Branża gier wideo

To zdjęcie zostało zrobione podczas targów Gamescom 2009. Gamescom to konwencja dotycząca dziedziny gier wideo.

Przemysł gier wideo jest sektorem działalności gospodarczej w zakresie projektowania , produkcji i wprowadzania do obrotu gier wideo . Ta branża obejmuje kilkanaście dyscyplin w swojej dziedzinie, a także znaczną liczbę miejsc pracy: na przykład w Stanach Zjednoczonych gry wideo są bezpośrednio odpowiedzialne za 32 000 miejsc pracy w 2010 r . [ 1 ] .

Globalne przychody z gier wideo szacuje się na 81,5 mld USD w 2014 r . [ 2 ] . To ponad dwukrotnie więcej niż obroty światowego przemysłu filmowego w 2013 roku [ 3 ] . W 2015 roku szacuje się je na 91,5 miliarda dolarów [ 4 ] .

Największe kraje pod względem szacunkowych przychodów z gier wideo w 2016 r. to Chiny (24,4 mld USD), Stany Zjednoczone (23,5 mld USD) i Japonia (12,4 mld USD) [ 5 ] . Największymi regionami w 2015 roku były Azja i Pacyfik (43,1 mld USD), Ameryka Północna (23,8 mld USD) i Europa Zachodnia (15,6 mld USD) [ 4 ] .

Przegląd

W latach 70. branża gier wideo była uważana za ciekawostkę. Rozwija się przemysł komputerowy i gier wideo . W Stanach Zjednoczonych , gdzie przemysł gier wideo rozwija się fenomenalnie [nie neutralnie] , przychody szacuje się na 9,5 miliarda dolarów amerykańskich w 2007 roku, 11,7 miliarda w 2008 roku i 25,2 miliarda w 2010 roku (raporty roczne Entertainment Software Association ).

Komputery ewoluują w zakresie innowacji i tworzenia tej branży: karty dźwiękowe , karty graficzne , procesory graficzne , napędy CD- ROM , DVD-ROM , UNIX i procesory to główne znaczące zmiany.

Z drugiej strony karta dźwiękowa została opracowana w celu poprawy jakości dźwięku w grach wideo, a następnie udoskonalona i używana przez przemysł audio dla audiofilów [ 6 ] .

Zawody

Branża często zatrudnia podobnie jak inne „tradycyjne” firmy, ale niektóre zawody mają umiejętności i profesjonalizm wyjątkowo dopasowane do branży gier wideo, takie jak programiści , projektanci gier , projektanci poziomów , producenci i testerzy gier . Większość z tych specjalistów jest zatrudniona przez twórców lub wydawców gier wideo . Niemniej jednak wielu hobbystów produkuje również gry i sprzedaje je komercyjnie, często nazywane grami niezależnymi .

Od 2000 roku programiści zatrudniają osoby z pewnym doświadczeniem w społecznościach moderskich .

Historyczny

the, William Higinbotham , amerykański fizyk jądrowy, tworzy Tennis for Two . Gra nie jest sprzedawana, ponieważ początkowo jest doświadczeniem [ 7 ] .

Jednak w 1982 roku magazyn Creative Computing ogłosił, że jest to pierwsza gra wideo.

Ekonomia gier wideo

Od samego początku koszty rozwoju są minimalne, a gry wideo okazują się bardzo opłacalne. Te opracowane przez jednego programistę lub mały zespół mogą sprzedać się w setkach tysięcy egzemplarzy. Stworzenie wielu z tych gier zajmuje tylko kilka miesięcy, a programiści mogą wypuszczać wiele tytułów każdego roku. W ten sposób wydawcy mogą być hojni dla programistów, oferując korzyści, takie jak tantiemy za sprzedane gry. Wielu wydawców rozpoczyna działalność w tym ekonomicznym klimacie, na przykład Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision i Electronic Arts .

Wraz z szybkim wzrostem mocy obliczeniowej i możliwości graficznych rośnie również wielkość zespołów programistycznych, które muszą reagować na złożoność grafiki i stale rosnącą ilość programowania. Od późnych lat 90. budżety dużych studiów mogą z łatwością sięgać dziesiątek milionów dolarów [ 8 ] . Rozwój większości gier AAA trwa od dwóch do trzech lat, co dodatkowo zwiększa presję na budżety.

Aby przezwyciężyć to zjawisko, niektórzy programiści nie wahają się zwrócić do modeli dystrybucji, takich jak dystrybucja cyfrowa w celu obniżenia kosztów.

W 2010 roku branża gier wideo wywarła ogromny wpływ na światową gospodarkę poprzez sprzedaż głównych marek i demokratyzację mobilnych gier wideo , zwłaszcza na smartfony , których model ekonomiczny w dużej mierze opiera się na .freemium Z ekonomicznego sukcesu gier wideo korzysta również wiele mniej lub bardziej znanych osób, w szczególności były prezes Nintendo  : Hiroshi Yamauchi , trzeci najbogatszy człowiek w Japonii.

Miejsce gracza w branży gier wideo

Granica między użytkowaniem, produkcją i konsumpcją gier wideo jest coraz bardziej nieszczelna. W rzeczywistości społeczności graczy są coraz częściej zapraszane do udziału w produkcji dzieł gier wideo, bardzo często z myślą o wypoczynku, przyjemności lub pasji. W modelu horyzontalnym logika ta jest zakorzeniona w składkach, dobrowolnych zobowiązaniach i dobrowolnym udziale graczy [ 9 ] , ale nie unika przechwytywania wartości przez przemysł gier wideo.

Niektóre z najczęściej granych gier wideo w latach 2000 i 2010 mogły pochodzić z modów opracowanych przez społeczności graczy [ 10 ] , takich jak Counter-Strike czy League of Legends .

Modele biznesowe, podlegające silnej konkurencyjności i ewolucji rynku, musiały dostosować się do kilku zmian, takich jak dematerializacja czy piractwo. Do tego stopnia, że ​​celem branży gier wideo od 2000 r., podobnie jak wcześniej w przypadku oprogramowania, było zapewnienie zgodności otwartości informacyjnej dotyczącej tworzonych przez nią produktów z opłacalnością ekonomiczną [ 11 ] . Mając to na uwadze, integracja społeczności graczy wspiera modele biznesowe poprzez, na przykład, zapewnienie podstawowego modelu, a następnie tworzenie i sprzedaż aktywów .dodatkowe elementy (takie jak elementy personalizacji). Sprzedaż tych aktywów wymaga dużej bazy graczy, ponieważ są one zwykle sprzedawane po bardzo niskich cenach. W związku z tym postęp technologiczny nie jest już tak istotnym priorytetem, w przeciwieństwie do rosnących zysków wywołanych przyjmowaniem nowych graczy [ 12 ] . Waloryzacja społeczności graczy może być zatem postrzegana jako sposób na zwiększenie żywotności gry .

W związku z tym branża gier wideo opiera się na ekosystemach łączących różnorodne praktyki, w ramach których gracze ćwiczą:

  • Praca ekspercka (status VIP, tester ), dzięki której radzą sobie między innymi z problemami technicznymi, zgłaszaniem  (w) fazach testowych czy definiowaniem reguł gry.
  • Praca pośrednictwa za pośrednictwem społeczności blogerów lub forów poprzez centralizację, na przykład, oczekiwań związanych z rozwojem projektu.
  • Transmituj pracę z komentatorami lub kamerzystami . Zwiększają efekty sieciowe.

Model platformy społecznościowej

Branża gier wideo również tworzy projekty platform społecznościowych . Te platformy internetowe umożliwiają graczom, za pomocą różnych środków (wymiany, rozwój, informacje zwrotne itp.), Przyczynić się do rozwoju gry, czasem od zera. Oparte na metodach przypominających procesy zachodzące w świecie open source [ 13 ] , takie jak ujawnianie wiedzy czy ciągłe i powtarzające się interakcje między projektantami a konsumentami (które mogą zacierać ścieżki między wzajemnymi statutami).

W tych procesach reputacja wydaje się zajmować centralne miejsce w dynamice udziału graczy, będąc jednocześnie głównym „  sposobem wynagradzania    . Wzajemnemu rozwojowi gry między graczami i projektantami mogą rzeczywiście towarzyszyć systemy punktów i poziomów. Produkcja gry staje się z kolei grą.Mówimy wtedy o gamifikacji (lub gamifikacji [ 14 ]). Aby wesprzeć tę dynamikę wkładu, projektanci mogą również przywołać retorykę pasji, aby lepiej ominąć wrażenie pracy po stronie gracza. W ten sposób ten model platform społecznościowych zwiększa ekonomicznie zaangażowanie graczy, jednocześnie je zachęcając, kierując i kierując.

Branża gier wideo w Japonii

Japoński przemysł gier wideo różni się pod względem handlowym od przemysłu amerykańskiego i europejskiego .

Ogólnie rzecz biorąc, gry wideo w dziedzinie rozrywki mają większościowy udział w rynku w Japonii. Kraj ten jest domem dla wielu udanych gier wideo, takich jak Final Fantasy , Metal Gear i seria Mario .

Arkada

Zręcznościowe gry wideo są bardzo popularne w Japonii, a miejsca publiczne są przeznaczone tylko dla nich.

Uwagi i odniesienia

  1. Według ESA , gry wideo rozwijają się w amerykańskiej gospodarcena Numeramie
  2. 100 największych krajów reprezentuje 99,8% światowego rynku gier o wartości 81,5 mld USD ”  ,  newzoo
  3. (en) „  Procent GBO wszystkich wystawionych filmów fabularnych, które są krajowe  ” , Instytut Statystyczny UNESCO (dostęp na)
  4. aib 100 największych krajów Newzoo według przychodów z gier w 2015  r . ,  newzoo.com , (konsultował się z)
  5. 100 najlepszych krajów według przychodów z gier ”  ,  newzoo.com ( dostęp )
  6. Artykuły dotyczące oprogramowania i komputerów ”  pod adresem www.harmony-central.com  ( dostęp)
  7. Pierwsza gra wideo- Czy „Tenis dla dwojga” był pierwszym?  ” na stronie www.bnl.gov (konsultowano w dn)
  8. Zobacz listę najdroższych gier wideo do wyprodukowania
  9. „Wszystko wskazuje na to, że „przedsiębiorcza inteligencja” polega raczej na budowaniu swobodnej współpracy klientów, na wytwarzaniu kolektywnej wiedzy, która zostanie bezpośrednio włączona do cyklu produkcyjnego i bardzo niskim kosztem” – Pierre Dardot, Christian Laval, 2014 , Common. Esej o rewolucji w XX  wieku . Paryż, Odkrycie, 593 strony
  10. „Branża gier wideo wyłoniła się ze społeczności fanów” Aoyama, Yuko i Izushi, Hiro. Innowacje kierowane przez użytkowników i branża gier wideo . W: przesłane na konferencję IRP w Londynie . 2008.
  11. Auray Nicolas, „15. Konfiguracje rynku oprogramowania i odnowienie kapitalizmu”,  Ekonomia konwencji, metod i wyników , Paryż, La Découverte, „Recherches”, 2006, 480 stron
  12. Mathieu Cocq, Praca graczy w branży gier wideo , 2016
  13. Julien Pénin, „Innowacja open source: w kierunku uogólnienia modelu open source poza oprogramowanie”, Revue d'économie industrielle , 136 | 2011, 65-88.
  14. PJ Rey, „  Gamification, Playbor & Exploitation  ” , na stronach The Society (Cyborgology) , (konsultował się z)

Bibliografia

  • William Audureau , Pong i globalizacja: ekonomiczna historia konsol od 1976 do 1980 , Pix'N Love,, 176  s.

Zobacz też

Powiązane artykuły

Linki zewnętrzne