen, zoals Dev uitlegt waarom er binnenkort geen vervolg  komt ] , op GameSpot , (raadpleegde de) .
  194. Jonathan Bolding , " Rust heeft meer geld verdiend dan Garry's Mod  " PC Gamer , ( online gelezen , geraadpleegd op).
  195. (en-US) Valheim haalt 8 miljoen verkochte exemplaren  " , su TheGamer , (raadpleegde de) .
  196. Mike Minotti , Cuphead lanceert op PS4  " , su Venture Beat , (raadpleegde de) .
  197. Rebekah Valentine , Subnautica heeft meer dan 5 miljoen exemplaren verkocht "  , su GamesIndustry.biz , (raadpleegde de) .
  198. Mike Mahardy , " Roguelikes: de wedergeboorte van de  tegencultuur [ archief] , op IGN , (raadpleegde de) .
  199. Mollie Taylor , Beat Saber verpulvert VR-verkooprecords na verzending van 4 miljoen exemplaren "  , PC Gamer , ( online gelezen , geraadpleegd op).
  200. ↑ ( en -US) Risk Of Rain 2 verkoopt 4 miljoen op Steam alleen, grote update komt dit jaar  " .) .
  201. Alissa McAloon , Dead Cells overschrijdt 3,5 miljoen verkochte exemplaren voorafgaand aan de aankondiging van de tweede DLC  " , su Gamasutra , (raadpleegde de) .
  202. " Wereldwijde markt voor digitale games: december 2020 , SuperData Research  , Nielsen Company , ( lees online [ archief van] , geraadpleegd op).
  203. Chris Capel , Factorio heeft de 3,1 miljoen verkopen in 6 jaar tijd gepasseerd  " , su PCGamesN , (raadpleegde de) .
  204. Eddie Makuch , " Bastion verkoopt 3 miljoen, transistor bereikt  600.000 [ archief] , op GameSpot , CBS Interactive , (raadpleegde de) .
  205. Alex Calvin , Deep Rock Galactic presteert beter dan 3m dirty  " , su PC Games Insider , (raadpleegde de) .
  206. Chris Kerr , Enter the Gungeon heeft in iets minder dan vier jaar de grens van 3 miljoen verkopen overschreden  " , Game Developer , ( online gelezen , geraadpleegd op).
  207. Samit Sarkar , Limbo komt op 3 juli naar iOS, levenslange verkoop meer dan 3 miljoen exemplaren  " , su Polygon , (raadpleegde de) .
  208. ^ " Risico van Rain 2 van Hopoo Games verwelkomt naar schatting 650.000 spelers in de eerste week van vroege toegang   " . (raadpleegde de) .
  209. Ari Gibson , Hollow Knight : Silksong onthuld!  » [ archief van ] , op Team Kers ,.
  210. Mathew Olson , Shovel Knight-ontwikkelaars zeggen King of Cards en Showdown markeren "The End"  " , su USGamer , (raadpleegde de) .
  211. Mike Minotti , " Meer premium mobiel succes: Goat Simulator verkoopt 2,5 miljoen exemplaren op alle platformen [  archief du] , Venture Beat , (raadpleegde de) .
  212. Tyler Treese , Darkest Dungeon: The Butcher's Curse DLC voegt multiplayergevechten toe  " , su The Escapist , (raadpleegde de) .
  213. Simon Parkin , Het schuldgevoel van de videogamemiljonairs  " , su The New Yorker , (raadpleegde de) .
  214. News game Papers Please bereikt 1,8 miljoen verkopen  " , op Jeuxvideo.com , (raadpleegde de) .
  215. Dustin Bailey , Het Dyson Sphere- programma bereikt 1,7 miljoen verkochte eenheden terwijl de ontwikkelaar detailgevechten uitvoert  " , su PCGamesN , (raadpleegde de) .
  216. Jason Wilson , Slay the Spire passeert 1,5 miljoen verkochte exemplaren  " , GamesBeat , ( online gelezen , geraadpleegd op).
  217. Jeffrey Matulef , " Superbrothers: Sword & Sworcery EP heeft meer dan 1,5 miljoen exemplaren verkocht ,  Eurogamer , ( online gelezen , geraadpleegd op).
  218. Jim Reilly , Amnesia-omzet overschrijdt een miljoen  " , Game Informer , ( online gelezen , geraadpleegd op).
  219. Mike Rose , Magicka verkoopt 1,3 miljoen exemplaren, 4 miljoen DLC-pakketten wereldwijd  " , Game-ontwikkelaar , ( online gelezen , geraadpleegd op).
  220. Jody MacGregor , Dit is hoeveel exemplaren Satisfactory heeft verkocht op Steam en Epic  " , su PC Gamer , (raadpleegde de) .
  221. Tom Marks , Inside EXOK Games: de gloednieuwe studio waarvan al een miljoen exemplaren zijn verkocht "  , IGN India , ( online gelezen , geraadpleegd op).
  222. Alex Wawro , "  Er zijn meer dan een miljoen exemplaren van Dust: An Elysian Tail verkocht  " , Gamasutra , (raadpleegde de) .
  223. David Hing , " Fez bereikt 1 miljoen verkopen [  archief] , op bit-tech , (raadpleegde de) .
  224. Chris Kerr , Firewatch bereikt 1 miljoen verkopen in minder dan een jaar  " , Game Developer , ( online gelezen , geraadpleegd op).
  225. Gabe Gurwin , " Hades heeft 1 miljoen exemplaren verkocht, bijna een derde verkocht in de afgelopen paar  dagen , GameSpot , ( online gelezen , geraadpleegd op).
  226. Chris Kerr en 2022 , Demonic deck-builder Inscryption passeert 1 miljoen verkopen  " , su Game Developer , (raadpleegde de) .
  227. Robert Adams , Loop Hero-verkoop bereikt 1 miljoen exemplaren op Steam  " , su Tech Raptor , (raadpleegde de) .
  228. Jeremy Signor , Mooie managementsim Spiritfarer verkoopt een miljoen exemplaren "  , su VG247 , (raadpleegde de) .
  229. Azario Lopez , Skul: The Hero Slayer overtreft 1 miljoen verkopen wereldwijd  " , over Noisy Pixel , (raadpleegde de) .
  230. (nl) Samit Sarkar , Thomas Was Alone overtreft 1 miljoen verkochte exemplaren  " , Polygon , (raadpleegde de) .
  231. Jordan Devore , Transistor verkoopt meer dan een miljoen exemplaren  " , su Destructoid , (raadpleegde de) .
  232. Stefanie Fogel , ' Undertale' Creator brengt nieuw mysteriespel 'Deltarune' uit  " , su Variety , (raadpleegde de) .
  233. Jon Fingas , " Untitled Goose Game' toetert naar een miljoen verkopen  " , Engadget , ( online gelezen , geraadpleegd op).

Zie ook

Over andere Wikimedia-projecten:

Gerelateerde artikelen

Bibliografie

Externe links

Dit artikel is erkend als een “  goed artikel  ” sinds de versie van 13 mei 2022 ( vergelijk met de huidige versie ) .
Voor meer informatie, zie zijn overlegpagina en de stemming die hem promoveerde .
De versie van dit artikel van 13 mei 2022 is erkend als een "  goed artikel  ", dat wil zeggen dat het voldoet aan kwaliteitscriteria met betrekking tot stijl, duidelijkheid, relevantie, bronvermelding en 'tekening'.