datspelbedrijf
U leest een " goed artikel " met het label in 2014.
Datspelbedrijf | |
![]() | |
Creatie | 15 mei 2006 |
---|---|
oprichters | Jenova Chen Kellee Santiago |
Sleutelfiguren | Nicholas Clark (ontwerper) John Edwards (programmeur) |
Wettelijk document | Verenigde Staten Limited Liability Company |
Het hoofdkantoor | Los Angeles Verenigde Staten![]() |
Bestuurders | Jenova Chen |
Activiteit | Videogame-industrie |
Effectief | 96 (maart 2022) |
Website | thatgamecompany.com |
bewerken - code bewerken - zie Wikidata ![]() |
Thatgamecompany , gestileerd als thatgamecompany , is een Amerikaanse onafhankelijke studio voor het ontwikkelen van videogames, opgericht in 2006 door Kellee Santiago en Jenova Chen , alumni van de Media Interactive Division van de University of Southern California .
Voorafgaand aan het ontvangen van onafhankelijke financiering, was de studio een ontwikkelaar die was aangesloten bij Sony Computer Entertainment , en met name onder contract om drie downloadbare games te maken voor het PlayStation 3 -distributieplatform voor online services , het PlayStation Network . Het eerste project van de studio is een remake van Jenova Chen's veelgeprezen flashgame flOw . Herwerkte game krijgt multiplayer -modus en compatibiliteit met de Sixaxis -bewegingssensor van de DualShock 3 -gamepad. De titel ging in 2007 live in de PlayStation Store . De tweede game van het bedrijf, Flower , werd in 2009 op hetzelfde platform uitgebracht. De derde titel, Journey , werd uitgebracht inop PlayStation 3, daarna in juli 2015 op PlayStation 4 en in juni 2020 op Windows .
Het bedrijf richt zich op het maken van videogames die bedoeld zijn om emotionele reacties bij gamers uit te lokken. Hoewel ze niet vies zijn van het maken van actiegerichte games, vinden de werknemers dat de videogame-industrie genoeg van dergelijke games uitbrengt. Bij het ontwerpen van een game beginnen ontwikkelaars met het in kaart brengen van wat ze willen dat de speler voelt, in plaats van het opzetten van gamemechanismen . Werknemers hebben aangegeven dat het bedrijf geen plannen heeft om zogenaamde blockbuster -games met een groot budget te produceren , omdat ze geloven dat druk voor hoge verkopen innovatie zou belemmeren.
Historisch
In de herfst van 2005 begonnen Jenova Chen en Kellee Santiago na te denken over het opzetten van hun eigen videogamebedrijf. Toen studenten in hun laatste masterjaar binnen de " Media Interactive Division " van de University of Southern California , hadden ze net een videogame uitgebracht, Cloud , die ze samen met verschillende andere studenten hadden ontwikkeld [ 1 ] . De groep zag dit project als een experiment dat bedoeld was om te onthullen of het mogelijk was een spel te maken dat "iets anders zou uitdrukken dan wat videogames in het verleden hadden"., en om het niveau van algemeen belang in titels van deze aard te bepalen [ 2 ] . Nadat de game zeer positief kritisch werd onthaald, overwegen Santiago en Chen, na het verlaten van de universiteit, de oprichting van hun bedrijf om games te kunnen blijven maken naar het beeld van Cloud , waar het ontwerp niet gebaseerd is op de gameplay mechanica maar op de emoties die bij de spelers worden opgewekt [ 1 ] .
Op dit moment wint online distributie aan populariteit. De twee ontwikkelaars zagen het als een kans om games te maken zonder het hoge financiële risico van fysieke distributie, in de overtuiging dat het hen zou dwingen geld te verzamelen door voor andere videogamebedrijven te werken [ 1 ] . Thatgamecompany is opgericht, terwijl Chen en Santiago hun meesters hebben voltooid [ 3 ] , [ 4 ] . Het bedrijf tekende al snel een deal met Sony Computer Entertainment , die onder de indruk was van flOw , het spel van Chen als onderdeel van zijn masterscriptie aan het USC. Thatgamecompany heeft dan een contract om drie games te produceren voor het toekomstige digitale distributiesysteem PlayStation Network . De studio ontving bovendien startkapitaal en een locatie in de kantoren van Santa Monica Studio [ 5 ] , [ 6 ] .
Aanvankelijk bestond Thatgamecompany uit Jenova Chen , Kellee Santiago , Nick Clark , die met Chen had samengewerkt aan flOw , en John Edwards. Santiago is de president van het bedrijf en de producent van zijn creaties, terwijl Clark de spelontwerper is en Edwards de hoofdprogrammeur [ 7 ] . Chen, hoewel medeoprichter van het bedrijf, werkte eerst bij Maxis aan het spel Spore [ 5 ] . Ze zijn van plan om Cloud aan te passen als de eerste productie voor Sony, maar in plaats daarvan besluiten ze dat te doenport of flow , gezien het "meer uitgewerkt in ontwerp" . Ze denken dat het gemakkelijker zou zijn om te ontwikkelen dan Cloud tijdens de begindagen van hun bedrijf; geen enkel lid van het team heeft dan ervaring met het runnen van een bedrijf of het maken van een commercieel spel [ 1 ] . Verschillende providers werken samen met Thatgamecompany tijdens de ontwikkeling van flOw , met name Austin Wintory , de componist van het spel [ 5 ] , [ 7 ] . PlayStation 3-versie van flOw krijgt een modusmultiplayer , evenals compatibiliteit met de Sixaxis bewegingssensor van de DualShock 3 gamepad [ 8 ] , [ 9 ] .
Het bedrijf geloofde dat de PlayStation 3-versie van flOw binnen vier maanden klaar zou kunnen zijn en klaar zou zijn voor de PlayStation Network -lancering in. Wanneer de game echter eindelijk uitkomt, " de helft van het aanvankelijke ontwerp " ontbreekt [ 10 ] . Santiago , de Sony-producer die aan het team was toegewezen, had verwacht dat het de ontwikkelingstijd van het spel onderschatte en was niet verrast door de vertraging [ 1 ] . De game wordt goed ontvangen; het was PlayStation Network's meest gedownloade game van 2007. flOw ontving Best Downloadable Game of the Year bij de Game Developers Choice Awards en werd genomineerd voor Best Downloadable Game of the Year bij de awards van de Academy of Interactive Arts and Sciencesin 2008, evenals de Best Innovation Award van de British Academy of Film and Television Arts in 2007 [ 11 ] , [ 12 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Na de release werden een uitbreidingspakket en een PlayStation Portable -versie van de game ontwikkeld door SuperVillain Studios. Thatgamecompany is niet betrokken bij de ontwikkeling van deze projecten, maar zorgt ervoor dat SuperVillain Studios de art direction en het ontwerp van het origineel behoudt, waarbij de studio bezig is met het ontwerpen van haar tweede game, Flower [ 10 ] .
Flower is het"eerste spel buiten het vangnet van de universiteit", ontwikkeld door Thatgamecompany volgensSantiago [ 15 ] . Zes tot negen mensen zijn betrokken bij verschillende stadia van de ontwikkeling. Chen keerde terug naar fulltime werk in de studio voordat de game begon, en werktedaar als creatief directeur . De muziek van het spel is gecomponeerd door Vincent Diamante, die met Chen en Santiago aan Cloud had gewerkt [ 17 ] . Het ontwerp van de game beslaat twee jaar, maar het team besteedt driekwart van die tijd aan deprototypefase. Na een beslissing te hebben genomen over de elementen van het spel, ontwikkelde de studio Flower in slechts zes maanden [ 18 ] . Net als flOw werd de game goed ontvangen toen deze werd uitgebracht in ; het behoorde tot de tien meest gedownloade titels van het jaar op PlayStation Network en won verschillende prijzen [ 18 ] , [ 19 ] . Na de release van Flower verhuisde Thatgamecompany naar een eigen pand in Los Angeles [ 18 ] .
Journey , het laatste project dat is opgenomen in het contract voor drie games tussen Thatgamecompany enSony, wordt ontwikkeld door een team van veertien mensen [ 20 ] . Dit team omvat nietSantiagodie, om zich te concentreren op haar rol als president van het bedrijf, als producer wordt vervangen doorRobin Hunicke [ 21 ] . De ontwikkeling van het spel duurt drie jaar, hoewel oorspronkelijk een duur van een jaar was gepland. Daarnaast kampt het ontwikkelingsteam met verschillende problemen om het bedrijf uit te breiden van zeven medewerkers aan het begin van de ontwikkeling naar achttien, met het risico dat het geld opraakt [ 22 ] ,[ 23 ] . Bij de release was de game een groot succes, zowel kritisch als commercieel . Het werd tot nu toe de snelst verkopende game in de PlayStation Store in Noord-Amerika en Europa [ 25 ] . Na de release van de game begint het bedrijf aan een ander project, waarbij verschillende werknemers naar andere kansen vertrekken. Santiago vertrekt ook om andere projecten na te streven, ook ontwerper Chris Bell, met als doel haar eigen studio The Willderness op te richten, terwijl Hunicke ontslag neemt om bij Tiny Speck te gaan werken [ 26 ] , [ 27 ]. Chen schrijft de uittocht toe aan het einde van het contract voor drie wedstrijden van Thatgamecompany, en aan het feit dat het bedrijf geen geld meer heeft om werknemers te betalen, waardoor een onbetaalde onderbreking gedwongen wordt totdat de Journey - inkomsten binnenkomen .
Toen het geld van Journey begon binnen te stromen , nam Thatgamecompany een aantal van zijn werknemers aan die door cashflowproblemen waren getroffen , en rekruteerde een paar nieuwe ontwikkelaars . Het bedrijf, wiens contract met Sony is vervuld, haalt 5,5 miljoen dollar aan risicokapitaal op dat het hoopt te gebruiken om platformonafhankelijke games te ontwikkelen zonder de invloed van uitgevers [ 29 ] .
Het team werkt sinds de release van Journey aan een nieuwe game, Sky: Children of the Light , uit. Het bestaat uit ongeveer twaalf mensen, van wie slechts de helft aan Journey werkte . Thatgamecompany hoopt de game op "zoveel mogelijk platforms" uit te brengen en op een innovatieve manier aanraakbedieningen toe te voegen, vergelijkbaar met hoe de vorige games de gamepad kantelen [ 28 ] . de, kondigt de studio aan dat het nog eens 7 miljoen dollar heeft opgehaald om dit project te financieren [ 30 ] . Het spel, uitgebracht opop iOS en 7 april 2020 op Android , is een third-person avonturenspel dat wordt beschreven als een "mobiele sociale ervaring" die bedoeld is om "spelers door het thema en het verhaal te leiden" [ 31 ] . Sinds maart 2020 heeft de game meer dan tien miljoen spelers aangetrokken [ 32 ] .
In maart 2020 kondigde de studio plannen aan om een tweede studio te openen in de omgeving van San Francisco en Silicon Valley om "meer talent vast te leggen" en aan nieuwe projecten te werken .
Filosofie
Wanneer Thatgamecompany een game ontwerpt, bepalen de medewerkers eerst welke emoties en gevoelens ze bij de speler willen oproepen. Deze benadering verschilt van die van de meeste ontwikkelaars die vertrouwen op specifieke gameplay- mechanica of -functies. Volgens Santiago wekt de studio emotionele reacties op om het brede scala aan ervaringen die mogelijk zijn in videogames te demonstreren, uitgebreider dan een paar opwinding en angsten, die heel vaak aanwezig zijn in de games van vandaag [ 33 ] , [ 34 ] .
Chen zei dat de games van de studio veel meer gaan over het oproepen van emoties dan over een boodschap. De studio veranderde specifiek het ontwerp van Flower toen vroege testers vonden dat het spel groene energie aanmoedigde . Chen vindt zichzelf "te jong" om een spel met een sterke boodschap te maken; hij ontwerpt daarom studioproducties om openlijke betekenissen te vermijden . Volgens Santiago zijn de doelen van Thatgamecompany "games maken die de grenzen van videogaming als communicatiemiddel verleggen, en games maken die een breed scala aan mensen aanspreken".. Ze hoopt met dit proces de videogame-industrie te veranderen , en zodat andere bedrijven videogames benaderen als een "creatiemiddel" in plaats van een cultureel massaproduct [ 36 ] .
De medewerkers van Thatgamecompany waren niet vies van het maken van actiegames en als onderbreking van hun gebruikelijke projecten creëerden ze in eigen huis "opwindende" games die goed werden ontvangen door Sony. Chen gelooft echter dat er geen reden is voor het bedrijf om dergelijke spellen te produceren en op de markt te brengen, aangezien het niet in staat zou zijn om nieuwe ideeën te creëren die de kosten zouden rechtvaardigen om een onafhankelijke studio te blijven, in plaats van voor bestaande ontwikkelaars te werken [ 10 ] . Evenzo stelt Chen dat Thatgamecompany niet van plan is om "blockbuster-games met een groot budget" te maken, omdat hij gelooft dat financiële druk innovatie zou belemmeren [37 ] .
creaties
stroom
In flow stuurt de speler een micro -organisme door een reeks tweedimensionale vlakken naar de diepten van een onderwateromgeving [ 38 ] . Aanvankelijk eenvoudig van vorm, evolueert het organisme en wordt het complexer naarmate het andere wezens verslindt. Het ontwerp van de game is gebaseerd op Chen's onderzoek naar "dynamische moeilijkheidsaanpassing" aan de Universiteit van Zuid-Californië, en op het theoretische concept van psycholoog Mihály Csíkszentmihályi van "optimale ervaring" of Flow [ 39 ] , [ 40 ] .
De game is uitgebracht voor PlayStation 3 op[ 41 ] .
Bloem
Flower is bedoeld als de spirituele opvolger vanflOw. Met behulp van de bewegingssensor van de gamepad bestuurt de speler de wind om een enkelbloemblaadje. De helling van de joystick beïnvloedtde rol en de toonhoogtevan het zwevende bloemblad. Als je in de buurt van bloemen vliegt, wordt het bloemblad van de speler gevolgd door andere bloembladen. De nadering van bepaalde bloemen veroorzaakt veranderingen in de omgeving van het spel, zoals het openen van nieuwe gebieden, de transformatie van droge velden in groene weiden of de werking van windmolens. De game bevat geen tekst of dialoog en vormt een verhalende boog die voornamelijk is gebaseerd op visuele representatie en emotionele signalen [ 42] .
Het komt uit op PlayStation 3 op[ 43 ] .
Reis
In Journey bestuurt de speler een personage in een gewaad dat wakker wordt in een woestijn, met een grote berg in de verte als bestemming. Tijdens het reizen kan de speler andere spelers ontmoeten. Spelers kunnen niet communiceren, maar kunnen elkaar wel helpen als ze dat willen [ 33 ] .
De game is uitgebracht voor PlayStation 3 op. In 2013 werd Austin Wintory genomineerd voor de Grammy Award voor Beste Soundtrack voor Journey , de eerste dergelijke nominatie voor een videogame, maar de prijs werd gewonnen door Trent Reznor en Atticus Ross voor Millennium: The Men Who Didn't Love women [ 44 ] .
De Journey Collector's Edition, inclusief de drie games van het bedrijf, werd op 30 september 2015 uitgebracht op Playstation 3 en vervolgens op Playstation 4 [ 45 ] .
Hemel: Kinderen van het Licht
Sky: Children of the Light is eenavonturenspelontwikkeld doorThatgamecompany, uitgebracht opop iOS , 7 april 2020 op Android en 29 juni 2021 op Nintendo Switch [ 46 ] .
Aantekeningen en referenties
- (nl) Dit artikel is geheel of gedeeltelijk overgenomen uit het Engelstalige Wikipedia - artikel getiteld " Thatgamecompany " ( zie de lijst met auteurs ) .
- ) Phil Elliot , " Kellee Santiago " , Eurogamer , (raadpleegde de)
- Alanna Herro , " Fellows Friday met Kellee Santiago " ] , TED , Stichting jonge boompjes , (raadpleegde de)
- Kellee Santiago , " Fijne 4e verjaardag, TGC " [ archief ] , Thatgamecompany , (raadpleegde de)
- Heather Chaplin , " Afstudeerprogramma 's voor videogames openen de industrie " ] , NPR , (raadpleegde de)
- (en) Aaron Rutkoff , " Hoe een thesistheorie van een afstudeerder evolueerde naar een PlayStation 3-game " [ archief du] , The Wall Street Journal , (raadpleegde de)
- Frederic Luu , " PS3: 3 games voor thatgamecompany " , Gamekult , (raadpleegde de)
- " thatgamecompany - flOw - Ontwikkelingsteam " [ archief du] , Thatgamecompany (geraadpleegd op)
- " TGS 2006: FlOw " , Jeuxvideo.com , (raadpleegde de)
- " flOw: Onderdompeling in een andere wereld " , Jeuxvideo.com , (raadpleegde de)
- (nl) Brandon Sheffield , " Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany " [ archief du] , Gamasutra , (raadpleegde de)
- Scott Krisner , " Kellee Santiago en Jenova Chen " [ archief] , Verscheidenheid , (raadpleegde de)
- " 8e jaarlijkse Game Developers Choice Awards " , Game Developers Choice Awards , (raadpleegde de)
- " 2008 Interactive Achievement Awards " [ archief] , Academie voor Interactieve Kunsten en Wetenschappen , (raadpleegde de)
- " BAFTA—Games Nominaties 2007 " [ archief ] , British Academy of Film and Television Arts , (raadpleegde de)
- Brandon Boyer , Nutt, Christian, " MIGS: eerste details over Thatgamecompany's bloemendebuut " [ archief ] , Gamasutra , (raadpleegde de)
- Simon Carless , " GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's emotionele zoektocht " . ] , Gamasutra , (raadpleegde de)
- Jeriaska , Diamante , Vincent, " Interview: een mooie vlucht – De muziek voor Flower creëren "] , Gamasutra , (raadpleegde de)
- (en) Patrick Dugan , " Interview: ThatGameCompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love " [ archief du] , Gamasutra , (raadpleegde de)
- (nl) “ Video Games Award Nominaties – Video Games – Awards – De BAFTA-site ” [ archief du] , British Academy of Film and Television Arts , (raadpleegde de)
- " thatgamecompany - Reis - Ontwikkelingsteam " [ archief ] , Thatgamecompany , (raadpleegde de)
- Brandon Sheffield , " Interview: Kellee Santiago praat over Thatgamecompany's weg vooruit " . ] , Gamasutra , (raadpleegde de)
- Mitch Dyer , " Hoe thatgamecompany worstelde om Journey te redden " , IGN , (raadpleegde de)
- Cassandra Khaw , " Wat ging er mis tijdens het maken van Journey " , Gamasutra , (raadpleegde de)
- " Journey: Awards & Recognition " , Thatgamecompany ( geraadpleegd )
- Jenova Chen , " Journey breekt PSN - verkooprecords " , Sony , (raadpleegde de)
- Leigh Alexander , " Veranderingen bij Thatgamecompany: Santiago vertrekt, nieuw spel onderweg " [ archief du ] , Gamasutra , (raadpleegde de)
- " Groter, beter, helderder (archieven) " [ archief du] , Klein stipje , (raadpleegde de)
- (en) Neil Long , " Waarom Thatgamecompany bijna uit elkaar viel na het uitbrengen van Journey – en wat de toekomst biedt voor de studio " , (raadpleegde de)
- Eric Caoili , " Journey-ontwikkelaar niet langer gebonden aan Sony, dankzij nieuwe financiering " , (raadpleegde de)
- " thatgamecompany haalt $ 7 miljoen op " , Gamekult , (raadpleegde de)
- Matt Wales , " ThatGameCompany's Journey-opvolger Sky ziet er prachtig uit in 30 nieuwe minuten aan beeldmateriaal " , su Eurogamer , (raadpleegde de)
- " Thatgamecompany breidt uit met kantoor in Bay Area " , op GamesIndustry.biz ( toegankelijk)
- Nora Young, " Volledig interview: Kellee Santiago " [ archief] , CBC Radio Een , (raadpleegde de)
- " Innoveer om nieuwe emoties op te wekken " , Jeuxvideo.com , (raadpleegde de)
- " Interview: Videogames opnieuw definiëren " , Game Informer , GameStop , # 207 ,, p. 34 ( ISSN 1067-6392 )
- " Dopamin statt Adrenaline: der sensationelle Erfolg von Thatgamecompany " [ archief du] , Innovatiestuntmannen , (raadpleegde de)
- Mary Jane Irwin , " The Beautiful Game " [ archief ] , Eurogamer , (raadpleegde de)
- Richard Leadbetter , " FlOw " [ archief _ ] , Eurogamer , (raadpleegde de)
- Ross Miller , " Joystiq- interview : Jenova Chen " [ archief ] , Joystiq , (raadpleegde de)
- Jamin Brophy - Warren , " Joysticks en Easy Riders " [ archief] , The Wall Street Journal , (raadpleegde de)
- " flOw " [ archief ] , IGN , _ (raadpleegde de)
- Terry Terrones , " Bloem " [ archief _ ] , Game Pro , (raadpleegde de)
- " Bloem " [ archief ] , IGN , _ (raadpleegde de)
- Tom Bramwell , " Bloemenontwikkelaar doet online avontuur " ] , Eurogamer , (raadpleegde de)
- " Journey Collector's Edition " , bij Gamekult (toegankelijk)
- Tiraxa, " Sky: Children of the Light: een releasevenster voor de Switch " , su jeuxvideo.com , (raadpleegde de)
Externe link
- (nl) Officiële website