Videospillindustrien
Videospillindustrien er sektoren for økonomisk aktivitet for design , produksjon og markedsføring av videospill . Denne industrien har et dusin disipliner innen sitt felt i tillegg til et godt antall jobber: for eksempel i USA er videospill direkte ansvarlige for 32 000 arbeidsplasser i 2010 [ 1 ] .
Globale videospillinntekter er estimert til USD 81,5 milliarder i 2014 [ 2 ] . Det er mer enn det dobbelte av omsetningen til den globale filmindustrien i 2013 [ 3 ] . I 2015 er det anslått til 91,5 milliarder dollar [ 4 ] .
De største nasjonene etter estimerte videospillinntekter i 2016 er Kina (24,4 milliarder dollar), USA (23,5 milliarder dollar) og Japan (12,4 milliarder dollar) [ 5 ] . De største regionene i 2015 var Asia-Stillehavet (43,1 milliarder dollar), Nord-Amerika (23,8 milliarder dollar) og Vest-Europa (15,6 milliarder dollar) [ 4 ] .
Oversikt
På 1970 -tallet ble videospillindustrien ansett som en kuriositet. Data- og videospillindustrien ekspanderer . I USA , hvor videospillindustrien vokser fenomenalt [ikke nøytral] , er inntektene estimert til 9,5 milliarder amerikanske dollar i 2007, 11,7 milliarder i 2008 og 25,2 milliarder i 2010 ( Entertainment Software Association ).
Datamaskiner utvikler seg i innovasjonen og etableringen av denne industrien: lydkort , grafikkort , grafikkprosessorer , CD-ROM - er, DVD-ROM- stasjoner , UNIX og prosessorer er den viktigste bemerkelsesverdige utviklingen.
Lydkortet er derimot utviklet med sikte på å forbedre lydkvaliteten til videospill og senere forbedret og brukt av lydindustrien for audiofile [ 6 ] .
Yrker
Industrien ansetter ofte som andre "tradisjonelle" selskaper, men noen yrker har ferdigheter og profesjonalitet som er unikt tilpasset videospillindustrien, for eksempel programmerere , spilldesignere , nivådesignere , produsenter og spilltestere . De fleste av disse profesjonelle er ansatt av videospillutviklere eller utgivere . Likevel produserer mange hobbyister også spill og selger dem kommersielt, ofte kjent som indiespill .
Siden 2000 -tallet har utviklere ansatt folk med litt erfaring innen modding- miljøer .
Historisk
de, William Higinbotham , amerikansk kjernefysiker, lager Tennis for Two . Spillet markedsføres ikke fordi det i utgangspunktet er en opplevelse [ 7 ] .
Imidlertid erklærte magasinet Creative Computing i 1982 at det var det aller første videospillet.
Videospill økonomi
Fra starten er utviklingskostnadene minimale og videospill viser seg å være svært lønnsomme. De som er utviklet av en enkelt programmerer eller et lite team kan selge hundretusenvis av eksemplarer. Mange av disse spillene tar bare noen måneder å lage, og utviklere kan gi ut flere titler hvert år. Dermed kan utgivere være rause mot programmerere med fordeler som royalties på solgte spill. Mange utgivere starter i dette økonomiske klimaet, som Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision og Electronic Arts .
Ettersom datakraft og grafikkkapasitet vokser raskt, øker også størrelsen på utviklingsteam som må reagere på grafikkkompleksitet og en stadig økende mengde programmering. Siden slutten av 1990-tallet kan budsjetter lett løpe inn i titalls millioner dollar for store studioer [ 8 ] . De fleste AAA-spill tar to til tre år å utvikle, noe som øker presset på budsjettene ytterligere.
For å overvinne dette fenomenet nøler ikke noen utviklere med å henvende seg til distribusjonsmodeller som digital distribusjon for å redusere kostnadene.
På 2010- tallet hadde videospillindustrien en stor innvirkning på den globale økonomien gjennom salg av store merkevarer og demokratisering av mobile videospill , spesielt på smarttelefoner , hvis økonomiske modell i stor grad er basert på .freemium Mange mer eller mindre kjente mennesker drar også nytte av den økonomiske suksessen til videospill, spesielt Nintendos tidligere president : Hiroshi Yamauchi , den tredje rikeste mannen i Japan.
Spillerens plass i videospillindustrien
Grensen mellom bruk, produksjon og forbruk av videospill blir stadig mer porøs. Faktisk blir spillerfellesskap i økende grad etterspurt når det gjelder å delta i produksjonen av videospillverk, veldig ofte med tanke på fritid, nytelse eller lidenskap. På en horisontal modell er disse logikkene forankret i medvirkende, frivillige forpliktelser og frivillig deltakelse fra spillere [ 9 ] , men slipper ikke unna verdifangst av videospillindustrien.
Noen av de mest spilte videospillene på 2000-tallet og deretter 2010 kan ha sin opprinnelse fra mods utviklet av spillmiljøer [ 10 ] , som Counter-Strike eller League of Legends .
Forretningsmodeller, underlagt tøff konkurranseevne og markedsutvikling, har måttet tilpasse seg flere endringer, for eksempel dematerialisering eller piratkopiering. Så mye at målet for videospillindustrien har vært siden 2000-tallet, i likhet med programvaren før, å gjøre informasjonsåpenheten knyttet til produktene den utvikler forenlig med økonomisk levedyktighet [ 11 ] . Med dette i bakhodet støtter integreringen av spillerfellesskap forretningsmodeller via for eksempel levering av en grunnleggende modell og deretter opprettelse og salg av eiendeler .tilleggselementer (som personaliseringselementer). Å selge disse eiendelene krever en stor spillerbase siden de vanligvis selges til svært lave priser. Teknologiske fremskritt er dermed ikke lenger like mye av en prioritet, i motsetning til den økende avkastningen indusert av adopsjonen av nye aktører [ 12 ] . Valoriseringen av fellesskapet av spillere kan da sees på som et middel til å øke spillets levetid .
Dermed er videospillindustrien avhengig av økosystemer som samler et mangfold av praksiser og innenfor hvilke spillere trener:
- Et kompetansearbeid (status til VIP, testere ) der de håndterer blant annet tekniske problemer, rapportering (in) i testfasene eller definisjonen av spillereglene.
- Et arbeid med formidling via fellesskap av bloggere eller gjennom fora ved å sentralisere for eksempel forventningene knyttet til utviklingen av prosjektet.
- Kringkast arbeid med castere eller videografer . De øker nettverkseffektene.
Samfunnsplattformmodellen
Videospillindustrien setter også opp samfunnsplattformprosjekter . Disse nettplattformene lar spillere på ulike måter (utveksling, utvikling, tilbakemeldinger osv.) bidra til utviklingen av et spill, noen ganger fra bunnen av. Basert på metoder som minner om prosesser i arbeid i verden av åpen kildekode [ 13 ] , som for eksempel avsløring av kunnskap eller kontinuerlige og gjentatte interaksjoner mellom designere og forbrukere (som kan uskarpe spor mellom statuttene til hverandre).
I disse prosessene ser omdømmet ut til å innta en sentral plass i dynamikken i spillermedvirkning, samtidig som den er den viktigste " belønningsmåten " . Kryssutviklingen av spillet mellom spillere og designere kan virkelig ledsages av punkt- og nivåsystemer. Produksjonen av spillet blir i sin tur et spill. Vi snakker da om gamification (eller gamification [ 14 ]). For å støtte denne bidragsdynamikken kan lidenskapsretorikken også tilkalles av designere for å bedre omgå inntrykket av arbeid på spillerens side. Dermed øker denne modellen med fellesskapsplattformer spillerengasjementet økonomisk samtidig som den oppmuntrer, kanaliserer og dirigerer det.
Videospillindustrien i Japan
Den japanske videospillindustrien er kommersielt forskjellig fra den amerikanske og europeiske industrien .
Generelt har videospillet, innen underholdningsområdet, en majoritetsmarkedsandel i Japan. Landet er hjemsted for mange vellykkede videospill, som Final Fantasy , Metal Gear og Mario -serien .
Arcade
Arcade -videospill er veldig vanlig i Japan, med offentlige områder avsatt kun for dem.
Notater og referanser
- Videospill vokser i den amerikanske økonomien, ifølge ESApå Numerama
- " Topp 100 land representerer 99,8 % av 81,5 milliarder dollar globalt spillmarked " , newzoo
- (no) " Prosentandel av GBO av alle utstilte filmer som er nasjonale " , UNESCO Institute for Statistics (tilgang på)
- " Newzoos topp 100 land innen 2015 spillinntekter " , newzoo.com , (konsulterte)
- " Topp 100 land etter spillinntekter " , newzoo.com ( åpnet )
- " Programvare og datamaskinartikler " , på www.harmony-central.com ( tilgang)
- " Det første videospillet ? – Så, var «Tennis for to» den første? ” , på www.bnl.gov (konsultert på)
- Se liste over de dyreste videospillene å produsere
- "Alt tyder på at "entreprenøriell intelligens" snarere består i å bygge det frie samarbeidet til kunder, i å produsere kollektiv kunnskap som vil bli direkte innlemmet i den produktive syklusen og til en svært lav kostnad" - Pierre Dardot, Christian Laval, 2014, Common. Essay om revolusjon i det tjuende århundre . Paris, Oppdagelsen, 593 sider
- "Videospillindustrien dukket opp fra et fellesskap av fans" Aoyama, Yuko og Izushi, Hiro. Brukerledet innovasjon og videospillindustrien . I: Sendt til IRP Conference, London . 2008.
- Auray Nicolas, "15. Programvaremarkedskonfigurasjoner og kapitalismens fornyelse", The economy of conventions, methods and results , Paris, La Découverte, "Recherches", 2006, 480 sider
- Mathieu Cocq, Arbeidet til spillere i videospillindustrien , 2016
- Julien Pénin, “Open source innovation: Towards a generalization of the open source model beyond software”, Revue d'économie industrielle , 136 | 2011, 65-88.
- PJ Rey, " Gamification, Playbor & Exploitation " , su The Society Pages (Cyborgology) , (konsulterte)
Bibliografi
- William Audureau , Pong and Globalization: The Economic History of Consoles fra 1976 til 1980 , Pix'N Love,, 176 s.