Indie videospill

En rødhåret karakter jages av flere karakterer med lilla hår og røde øyne.
Møte med relativt gjennomsiktige og flerfargede karakterer rundt et bord.
En spillskjerm strødd med eksplosjoner foran en blå himmel, et helikopter rømte fra åstedet.
En fjellrik, ørken og regnfull setting der dyr beveger seg.
En bensinstasjon i etterkrigsstil er avbildet; en tegning av et hestehode er bak.
Flerfargede romskip skyter prosjektiler mot grå steiner.
Skjermbilder av forskjellige indie-spill. Fra venstre til høyre og deretter topp til bunn (i mobilnettleseren, bare topp til bunn): Celeste (2018), Tacoma (2017), Broforce (2015) , Altos eventyr (2015), Kentucky Route Zero (2013) og Flotilla (2010 ) ).

Et indie-videospill er et videospill laget vanligvis av enkeltpersoner eller relativt små utviklingsteam og uten økonomisk støtte fra en stor videospillutgiver . Det er derfor i denne forstand i motsetning til de fleste såkalte "AAA"- eller trippel-A- spill , men begrepet "indie" kan brukes på andre scenarier der spillutvikling har en viss kreativ uavhengighet fra en utgiver, hvor sistnevnte bidrar til å finansiere eller distribuere et spill. På grunn av deres uavhengighet og utviklingsfrihet, fokuserer indiespill ofte på innovasjon , med spillingeksperimentell eller risikotaking som vanligvis ikke tilbys i AAA-spill. De kan også utforske mediet for å produsere unike opplevelser som setting av kunstspill eller ikke-spill . Indie-videospill har en tendens til å selges gjennom digitale distribusjonskanaler i stedet for detaljhandel på grunn av mangel på utgiverstøtte. Begrepet har derfor en betydning som er synonymt med uavhengig musikk eller uavhengig kino i disse respektive mediene.

Utviklingen av uavhengige spill ble født fra utseendet til amatørdataprogrammering etter introduksjonen av den personlige datamaskinen og BASIC dataspråket på 1970- og 1980-tallet. Amatører koder dermed sine egne spill og bruker postordre for å distribuere kreasjonene sine, så snur de til andre programvaredistribusjonsmetoder når Internett dukket opp på 1990-tallet, for eksempel shareware og fildeling. Interessen for amatørprogrammering avtok imidlertid i noen år på grunn av økende utviklingskostnader, spesielt på grunn av 3D-grafikk eller på grunn av kompatibilitetsproblemer med hjemmekonsoller , men fremfor alt på grunn av konkurranse fra store programvareutgivere. videospill. En scene utvikler seg også i Japan gjennom dōjin (同人? ) , spesielt legemliggjort av suksessen til Touhou Project -serien (1996).

De moderne egenskapene til indiespillscenen kom fra en kombinasjon, på midten av 2000- tallet , av mange faktorer – inkludert tekniske, økonomiske og sosiale – som gjorde indiespill billigere å lage og distribuere, samtidig som de fortsatt var synlige for en svært stor publikum. Suksessen til noen av dem forsterker også interessen til spillere i dette området og favoriseres av eksistensen av digitale videospillsalgsplattformer som Steam , crowdfunding for å hjelpe nye lag med å lansere spillene sine, eller lavkost- eller til og med åpen kildekode- utvikling verktøy .

Rundt 2015 skapte det økende antallet indiespill som ble utgitt frykt for en "indiepokalypse" , det vil si et overutbud av spill som ville gjøre hele markedet ulønnsomt. Selv om kollapsen ikke endelig kommer, forblir nesten alle uavhengige spill ulønnsomme. Eksempler på svært vellykkede indiespill er Cave Story (2004), Braid (2008), Castle Crashers (2008), Minecraft (2009), Super Meat Boy (2010), Fez (2012), Shovel Knight (2014), Undertale (2015 ). ), Stardew Valley (2016) eller Cuphead (2017).

Definisjon

Generell

Begrepet uavhengig videospill stammer fremfor alt fra de tidligere eksisterende uttrykkene for uavhengig kino og uavhengig musikk , der konseptet ofte er knyttet til selvpublisering og uavhengighet fra store studioer eller distributører: utviklingsforholdene må derfor ligge godt utenfor grensene til trippel . -En spillutvikling av store utgivere og utviklingsstudioer [ 1 ] , [ 2 ] , [ 3 ] , [ 4 ] , [ 5 ]. En enkel definisjon, gitt av Laura Parker for GameSpot , er at «uavhengig videospillutvikling skaper spill uten støtte fra utgivere» , men dette dekker ikke alle situasjoner [ a ] ​​, [ 6 ] . For Michel Ancel , skaperen av Rayman -serien , bør uttrykket omdøpes til "virkelig innovativt spill" for å overvinne hensynet til produksjonskostnadene [ 7 ] . IGNs Dan Pearce uttaler i mellomtiden at den eneste konsensus om hva som utgjør et indiespill er en typevurdering"Jeg vet det når jeg ser det" fordi ingen enkelt definisjon kan fange opp hvilke spill som anses som indie [ 8 ] .

En blond kvinne med briller holder en presentasjon fra en talerstol.
Kellee Santiago , president for thatgamecompany , anser spillet hennes Journey (2012) for å være uavhengig til tross for økonomisk støtte fra Sony , takket være den kreative friheten de har fått [ 1 ] .

Likevel deler indie-videospill generelt noen felles kjennetegn. En metode for å definere et uavhengig spill er naturen til dets uavhengighet, som kan være:

  • økonomisk: i slike situasjoner betaler utviklerne for utvikling og/eller publisering av spillet selv eller fra andre finansieringskilder som crowdfunding , og mer spesifikt uten økonomisk støtte fra en større utgiver [ 1 ] , [ 3 ]  ;
  • Kreativt: I dette tilfellet designer utviklere spillet sitt uten noen tilsyn eller retningsbestemt påvirkning fra en tredjepart, for eksempel en utgiver [ 9 ] .

Jesper Juul , førsteamanuensis ved Det Kongelige Danske Kunstakademi og spesialist på videospillmarkedet, skriver i Handmade Pixels at definisjonen av et indiespill er vag og avhenger av ulike primært subjektive betraktninger [ 10 ] . Den klassifiserer tre måter spill kan betraktes som indie: de som er økonomisk uavhengige av store utgivere, de som er estetisk uavhengige og vesentlig forskjellig fra tradisjonell kunst eller visuelle stiler som brukes i AAA-spill, og til slutt de som har kulturelle ideer. videospilluavhengige. Men å merke et spill som "indie"kan alltid være veldig subjektivt og ingen enkelt regel hjelper til med å skille indiespill fra andre [ 10 ] .

Økonomisk uavhengighet

Uavhengige spillutviklere blir ofte ikke støttet økonomisk av videospillutgivere , som er risikovillige og foretrekker «storbudsjettspill» eller de som er en del av serier , som FIFA , Assassin's Creed eller Call of Duty [ 11 ] , [ 12 ] . I stedet har indie-spillutviklere vanligvis mindre budsjetter, hentet fra personlige midler eller via crowdfunding [ 2 ] , [ 3 ] ,[ 5 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Utviklerne er økonomisk uavhengige og har ingen spesielle interesser å tjene eller kreative begrensninger [ 4 ] , [ 3 ] , [ 15 ] , [ 5 ] . De trenger heller ikke en utgivers godkjenning slik mainstream spillutviklere vanligvis gjør [ 16 ] , [ 2 ]

En annen måte å vurdere et spill som indie på er å se på utviklingsteamet: generelt er indiespill mindre i omfang enn vanlige titler og har en tendens til å bli utviklet av enkeltpersoner, små lag eller små uavhengige selskaper som ofte er spesielt dannet for utviklingen. av et bestemt videospill [ 3 ] , [ 17 ] , [ 18 ] , [ 11 ] . I tillegg øker mindre team i praksis den individuelle involveringen til hver [ 9 ] .

Denne visjonen er imidlertid ikke uttømmende, fordi det er mange tilfeller av spill hvor utviklingen ikke er helt uavhengig av en stor utgiver, men spillet anses fortsatt av flertallet av observatører for å være uavhengig [ 1 ] . Dette er for eksempel tilfellet med Journey (2012), som ble opprettet av det spillselskapet , men med økonomisk støtte fra Sony  : presidenten for studioet Kellee Santiago mener at de forblir uavhengige fordi de var i stand til å innovere på spillet sitt uten involvering av Sony [ 1 ] . På en annen måte er Bastion (2011) utviklet av Supergiant Gamesmen med publisering av Warner Bros. , hovedsakelig for å unngå problemer med sertifiseringsprosessen på Xbox Live [ 19 ]  ; Supergiants Greg Kasavin bemerker at han anser studioet for å være uavhengig, ettersom de ikke har noe morselskap [ 1 ] , [ 20 ] .

Kreativ uavhengighet

En annen innfallsvinkel for å vurdere et spill som en indie er dets grad av innovasjon og kunstnerisk eksperimentering – noen ganger så langt som ikke-spill (på engelsk: non-game ) – faktorer som er muliggjort av små team, fri for økonomisk og kreativ kontroll. Denne definisjonen reflekterer en "uavhengig ånd" som er diametralt i motsetning til bedriftskulturen for AAA-utvikling og gjør dermed et "indie" -spill [ 21 ] , [ 2 ] , [ 18 ] , [ 22 ] , [ 23 ] , [ 24 ]] , [ 25 ] .

En sverdkamp mellom to enkle og fargerike karakterer.
Nidhogg (2014) er et eksempel på et indie-spill som bygger på enretro 8-bits stil fra 1980-tallet med pikselkunst .

Utviklere med begrenset evne til å lage grafikk kan stole på spillinnovasjon [ 26 ] . Dette fører ofte til at indiespill har en retrostil av 8-bits og 16-bits generasjonene , med enklere grafikk som velger en 8-bits stil, men likevel med mer kompleks mekanikk [ 21 ] , [ 27 ] . Indiespill kan tilhøre de klassiske spillsjangrene, men spillinnovasjoner sees ofte [ 23 ] , [27 ] . Å være "indie" betyr imidlertid ikke nødvendigvis at spillet er fokusert på innovasjon [ 18 ] , [ 28 ] .

Økonomisk frihet induserer ofte en tonefrihet som følgelig gjør det mulig å ta opp mindre konsensuelle eller politiske temaer, som menneskelige migrasjoner eller homofili [ 11 ] .

Nære typer utvikling

Noen spill er ikke så store som de fleste trippel-A-spill, men er utviklet av større uavhengige studioer med eller uten utgiverstøtte. De kan dermed anvende trippel-A-designprinsipper på grunn av teamets erfaring, og dermed bli referert til som "trippel I" , som gjenspeiler mellomgrunnen mellom disse ytterpunktene [ 29 ] , [ 30 ] .

En annen forskjell fra indiespill er de som anses som dobbel A ( "AA" ), som har en tendens til å være mellomstore til store studioer fra 50 til 100 lagmedlemmer. Denne typen lag er fortsatt større enn de som vanligvis forbindes med indiespill, som ofte opererer under lignende praksis. De jobber ofte med praksis som ligner på trippel-A-studioer, men beholder fortsatt kreativ kontroll over titlene sine hos en utgiver [ 8 ] , [ 31 ] .

Til slutt skal uavhengige spill skilles fra videospill med åpen kildekode . Sistnevnte er spill utviklet med den hensikt å gi ut kildekoden og andre eiendeler under en åpen kildekode-lisens . Mens mange av prinsippene som brukes for å utvikle åpen kildekode-spill er de samme som for indie-spill, er førstnevnte ikke utviklet for kommersielle formål, men snarere som en amatøraktivitet eller som en hobby [ 32 ] . Kommersielt salg er imidlertid ikke et krav for et indiespill, og slike spill kan tilbys som freeware , for eksempel med Spelunky(2008) på sin originalversjon, prototypen på PICO-8 av Celeste (2018) eller til og med grunnutgaven av Dwarf Fortress (2006) [ 33 ] , [ 34 ] .

Historie

Den nøyaktige begynnelsen av historien til indiespillutvikling er vanskelig å fastslå på grunn av den brede definisjonen av hva som definerer et indiespill. Begrepet blir heller ikke brukt før tidlig på 2000-tallet, med andre begreper som programvare eller hobbyspill som foretrekkes [ 35 ] , [ 36 ] , [ 37 ] .

Mer moderne, begreper som amatørutvikling eller "hobbyist" reflekterer mer de som lager mods for eksisterende spill eller jobber med spesifikke teknologier eller spilldeler i stedet for utviklingen av komplette spill [ 4 ] , [ 38 ] . Disse hobbyistene produserer vanligvis ikke-kommersielle eller til og med åpen kildekode- produkter , men kan variere fra nybegynnere til industriveteraner [ 4 ] .

BASIC- og "kammer" -kodere (1970- til 1980-tallet)

Fotografi av en gammel sirkulær skjerm hvor blå linjer og prikker er synlige.
Romkrig! (1962) på PDP-1- datamaskinen , et av de første videospillene som har hatt uavhengig utvikling.

Det er en viss debatt om hvorvidt indieutvikling begynte før personlige datamaskiner med spill utviklet for stormaskiner på universiteter og andre store institusjoner. For eksempel spill som Spacewar! (1962) ble ikke finansiert av store publiseringsstrukturer og ble laget av et lite team, men på den tiden var det mangel på en kommersiell sektor av videospillindustrien for å kunne skille uavhengige verk [ 11 ] , [ 39 ] . Et av de tidligste kjente eksemplene på spill utviklet under kontrakt for disse systemene er imidlertid Joyce Weisbecker, som anser seg selv som den første uavhengige utvikleren i historien takket være hennes flere spill laget for RCA Studio II -konsollen i 1976 som en uavhengig kontraktør for RCA [ 40 ] .

Da de første personlige datamaskinene ble utgitt i 1977, inkluderte de hver sin forhåndsinstallerte versjon av BASIC -dataspråket sammen med eksempelprogrammer, inkludert spill, for å vise hva brukere kunne gjøre med disse systemene. Mens produsenter også slipper kommersielle spill som kan kjøpes for datamaskiner, fører tilgjengeligheten til BASIC folk til å prøve å lage sine egne programmer. Salget av gjenutgivelsen av David H. Ahls bok BASIC Computer Games fra 1978 , som inkluderer kildekode for over hundre spill, for eksempel, overstiger én million eksemplarer [ 41 ]. Tilgjengeligheten til BASIC inspirerer en rekke mennesker til å begynne å utvikle sine egne spill [ 3 ] , [ 25 ] .

Et qwerty-tastatur med flere farger og forskjellige funksjoner angitt på tastene.
ZX Spectrum var populær blant britiske hobbyprogrammerere og bidro til å lansere videospillindustrien på 1980-tallet i Storbritannia.

Ettersom den kommersielle sektoren av videospillindustrien fokuserte på det voksende markedet for hjemmevideospillkonsoller på slutten av 1970-tallet til begynnelsen av 1980-tallet, ble en rekke hjemmedataspill utgitt av datateam, en eller to personer, og deretter selvdistribuert i butikker. eller selges ved postordre [ 35 ] , [ 37 ] . Dette gjelder spesielt i Storbritannia, hvor videospillkonsoller ikke fikk like stor popularitet da som for eksempel i USA. Der var tidlige mikrodatamaskiner som ZX Spectrum populære, noe som førte til opprettelsen av en rekke "kammerkodere"( soveromskodere  " ) som bidro til å initialisere videospillindustrien i Storbritannia [ 42 ] , [ 43 ] . I 1984 ble sistnevnte til og med overfylt med mange profesjonelle utviklingsteam som skapte spill i et raskt tempo. Spillutvikler Chris Crawford advarer deretter potensielle små utviklere bort fra forretningsutsiktene på feltet etter 1984 [ 37 ] , [ 44 ]  :

"Jeg vil huske den triste sannheten. Vi er nesten forbi perioden da amatører fortsatt kunne sette sammen et spill som ville ha kommersielle utsikter. Det er mye vanskeligere å komme inn på markedet, og enda vanskeligere å bli der. Akkurat nå...jeg ville fraråde hvem som helst. Hvis du vil lage et spill, gjør det for moro skyld, men ikke prøv å lage spill for å tjene penger. Oddsen er så stablet mot individet at jeg ikke vil knuse noens hjerte. » [ b ] , [ 44 ]

– Chris  Crawford

I løpet av denne perioden var ideen om at indiespill kunne gi eksperimentelle spillkonsepter eller demonstrere kunstnerisk appell allerede etablert [ 39 ] . Spill fra britiske kammerkodere, slik som Matthew Smiths Manic Miner (1983), inkorporerer finurligheten til britisk humor som gjør veldig eksperimentelle spill [ 45 ] , [ 46 ] . Andre spill som Alien Garden (1982) viser nyskapende gameplay [ 39 ] . Infocom utviklingsselskapannonserte også sine interaktive tekstbaserte skjønnlitterære spill ved å prise fantasien til spillere, i en tid da grafikkdrevne actionspill var veldig vanlig [ 39 ] .

I tillegg tillater sammenbruddet av videospillet i 1983 , spesielt symbolisert ved begravelsen av videospill av Atari , en utvikling av markedsandelene til PC-en. Samtidig var det en multiplikasjon av soveromskodere som brukte ZX81 eller Commodore VIC-20 personlige datamaskiner for å utvikle sine egne spill, slik som den da veldig populære Football Manager (1982) av Kevin Toms [ 37 ] .

Shareware og fortsettelse av konsollen (1990-tallet)

På midten av 1990-tallet skapte anerkjennelsen av den personlige datamaskinen som et levedyktig spillalternativ og fremskrittene innen teknologi som førte til 3D-grafikk mange kommersielle muligheter for videospill [ 37 ] . Som et resultat så siste del av 1990-tallet en kraftig nedgang i synligheten av studiospill med små lag, da disse ikke lenger lett kunne konkurrere med hensyn til kostnader, hastighet og distribusjon, slik en større kommersiell enhet kunne. dessuten er den fysiske distribusjonen svært ugunstig for små utgivere ved å påføre svake marginer og store kostnader ved manglende suksess for spillet [ 37 ]. Industrien begynner følgelig å samle seg rundt videospillutgivere som kan betale større team av utviklere for å lage spill, samtidig som de er i stand til å administrere markedsførings- og publiseringskostnader samt serier franchisemuligheter.spill [ 43 ] . Utgivere har også en tendens til å være risikovillige på grunn av høye produksjonskostnader, og derfor avviser de små og altfor innovative konsepter fra små spillutviklere [ 12 ] . Markedet er også sprukket på grunn av utbredelsen av forskjellige videospillkonsoller, som hver krevde utviklingssettdyre eller vanskelige å skaffe spill forble derfor generelt forbeholdt store utviklere og utgivere [ 25 ] , [ 47 ] , [ 39 ] .

Til venstre, en førstepersonsskjerm som viser et rom; til høyre, diagram sett ovenfra av karakteren hvis syn vi observerer.
En raycasting som ligner på spillmotoren til Wolfenstein 3D (1992), et av spillene som populariserte shareware .

Imidlertid gjøres det fortsatt betydelig utvikling av små team, noe som legger grunnlaget for indiespill som kommer. Shareware , for eksempel , ble en populær måte å distribuere demoer eller delvis komplette spill på på 1980- og 1990-tallet, med spillere som deretter kunne kjøpe hele spillet fra leverandøren etter å ha prøvd det ut [ 37 ] . Siden disse demoene vanligvis var gratis å distribuere, ble shareware-demosamlinger ofte inkludert i spillmagasiner på denne tiden, noe som ga en enkel og rimelig måte for amatørutviklere å få anerkjennelse på [ 37 ]. Evnen til å produsere mange kopier av spill, selv om det bare er shareware/demo-versjoner, til lave kostnader bidrar til å drive ideen om PC-en som en spillplattform [ 25 ] , [ 35 ] . På den tiden var shareware fortsatt assosiert med hobbyprogrammerere, men med utgivelsene av Wolfenstein 3D i 1992 og Doom i 1993 begynte shareware å bli sett på som en levedyktig plattform for titler fra mainstream-utviklere [ 37 ] , [ 39 ] , [ 48 ] ] .

Fremveksten av uavhengige spill fra digital distribusjon (2000−2005)

Grå steinete topper omgitt av mange gule firkanter, en rød eksplosjon er synlig nær en topp.
N , et nettleserspill fra 2004 som senere ble utviklet til et kommersielt utgitt uavhengig spill, N++ i 2015.

Den vanlige visjonen om indiespill på personlige datamaskiner tok form på begynnelsen av 2000-tallet takket være flere faktorer [ 11 ] . Nøkkelen er spesielt muligheten for digital distribusjon aktivert av Internett , slik at spillutviklere kan selge direkte til spillere og omgå grensene for detaljdistribusjon og behovet for en utgiver [ 32 ] [ 35 ] . Programvareteknologier som brukes til å drive veksten av World Wide Web , for eksempel Adobe Flash, er dessuten tilgjengelige til lave kostnader for utviklerne og dermed avgjørende for utviklingen av mediet til det uavhengige spillet [ 26 ] , [ 35 ] , [ 49 ] . Initiativer nettstedet Newsgrounds , Tom Fulp , lar også utviklere være vert for og distribuere spillene sine gratis på Internett [ 37 ] .

Utviklingskostnadene kan imidlertid forbli høye på grunn av den raske utviklingen av teknologier, som kan bli foreldet under utviklingen av et enkelt spill [ 37 ] . Den nye interessen for indiespill fører derfor til at mellomvare- og spillmotorutviklere tilbyr sine produkter til lav pris eller gratis for indieutvikling [ 35 ] , i tillegg til åpen kildekode -biblioteker og -motorer [ 50 ] . Dedikert programvare som GameMaker og verktøy for enhetlige spillmotorer som Unity ogUnreal Engine fjerner mange av programmeringsbarrierene som uavhengige utviklere tidligere har møtt [ 27 ] , [ 35 ] , [ 37 ] . Mulighetene for kommersiell suksess for indiespill på dette stadiet bidrar til å skille dem fra tidligere amatørspill .

Andre endringer i det kommersielle miljøet blir sett på som drivere for fremveksten av indiespill på 2000-tallet. Mange av indiespillene fra denne perioden regnes som antitesen til mainstream-spill og fremhever til og med deres uavhengighet. Mange av dem, for eksempel, tar en retrostil tilnærming til design eller kunst (som med en 8-bits stil ) som Cave Story i 2004, som viser seg å være veldig populær blant spillere [ 36 ] , [ 51 ]. Sosiale og politiske endringer fører også til bruk av indiespill ikke bare for underholdningsformål, men også som et middel til å formidle et budskap i motsetning til mainstream-titler som generelt er jevnere [ 11 ] , [ 36 ] . Ved å sammenligne indiespill med indiekino og tilstanden til deres respektive bransjer, skjer fremveksten av indiespill rundt samme relative tidspunkt for markedets eksponentielle eksplosjon, noe som antyder at indiespill noen ganger blir sett på som en utløper av mainstream-verk [ 36 ] .

Endring av bransje og økt synlighet (2005-2014)

Indiespill ser deres synlighet øke dramatisk innen videospillindustrien og resten av verden fra rundt 2005. En nøkkeldriver er overgangen til nye metoder for digital distribusjon med videospillsalgsbutikkfronter på nettplattformer som Steam , som nå tilbyr indiespill ved siden av tradisjonelle AAA-titler [ 1 ] , [ 37 ] . Spesialiserte butikkfronter for indiespill er også tilgjengelige, for eksempel itch.io eller Xbox Live Indie-spill. Mens direkte distribusjon på nett hjelper indiespill å nå spillere, lar disse butikkfrontene utviklere publisere, oppdatere og annonsere spillene sine direkte til spillere; butikkfronten håndterer ellers alle distribusjons-, nedlastings- og salgsfaktorer [ 38 ] , [ 26 ] , [ 3 ] , [ 52 ] , [ 25 ]. Selv om den største Steam-butikkfronten i utgangspunktet starter med en ganske tungvint spillutvelgelsesprosess, muliggjør den til slutt uavhengig publisering med sine Steam Greenlight- og Steam Direct-programmer, noe som øker antallet spill som er tilgjengelig betydelig [ 35 ] , [ 37 ] .

En hvit figur overvinner en foss, andre plattformer er synlige mot en rød solnedgangsbakgrunn.
Fez (2012) er et av indiespillene som er fremhevet i Indie Game: The Movie , ettersom indiespill går inn i en fase med mainstream-dekning.

Den videre veksten av indie-spill i løpet av denne perioden dro også fordel av at store utgivere som Electronic Arts og Activision forlot deres mindre engangstitler for å fokusere på deres større, mer vellykkede franchiser [ 53 ] . Utviklingskostnadene for AAA-spill øker også, og nådde en gjennomsnittlig kostnad per tittel på titalls millioner dollar i 2007-2008, og derfor var det enda mindre rom for risiko i spilleksperimentering [ 54 ]. En annen faktor kommer fra diskusjoner knyttet til hvorvidt videospill kan betraktes som en kunstform. Filmkritiker Roger Ebert hevdet først i åpen debatt at videospill ikke kunne være kunst i 2005 og 2006, noe som førte til at utviklere lagde eksperimentelle indie-spill eller kunstspill for å spesifikt utfordre dette konseptet [ 37 ] , [ 55 ] .

Tre trinn for å legge til et toppunkt til en svart graf.
World of Goo ( 2008) spilldiagram .

Indiespillutvikling får ny fart gjennom bruk av crowdfunding som en måte for indieutviklere å samle inn penger for å produsere et spill. Det hjelper også med å bestemme etterspørselen etter en spesifikk type spill, i stedet for å risikere tid og investere i et spill som vant finner ikke sitt publikum. Selv om noen videospill brukte crowdfunding før 2012, klarer flere store indiespillrelaterte prosjekter å samle inn millioner av dollar gjennom Kickstarter eller Indiegogo [ 1 ] , [ 37 ]. Siden den gang har flere andre lignende crowdfunding-alternativer for spillutviklere blitt tilgjengelige. Crowdfunding fjerner noe av kostnadsrisikoen forbundet med utvikling av indiespill og skaper flere muligheter for indieutviklere til å ta risiko med nye titler [ 35 ] .

Med fremveksten av flere indie-titler i løpet av denne perioden, begynte store utgivere og bransjen som helhet å se indiespill som en viktig bevegelse i feltet. Et tidlig eksempel er World of Goo (2008), hvor utviklerne 2D Boy ikke klarte å få utgiverstøtte før utgivelsen [ 1 ] , [ 56 ] . Etter utgivelsen fikk spillet priser ved forskjellige prisutdelinger, inkludert Independent Games Festival , ledende utgivere som tidligere hadde avvist det å tilby å publisere det . [ 57 ]

Konsollprodusenter bidro også til å øke anerkjennelsen av uavhengige spill i denne perioden. I den syvende generasjonen av konsoller som startet i 2005, tilbyr hver plattform online tjenester til spillere, som Xbox Live , PlayStation Network og Nintendo Wi-Fi Connection , som inkluderer digital spilldistribusjon [ 37 ] . Etter den økte bevisstheten om indiespill for PC, begynner disse tjenestene å gjøre indiespill tilgjengelige sammen med kommersielle tilbud for å utvide bibliotekene deres [ 3 ] , [ 24 ] . DeXbox 360 ble lansert i 2005 med Xbox Live Arcade (XBLA), som inkluderte indiespill blant andre titler, men disse fikk lite oppmerksomhet de første årene. I 2008 lanserte Microsoft sin XBLA Summer of Arcade- kampanje , som inkluderte utgivelser av indiespill Braid , Castle Crashers og Geometry Wars: Retro Evolved 2 sammen med to AAA-spill [ 11 ] , [ 37 ] . Mens alle tre indie-spillene opplever høye nedlastingstall, er Braider en kritikerfavoritt og tiltrekker seg til og med anerkjennelse fra mainstream media for et spill utviklet av bare to personer [ 58 ] , [ 59 ] . Microsoft fortsatte å følge denne kampanjen i løpet av de påfølgende årene, og brakte flere spill til XBLA, inkludert Super Meat Boy og Limbo i 2010 og deretter Fez i 2012 [ 60 ] , [ 61 ] . Sony og Nintendo følger etter, og oppfordrer også til uavhengige utviklere for å bringe spill til plattformene deres [ 58 ] .

Fra og med 2013 har alle tre konsollprodusentene programmer på plass som lar uavhengige utviklere søke om rimelige utviklingsverktøysett og lisenser for å publisere direkte til de respektive konsollbutikkene etter gjennomgangsprosesser.godkjenning [ 58 ] . En rekke "boutique" indiespillutgivere ble opprettet i løpet av denne perioden for å støtte finansiering, teknisk støtte og publisering av indiespill på forskjellige digitale og detaljhandelsplattformer [ 62 ] , [ 63 ] . 2012-dokumentaren Indie Game: The Moviedekker utvikling og markedsføring av de uavhengige spillene som markerte denne perioden: Braid , Super Meat Boy og Fez [ 37 ] , [ 64 ] .

Det mest solgte spillet gjennom tidene , Minecraft (2011), ble også opprinnelig utgitt som et uavhengig spill i denne perioden [ 65 ] . Imidlertid kjøpte Microsoft i 2014 Mojang , utvikleren bak Minecraft , og integrerte den i Xbox Game Studios [ 66 ] . Andre svært vellykkede indiespill i denne perioden inkluderer Terraria (2011) og Shovel Knight (2014) [ 67 ] .

Etter hvert blir mobilspill også populært blant uavhengige utviklere, spesielt takket være rimelige utviklingsverktøy og butikkfronter med lav barriere-til-inngang bestående av App Store og Google Play , som lanseres på slutten av 2000-tallet [ 68 ] . For eksempel er Monument Valley (2014) eksklusiv på mobile plattformer og er spesielt berømmet for sin bruk av berøring samtidig som den forblir svært tilgjengelig [ 11 ] .

Metningsfrykt (siden 2015)

Rundt 2015 begynte det å bli fryktet av observatører at fremveksten av brukervennlige verktøy for å lage og distribuere videospill førte til et overutbud av videospill, det som den gang ble kalt "indiepokalypse" (eller "apokalypse av den uavhengige" ) [ 11 ] , [ 37 ] , [ 69 ] . Denne oppfatningen er imidlertid ikke enstemmig; Jeff Vogel sa for eksempel i en tale på GDC 2016 at enhver nedgang bare var en del av den økonomiske syklusen.standard. Størrelsen på det uavhengige spillmarkedet er i mars 2016 estimert til minst 1 milliard dollar per år for spill som tilbys via Steam alene , og derfor publiseres mer enn 1000 nye spill på plattformen månedlig [ 11 ] , [ 70 ] . Videre økte antallet videospillprosjekter som ble sendt inn på Kickstarter for å oppnå crowdfunding mer enn seks ganger mellom 2012 og 2015 [ 71 ] , [ 72 ] .

Antall spill lagt til per år på Steam , anslått i januar 2021 av Steam Spy [ 73 ] , [ 74 ] , [ 75 ] .
Årene 2004 og 2005 (med henholdsvis seks og syv spill lagt til) er ikke synlige på grafen.

Mike Wilson, Graeme Struthers og Harry Miller, medgründerne av indie-utgiveren Devolver Digital , argumenterte i april 2016 for at indiespillmarkedet er mer konkurransedyktig enn noen gang, men fortsetter å se sunt ut uten tegn til svekkelse [ 76 ] . Spillutvikler uttaler at på slutten av 2016, selv om det ikke var noen form for katastrofal kollaps i indiespillmarkedet, er det tegn på at markedsveksten har avtatt betydelig og markedet går inn i en "post-indiepokalypse"-fase hvor forretningsmodeller knyttet til indiespill tilpasser seg disse nye mindre gunstige forholdene [ 71] , [ 77 ] .

Selv om det ikke har vært noen form for kollaps i indie-spillområdet siden 2015, frykter noen at markedet er altfor stort til at mange utviklere samtidig kan bli lagt merke til: dette etterslepet minner en observatør om premissene for en krasj som 1983 [ 37 ] . Svært få utvalgte indie-titler får utbredt mediedekning og blir noen ganger referert til som "indie darlings" [ 37 ] , [ 78 ]. I noen tilfeller identifiseres disse av forbrukerreaksjoner som berømmer spillet, noe som fører til ytterligere dekning som i tilfellet med Celeste (2018) eller Untitled Goose Game (2019) [ 79 ] . Imidlertid spår videospillmediene også noen ganger før utgivelsen at en tittel vil bli veldig vellykket, men til syvende og sist gjør ikke spillet noe sterkt inntrykk på spillerne, som i tilfellet med No Man's Sky (2016) og Where the Water Tastes Like Wine (2018) [ 80 ] , [ 81 ] .

Oppdagbarhet har også blitt et problem for indie-utviklere. Med Steam -distribusjonstjenesten kan enhver utvikler tilby spillet sitt til en minimal kostnad, noe som innebærer at tusenvis av spill legges til hvert år og derfor drukner i massen [ 1 ] , [ 11 ] , [ 71 ] , [ 82 ] . Utviklere kommer til å stole sterkt på Steams oppdagelsesverktøy, for eksempel med metoder for å skreddersy katalogsider til kunder for å hjelpe med å selge titlene deres [ 82 ]. Mobile app-butikkfronter opplever lignende problemer med høye tilbudsvolumer, men lave måter å oppdage forbrukere på på slutten av 2010-tallet [ 37 ] , [ 68 ] . Mange uavhengige utviklere finner det derfor viktig å ha en god PR - kampanje på sosiale nettverk og å samhandle med pressen for å sikre at et spill blir lagt merke til tidlig i utviklingssyklusen for å generere interesse og opprettholde denne interessen frem til utgivelsen, selv om det vil legge til til utviklingskostnader [ 83 ] , [ 84 ]. Noen uavhengige spill, som No Man's Sky (2016), prøver å skille seg ut ved å bruke høyere innkjøpspriser som nærmer seg AAA-spill, men også for å kompensere for stadig økende utviklingskostnader [ 85 ] .

I tillegg til titler som Celeste og Untitled Goose Game , inkluderer andre svært vellykkede indiespill utgitt i denne perioden Undertale (2015), Stardew Valley (2016) [ 86 ] og Cuphead (2017) [ 87 ] .

En parallell modell: den japanske dōjin

Indiespill er vanligvis assosiert med vestlige regioner, spesielt nordamerikanske, europeiske og oseaniske regioner. Imidlertid har andre steder sett lignende indie-spillutvidelser som har krysset over med den globale industrien. Dette er spesielt tilfelle i Japan , hvor community dōjin generelt ble behandlet som en utelukkende amatøraktivitet frem til 2010-tallet [ 88 ] , [ 89 ] . Datamaskiner og hobbykoding tok fart på samme måte som i Vesten på slutten av 1970-tallet og begynnelsen av 1980-tallet, men datamarkedet ble raskt overveldet av spillkonsoller [ 88] .

Mange mennesker er samlet i en veldig stor sal.
Comiket i 2002, den største dōjinshi -konvensjonen i verden.

Likevel fortsetter amatørprogrammerere å utvikle spill. Et område som Japan raskt fokuserer på er spillutviklingssett , spesialisert programvare som lar brukere lage sine egne spill. En nøkkellinje av disse er produsert av ASCII Corporation , som publiserer ASCII Programming Magazine som brukere kan dele programmene sine med [ 90 ] . Over tid så ASCII muligheten til å gi ut spillutviklingssett, og ga i 1992 ut den første kommersielle versjonen av RPG Maker -programvaren  ; den vil da bli oversatt og vil også få stor popularitet i resten av verden[ 91 ] . Selv om det koster penger å skaffe programvaren, kan brukere gi ut spill fullført med den som freeware eller kommersielle produkter, og etablere potensialet for et kommersielt indiespillmarked på begynnelsen av 2000-tallet, i tråd med populariteten til indiespill i Vesten [ 90 ] .

Som andre japanske fan-lagde verk i andre medier, er dojin-spill ofte bygget fra eksisterende eiendeler og mottar ikke mye respekt eller interesse fra forbrukere [ 92 ] , [ 93 ] . De er vanligvis designet for å spilles og deles med andre interesserte spillere, for eksempel på stevner som Comiket [ 89 ] , [ 92 ] . Rundt 2013 begynte markedskreftene å endre seg med populariteten til indiespill i vestlige regioner, noe som førte til mer interesse for dojin-spill som legitime titler [ 92 ], [ 94 ] . Tokyo Game Show tilbød først et spesielt område for dojin -spill i 2013 med støtte fra Sony Interactive Entertainment , som hadde vært en promotør av vestlige indie-spill i tidligere år, og siden har utvidet det . Mangelen på entreprenørskap i Japan og ønsket om at mange skal jobbe i samme selskap hele livet representerer imidlertid også, for noen observatører, en bremse på utviklingen av uavhengige kommersielle spill utover fanfiction [ 93 ] .

Folk står i kø foran forskjellige boder som er røde i fargen og viser plakater av tegneseriefigurer.
Touhou Project stands på Comicup 22-stevnet i 2018.

Skillet mellom dojin-spill utviklet i Japan og uavhengige spill er tvetydig: bruken av begrepet indikerer generelt om deres popularitet dannet seg i vestlige eller østlige markeder før midten av 2010-tallet, og om de er laget med det formål å selge et stort antall kopier eller snarere som et lidenskapsprosjekt [ 88 ] , [ 93 ] . Den langvarige shoot 'em up -serien Touhou Project , fullstendig utviklet av indieutvikleren ZUN siden 1996, blir for eksempel referert til som både indie og doujinshi [ 89 ] , [ 95 ]. Omvendt, til tross for å være utviklet i Japan, blir Cave Story (2004) først og fremst referert til som et "indiespill" på grunn av suksessen på det vestlige markedet, og bidrar også til gjenoppblomstringen av Metroidvania- sjangeren [ 94 ] , [ 96 ] , [ 96] 97 ] . Dojin-spill tiltrekker seg også stor interesse på vestlige markeder etter at engelsktalende grupper oversatte forskjellige titler med tillatelse fra japanske skapere, inkludert Recipear: An Item Shop's Tale (2007) som er den første dojinen som ble utgitt på Steam . i 2010 [ 98 ] ,[ 99 ] .

Mikhail Fiadotau, en foreleser i videospillstudier ved Universitetet i Tallinn , identifiserer tre hovedforskjeller mellom etablert dojinkultur og den vestlige ideen om indiespill [ 100 ] , [ 101 ] . Konseptuelt fremmer indiespill generelt uavhengighet og nyhet i tankene, mens dojin-spill har en tendens til å være ideer som deles av en felles gruppe mennesker og har en tendens til ikke å avvike etablerte konsepter. For eksempel er det en sterk favorisering av den veletablerte RPG-sjangeren, som også er i tråd med ønsket om stabilitet og den lave risikoappetitten til japanske skapere .93 ] , [ 101 ] . Fra et genealogisk synspunkt går dojinens natur tilbake til 1800 -tallet  , mens indie-fenomenet er relativt nytt. Til slutt, frem til 2010-tallet, hadde dojin-spill en tendens til å bli snakket om bare i de samme kretsene som andre dojin- kulturer (kunstverk og fanfiction ) og sjelden blandet med kommersielle produksjoner, mens indiespill deler samme scene som AAA-spill [ 100 ] , [ 101 ] .

Utviklingsfunksjoner

Tre menn er rundt et bord og ser på de bærbare datamaskinene sine, en tavle full av post-its er til stede bak dem
Indie-utviklere på et spilljam i 2015.

Mange av de samme grunnleggende konseptene bak videospillutvikling for mainstream-titler gjelder også for indie-spillutvikling, spesielt når det gjelder programvareutviklingsaspektene. Hovedforskjellene ligger da i måten utviklingen av spillet er knyttet til utgiveren eller mangelen på denne.

Utviklingsteam

Det er ingen definitiv størrelse på størrelsen på et uavhengig spillutviklingsstudio. Flere vellykkede indie-spill, som Touhou Project -serien (1996), Cave Story (2004), Spelunky (2008), Papers, Please (2013), Axiom Verge (2015), Undertale (2015) og Stardew Valley (2016) , er utviklet av en enkelt person, men ofte med støtte fra artister og musikere [ 102 ] . Små team av utviklere er mer vanlig, fra to til noen få dusin, med ekstra støtte fra eksterne artister [ 1 ]. Mens utviklingsteam kan være større, blir overheaden ved å drive studio høyere, noe som kan være risikabelt hvis spillet til slutt ikke fungerer bra [ 103 ] , [ 104 ] .

En papirfigur hopper fra en grovt tegnet plattform.
And Yet It Moves (2009) er et eksempel på et spill utviklet av studenter og omgjort til en kommersiell tittel etter endt utdanning.

Uavhengige team kan komme fra mange forskjellige retninger. En vanlig vei inkluderer nylig studentprosjekter, utviklet som prototyper som en del av kursene deres, som de deretter utnytter som en forretningsmulighet etter endt utdanning [ 105 ] , [ 106 ] . Eksempler på slike spill inkluderer And Yet It Moves (2009) [ 107 ] , Risk of Rain (2013) [ 108 ] , Octodad: Dadliest Catch (2014) [ 106 ] og Outer Wilds (2019) [109 ] . I noen tilfeller kan studenter til og med bestemme seg for å droppe ut av skolen for å forfølge forretningsmulighetene sine: for eksempel begynner grunnleggerne av Vlambeer å utvikle et forretningsspill mens de fortsatt er på skolen, og bestemmer seg deretter for å droppe studiene når skolen krevde til spill .

En annen vei for frilansutviklingsteam kommer fra erfarne industriutviklere som frivillig slutter for å forfølge frilansprosjekter, vanligvis på grunn av bedriftens kreative utbrenthet eller til og med som et resultat av en tidligere permittering [ 37 ] . Eksempler på spill fra disse gruppene inkluderer FTL: Faster Than Light (2012) [ 110 ] , Papers, Please (2013) [ 111 ] , Gone Home (2013) [ 112 ] og Darkest Dungeon (2016) [ 113 ] .

En siste vei er ganske enkelt for de med liten eller ingen erfaring i spillindustrien, selv om de kan ha dataprogrammeringskunnskaper og erfaring, men kommer med ideer og nye perspektiver for spillene sine. Sistnevnte tar derfor ofte for seg ideer eller konsepter som generelt er mer personlige og ligger deres hjerte nært. Disse utviklerne er vanligvis selvlærte og kan derfor mangle noen typiske programmeringsdisipliner, noe som gir mer kreativ frihet og nye ideer [ 114 ]. Noen kan imidlertid se på hobbyarbeid mindre gunstig enn de med erfaring, enten det er i skolen eller industrien, som stoler på spillutviklingssett eller verktøy i stedet for språkprogrammering direkte [ 115 ] . Eksempler på slike amatørspill inkluderer Dwarf Fortress (2006) [ 116 ] , Braid (2009) [ 117 ] , Super Meat Boy (2010) [ 118 ] og Undertale (2015) [ 119 ] .

Vanligvis vil et startende indie-spillstudio for det meste bestå av programmerere og utviklere. Kunstneriske verdier, inkludert kunstverk og musikk, kan settes ut til selvstendig næringsdrivende kunstnere og komponister [ 120 ] .

utviklingsverktøy

Simulering av et soverom med forskjellige kommoder hvis skuffer er åpnet.
En mann uten overkropp i en gryte klamrer seg med en hammer til en trestamme.
Gone Home (2013, venstre) og Getting Over It with Bennett Foddy (2017, høyre), to spill utviklet på Unity -spillmotoren .

For utvikling av videospill er indieutviklere vanligvis avhengige av eksisterende spillmotorer , mellomvare og spillutviklingssett for å lage titlene sine, ofte på grunn av mangel på ressurser for å lage tilpassede motorer. De vanligste spillmotorene inkluderer Unreal Engine og Unity , men det er mange andre [ 21 ] , [ 27 ] .

Mindre studioer som ikke forventer store salg, får vanligvis rabatterte priser for vanlige spillmotorer og mellomvare. Disse produktene kan tilbys gratis eller kjøpes med en betydelig rabatt på royalties, som da øker bare hvis salget deres overstiger visse tall [ 121 ] . Uavhengige utviklere kan også bruke åpen kildekode -programvare og hjemmebryggede biblioteker , som er fritt tilgjengelige, men som kan mangle teknisk avanserte funksjoner sammenlignet med tilsvarende kommersielle motorer [ 121 ] .

Før 2010 var indiespillutvikling på konsoller svært restriktiv på grunn av dyr tilgang til programvareutviklingssett ( SDK ), vanligvis en versjon av konsollen med ekstra feilsøkingsfunksjoner som koster flere tusen dollar og koster mindre. kom med en rekke restriksjoner på bruken av den. for å forhindre at forretningshemmeligheter knyttet til konsollen lekkes. Konsollprodusenter kan også ha begrenset salg av SDK-er til visse utviklere som oppfyller spesifikke kriterier, og hindrer potensielle indie-utviklere i å anskaffe dem [ 122 ] , [ 123 ] .

En oransje kube beveger seg på rektangulære hvite strukturer.
Edge (2008), et indie-videospill utviklet for iOS .

Da indiespill begynte å bli mer populære i 2010, ga konsollprodusenter så vel som leverandører av operativsystemer for mobile enheter ut spesielle programvare-SDK-er for å lage og teste spill først på personlige datamaskiner og deretter på disse konsollene eller mobile enhetene [ 122 ] . Disse SDK-ene kjøpes fortsatt til kommersielle priser av store utviklere, men rabatterte priser tilbys til de som ønsker å publisere selv via digital distribusjon på konsollen eller mobilenhetens butikkfront, for eksempel med [email protected] -programmet eller iOS SDK [ 124 ] , [ 125 ] .

Redaktører

Mens de fleste indiespill ikke har en utgiver, har det dukket opp en rekke indiespillfokuserte utgivere siden 2010, også kjent som boutique-spillutgivere; disse inkluderer Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive og Adult Swim Games [ 126 ] . En rekke uavhengige utviklere har også vokst seg store nok til å støtte publisering fra mindre utviklere, som Chucklefish , Coffee Stain Studios og Team17 [ 127 ] , [ 128 ] .

Disse "boutique" -utgiverne , som har erfaring med å lage uavhengige spill selv, gir vanligvis den nødvendige økonomiske og markedsføringsstøtten, men har liten eller ingen kreativ kontroll over utviklerens produkt for å opprettholde spillets "uavhengige" natur [ 128 ] . I noen tilfeller kan utgiveren være mer selektiv når det gjelder typen spill de støtter, med Annapurna Interactive som for eksempel hevder å se etter "personlige, emosjonelle og originale" spill [ 62 ] , [ 126 ]. Noen utgivere utnytter imidlertid den svake posisjonen til en uavhengig utvikler til å pålegge svært restriktive vilkår eller ta en stor del av overskuddet som genereres [ 129 ] .

Finansiering

Fraværet av en utgiver tvinger en uavhengig utvikler til å finne midler til å finansiere selve spillet ( selvfinansiering ) [ 103 ] . Eksisterende studioer kan være i stand til å stole på tidligere midler og innkommende inntekter, men nye studioer må kanskje bruke sine egne personlige midler ( engelsk  : bootstrapping ), personlige lån eller banklån, eller investeringer for å dekke utviklingskostnader [ 14 ] , [ 126 ] , [ 130 ] . Å be om støtte fra samfunnet under utvikling kan også oppnås [131 ] , [ 132 ] .

Folk med hodesett spiller på forskjellige skjermer, en stor skjerm sender en spilløkt for hele rommet.
Demonstrasjon av Superhot (2016), et spill utviklet gjennom crowdfundingKickstarter .

Fra og med 2010 -tallet brukes crowdfunding - kampanjer , både salgsbaserte og aksjebaserte  , til å samle inn penger fra interesserte forbrukere før utviklingen starter for alvor [ 37 ] , [ 103 ] , [ 132 ] . Mengden innsamlede midler kan være svært stor på grunn av antall bidragsytere, selv om hvert bidrag er lite individuelt [ 27 ] . Dermed, i februar 2012 , studioetDouble Fine Productions samler inn over $3 millioner på Kickstarter- plattformen, med et første mål på $400 000 nådd på litt over 8 timer (rekord på siden) [ 133 ] . Mens bruken av crowdfunding for videospill først virkelig tok fart i 2012, har bruken for virkelig vellykkede prosjekter siden avtatt betydelig, med forbrukere på vakt mot kampanjer som ikke holder det de lover [ 103 ]. En vellykket crowdfunding-kampanje krever vanligvis betydelig utviklingsarbeid og kostnader før kampanjelansering for å demonstrere at spillet sannsynligvis vil bli fullført i tide slik at det kan tiltrekke seg penger [ 132 ] , [ 134 ] .

Mange eksplosjoner foran en solnedgang.
Broforce (2015), et spill utviklet med tidlig tilgang .

En annen mekanisme som tilbys av digital distribusjon er tidlig tilgangsmodellen , der interesserte spillere kan kjøpe spillbare betaversjoner av spillet for å gi programvaretesting og spilltilbakemeldinger [ 135 ] . Disse forbrukerne har rett til hele spillet gratis ved utgivelse, mens andre sannsynligvis må betale en høyere pris etter hvert som nye utgivelser kommer. Dette kan gi finansiering halvveis i utviklingen, men i likhet med crowdfunding forventer forbrukerne et spill som er nesten ferdig, så betydelig utvikling og kostnader vil allerede ha måttet investeres [ 136 ] , [137 ] . Minecraft (2011) regnes som et indiespill under den opprinnelige utviklingen og er en av de første titlene som har demonstrert denne tilnærmingen til finansiering [ 138 ] , [ 139 ] .

Nylig har det blitt opprettet en rekke investeringsfond dedikert til uavhengige spill som Indie Fund , skapt av kjente uavhengige utviklere som 2D Boy og Jonathan Blow [ 103 ] . Uavhengige utviklere kan sende inn søknader som ber om tilskudd fra disse midlene. Pengene gis vanligvis i form av startkapital som skal tilbakebetales av royalties fra fremtidig salg av spillet [ 132 ] .

Flere nasjonale myndigheter, gjennom sine offentlige kunstbyråer , har også gjort lignende tilskudd tilgjengelig for uavhengige utviklere . Mer eller mindre betydelig bistand avhengig av land er også tilgjengelig. De kan ha form av tilskudd eller skattefradrag . Canada er en hovedfigur på dette feltet, fordi det praktiserer en gunstig skatteincentivpolitikk for videospill [ 141 ] . I Frankrike , Video Game Aid Fund (FAJV), drevet av National Centre for Cinema and Animated Image(CNC), bruker 3 eller 4 millioner euro i året for å hjelpe videospillstudioer [ 11 ] , [ 141 ] . Imidlertid lider Frankrike av en form for hjerneflukt , med de fleste nyutdannede fra animasjonsskoler som Les Gobelins som velger å jobbe i utlandet, og landet lider av en uavhengig scene som er veldig sentrert om kreasjoner beregnet på frankofonien , som derfor påvirker et redusert språklig område. [ 11 ] .

På begynnelsen av 2020-tallet tillot den raske veksten av abonnementstjenester for datamaskiner og konsoller som Xbox Game Pass og PlayStation Plus noen indie-spill å få betydelig eksponering for titalls millioner potensielle spillere. , i bytte mot en fast godtgjørelse betalt av redaktørene som administrerer disse tjenester. Noen spill, som Celeste , er gjort tilgjengelig på disse plattformene flere år etter utgivelsen [ 142 ]  ; andre vises der samme dag som de publiseres, noen ganger til skade for uavhengige utviklere. Skaperne av Oddworld: Soulstorm(2021) noterer seg derfor med beklagelse at den "gratis" tilgjengeligheten av tittelen deres på PlayStation Plus, i én måned fra dagen for den verdensomspennende utgivelsen, fratok dem et stort antall potensielle salg: mens de hadde mottatt en fast pris fra utgiveren. sum som virket passende for dem i kraft av de 50 000 til 100 000 brukerne de trodde de ville nå ved denne operasjonen, ble spillet til slutt lastet ned 4 millioner ganger innenfor tjenesten for abonnement [ 143 ] .

Fordeling

Et kassettbånd hviler på en hvit commodore-konsoll.
De første uavhengige spillene ble distribuert via postordre .

Før bruken av digital distribusjon , stolte hobbyprogrammerere vanligvis på postordre for å distribuere produktet sitt. De legger ut annonser i lokale aviser eller hobbydatablader som Creative Computing og Byte , og når betalingen er mottatt, utfører de bestillingene for hånd, og lager kopier av spillet deres på kassett , diskett eller CD-ROM med dokumentasjonen [ 144 ] , [ 145 ]. Andre gir kopier til sin lokale databutikk for å selge. I Storbritannia, hvor utviklingen av personlige dataspill tok fart på begynnelsen av 1980-tallet, utviklet det seg et marked for spilldistributører som tok seg av kopiering og distribusjon av spill for disse hobbyprogrammererne . I Japan har doujinshi-konvensjoner som Comiket , verdens største fan-konvensjon, tillatt uavhengige utviklere å selge og markedsføre sine fysiske produkter siden innvielsen i 1975. De har dermed spilt en stor rolle i populariteten til serier. spill som Touhou Project og Fate [ 147 ] ,[ 148 ] , [ 149 ] .

Når spill begynner å kreve formater med større kapasitet, tilbyr disse ofte muligheten for brukere å lage sine egne kopier av programmer, den enkle postordremetoden blir truet ettersom en person deretter kan kjøpe spillet og deretter lage kopier til vennene sine. Shareware - distribusjonsmodellen dukker opp på 1980-tallet, og aksepterer at brukere sannsynligvis vil lage kopier fritt og dele dem [ 37 ] , [ 150 ]. Shareware-versjonen av programvaren vil likevel være begrenset og vil kreve betaling til utvikleren for å låse opp de gjenværende funksjonene. Denne tilnærmingen ble populær blant amatørspill på begynnelsen av 1990-tallet, spesielt med utgivelsene av henholdsvis ZZT (1991) og Wolfenstein 3D (1992), "indie"-spill fra nybegynnerutviklere id Software og Tim Sweeney (senere grunnlegger av Epic Games ), [ 150 ]. Spillmagasiner begynte å inkludere shareware-spill på demonstrasjonsplater som fulgte med hver utgave, og i likhet med postordre så det ut til at selskaper ga shareware-eksempelplater og ble brukt til å betale for shareware. Shareware er fortsatt en populær distribusjonsform selv med tilgjengeligheten av oppslagstavlesystemer og Internett [ 150 ] . Fra og med 2000-tallet stoler indie-utviklere nesten utelukkende på Internett som sitt primære distribusjonsmiddel, fordi uten en utgiver er det nesten umulig for dem å lagerføre et indie-spill i detaljhandelen [ 38 ] [ 103 ].

En grønn logo med en karakter iført hatt og briller.
På 2000-tallet klarte indiespill å få synlighet gjennom shareware- baser som GameSpy .

Den fortsatte veksten av Internett fører til opprettelsen av dedikerte videospillsider som fungerer som målestokker for shareware og andre spill både indie og mainstream, slik som FilePlanets GameSpy [ 151 ] . Et nytt problem oppstår for store forbrukerspill som har flerspillerelementer, da oppdateringer og patcher lett kan distribueres via disse sidene, men det kan være vanskelig å sikre at alle brukere også er informert.oppdateringer [ 37 ] . Valve bygger Steam -programvareklientenopprinnelig for å levere disse oppdateringene automatisk for spillene deres og la moddere distribuere dem – spesielt for Half-Life (1998) – men over tid ble det den primære digitale distribusjonsbutikken der brukere også kan kjøpe spillene deres [ 37 ] , [ 37] 152 ] . For eksempel hadde den i 2009 70 % av det digitale distribusjonsmarkedet i henhold til estimatene fra konkurrenten på det tidspunktet Stardock [ 153 ]. For indiespill begynte Steam å legge til tredjepartstitler til plattformen i 2005: selv om Valve tok en del av inntektene, var det fortsatt veldig fordelaktig for indieutviklere siden spillene solgte mye bedre på Steam enn på en nettbutikk. spill [ 37 ] . Steam Greenlight ble lansert i 2012, slik at enhver utviklere kunne tilby spillet sitt for å bli lagt til plattformen, og ble deretter erstattet av Steam Direct i 2017 [ 37 ] , [ 154 ] .

Selv om Steam fortsatt er den største digitale butikkfronten for PC-spilldistribusjon, har en rekke andre butikkfronter siden åpnet med for eksempel Itch.io siden 2013 som tilbyr en tjeneste mer fokusert på indiespilltjenesten enn på forbrukerspill [ 155 ] . Spesielt gis det hjelp til utviklere for å hjelpe dem med markedsføring. Andre plattformer fungerer mer som digitale forhandlere, og gir verktøy til den uavhengige utvikleren for å kunne akseptere og utveksle nettkjøp og distribuere spillet, slik som Humble Bundle , men ellers overlater markedsføringen til utvikleren [ 156 ] .

På konsoller håndteres distribusjonen av et indiespill av konsollens spillbutikk, når utvikleren er godkjent av produsenten. Eksempler inkluderer Xbox Live Arcade for Xbox 360 ( Microsoft ), PlayStation Network for PlayStation 3 (Sony), WiiWare for Wii og e-Shop for 3DS og Wii U ( Nintendo ) [ 157 ]. Tilsvarende for mobilspill håndteres spilldistribusjon av appbutikkleverandøren når utvikleren har blitt godkjent til å publisere apper på den typen enhet. I begge tilfeller håndteres alle aspekter av betaling, utveksling og distribusjon på nivået til appbutikkprodusenten/-leverandøren som derfor tar et betydelig påslag på prisen på spillet [ 122 ] , [ 158 ] .

En mørk boks med esker, hefter og kort tatt ut foran.
Eksempel på en samlerutgave med AAA-spillet IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover (2011).

Fra slutten av 2010-tallet ble trenden for noen av de mer populære indie-spillene å gi ut en begrenset fysisk utgivelse, typisk for konsollspillutgivelser. Distributøren Limited Run Games er dannet med dette målet om å produsere begrensede serier av spill, oftest vellykkede uavhengige titler som har bevist seg selv og som derfor helt sikkert vil ha et marked for en fysisk utgave. Disse utgivelsene produseres vanligvis som spesialutgaver med ekstra fysiske produkter som en kunstbok, klistremerker eller andre små "  samlerobjekter  " i spillkassen [ 159 ] , [ 160 ].

I nesten alle tilfeller av digital distribusjon tar distribusjonsplattformen en andel av inntektene fra hvert salg, mens resten av salget går til utvikleren, som en måte å betale for kostnadene ved å opprettholde den digitale butikkfronten [ 161 ] .

Industri

De fleste indiespill genererer ikke betydelige inntekter, og bare en håndfull tjener store penger [ 162 ] . Faktisk betraktes de generelt som et profesjonelt springbrett snarere enn en forretningsmulighet [ 32 ] . Omdømmet deres er også verdt for dem for å generere en Dunning-Kruger-effekt : Noen mennesker med liten erfaring tror de kan lage vellykkede spill i starten av karrieren, men det tar ofte mer enn ti år i bransjen før du ser en uavhengig utvikler oppnå økonomisk suksess. Av denne grunn advarer de fleste bransjeaktører om at indiespill ikke bør betraktes som en økonomisk levedyktig karriere [ 163 ] .

Bransjens oppfatning av indiespill har også endret seg siden 2010-tallet, noe som gjør det mer komplisert å utvikle og markedsføre disse titlene sammenlignet med AAA-spill. I 2008 kunne en utvikler tjene rundt 17 % av utsalgsprisen på et spill, mens han ville få 85 % hvis det ble solgt digitalt [ 26 ] , noe som førte til at det dukket opp mer risikable kreative prosjekter [ 26 ] . Slutten av 2010-tallet og begynnelsen av 2020-tallet fremhever også viktigheten av.

Plassen til uavhengige spill i videospillindustrien er noen ganger kontroversiell [ 22 ] . De fleste av spillene som blir utgitt gjør det til generell uoppmerksomhet, ellers er de av dårlig kvalitet, og mainstream medieoppmerksomhet er fokusert på mainstream -titler [ 165 ] , [ 3 ] . Dette kan forklares med mangel på ressurser eller innsats innen markedsføring, selv om uavhengige spill også kan dra nytte av ytterligere mediedekning i visse nisjemarkeder [ 165 ] , [ 18 ] , [ 25 ]] .

Svart logo som representerer en slags hytte på en øy.
What Remains of Edith Finch (2017), til tross for sin uavhengige spillstatus, ble kåret til Game of the Year av British Academy of Film and Television Arts foran AAA-titler.

Anerkjennelsen av indiespill gjennom profesjonelle priser har vokst enormt gjennom årene. Independent Games Festival ble opprettet i 1998 for å belønne de beste uavhengige spillene det siste året og arrangeres sammen med Game Developers Conference , sammen med Game Developers Choice Awards (GDCA) [ 166 ] . Det var imidlertid ikke før i 2010 at indiespill begynte å bli betraktet som kvalifiserte for de store premiene som vanligvis tildeles store budsjettspill, med 2010 GDCA som utpekte Limbo (2010), Super Meat Boy (2010) og Minecraft blant andre.(2011) blant AAA-titler [ 167 ] . Siden den gang er indiespill ofte inkludert i nominasjonene ved siden av AAA-spill, med for eksempel What Remains of Edith Finch (2017) [ 168 ] , Hades (2018) [ 169 ] , Outer Wilds (2019) [ 170 ] og Untitled Goose Game (2019) [ 171 ] som til og med mottok flere priser for årets beste spill.

Samfunnet

Uavhengige utviklere anses generelt som et svært samarbeidende fellesskap med utviklingsteam som deler kunnskap med hverandre, eller gir testing, teknisk støtte og tilbakemelding. Faktisk er uavhengige utviklere generelt sett ikke i direkte konkurranse med hverandre når de har fått finansiering for prosjektet sitt. De har også en tendens til å åpne seg for deres målspillerfellesskap, ved å bruke betatesting og tidlig tilgang for tilbakemeldinger, og regelmessig engasjere brukere gjennom utstillingssider og foretrukne kommunikasjonskanaler for å samhandle direkte, slik som Discord [ 27 ] , [ 172 ]] .

Spillere stiller opp foran forskjellige oransje videospillbåser.
Independent Games Festival - utstillingen under 2013 Game Developers Conference i San Francisco , California , hvor uavhengige utviklere kan vise frem spillene sine til deltakere.

Indie-spillutviklere kan være involvert i ulike indie- spillmesser som Independent Games Festival , holdt sammen med Game Developers Conference , og IndieCade , holdt før det årlige E3 -stevnet [ 2 ] , [ 173 ] . Indie Megaboothble opprettet i 2012 som et stort utstillingsvindu på forskjellige messer for uavhengige utviklere for å vise frem titlene sine. Disse arrangementene fungerer som mellomledd mellom uavhengige utviklere og den bredere industrien, ettersom de lar dem koble seg til et større fellesskap av utviklere eller utgivere for forretningsmuligheter, samt få eksponering for pressen for å markedsføre spillene deres selv før de lanseres [ 174 ] .

Game Jams , inkludert Ludum Dare , Nordic Game Jam og Global Game Jam , er typisk årlige konkurranser der spillutviklere får et spesifikt tema, konsept og/eller krav for å komme opp med en prototype av spill innen få dager. Dette sendes deretter inn for vurdering og avstemning av dommerne, med mulighet for å vinne små pengepremier [ 175 ] , [ 176 ] , [ 177 ] , [ 178 ]. Bedrifter kan også ha interne spill-jams som en måte å avlaste stresset ved å måtte generere ideer for fremtidige spill, noe som spesielt er tilfellet for Double Fine og dets Amnesia Fortnights. Strukturen til disse jammene kan påvirke om sluttspillene er mer eksperimentelle eller seriøse, og om de skal være mer lekne eller mer uttrykksfulle . Mens mange game jam- prototyper ikke går lenger, bestemmer noen utviklere seg senere for å utvide prototypen til en full utgivelse, for eksempel Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator ,Geitesimulator eller Celeste [ 180 ] .

Påvirkning og popularitet

Innflytelse på videospillsjangre

En spillskjerm med røde rektangler og blå prikker, en minimalistisk karakter som beveger seg i den.
Rogue (1980, her en kunstnerisk rekreasjon) populariserte sjangeren den ga navnet sitt til, men det var uavhengige spill som tillot dens fremgang på 2010-tallet.

Indiespill er kreditert for å bidra til å generere eller revitalisere visse sjangere , bringe nye ideer til stillestående spillkonsepter eller skape helt nye opplevelser [ 27 ] .

Utvidelsen av roguelikes , fra hack 'n' slash- spill som er avhengige av ASCII -kodede fliser til et bredt utvalg av rogue-lite  " som opprettholder roguelike prosedyregenerering og permadeath- funksjoner , kan direkte tilskrives uavhengige spill som Strange Adventures in Infinite Space (2002), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) og Rogue Legacy (2012) [ 181 ] , [ 182 ] .

Sandbox - spill øker også i popularitet takket være suksessene til Minecraft og Terraria , begge utgitt i 2011 og som, mer enn et tiår etter utgivelsen, fortsatt er de bestselgende uavhengige videospillene i historien [ 27 ] . Dette er også tilfellet med overlevelsesspill, hvis popularitet tidoblet seg etter utgivelsene av Don't Starve (2013) eller The Forest (2018) [ 27 ] . Metroidvania dukket i mellomtiden opp igjen etter utgivelsene av Cave Story (2004) og Shadow Complex (2009) [ 97 ], [ 183 ] .

Kunstspill har også tiltrukket seg oppmerksomheten til utviklere siden tidlige uavhengige titler som Samorost (2003) og The Endless Forest (2005) [ 184 ] , [ 185 ] .

Uavhengige spill som overstiger én million solgte eksemplarer

Liste over indiespill som overstiger én million solgte eksemplarer
Spill
  • Salg
  • (million)
UtgivelsesårUtviklerRedaktørVurderinger
Minecraft2002011MojangMojang60 millioner i oktober 2014 da Mojang ble kjøpt opp av Microsoft [ 138 ] . Minecraft har siden passert 200 millioner solgte eksemplarer i mai 2020 [ 186 ] .
terraria352011Re-logikkRe-Logic, 505 spillI mars 2021 [ 187 ] .
Menneske: Fall Flat302016Ingen bremsespillCurveDigitalI juli 2021 [ 188 ] .
Castle Crashers202008BehemothBehemothI august 2019 [ 189 ] .
Garrys Mod202006Facepunch StudiosVentilI september 2021 [ 190 ] .
Stardew Valley152016Bekymret ApeBekymret Ape, ChucklefishI september 2021 [ 191 ] .
Høst gutter112020MediatoniskUtvikler DigitalFra desember 2020. Bare PC-salg ikke konsoller [ 192 ] .
Rocket League10.52015PsyonixPsyonixI april 2017, og ikke medregnet gratiseksemplarene som ble gitt bort med PlayStation Plus . I 2019 ble Psyonix kjøpt opp av Epic Games som forvandlet spillet til gratis å spille i 2020 [ 193 ] .
Rust92018Facepunch StudiosFacepunch StudiosI desember 2019 [ 194 ] .
Valheim82021Iron Gate StudiosCoffee Stain PublishingFra august 2021, fortsatt i tidlig tilgang [ 195 ] .
Kopphode62017Studio MDHRStudio MDHRI juli 2020 [ 196 ] .
Subnautica5.22018Unknown Worlds EntertainmentUnknown Worlds EntertainmentFra januar 2020, ikke inkludert gratis eksemplarer som tilbys [ 197 ] .
Bindingen av Isak52011Edmund McMillenNicalis _Edmund McMillen/NicalisInkluderer også Flash- versjonen (solgt 3 millioner ganger i juli 2014) og The Binding of Isaac: Rebirth [ 198 ] .
Slå Saber42019Beat GamesBeat GamesI februar 2021 [ 199 ] .
Risiko for regn 242020Hopoo spillGearbox PublishingFra mars 2021 er det kun salg av Steam-versjonen [ 200 ] .
Døde celler3.52018Motion TwinMotion TwinI november 2020 [ 201 ] .
Blant oss3.22018InnerslothInnerslothI desember 2020, med kun salg på Nintendo Switch-versjonen. Spillet selges på andre plattformer, men er også gratis på mobil [ 202 ] .
Factorio3.12020Wube programvareWube programvareI februar 2022, med tidlig tilgangssalg siden februar 2016 [ 203 ] .
Bastion32011Supergigantiske spillWarner Bros. Interaktiv underholdning / Supergiant GamesI januar 2015 [ 204 ] .
Deep Rock Galactic32020Ghost Ship-spillCoffee Stain PublishingI november 2021 [ 205 ] .
Gå inn i Gungeon32016Dodge RollUtvikler DigitalI januar 2020 [ 206 ] .
Limbo32010Spill dødSpill dødI juni 2013 [ 207 ] .
Risiko for regn32013Hopoo spillchucklefishI april 2019 [ 208 ] .
Hollow Knight2.82017Team CherryTeam CherryI februar 2019 [ 209 ] .
Spade Ridder2.62014Yacht Club-spillYacht Club-spillI september 2019 [ 210 ] .
Geitesimulator2.52014Coffee Stain StudiosCoffee Stain StudiosI januar 2015 [ 211 ] .
Mørkeste fangehull22016Red Hook StudiosRed Hook StudiosI april 2020 [ 212 ] .
Super Meatboy22010Team KjøttTeam KjøttI april 2014 [ 213 ] .
Papirer, vær så snill1.820133909 LLC3909 LLCI august 2016 [ 214 ] .
Dyson Sphere-program1.72021Youthcat StudioGamera spillFra september 2021 fortsatt i Early Access [ 215 ] .
Drep Spiren1.52017MegaCritYdmyk pakkeI mars 2019 [ 216 ] .
Superbrothers: Sword & Sworcery EP1.52011Superbrødre, Capybara-spillCapybara spillI juli 2013 [ 217 ] .
Amnesia: The Dark Descent1.42010FriksjonsspillFriksjonsspillI september 2012 [ 218 ] .
Magicka1.32011Arrowhead Game StudiosParadox InteractiveI januar 2012 [ 219 ] .
Tilfredsstillende1.32019Coffee Stain StudiosCoffee Stain PublishingFra og med juli 2020, fortsatt i Early Access [ 220 ] .
Himmelsk12018Ekstremt OK spillEkstremt OK spillI mars 2020 [ 221 ] .
Støv: En Elysian Tail12012Ydmyke hjerterMicrosoft StudiosI mars 2014 [ 222 ] .
Fez12012PolytronfelledørI januar 2014 [ 223 ] .
Firewatch12016Campo SantoPanic Inc.I januar 2017 [ 224 ] .
Hades12020Supergigantiske spillSupergigantiske spillPer september 2020. Inkludert 700 000 salg under tidlig tilgang [ 225 ] .
Registrering12021Daniel Mullins spillUtvikler DigitalI januar 2022 [ 226 ] .
Loop Hero12021Fire kvarterUtvikler DigitalI desember 2021 [ 227 ] .
Spiritfarer12020Thunder Lotus-spillThunder Lotus-spillI desember 2021 [ 228 ] .
Skul: Heltedraperen12021SouthPAW-spillNEOWIZI januar 2022 [ 229 ] .
Thomas var alene12012mike bithellmike bithellI april 2014 [ 230 ] .
Transistor12014Supergigantiske spillSupergigantiske spillI desember 2015 [ 231 ] .
Undertale12015Toby FoxToby FoxI oktober 2018 [ 232 ] .
Gåsespill uten tittel12019Hus-HusPanic Inc.I desember 2019 [ 233 ] .

Notater og referanser

Vurderinger

(no) Denne artikkelen er helt eller delvis hentet fra Wikipedia-artikkelen på engelsk med tittelen Indiespill  " ( se listen over forfattere ) .
  1. Uavhengig videospillutvikling handler om å lage spill uten støtte fra utgivere  " .
  2. Jeg vil påpeke den triste sannheten. Vi har stort sett passert perioden hvor hobbyister kunne sette sammen et spill som ville ha kommersielle utsikter. Det er mye vanskeligere å bryte seg inn, mye mindre å bli inne. Akkurat nå... ville jeg frarådet hvem som helst. Hvis du vil gjøre et spill, gjør det for moro skyld, men ikke prøv å lage spilldesign for å tjene penger. Oddsen er så mye mot den enkelte at jeg hater å ønske det hjertesorgen til noen .  "

Referanser

  1. a b c d e f g h i j and k (no) Fred Dutton , Hva er et indiespill og hvorfor skulle du bry deg?" ,Fri tilgang Eurogamer , (konsulterte) .
  2. a b c d og e (no) Mike Gnade , Hva er egentlig et indiespill?  » [ arkiv av] , The Indie Game Magazine , (konsulterte) .
  3. a b c d e f g h et i (en) Juan Gril , The State of Indie Gaming  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  4. a b c og d (no) Dan MacDonald , Understanding "Independent"  " [ arkiv] , Game Tunnel , (konsulterte) .
  5. a b og c (no) Michael Thomsen , The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist  " , IGN , (konsulterte) .
  6. Laura Parker , The Rise of the Indie Developer  " , GameSpot , (konsulterte) .
  7. AntoineV, Michel Ancel gir sin definisjon av uavhengige spill  " Fri tilgang , på Gameblog , (konsulterte) .
  8. a & b Dan Pearce , Opinion: ' Indie' has Lost its Meaning  " , IGN , (konsulterte) .
  9. a & b (no) Rob Crossley , Indiespillstudioer 'vil alltid være mer kreative'  " , MCV , (konsulterte) .
  10. a & b Cameron Kunzelman , Hva betyr det egentlig å være et indiespill?" , vice ,  _ (konsulterte) .
  11. a b c d e f g h i j k l og m Bounthavy Suvilay, “  Vi lever i en tid med hypervalg: det som mangler er ikke kvalitetsspill, men tiden for å spille dem!  " Fri tilgang , på National Center for Cinema and the Moving Image , (konsulterte) .
  12. a og b (no) Marcelo Prince og Peter Roth, Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games  " Fri tilgang , fra Wall Street Journal , (konsulterte)  : Hoppet i utviklings- og markedsføringskostnader har gjort videospillindustrien "enormt risikovillig". Utgivere har i stor grad fokusert på å lage oppfølgere til vellykkede titler eller spill basert på film- eller tegneseriefigurer, som blir sett på som mindre risikable.  ».
  13. McGuire og Jenkins 2009 , s.  27; Moore og Novak 2010 , s.  272; Bates 2004 , s.  252; Iuppa og Borst 2009 , s.  10.
  14. a & b Laura Parker , The Rise of the Indie Developer  " , GameSpot , (konsulterte) .
  15. Kevin Kelly , SXSW 2009: Being Indie and Successful in the Video Game Industry  " , Joystiq , (konsulterte) .
  16. Bethke 2003 , s.  102.
  17. McGuire og Jenkins 2009 , s.  27; Moore og Novak 2010 , s.  272; Bates 2004 , s.  252;.
  18. a b c og d Russell Carroll , " Indie Innovation ?  » [ arkiv av] , GameTunnel , (konsulterte) .
  19. Dave Cook , Why Supergiant droppet utgivere for utgivelsen av Transistor – intervju  " , VG247 , (konsulterte) .
  20. Herny Winchester , Bastion-utvikler snakker om indie - publisering  " , PC-spiller , (konsulterte) .
  21. a b og c (no) Maria B. Garda og Paweł Grabarczyk, Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game  ” , Game Studies , vol.  16, nr. 1  , ( ISSN  1604-7982 , les online Fri tilgang ).
  22. a & b Vince Diamante , GDC: The Future of Indie Games  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  23. a og b (no) Gamasutra-ansatte, Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  24. a og b McGuire og Jenkins 2009 , s.  27.
  25. a b c d e og f (no) Richard Cobbett , Er indiespill fremtiden? , TechRadar ,  _ (konsulterte) ,s.  1.
  26. a b c d og e (no) Mary Jane Irwin , Indie Game Developers Rise Up  " , Forbes , (konsulterte) .
  27. a b c d e f g h og i At0mium, 10 gode grunner til å spille indie videospill - Artikkel  " Fri tilgang , på IndieMag , (konsulterte) .
  28. Vincent Diamante, " GDC  : Analyzing Innovation in Indie Games  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  29. Bengt Lemne , The Triple-I Revolution  " , av Gamereactor , Fri tilgang (konsulterte) .
  30. Luynan, Videospill III, AA og AAA - I utgangspunktet, hva betyr det? ,Fri tilgang new-game-plus.fr , (konsulterte) .
  31. Alexander Styhre og Björn Remneland- Wikhamn , Videospillet som layout og bildet av nye spillopplevelser: arbeidet til indie-videospillutviklere  " , Culture and Organization , vol.  27, nr .  6,, s.  476–489 ( ISSN  1475-9551 , DOI  10.1080/14759551.2021.1919893 , lest på nettet , åpnet).
  32. a b og c Iuppa og Borst 2009 , s.  10.
  33. Jacevic Milan , Indie Game : The Movie: The Paper - Documentary Films and the Subfield of Independent Games  " , DiGRA '18 - Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message ,, s.  14 ( les online Fri tilgang , åpnet).
  34. Ahmed Elmezeny , The Complete Cost of Play: An Ethnography of Commercialization in Free-to-Play Game Culture , Cuvillier Verlag, ( ISBN  978-3-7369-6401-3 , les på nettet ) , s.  216.
  35. a b c d e f g h et i (en) Richard Cobbett , Fra shareware-superstjerner til Steam-gullrushet: Hvordan indie erobret PCen  " , PC Gamer , (konsulterte) .
  36. a b c d og e Felan Parker (2013). "Indie Game Studies Year Eleven" i Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies , Digital Games Research Association .  .
  37. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac et ad (en-US) Tabitha Baker, The Complete History of Indie Games  " , sur Indiespillnettstedet , (konsulterte) .
  38. a b og c McGuire og Jenkins 2009 , s.  27.
  39. a b c d e et f (no) Jesper Juul , Indie-eksplosjonen som har pågått i 30 år (gi eller ta)  " , Polygon , (konsulterte) .
  40. (no-US) Rediscovering History's Lost First Female Video Game Designer  " , FastcoDesign , ( les på nettet , konsultert på).
  41. Harry McCracken , " Femti år med BASIC, programmeringsspråket som gjorde datamaskiner  personlige , Tid , (konsulterte) .
  42. Death of the bedroom coder  " , The Guardian , (konsulterte) .
  43. a og b Izushi og Aoyama, "  Industrievolusjon og tverrsektoriell ferdighetsoverføring: en sammenlignende analyse av videospillindustrien i Japan, USA og Storbritannia  ", Environment and Planning A , vol.  38, nr. 10  ,, s.  1843–1861 ( DOI  10.1068/a37205 ).
  44. a & b Sharon Darling, " Birth  of a Computer Game  " , Compute! ,‎, s.  48 ( les online Fri tilgang ).
  45. Chris Baker , Sinclair ZX80 and the Dawn of 'Surreal' UK Game Industry  " , Wired , (konsulterte) .
  46. Christian Donlan , Manic Miner 360 : Revisiting a Classic  " , Eurogamer , (konsulterte) .
  47. Chandler 2009 , s.  xxi.
  48. Holly Green og 2022 , " The  making of id Softwares klassiske spill Wolfenstein 3D  " Fri tilgang , su Game Developer , (konsulterte) .
  49. Khee Hoon Chan , Tracing the Sprawling Roots of Flash Preservation  " , Vice , (konsulterte) .
  50. Michael Blake , " PC Gaming: Doomedeller zDoomed? - Noen av de mest givende PC-spillene der ute ble bygget av indie-utviklere ved bruk av åpen kildekode  ” , IGN , (konsulterte) .
  51. Steve Mullis , March Of The Indies: The Punk Rockers Of Video Games  " , NPR , (konsulterte) .
  52. Gamasutra-ansatte , " & A: Independent Game Creators on Importance Of Indie Movement  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  53. " The Independent Game  Development Boom: Intervju med Stephanie Barish, administrerende direktør for IndieCade  " , New York Film Academy , (konsulterte) .
  54. Yo Takatsuki , Kostnadshodepine for spillutviklere  " , BBC , (konsulterte) .
  55. Joshuah Bearman , " Kan DIY erstatte førstepersonsskyteren ?  " , The New York Times , (konsulterte) .
  56. Sahana Mysore, " How  the World of Goo ble en av indie-videospill-hitene i 2008  " , (konsulterte) .
  57. Sahana Mysore , How the World of Goo ble en av indie-videospill-hitene i 2008 "  , Venture Beat , (konsulterte) .
  58. a b og c (no) Mike Rose , Hvordan indies gjorde en innvirkning på en generasjon spillkonsoller  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  59. Joshuah Bearman , " Kan DIY erstatte førstepersonsskyteren ?  » [ arkiv av] , The New York Times , (konsulterte) .
  60. Jeff Grubb , Hvordan Fezs førstedagssalg sammenlignes med Braid, Limbo og andre XBLA-hits  " , Venture Beat , (konsulterte) .
  61. Heather Chaplin , Xbox 's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons  " , NPR , (konsulterte) .
  62. a og b (no) Graham Smith , Boutique-utgivere er fremtiden for indiespillmarkedet  " , GamesIndustry.biz , (konsulterte) .
  63. Andrew Webster , " Indie-spillutgivere er de nye indierock-etikettene , The  Verge , (konsulterte) .
  64. Tom Faber , Katter , kreft og mentalt sammenbrudd: de uventede gledene ved indiespill  " , Financial Times , (konsulterte) .
  65. Luke Plunkett , Hvorfor Minecraft er så jævla populært  " , Kotaku , (konsulterte) .
  66. Brett Molina , Microsoft kjøper Minecraft-produsenten Mojang for 2,5 milliarder dollar  " . ] , USA Today , (konsulterte) .
  67. Joe Matar , Shovel Knight: An Indie Masterpiece "  , Den of Geek , (konsulterte) .
  68. a og b (no) Steven Wright , Det er for mange videospill. Hva nå? , Polygon ,  _ (konsulterte) .
  69. Kris Graft , De 5 trendene som definerte spillindustrien i 2015  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  70. Alex Wawro , "  Utviklere snakker virkelig om å overleve den siste 'indiepokalypsen '  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  71. a b og c William Andureau, "  The "Ride or die" av uavhengige videospill  ", Le Monde , ( les på nettet Fri tilgang , konsultert på).
  72. Thomas Bidaux et 2015 , "  Gjempene skjuler et voksende problem - Videospill på Kickstarter i første halvdel av 2015  " , su Spillutvikler , Fri tilgang (konsulterte) .
  73. Alissa McAloone , 7 672 spill traff Steam i 2017 alene, sier Steam Spy  " . ] , på Gamasutra , (konsulterte) .
  74. Alex Calvin , Det er nå over 27 000 spill på Steam  " , fra PC Games Insider.biz , (konsulterte) .
  75. Alex Calvin , Over 8000 spill ble utgitt på Steam i 2019, ifølge SteamSpy "  , fra PCGamesInsider.biz , (konsulterte) .
  76. Dan Pearson , Hvert år har vært bedre enn det forrige . Trives er den beste måten å si det på. , GamesIndustry.biz ,  _ (konsulterte) .
  77. Kris Graft , De 5 trendene som definerte spillindustrien i 2016  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  78. (no-US) Sam Stone, Hvordan Indie Darling Cuphead ble en multimediasensasjon  " Fri tilgang , fra tegneserieressurser , (konsulterte) .
  79. Emily Heller , GOTY 2018 : #5 Celeste  " , Polygon , (konsulterte) .
  80. Josh Bycer , " The Problem of the Indie Game Pedestal ,  Gamasutra , (konsulterte) .
  81. Julie Muncy , "  ETT ÅR SENERE ER INGEN MANNS HIMME – OG DENS EVOLUSJON – VERDT Å UTforske  " , Wired , (konsulterte) .
  82. a og b (no) Rebekah Valentine , Indien på Steam satser på oppdagelse  " , GamesIndustry.biz , (konsulterte) .
  83. Daniel West , " Bra' er ikke bra nok - gir ut et indiespill i 2015  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  84. Xalavier Nelson Jr. , " Hvordan  det føles å gi ut et indiespill i 2019  " , Polygon , (konsulterte) .
  85. William Audureau, "  Hvorfor koster indie-videospill mer og mer?"  , Verden , ( les på nettet Fri tilgang ).
  86. Stephany Nunneley , Stardew Valley har solgt over 10 millioner eksemplarer over hele verden  " , VG247 , (konsulterte) .
  87. Jeff Grubb , Cuphead overgår 5 millioner solgte eksemplarer  " , Venture Beat , (konsulterte) .
  88. a b og c (en-US) Johann C. K , Digital Games Expo 2021 Event Report - A celebration of indie & doujin games  " , su Frontline Gaming Japan , (konsulterte) .
  89. a b og c (en-US) Nick Speranza, Gaming the System: Det mest populære spillet du aldri har hørt om trives av respekt for fanlaget arbeid  " Fri tilgang , su The Daily Free Press , (konsulterte) .
  90. a og b (i) Kenji Ito (2005). "Possibilities of Non-Commercial Games: The Case of Amateur Role Playing Games Designers in Japan" i Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play , Digital Games Research Association.  .
  91. Giada Zavarise publiserte , " Den  hemmelige historien til underdog-spillmotoren RPG Maker og hvordan den fikk sitt dårlige rykte  " , PC Gamer , ( les på nettet , konsultert på).
  92. a b og c (en-US) Michael McWhertor , Kero Blaster, Astebreed og forskjellen mellom 'doujin' og 'japansk indies'  " , su Polygon , (konsulterte) .
  93. a b c og d (no) Cam Shea , Hvordan er den japanske indiescenen? , IGN , (konsulterte) .
  94. a b og c (no) Cara Ellison , Dōjin-nasjon: eksisterer virkelig 'indie'-spill i Japan? , The  Guardian , (konsulterte) .
  95. PC Gamer , Historien om Touhou-sensasjonen  " , PC Gamer , (konsulterte) .
  96. Will Greenwald , "  Indie - spillutviklere gjenoppliver plattformer  " ] , PC Magazine , (konsulterte) .
  97. a og b (no) Christian Nutt , The undying allure of the Metroidvania  " [ archive du] , Gamasutra , (konsulterte) .
  98. Ben Carter , Opinion: Comic Market And Indie Games In Japan  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  99. (no-US) Tom Goldman, Steams første indie-JRPG er en hit  " , av The Escapist , (konsulterte) .
  100. a og b (no) Mikhail Fiadotau , Indie- og dōjin-spill: en tverrkulturell sammenligning  " , Proceedings of the Digital Games Research Association 2017 Conference (DiGRA'17) ,, s.  1–2 ( les på nettet ).
  101. a b og c (no) Mikhail Fiadotau , Indie and Dōjin Games: A Multilayered Cross-Cultural Comparison  " , Gamevironments , vol.  10, s.  34–84 ( les online , åpnet).
  102. Jordan Ramée , " De 14 beste spillene utviklet av bare én person ,  GameSpot , (konsulterte) .
  103. a b c d e et f Grégoire Barrault , For å lage et indie videospill trenger du bare å vite hvordan du koder (og litt penger)  " Fri tilgang , sur Slate , (konsulterte) .
  104. Lewis Gordon , Indiespillprodusenter åpner opp om pengene de faktisk tjener  " , The Verge , (konsulterte) .
  105. a og b (no) Samit Sarkar , Vlambeer: Bare å lage spill er nøkkelen til å bli vellykket  " , Polygon , (konsulterte) .
  106. a og b (no) Andrew Hayward , Coding and coexisting in the corral: How Octodads team klarer å leve og jobbe sammen  " , Joystiq , (konsulterte) .
  107. Matt Casamassina, " And  Yet It Moves To WiiWare  " [ arkiv du] , IGN ,.
  108. Dave Tach , Risk of Rain hands-on: Retro agoraphobia  " , Polygon , (konsulterte) .
  109. Phill Cameron , Road to the IGF: Alex Beachum's Outer Wilds  " ] , Gamasutra , UBM plc , (konsulterte) .
  110. CjnLion , Kickstart to Lightspeed – An FTL Interview  " , Destructoid , (konsulterte) .
  111. Edge Staff, " The  Making Of: Papers, Please  "] , Edge ,.
  112. Mike Mahardy , " Meet Me In Portland: The Fullbright Company's Journey  Home , Polygon , (konsulterte) .
  113. Kris Graft , Road to the IGF: Red Hook Studios ' Darkest Dungeon  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  114. Chase Bowen Martin og Mark Deuze , " The  Independent Production of Culture: A Digital Games Case Study  " , Games & Culture , vol.  4, nr .  3,, s.  276–295 ( DOI  10.1177/1555412009339732 ).
  115. Andrew Doull , " Opinion: Amateur vs. Indie Games - The War, Gamasutra ,  _ (konsulterte) .
  116. ↑ Tarn Adams , intervju av Josh Harris, The Making Of Dwarf Fortress , Gamasutra , (konsulterte)..
  117. Stephen Totilo , " A Higher Standard" — Spilldesigner Jonathan Blow utfordrer Super Marios gullmynter, " uetisk" MMO-design og alt annet du kan ha kjært om videospill  " .] , MTV, (konsulterte) .
  118. Edmund McMillen og Refenes, " Postmortem  : Team Meat's Super Meat Boy  " [ arkiv ] , Gamasutra , (konsulterte) ,s.  1.
  119. Julian Feeld , " INTERVJU:  TOBY FOX OF UNDERTALE [ arkiv] , Eksistensiell spiller , Følelse, (konsulterte) .
  120. Tom Safarov , Tips for å jobbe med et outsourcingstudio for spillkunst og unngå de typiske veisperringene på veien  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  121. a og b (no) Nadav Lipkin, Examining Indie's Independence: The Meaning of "Indie" Games, the Politics of Production, and Mainstream Co-optation  " , Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association , vol.  7, nr .  11,, s.  8–24 ( les på nettet Fri tilgang ).
  122. a b og c Myriam Davidovici-Nora , "  Typologi og strategier for online distribusjonsplattformer for videospill: oversikt og konkurranseutfordringer  ", Revue d'économie industrielle , nr. 156  ,, s.  91–121 ( ISSN  0154-3229 , DOI  10.4000/rei.6451 , les online , åpnet).
  123. Kyle Orland , Hvordan sertifiseringskrav holder tilbake konsollspilling  " , Ars Technica ,.
  124. (en-GB) Ryan Daws, Microsoft sier utviklere har tjent $2,5B gjennom [email protected]  " , su Developer Tech News , (konsulterte) .
  125. Andrei Klubnikin, " How  to Create a Successful Indie Mobile Game: Part 2  " Fri tilgang , su Game Developer , (konsulterte) .
  126. a b og c (no) Thompson, Michael, Searching for gold: how to fund your indie video game  " , Ars Technica , (konsulterte) .
  127. (no-US) Allen S, The Best Indie Game Developers Of All Time  " Fri tilgang , fra Indie Game Culture , (konsulterte) .
  128. a et b (no) Tyler Wilde, Hvordan en god (og dårlig) indiespillutgivelsesavtale ser ut  " , PC Gamer , ( les på nettet , konsultert på).
  129. Joseph Knoop, " Indie  -utvikler som avslår en halv million dollar vekker samtale om fiendtlige utgiverkontrakter  " , PC-spiller , ( les på nettet , konsultert på).
  130. Juuso Hietalahti, " The  Basic Marketing Plan For Indie Games  " Fri tilgang , su Gamasutra ,.
  131. David Marsh, Nine Paths To Indie Game Greatness  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  132. a b c og d (no) Zachary Strebeck, Hvordan får jeg midler til indiespillselskapet mitt? , Gamasutra ,  _ (konsulterte) .
  133. Tom Curtis , Double Fines rekordbrytende Kickstarter avsluttes med $3,33 millioner tjent  " , su spillutvikler , Fri tilgang (konsulterte) .
  134. Michael Futter, The Changing Face of Video Game Crowdfunding  " , Variety , (konsulterte) .
  135. Mario Mihokovic , Starpoint Gemini 2: Hvordan vi overlevde og lyktes med Steam Early Access  " , fra spillutvikleren , Fri tilgang (konsulterte) .
  136. Holly Green , " 7 vellykkede spill med tidlig tilgang som alle utviklere bør studere ,  Gamasutra , (konsulterte) .
  137. Mrderiv, Early Access: The Model in Question  " Fri tilgang , på Jeuxvideo.com , (konsulterte) .
  138. a og b " Bygget for å vare: Minecraft-modellen  " The Independent , ( les online [ arkiv av] , konsultert på).
  139. (no) nom, Minecraft trekker over 33 millioner dollar i inntekt fra 1,8 millioner betalende kunder  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  140. Ana Diaz , Hvordan offentlig kunstfinansiering hjelper utviklere med å lage unike , mer mangfoldige spill  " , The Verge , (konsulterte) .
  141. a og b Jacques Legendre et al. , “  Fra utdanning til spill, hvorfor er Canada på toppen av klassen?  “ Fri tilgang , på www.senat.fr , (konsulterte) .
  142. Wesley Yin-Poole, " Celeste  , klassiske LucasArts-spill og mer kommer til Xbox Game Pass  " , su Eurogamer ,.
  143. Rob Fahey, " Abonnementer  er fremtiden - men ingen er enige om detaljene  " , su GamesIndustry.biz ,.
  144. French Agency for Video Games , Videospill: Dematerialisering av distribusjon  " Fri tilgang , om AFJV , (konsulterte) .
  145. Alexis Blanchet , "  Last ned ... En kort historie om dematerialiseringen av videospill  ", Mise au point. Notebooks of the French Association of Teachers and Researchers in Cinema and Audiovisual , nr. 4  , ( ISSN  2261-9623 , DOI  10.4000/map.642 , les online , åpnet).
  146. Chris Baker , Sinclair ZX80 and the Dawn of 'Surreal' UK Game Industry  " , Wired , (konsulterte) .
  147. Leavitt og Horbinski, " Selv  en ape kan forstå fanaktivisme: Politisk tale, kunstnerisk uttrykk og en offentlighet for det japanske dōjin-samfunnet  " , Transformative Works and Cultures , vol.  10 ( ISSN  1941-2258 , DOI  10.3983/twc.2012.0321 , les online Fri tilgang ).
  148. Scott Green , Top Doujinshi Events Most Popular By The Numbers  " , Crunchyroll (åpnet ) .
  149. Scott Green , Med liten bevegelse, "KanColle," "Touhou" og "Touken Ranbu" Fortsett å dominere Comiket Doujinshi "  , Crunchyroll ( åpnet ) .
  150. a b og c (no) Ernie Smith , The Story of Shareware, the Original In-App Purchase  " , Vice , (konsulterte) .
  151. Ian Brinbaum , " End of days: GameSpys glemte spill og spillerne som holder dem i live  " PC Gamer , (konsulterte) .
  152. Loyd Case , " Ventil endrer  regler for nettspill ] , PC Magazine , (konsulterte) .
  153. Kris Graft , Stardock Reveals Impulse, Steam Market Share Estimates  " , su Gamasutra , Fri tilgang (konsulterte) .
  154. Adi Robertson , Valve stenger ned Steams Greenlight-fellesskapsstemmesystem  " , su The Verge , (konsulterte) .
  155. Cyrielle Maurice, Møte med Itch.io, det uavhengige videospillplattformalternativet til Steam  " Fri tilgang , på Numerama , (konsulterte) .
  156. Wes Fenlon og Tyler Wilde , PC-spillbutikkfronter sammenlignet: hva du trenger å vite om forhandlere og forhandlere  " , PC Gamer , (konsulterte) .
  157. Barbara Ortutay, " Konsollprodusenter  omfavner indie-spillutviklere  " Fri tilgang , fra NBC News , (konsulterte) .
  158. Liz Henges , " Undersøker indie -  inns og outs av dagens spilldistribusjonsplattformer  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  159. James Batchelor, " Super  Rare Games bringing limited edition indie games to Nintendo Switch  " Fri tilgang , på GamesIndustry.biz , 20. februar 2018 (åpent på) .
  160. Steve Peterson, " Gamere  elsker swag: The lucrative world of collector's editions  " Fri tilgang , su GamesIndustry.biz , (konsulterte) .
  161. (no-US) Kyle Orland , Steams "prisparitetsregel" skaper ikke kaos på spillprisene  " Fri tilgang , su Ars Technica , (konsulterte) .
  162. Jan Matej, " Gratulerer  , ditt første indiespill er en flopp  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  163. John Warner , Det er på tide at vi slutter å oppmuntre indies  " , GamesIndustry.biz , (konsulterte) .
  164. Rob Fahey , Hva får indiespill til å mislykkes? , GamesIndustry.biz ,  _ (konsulterte) .
  165. a & b Paul Taylor , Building Buzz for Indie Games  " , Gamasutra , (konsulterte) ,s.  1.
  166. Jason Scott , The ' GDC 25' Chronicles: We Have (IGF) Video  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  167. " 11th Annual Game Developers Choice Awards ,  GameChoiceAwards.com , Game Developer Conference (tilgang på) .
  168. (en-CA) Bret Makedonski, BAFTA navngir What Remains of Edith Finch sitt beste spill i 2017  " Fri tilgang , su Destructoid , (konsulterte) .
  169. (no-US) Zack Zwiezen, Hades vinner årets spill på DICE Awards 2021  " Fri tilgang , su Kotaku , (konsulterte) .
  170. Keith Stuart, " Bafta  games awards 2020: Outer Wilds and Disco Elysium dominerer  " Fri tilgang , fra The Guardian , (konsulterte) .
  171. Joe Parlock, " Untitled  Goose Game vinner Årets spill ved årets DICE-priser  " , PC Gamer , ( les på nettet Fri tilgang , konsultert på).
  172. Orlando Guevara-Villalobos, " Kulturer  for uavhengig spillproduksjon: Undersøker forholdet mellom fellesskap og arbeidskraft  " , DiGRA-konferansen ,, s.  18 ( les online Fri tilgang ).
  173. Edge Staff, " Driving  Indie Games From Margin to Center  " , Edge Online , (konsulterte) .
  174. Felan Parker , Jennifer R. Whitson og Bart Simon , Megabooth: The cultural intermediation of indie games  " , New Media & Society , vol.  20, nr .  5,, s.  1953–1972 ( PMID  30581359 , PMCID  6256716 , DOI  10.1177/1461444817711403 ).
  175. Ernest W. Adams , Teknologi inspirerer kreativitet: Indie Game Jam Inverts Dogma 2001!" , Gamasutra ,  _ (konsulterte) .
  176. Stephen Jacobs , " Global Game  Jam 2009: A Worldwide Report  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  177. Fullerton, Swain og Hoffman 2008 , s.  403.
  178. Thompson, Berbank-Green og Cusworth 2007 , s.  83.
  179. William Goddard, Richard Byrne og Florian Floyd Mueller (2014) . "Lekefulle spilljams: retningslinjer for utformede resultater" i Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment  : 1–10 s..  .
  180. Bryant Francis , Avgjørende leksjoner fra 7 game jam-prototyper som ble kommersielle  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  181. Christian Nutt , ' Roguelikes ': Å komme til hjertet av it-sjangeren  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  182. (no-US) Jason Toro, Hvorfor elsker indieutviklere Roguelites?" , på Guide  Fall , (konsulterte) .
  183. (no-US) Jeremy Parish , De 12 beste indie metroidvania-spillene  " , su Polygon , (konsulterte) .
  184. Kristine Ploug, " Art  Games - An Introduction  " , Artificial.dk, (konsulterte) .
  185. Simon Carless , The Endless Play Of The Endless Forest  " , GameSetWatch , (konsulterte) .
  186. Tom Warren , Minecraft fortsatt utrolig populær som salg på topp 200 millioner og 126 millioner avspillinger månedlig  " , fra The Verge , (konsulterte) .
  187. Vikki Blake , Terraria har solgt mer enn 35 millioner eksemplarer  " , Eurogamer , ( les på nettet , konsultert på).
  188. " Human: Fall Flat feirer 30 millioner eksemplarer på 5-årsjubileet og kunngjør nytt laboratorienivå "   . (konsulterte) .
  189. Stephany Nunneley , Castle Crashers Remastered vil bli utgitt 17. september for Switch  " , VG247 , (konsulterte) .
  190. Prescott Shaun , Garry's Mod har solgt 20 millioner eksemplarer  " , som PC Gamer , (konsulterte) .
  191. Stephany Nunnelly , Stardew Valley krysser 15 millioner solgte da skaperen fokuserer på nytt spill  " , su VG247 , (konsulterte) .
  192. Austin Wood , Fall Guys har solgt over 11 millioner eksemplarer på PC og er nå det mest nedlastede PS Plus - spillet  " , fra GamesRadar , (konsulterte) .
  193. Eddie Makuch , " Rocket League passerer 10,5 millioner salg, ettersom utvikleren forklarer hvorfor ingen oppfølger  kommer snart ] , på GameSpot , (konsulterte) .
  194. Jonathan Bolding , " Rust har tjent mer penger enn Garry's Mod  " PC - spiller , ( les på nettet , konsultert på).
  195. (no-US) Valheim treffer 8 millioner solgte eksemplarer  " , av TheGamer , (konsulterte) .
  196. Mike Minotti , Cuphead lanseres på PS4  " , su Venture Beat , (konsulterte) .
  197. Rebekah Valentine , Subnautica har solgt over 5 millioner eksemplarer "  , su GamesIndustry.biz , (konsulterte) .
  198. Mike Mahardy , " Roguelikes: The Rebirth of the  Counterculture [ arkiv] , på IGN , (konsulterte) .
  199. Mollie Taylor , Beat Sabre kutter VR salgsrekorder etter å ha sendt 4 millioner eksemplarer "  , PC Gamer , ( les på nettet , konsultert på).
  200. ↑ ( no -US) Risk of Rain 2 selger 4 millioner på Steam alene, stor oppdatering kommer i år  " .) .
  201. Alissa McAloon , Døde celler overgår 3,5 millioner solgte før andre DLC-kunngjøring  " , su Gamasutra , (konsulterte) .
  202. " Verdensomspennende digitale spillmarked: desember 2020 , SuperData Research  , Nielsen Company , ( les online [ arkiv av] , konsultert på).
  203. Chris Capel , Factorio har passert 3,1 millioner salg på 6 år  " , fra PCGamesN , (konsulterte) .
  204. Eddie Makuch , " Bastion selger 3 millioner, transistor hits 600 000 [ arkiv  ]] , på GameSpot , CBS Interactive , (konsulterte) .
  205. Alex Calvin , Deep Rock Galactic overgår 3m dirty  " , fra PC Games Insider , (konsulterte) .
  206. Chris Kerr , Enter the Gungeon har toppet 3 millioner salg på knappe fire år  " , Spillutvikler , ( les på nettet , konsultert på).
  207. Samit Sarkar , Limbo kommer til iOS 3. juli, livstidssalg topp 3 millioner eksemplarer  " , su Polygon , (konsulterte) .
  208. " Hopoo Games' Risk of Rain 2 ønsker anslagsvis 650 000 spillere velkommen i løpet av den første uken med tidlig tilgang   " . (konsulterte) .
  209. Ari Gibson , Hollow Knight : Silksong Revealed!  » [ arkiv av ] , på Team Cherry ,.
  210. Mathew Olson , Shovel Knight Developers Say King of Cards and Showdown Mark "The End"  " , su USGamer , (konsulterte) .
  211. Mike Minotti , " Mer premium mobilsuksess: Goat Simulator selger 2,5 millioner eksemplarer på alle plattformer [  archive du] , Venture Beat , (konsulterte) .
  212. Tyler Treese , Darkest Dungeon: The Butcher's Curse DLC Adds Multiplayer Battles  " , su The Escapist , (konsulterte) .
  213. Simon Parkin , The Guilt of the Video-Game Millionaires  " , fra The New Yorker , (konsulterte) .
  214. News game Papers Please når 1,8 millioner salg  " , sur Jeuxvideo.com , (konsulterte) .
  215. Dustin Bailey , Dyson Sphere Program når 1,7 millioner enheter solgt som detaljkampen for utviklerne  " , fra PCGamesN , (konsulterte) .
  216. Jason Wilson , Slay the Spire passerer 1,5 millioner solgte eksemplarer  " , GamesBeat , ( les på nettet , konsultert på).
  217. Jeffrey Matulef , " Superbrothers: Sword & Sworcery EP har solgt over 1,5 millioner enheter ,  Eurogamer , ( les på nettet , konsultert på).
  218. Jim Reilly , Amnesia Sales Pass One Million  " , Game Informer , ( les på nettet , konsultert på).
  219. Mike Rose , Magicka selger 1,3 millioner eksemplarer, 4 millioner DLC-pakker over hele verden  " , spillutvikler , ( les på nettet , konsultert på).
  220. Jody MacGregor , Her er hvor mange eksemplarer Satisfactory har solgt på Steam og Epic  " , fra PC Gamer , (konsulterte) .
  221. Tom Marks , Inside EXOK Games: The splitter nye studio som allerede har solgt en million eksemplarer "  , IGN India , ( les på nettet , konsultert på).
  222. Alex Wawro , Over en million eksemplarer av Dust: An Elysian Tail har blitt solgt  " , Gamasutra , (konsulterte) .
  223. David Hing , " Fez treffer 1 million salg [  arkiv] , på bit-tech , (konsulterte) .
  224. Chris Kerr , Firewatch treffer 1 million salg på mindre enn et år  " , spillutvikler , ( les på nettet , konsultert på).
  225. Gabe Gurwin , " Hades har solgt 1 million eksemplarer, nesten en tredjedel solgt i løpet av de siste  dagene , GameSpot , ( les på nettet , konsultert på).
  226. Chris Kerr og 2022 , Demonisk dekkbygger Inscryption passerer 1 million salg  " , su Game Developer , (konsulterte) .
  227. Robert Adams , Loop Hero Sales Hit 1 Million Copies on Steam  " , su Tech Raptor , (konsulterte) .
  228. Jeremy Signor , Beautiful management sim Spiritfarer selger en million enheter "  , VG247 , (konsulterte) .
  229. Azario Lopez , Skul : The Hero Slayer Overgår 1 Million Sales Worldwide  " , av Noisy Pixel , (konsulterte) .
  230. (no) Samit Sarkar , Thomas Was Alone overgår 1M solgte eksemplarer  " , Polygon , (konsulterte) .
  231. Jordan Devore , Transistor selger over en million eksemplarer  " , su Destructoid , (konsulterte) .
  232. Stefanie Fogel , « Undertale »  -skaperen slipper nytt mysteriespill «Deltarune  » , i Variety , (konsulterte) .
  233. Jon Fingas , " Untitled Goose Game' tuter seg vei til en million salg  " , Engadget , ( les på nettet , konsultert på).

Se også

På andre Wikimedia-prosjekter:

Relaterte artikler

Bibliografi

Eksterne linker

Denne artikkelen har blitt anerkjent som en "  god artikkel  " siden sin versjon av 13. mai 2022 ( sammenlign med gjeldende versjon ) .
For mer informasjon, se diskusjonssiden hans og avstemningen som promoterte ham .
13. mai 2022-versjonen av denne artikkelen har blitt anerkjent som en "  god artikkel  ", det vil si at den oppfyller kvalitetskriterier angående stil, klarhet, relevans, kildehenvisning og 'tegning.