det spillselskapet

Det spillselskapet
Spilleselskapets logo

Opprettelse15. mai 2006
GrunnleggereJenova Chen
Kellee Santiago
NøkkelkaraktererNicholas Clark (designer)
John Edwards (programmerer)
Juridisk formUnited States Limited Liability CompanySe og rediger data på Wikidata
HovedkontoretLos Angeles USA
USAs flagg 
RegissørerJenova ChenSe og rediger data på Wikidata
AktivitetVideospillindustrien
Effektiv96 (mars 2022)
Nettstedthatgamecompany.com

Thatgamecompany , stilisert som thatgamecompany , er et amerikansk uavhengig videospillutviklingsstudio grunnlagt i 2006 av Kellee Santiago og Jenova Chen , alumni fra Media Interactive Division ved University  of  South California .

Før studioet mottok uavhengig finansiering, var studioet en utvikler tilknyttet Sony Computer Entertainment , og spesielt under kontrakt om å lage tre nedlastbare spill for PlayStation 3s distribusjonsplattform for netttjenester , PlayStation Network . Studioets første prosjekt er en nyinnspilling av Jenova Chens kritikerroste flash- spill , flOw . Omarbeidet spill får flerspillermodus og kompatibilitet med DualShock 3 gamepads Sixaxis bevegelsessensor. Tittelen ble publisert på PlayStation Store i 2007. Selskapets andre spill, Flower , ble utgitt på samme plattform i 2009. Den tredje tittelen, Journey , ble utgitt ipå PlayStation 3, deretter i juli 2015 på PlayStation 4 og i juni 2020 på Windows .

Selskapet fokuserer på å lage videospill ment å provosere emosjonelle reaksjoner hos spillere. Selv om de ikke er uvillige til å lage action-orienterte spill, føler de ansatte at videospillindustrien gir ut nok slike spill. Når de designer et spill, begynner utviklerne med å kartlegge hva de vil at spilleren skal føle, i stedet for å sette opp spillmekanikk . Ansatte har indikert at selskapet ikke har noen planer om å produsere store budsjetter, såkalte blockbuster -spill , på grunn av deres tro på at press for høyt salg vil kvele innovasjon.

Historisk

Svart-hvitt bilde av Jenova Chen foran et skrivebord
Bilde av Kellee Santiago, foran en talerstol og en mikrofon
Jenova Chen og Kellee Santiago, grunnleggerne av det spillselskapet.

Høsten 2005 begynte Jenova Chen og Kellee Santiago å tenke på å lage sitt eget videospillselskap. Da studenter i sitt siste år på master innen Media Interactive Division  " ved University of Southern California , hadde de nettopp gitt ut et videospill, Cloud , som de hadde utviklet sammen med flere andre studenter [ 1 ] . Gruppen så på dette prosjektet som et eksperiment ment å avsløre om det var mulig å lage et spill som "ville uttrykke noe annet enn det videospill hadde tidligere"., og å bestemme nivået av offentlig interesse for titler av denne art [ 2 ] . Etter å ha fått en veldig positiv kritisk mottakelse, vurderer Santiago og Chen, etter å ha forlatt universitetet, etableringen av selskapet deres for å kunne fortsette å lage spill i bildet av Cloud , der designet ikke er basert på spillingen . mekanikk , men på følelsene som ble vekket hos spillerne [ 1 ] .

På dette tidspunktet er distribusjon på nettet stadig mer populær. De to utviklerne så det som en mulighet til å lage spill uten den høye økonomiske risikoen ved fysisk distribusjon, og mente at det ville tvinge dem til å samle midler ved å jobbe for andre videospillselskaper [ 1 ] . Thatgamecompany er grunnlagt på, mens Chen og Santiago har fullført sine mestere [ 3 ] , [ 4 ] . Selskapet signerte snart en avtale med Sony Computer Entertainment , som var imponert over flOw , Chens spill var en del av masteroppgaven hans ved USC. Thatgamecompany er deretter under kontrakt om å produsere tre spill for det fremtidige digitale distribusjonssystemet som er PlayStation Network . Studioet mottok i tillegg startfinansiering og en plassering på kontorene til Santa Monica Studio [ 5 ] , [ 6 ] .

Opprinnelig besto Thatgamecompany av Jenova Chen , Kellee Santiago , Nick Clark , som hadde samarbeidet med Chen på flOw , og John Edwards. Santiago er presidenten for selskapet og produsenten av dets kreasjoner, mens Clark er spilldesigneren og Edwards hovedprogrammereren [ 7 ] . Chen, selv om han var medgründer av selskapet, jobbet først hos Maxis med spillet Spore [ 5 ] . De planlegger å tilpasse Cloud som den første produksjonen for Sony, men de bestemmer seg i stedet for detport of flOw , med tanke på at den er "mer utformet i design" . De tror det ville være enklere å utvikle enn Cloud i de første dagene av selskapet deres; ingen medlemmer av teamet har da erfaring med å drive en bedrift eller lage et kommersielt spill [ 1 ] . Flere leverandører samarbeider med Thatgamecompany under utviklingen av flOw , spesielt Austin Wintory , spillets komponist [ 5 ] , [ 7 ] . PlayStation 3-versjonen av flOw får en modusflerspiller , samt kompatibilitet med Sixaxis bevegelsessensoren til DualShock 3 gamepad [ 8 ] , [ 9 ] .

Selskapet trodde at PlayStation 3-versjonen av flOw kunne være ferdig om fire måneder, og at den ville være klar for PlayStation Network- lanseringen i. Men når spillet endelig kommer ut, "halvparten av det opprinnelige designet " mangler [ 10 ] . Santiago , Sony-produsenten tildelt teamet, hadde forutsett at det undervurderte spillets utviklingstid, og ble ikke overrasket over forsinkelsen [ 1 ] . Spillet blir godt mottatt; det var PlayStation Networks mest nedlastede spill i 2007. flOw mottok Årets beste nedlastbare spill ved Game Developers Choice Awards , og ble nominert til Årets beste nedlastbare spill ved prisene fra Academy of Interactive Arts and Sciencesi 2008, samt prisen for beste innovasjon av British Academy of Film and Television Arts i 2007 [ 11 ] , [ 12 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Etter utgivelsen ble en utvidelsespakke og en PlayStation Portable -versjon av spillet utviklet av SuperVillain Studios. Thatgamecompany er ikke involvert i utviklingen av disse prosjektene, men sørger for at SuperVillain Studios beholder kunstretningen og designen til originalen, med studioet opptatt med å designe sitt andre spill, Flower [ 10 ] .

Flower er det"første spillet utenfor høyskolens sikkerhetsnett"utviklet av Thatgamecompany ifølgeSantiago [ 15 ] . Seks til ni personer er involvert i ulike stadier av utviklingen. Chen kom tilbake til heltidsarbeid i studio før spillet begynte, og jobbetder som kreativ direktør . Spillets musikk er komponert av Vincent Diamante, som hadde jobbet med Chen og Santiago på Cloud [ 17 ] . Spilldesign strekker seg over to år, men teamet bruker tre fjerdedeler av tiden iprototypingfasen. Etter å ha bestemt seg for elementene i spillet, utviklet studioet Flower på bare seks måneder [ 18 ] . I likhet med flOw ble spillet godt mottatt da det ble utgitt i ; det var blant årets ti mest nedlastede titler på PlayStation Network og vant flere priser [ 18 ] , [ 19 ] . Etter utgivelsen av Flower flyttet Thatgamecompany inn i sine egne lokaler i Los Angeles [ 18 ] .

Journey , det siste prosjektet inkludert i trespillkontrakten mellom Thatgamecompany ogSony, utvikles av et team på fjorten personer [ 20 ] . Dette teamet inkluderer ikkeSantiagosom, for å konsentrere seg om rollen som president i selskapet, erstattes som produsent avRobin Hunicke [ 21 ] . Utviklingen av spillet varer i tre år, selv om en varighet på ett år opprinnelig var planlagt. I tillegg står utviklingsteamet overfor flere problemer med å utvide selskapet fra syv ansatte ved utviklingsstart til atten, med fare for å gå tom for penger [ 22 ] ,[ 23 ] . Etter utgivelsen var spillet en stor suksess, både kritisk og kommersielt . Det ble det raskest solgte spillet til dags dato på PlayStation Store i Nord-Amerika og Europa [ 25 ] . Etter spillets utgivelse begynner selskapet arbeidet med et annet prosjekt, med flere ansatte som drar til andre muligheter. Santiago drar også for å forfølge andre prosjekter, designer Chris Bell også, med sikte på å grunnlegge sitt eget studio The Willderness, mens Hunicke sier opp for å jobbe hos Tiny Speck [ 26 ] , [ 27 ]. Chen tilskriver utvandringen til Thatgamecompanys kontrakt med tre spill som slutter, samt at selskapet går tom for penger til å betale ansatte, noe som tvinger en ubetalt pause til Journey -inntektene kommer inn. [ 28 ] .

Da Journeys penger begynte å rulle inn , overtok Thatgamecompany flere av sine ansatte som hadde blitt rammet av kontantstrømproblemer, og rekrutterte noen få nye utviklere . Selskapet, hvis kontrakt med Sony er oppfylt, samler inn 5,5 millioner dollar i risikokapitalfinansiering som det håper å bruke til å utvikle spill på tvers av plattformer uten påvirkning fra utgivere [ 29 ] .

Teamet har jobbet siden utgivelsen av Journey med et nytt spill, Sky: Children of the Light , fra. Den består av rundt tolv personer, hvorav bare halvparten jobbet på Journey . Thatgamecompany håper å gi ut spillet på "så mange plattformer som mulig" , og inkludere berøringskontroller på en innovativ måte, lik hvordan de tidligere spillene inkluderer gamepad-tilting [ 28 ] . de, kunngjør studioet at det har samlet inn ytterligere 7 millioner dollar for å finansiere dette prosjektet [ 30 ] . Spillet, utgitt påiOS og 7. april 2020 på Android , er et tredjepersons eventyrspill beskrevet som en "mobil sosial opplevelse" ment å "bevege spillere gjennom temaet og historien" [ 31 ] . Fra mars 2020 har spillet tiltrukket seg over ti millioner spillere [ 32 ] .

I mars 2020 kunngjorde studioet planer om å åpne et andre studio i San Francisco og Silicon Valley- området for å "fange flere talenter" og jobbe med nye prosjekter .

Filosofi

Når Thatgamecompany designer et spill, begynner de ansatte med å bestemme følelsene og følelsene de vil fremkalle hos spilleren. Denne tilnærmingen skiller seg fra den til de fleste utviklere som er avhengige av spesifikke spillmekanikk eller funksjoner. I følge Santiago skaper studioet emosjonelle reaksjoner for å demonstrere det brede spekteret av opplevelser som er mulig i videospill, mer omfattende enn noen få spenninger og frykt, som veldig ofte er tilstede i dagens spill [ 33 ] , [ 34 ] .

Chen sa at studioets spill handler mye mer om å fremkalle følelser enn en melding. Studioet endret spesielt Flowers design da tidlige testere følte at spillet oppmuntret til grønn energi . Chen anser seg selv som "for ung" til å lage et spill med et sterkt budskap; han designer derfor studioproduksjoner for å unngå åpenlyse meninger . I følge Santiago er Thatgamecompanys mål "å lage spill som flytter grensene for videospill som kommunikasjonsmedium, og å lage spill som appellerer til et bredt spekter av mennesker". Hun håper å endre videospillindustrien med denne prosessen, og slik at andre selskaper nærmer seg videospill som et "skapingsmiddel" i stedet for et massekulturelt produkt [ 36 ] .

Ansatte i Thatgamecompany var ikke uvillige til å lage actionspill, og som et avbrekk fra de vanlige prosjektene sine, skapte de "spennende" spill internt som ble godt mottatt av Sony. Chen mener imidlertid at det ikke er noen grunn for selskapet til å produsere og markedsføre slike spill, da det ikke ville være i stand til å skape nye ideer som vil rettferdiggjøre kostnadene ved å forbli et uavhengig studio, i stedet for å jobbe for eksisterende utviklere [ 10 ] . På samme måte uttaler Chen at Thatgamecompany ikke har noen intensjon om å lage "storbudsjett-blockbuster-spill" fordi han mener økonomisk press vil kvele innovasjon [37 ] .

Kreasjoner

strømme

I flOw dirigerer spilleren en mikroorganisme gjennom en rekke todimensjonale plan, inn i dypet av et undervannsmiljø [ 38 ] . Ved første enkel form utvikler organismen seg og blir mer kompleks ettersom den sluker andre skapninger. Spillets design er basert på Chens forskning på «dynamisk vanskelighetsjustering» ved University of Southern California, og psykolog Mihály Csíkszentmihályis teoretiske konsept om «optimal experience» eller Flow [ 39 ] , [ 40 ] .

Spillet er utgitt for PlayStation 3 på[ 41 ] .

Blomst

Flower er ment som den åndelige etterfølgeren tilflOw. Ved å bruke gamepadens bevegelsessensor kontrollerer spilleren vinden for å få et enkeltblomsterblad. Hellingen til joysticken påvirkerrullingen og stigningentil det flytende kronbladet. Når du flyr i nærheten av blomster, følges spillerens kronblad av andre kronblad. Tilnærmingen til visse blomster forårsaker endringer i spillets miljø, for eksempel åpning av nye områder, transformasjon av tørre felt til grønne enger eller drift av vindmøller. Spillet inneholder ingen tekst eller dialog, og danner en narrativ bue primært basert på visuell representasjon og emosjonelle signaler [ 42] .

Den kommer ut på PlayStation 3[ 43 ] .

Reise

I Journey kontrollerer spilleren en kledd karakter som våkner opp i en ørken, med et stort fjell i det fjerne som mål. Mens du reiser, kan spilleren møte andre spillere. Spillere kan ikke kommunisere, men kan hjelpe hverandre hvis de ønsker [ 33 ] .

Spillet er utgitt for PlayStation 3 på. I 2013 ble Austin Wintory nominert til Grammy Award for beste lydspor for Journey , den første slike nominasjon for et videospill, men prisen ble vunnet av Trent Reznor og Atticus Ross for Millennium: The Men Who Didn't Love women [ 44 ] .

Journey Collector's Edition, inkludert firmaets tre spill, ble utgitt på Playstation 3 og deretter på Playstation 4 30. september 2015 [ 45 ] .

Himmel: Lysets barn

Sky: Children of the Light er eteventyrspillutviklet avThatgamecompany, utgitt påiOS , 7. april 2020 på Android og 29. juni 2021 på Nintendo Switch [ 46 ] .

Notater og referanser

  1. a b c d og e (no) Phil Elliot , Thatgamecompany's Kellee Santiago  " , Eurogamer , (konsulterte)
  2. Alanna Herro , "  Fellows Friday with Kellee Santiago ] , TED , Sapling Foundation , (konsulterte)
  3. Kellee Santiago , Gratulerer med 4-årsdagen, TGC  " [ arkiv ] , Thatgamecompany , (konsulterte)
  4. Heather Chaplin , Video Game Grad -programmer åpner opp industrien  " ] , NPR , (konsulterte)
  5. a b og c (no) Aaron Rutkoff , How a Grad-School Thesis Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game  " [ archive du] , The Wall Street Journal , (konsulterte)
  6. Frederic Luu , PS3: 3 games for thatgamecompany  " , Gamekult , (konsulterte)
  7. a og b " thatgamecompany -  flOw - Development team [ arkiv du] , Thatgamecompany (åpnet på)
  8. TGS 2006: FlOw  " , Jeuxvideo.com , (konsulterte)
  9. flyt: Fordypning i en annen verden  " , Jeuxvideo.com , (konsulterte)
  10. a b og c (no) Brandon Sheffield , Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany  " [ arkiv du] , Gamasutra , (konsulterte)
  11. Scott Krisner , " Kellee Santiago and  Jenova Chen [ arkiv] , Variasjon , (konsulterte)
  12. " 8th Annual Game Developers Choice Awards ,  Game Developers Choice Awards , (konsulterte)
  13. " 2008 Interactive Achievement  Awards [ arkiv] , Academy of Interactive Arts and Sciences , (konsulterte)
  14. " BAFTA—Games Nominations 2007 [ arkiv  ] , British Academy of Film and Television Arts , (konsulterte)
  15. Brandon Boyer , Nutt, Christian, MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut  " [ arkiv ] , Gamasutra , (konsulterte)
  16. Simon Carless , GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search  " . ] , Gamasutra , (konsulterte)
  17. Jeriaska , Diamante , Vincent, "  Intervju: A Beautiful Flight - Creating The Music For Flower  "] , Gamasutra , (konsulterte)
  18. a b og c (no) Patrick Dugan , Intervju: ThatGameCompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love  " [ archive du] , Gamasutra , (konsulterte)
  19. (no) “  Video Games Award-nominasjoner – Videospill – Awards – The BAFTA Site  ” [ archive du] , British Academy of Film and Television Arts , (konsulterte)
  20. " thatgamecompany - Journey - Development team [ arkiv  ] , Thatgamecompany , (konsulterte)
  21. Brandon Sheffield , Intervju: Kellee Santiago Talks Thatgamecompany's Road Ahead  " . ] , Gamasutra , (konsulterte)
  22. Mitch Dyer , How thatgamecompany Struggled to Save Journey  " , IGN , (konsulterte)
  23. Cassandra Khaw , Hva gikk galt under fremstillingen av reisen  " , Gamasutra , (konsulterte)
  24. " Journey: Awards & Recognition ,  Thatgamecompany ( åpnet )
  25. Jenova Chen , " Journey Breaks PSN Sales Records ,  Sony , (konsulterte)
  26. Leigh Alexander , Endringer hos Thatgamecompany: Santiago avgår, nytt spill på gang "  [ archive du ] , Gamasutra , (konsulterte)
  27. " Bigger, Better, Brighter (arkiver)  " archive du] , Tiny Speck , (konsulterte)
  28. a b og c (no) Neil Long , Hvorfor Thatgamecompany nesten falt fra hverandre etter å ha gitt ut Journey - og hva som skjer videre for studioet  " , (konsulterte)
  29. Eric Caoili , " Reiseutvikler ikke lenger knyttet til Sony, takket være ny  finansiering , (konsulterte)
  30. thatgamecompany henter inn 7 millioner dollar  " , Gamekult , (konsulterte)
  31. Matt Wales , ThatGameCompany's Journey-etterfølger Sky ser nydelig ut i 30 nye minutter med opptak  " , su Eurogamer , (konsulterte)
  32. a & b " Thatgamecompany utvider med Bay Area office , på GamesIndustry.biz  ( åpnet)
  33. a & b Nora Young, " Fullt  intervju: Kellee Santiago  " [ arkiv] , CBC Radio One , (konsulterte)
  34. Nyskap for å fremkalle nye følelser  " , Jeuxvideo.com , (konsulterte)
  35. " Intervju: Redefinering Video Games ,  Game Informer , GameStop , # 207  ,, s.  34 ( ISSN  1067-6392 )
  36. " Dopamin  statt Adrenalin: der sensationelle Erfolg von Thatgamecompany  " [ arkiv du] , Innovasjonsstuntmenn , (konsulterte)
  37. Mary Jane Irwin , The Beautiful Game  " [ arkiv ] , Eurogamer , (konsulterte)
  38. Richard Leadbetter , FlOw  " [ arkiv _ ] , Eurogamer , (konsulterte)
  39. Ross Miller , Joystiq- intervju : Jenova Chen  " [ arkiv ] , Joystiq , (konsulterte)
  40. Jamin Brophy - Warren , Joysticks and Easy Riders  " [ arkiv] , The Wall Street Journal , (konsulterte)
  41. flyt  " [ arkiv ] , IGN , _ (konsulterte)
  42. Terry Terrones , Flower  " [ arkiv _ ] , GamePro , (konsulterte)
  43. Blomst  " [ arkiv ] , IGN , _ (konsulterte)
  44. Tom Bramwell , Blomsterutvikler gjør online eventyr  " ] , Eurogamer , (konsulterte)
  45. Journey Collector's Edition  " , på Gamekult (åpnet)
  46. Tiraxa, Sky: Children of the Light: A release window for the Switch  " , su jeuxvideo.com , (konsulterte)

Ekstern lenke

Denne artikkelen har blitt anerkjent som en "  god artikkel  " siden versjonen av 13. mai 2014 ( sammenlign med gjeldende versjon ) .
For mer informasjon, se diskusjonssiden hans og avstemningen som promoterte ham .
13. mai 2014-versjonen av denne artikkelen har blitt anerkjent som en "  god artikkel  ", det vil si at den oppfyller kvalitetskriterier angående stil, klarhet, relevans, kildehenvisning og 'tegning.