Niezależna gra wideo
Czytasz „ dobry artykuł ” oznaczony w 2022 roku.
Nie mylić z amatorską grą wideo lub grą wideo typu open source .
Niezależna gra wideo to gra wideo tworzona zwykle przez osoby lub stosunkowo małe zespoły programistów i bez wsparcia finansowego dużego wydawcy gier wideo . Dlatego w tym sensie jest przeciwny większości tak zwanych gier „AAA” lub gier potrójnego A , ale termin „niezależne” można zastosować do innych scenariuszy, w których tworzenie gier charakteryzuje się pewną twórczą niezależnością od wydawcy, przy czym ten ostatni pomaga finansować lub dystrybuować grę.Ze względu na swoją niezależność i swobodę rozwoju, gry indie często stawiają na innowacyjność , obejmującą rozgrywkęeksperymentalne lub ryzykowne, które zwykle nie są oferowane w grach AAA. Mogą również eksplorować medium, aby tworzyć wyjątkowe doświadczenia, takie jak oprawa gier artystycznych lub innych niż gry . Niezależne gry wideo są zwykle sprzedawane za pośrednictwem cyfrowych kanałów dystrybucji, a nie sprzedaży detalicznej , ze względu na brak wsparcia wydawców. Termin ten ma zatem znaczenie równoznaczne z niezależną muzyką lub niezależnym kinem w tych odpowiednich mediach.
Rozwój niezależnych gier zrodził się z pojawienia się amatorskiego programowania komputerów po wprowadzeniu komputera osobistego i języka komputerowego BASIC w latach 70. i 80. Amatorzy kodują więc własne gry i wykorzystują sprzedaż wysyłkową do dystrybucji swoich dzieł, a następnie zwracają się do innych metod dystrybucji oprogramowania, gdy Internet pojawił się w latach 90., takich jak shareware i udostępnianie plików. Jednak zainteresowanie amatorskim programowaniem spadło na kilka lat z powodu rosnących kosztów rozwoju, w szczególności z powodu grafiki 3D lub problemów z kompatybilnością z domowymi konsolami , ale przede wszystkim z powodu konkurencji ze strony głównych wydawców oprogramowania gier wideo. Scena rozwija się również w Japonii poprzez dōjin (同人 ) , czego przykładem jest sukces serii Touhou Project (1996).
Współczesna charakterystyka sceny gier niezależnych wynikała z połączenia wielu czynników — w tym technicznych, ekonomicznych i społecznych — w połowie lat 2000 . publiczność. Sukces niektórych z nich wzmacnia również zainteresowanie graczy tym obszarem, czemu sprzyja istnienie platform sprzedaży cyfrowych gier wideo, takich jak Steam , finansowanie społecznościowe , aby pomóc nowym zespołom w uruchamianiu ich gier, lub niskobudżetowe lub nawet otwarte oprogramowanie narzędzia .
Około 2015 roku rosnąca liczba wydawanych gier indie wzbudziła obawy przed „indiepokalipsą” , czyli nadpodażą gier, która uczyniłaby cały rynek nierentownym. Choć upadek ostatecznie nie nadchodzi, prawie wszystkie gry niezależne pozostają nierentowne. Przykładami bardzo udanych gier niezależnych są Cave Story (2004), Braid (2008), Castle Crashers (2008), Minecraft (2009), Super Meat Boy (2010), Fez (2012), Shovel Knight (2014), Undertale (2015 ) ), Stardew Valley (2016) czy Cuphead (2017).
Definicja
Ogólny
Termin niezależna gra wideo wywodzi się przede wszystkim z wcześniej istniejących wyrażeń kina niezależnego i muzyki niezależnej , gdzie pojęcie to często wiąże się z samopublikowaniem i niezależnością od dużych studiów lub dystrybutorów: warunki jej rozwoju muszą zatem znacznie wykraczać poza ramy potrójnego -Tworzenie gier przez głównych wydawców i studia deweloperskie [ 1 ] , [ 2 ] , [ 3 ] , [ 4 ] , [ 5 ]. Prosta definicja, podana przez Laurę Parker dla GameSpot , jest taka, że „niezależne tworzenie gier wideo to tworzenie gier bez wsparcia wydawców” , ale nie obejmuje to wszystkich sytuacji [ a ] , [ 6 ] . Zdaniem Michela Ancela , twórcy serii Rayman , wyrażenie to powinno zostać przemianowane na „prawdziwie innowacyjna gra” , aby przezwyciężyć kwestię kosztów produkcji [ 7 ] . Tymczasem Dan Pearce z IGN stwierdza, że jedynym konsensusem co do tego, czym jest gra niezależna, jest ocena typu„Wiem, kiedy to widzę”, ponieważ żadna pojedyncza definicja nie oddaje tego, które gry są powszechnie uważane za niezależne [ 8 ] .

Niemniej jednak niezależne gry wideo na ogół mają pewne wspólne cechy. Jedną z metod definiowania niezależnej gry jest charakter jej niezależności, który może być:
- finansowe: w takich sytuacjach twórcy sami płacą za opracowanie i/lub publikację gry lub z innych źródeł finansowania, takich jak finansowanie społecznościowe , a dokładniej bez wsparcia finansowego dużego wydawcy [ 1 ] , [ 3 ] ;
- Kreatywność: w tym przypadku programiści projektują swoją grę bez żadnego nadzoru ani kierunkowego wpływu strony trzeciej, takiej jak wydawca [ 9 ] .
Jesper Juul , profesor nadzwyczajny Królewskiej Duńskiej Akademii Sztuk Pięknych i specjalista od rynku gier wideo, pisze w Handmade Pixels , że definicja gry indie jest niejasna i zależy od różnych przede wszystkim subiektywnych rozważań [ 10 ] . Klasyfikuje trzy sposoby, według których gry można uznać za niezależne: te, które są finansowo niezależne od głównych wydawców, te, które są niezależne estetycznie i znacznie różnią się od tradycyjnej grafiki lub stylów wizualnych używanych w grach AAA, i wreszcie te, które zawierają idee kulturowe. niezależne gry wideo. Jednak oznaczanie gry jako „niezależnej”zawsze może być bardzo subiektywna i żadna pojedyncza reguła nie pomaga odróżnić gier indie od innych [ 10 ] .
Niezależność finansowa
Niezależni twórcy gier często nie są wspierani finansowo przez wydawców gier wideo , którzy są niechętni do ryzyka i preferują „gry wysokobudżetowe” lub te, które są częścią serii , takich jak FIFA , Assassin's Creed czy Call of Duty [ 11 ] , [ 12 ] . Zamiast tego twórcy gier niezależnych zazwyczaj dysponują mniejszymi budżetami, pozyskując środki z funduszy osobistych lub poprzez finansowanie społecznościowe [ 2 ] , [ 3 ] ,[ 5 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Będąc niezależni finansowo, deweloperzy nie mają żadnych specjalnych interesów ani ograniczeń twórczych [ 4 ] , [ 3 ] , [ 15 ] , [ 5 ] . Nie potrzebują też zgody wydawcy, jak to zwykle robią główni twórcy gier [ 16 ] , [ 2 ]
Innym sposobem na ocenę gry jako niezależnej jest przyjrzenie się jej zespołowi programistów: generalnie gry niezależne mają mniejszy zakres niż tytuły głównego nurtu i są zwykle tworzone przez osoby fizyczne, małe zespoły lub małe niezależne firmy, które często są tworzone specjalnie do tworzenia konkretnej gry wideo [ 3 ] , [ 17 ] , [ 18 ] , [ 11 ] . Ponadto mniejsze zespoły w praktyce zwiększają indywidualne zaangażowanie każdego z nich [ 9 ] .
Jednak ta wizja nie jest wyczerpująca, ponieważ istnieje wiele przypadków gier, których rozwój nie jest całkowicie niezależny od dużego wydawcy, ale gra jest nadal uważana przez większość obserwatorów za niezależną [ 1 ] . Tak jest na przykład w przypadku gry Journey (2012), która została stworzona przez firmę thatgamecompany , ale przy finansowym wsparciu Sony : prezes studia Kellee Santiago uważa, że pozostają niezależni, ponieważ byli w stanie wprowadzać innowacje w swojej grze bez udziału Sony [ 1 ] . Z drugiej strony Bastion (2011) jest tworzony przez Supergiant Gamesale z publikacją Warner Bros. , głównie w celu uniknięcia trudności z procesem certyfikacji w usłudze Xbox Live [ 19 ] ; Greg Kasavin z Supergiant zauważa, że uważa studio za niezależne, ponieważ nie ma firmy macierzystej [ 1 ] , [ 20 ] .
Twórcza niezależność
Innym aspektem oceny gry jako gry niezależnej jest jej stopień innowacyjności i artystycznych eksperymentów — czasem sięgających tak daleko, że nie są grą (po angielsku: non-game ) — czynniki, które są możliwe dzięki małym zespołom wolnym od finansowej i kreatywnej kontroli. Ta definicja odzwierciedla „niezależnego ducha” , który jest diametralnie sprzeczny z korporacyjną kulturą tworzenia gier AAA i tym samym tworzy grę „niezależną” [ 21 ] , [ 2 ] , [ 18 ] , [ 22 ] , [ 23 ] , [ 24] , [ 25 ] .

Deweloperzy z ograniczonymi możliwościami tworzenia grafiki mogą polegać na innowacyjności rozgrywki [ 26 ] . Prowadzi to często do gier indie w stylu retro generacji 8-bitowych i 16-bitowych , z prostszą grafiką preferującą styl 8-bitowy, ale mimo to z bardziej złożoną mechaniką [ 21 ] , [ 27 ] . Gry niezależne mogą należeć do klasycznych gatunków gier, ale często pojawiają się innowacje w rozgrywce [ 23 ] , [27 ] . Jednak bycie „niezależną” niekoniecznie oznacza, że gra koncentruje się na innowacjach [ 18 ] , [ 28 ] .
Wolność finansowa często pociąga za sobą swobodę tonu, co w konsekwencji umożliwia podejmowanie mniej konsensualnych lub politycznych tematów, takich jak migracje ludzi lub homoseksualizm [ 11 ] .
Bliskie typy rozwoju
Niektóre gry nie są tak duże, jak większość gier klasy A, ale są opracowywane przez większe niezależne studia przy wsparciu wydawców lub bez niego. Mogą zatem stosować zasady projektowania potrójnego A ze względu na doświadczenie zespołu, a tym samym być określani jako „potrójne I” , odzwierciedlając środek między tymi skrajnościami [ 29 ] , [ 30 ] .
Inną różnicą w stosunku do gier niezależnych są te uważane za podwójne A ( „AA” ), które są zwykle studiami średniej lub dużej wielkości, liczącymi od 50 do 100 członków zespołu. Ten typ zespołu pozostaje większy niż te typowo kojarzone z grami indie, które często działają według podobnych praktyk. Często współpracują z praktykami podobnymi do studiów typu triple-A, ale nadal zachowują kreatywną kontrolę nad swoimi tytułami z wydawcą [ 8 ] , [ 31 ] .
Wreszcie gry niezależne należy odróżnić od gier wideo typu open source . Te ostatnie to gry tworzone z zamiarem udostępnienia kodu źródłowego i innych zasobów na licencji open source . Podczas gdy wiele zasad stosowanych przy tworzeniu gier typu open source jest takich samych, jak w przypadku gier niezależnych, te pierwsze nie są opracowywane w celach komercyjnych, ale jako działalność amatorska lub hobbystyczna [ 32 ] . Jednak sprzedaż komercyjna nie jest wymagana w przypadku gry niezależnej i takie gry mogą być oferowane jako darmowe oprogramowanie , na przykład w Spelunky(2008) na jego oryginalnej wersji, prototyp na PICO -8 Celeste (2018) czy nawet podstawowe wydanie Dwarf Fortress (2006) [ 33 ] , [ 34 ] .
Fabuła
Dokładny początek historii tworzenia gier niezależnych jest trudny do określenia ze względu na szeroką definicję tego, co definiuje grę niezależną. Ponadto termin ten nie jest tak naprawdę używany aż do początku XXI wieku, przy czym preferowane są inne terminy, takie jak oprogramowanie lub gry dla hobbystów [ 35 ] , [ 36 ] , [ 37 ] .
Bardziej współczesne terminy, takie jak programowanie amatorskie lub „hobbysta” , bardziej odzwierciedlają osoby, które tworzą modyfikacje do istniejących gier lub pracują z określonymi technologiami lub częściami gier, niż tworzenie kompletnych gier [ 4 ] , [ 38 ] . Ci hobbyści zazwyczaj wytwarzają produkty niekomercyjne lub nawet open-source , ale mogą to być zarówno nowicjusze, jak i weterani branży [ 4 ] .
Enkodery BASIC i „komorowe” (lata 70. do 80. XX wieku)

Trwa debata na temat tego, czy rozwój niezależny rozpoczął się przed komputerami osobistymi z grami opracowanymi dla komputerów typu mainframe na uniwersytetach i innych dużych instytucjach. Na przykład gry takie jak Spacewar! (1962) nie były finansowane przez duże struktury wydawnicze i były tworzone przez niewielki zespół, ale w tamtym czasie brakowało komercyjnego sektora przemysłu gier wideo, aby móc wyróżnić niezależne prace [ 11 ] , [ 39 ] . Jednak jednym z najwcześniejszych znanych przykładów gier opracowanych w ramach kontraktu dla tych systemów jest gra Joyce'a Weisbeckera, która uważa się za pierwszego niezależnego dewelopera w historii dzięki swoim kilku grom stworzonym na konsolę RCA Studio II w 1976 roku jako niezależny wykonawca dla RCA [ 40 ] .
Kiedy w 1977 roku wypuszczono pierwsze komputery osobiste, każdy z nich zawierał preinstalowaną wersję języka komputerowego BASIC wraz z przykładowymi programami, w tym grami, aby pokazać, co użytkownicy mogą zrobić z tymi systemami. Podczas gdy producenci wypuszczają również komercyjne gry, które można kupić na komputery, dostępność języka BASIC skłania ludzi do tworzenia własnych programów. Sprzedaż reedycji książki Davida H. Ahla BASIC Computer Games z 1978 r. , która zawiera na przykład kod źródłowy ponad stu gier, przekracza milion egzemplarzy [ 41 ]. Dostępność języka BASIC inspiruje wiele osób do tworzenia własnych gier [ 3 ] , [ 25 ] .

Ponieważ komercyjny sektor branży gier wideo koncentrował się na rosnącym rynku domowych konsol do gier wideo od późnych lat 70. do wczesnych 80. XX wieku, zespoły komputerowe wydały wiele domowych gier komputerowych. Jedna lub dwie osoby, a następnie samodzielnie rozprowadzane w sklepach lub sprzedawane wysyłkowo [ 35 ] , [ 37 ] . Jest to szczególnie widoczne w Wielkiej Brytanii, gdzie konsole do gier wideo nie zyskały wówczas takiej popularności, jak np. w Stanach Zjednoczonych. Tam popularne były wczesne mikrokomputery, takie jak ZX Spectrum , co doprowadziło do powstania szeregu „enkoderów komorowych”( „ koderzy sypialni ” ), które pomogły zainicjować przemysł gier wideo w Wielkiej Brytanii [ 42 ] , [ 43 ] . W 1984 roku ten ostatni stał się nawet zatłoczony wieloma profesjonalnymi zespołami programistów tworzącymi gry w szybkim tempie. Twórca gier, Chris Crawford , ostrzega potencjalnych małych twórców przed perspektywami biznesowymi tej dziedziny po 1984 roku [ 37 ] , [ 44 ] :
„Przypomnę smutną prawdę. Mamy już prawie za sobą okres, w którym amatorzy mogli jeszcze stworzyć grę, która miałaby perspektywy komercyjne. O wiele trudniej wejść na rynek, a jeszcze trudniej się na nim utrzymać. W tej chwili... Odradzałbym każdemu. Jeśli chcesz stworzyć grę, rób to dla zabawy, ale nie próbuj tworzyć gier, aby zarabiać pieniądze. Szanse są tak duże, że nie chciałbym łamać nikomu serca. » [ b ] , [ 44 ]
— Chrisa Crawforda
W tym okresie powstał już pomysł, że gry niezależne mogą zapewniać eksperymentalne koncepcje rozgrywki lub prezentować atrakcyjność artystyczną [ 39 ] . Gry brytyjskich programistów kameralnych, takie jak Manic Miner Matthew Smitha (1983), zawierają dziwaczny brytyjski humor , tworząc bardzo eksperymentalne gry [ 45 ] , [ 46 ] . Inne gry, takie jak Alien Garden (1982), pokazują innowacyjną rozgrywkę [ 39 ] . Firma deweloperska Infocomreklamowała również swoje interaktywne, tekstowe gry fabularne , chwaląc wyobraźnię graczy w czasach, gdy graficzne gry akcji były bardzo powszechne [ 39 ] .
Ponadto krach gier wideo z 1983 r., którego symbolem było w szczególności pogrzebanie gier wideo przez Atari , umożliwia rozwój udziałów rynkowych komputerów PC. W tym samym czasie mnożyły się sypialnie programistów korzystających z komputerów osobistych ZX81 lub Commodore VIC-20 do tworzenia własnych gier, takich jak bardzo popularny wówczas Football Manager (1982) autorstwa Kevina Tomsa [ 37 ] .
W połowie lat 90. uznanie komputera osobistego za realną opcję gier oraz postęp technologiczny, który doprowadził do powstania grafiki 3D, stworzył wiele komercyjnych możliwości dla gier wideo [ 37 ] . W rezultacie w drugiej połowie lat 90. nastąpił gwałtowny spadek widoczności gier studyjnych z małymi zespołami, ponieważ nie mogły one już łatwo konkurować pod względem kosztów, szybkości i dystrybucji, tak jak mógłby to zrobić większy podmiot komercyjny. ponadto dystrybucja fizyczna jest bardzo niekorzystna dla małych wydawców, narzucając słabe marże i duże koszty w przypadku braku sukcesu gry [ 37 ]. W konsekwencji branża zaczyna skupiać się wokół wydawców gier wideo, którzy mogą płacić większym zespołom programistów za tworzenie gier, jednocześnie będąc w stanie zarządzać kosztami marketingu i wydawania, a także możliwościami franczyzy serii . Wydawcy są również niechętni ryzyku ze względu na wysokie koszty produkcji, dlatego odrzucają wszelkie małe i zbyt innowacyjne koncepcje małych twórców gier [ 12 ] . Rynek jest również podzielony ze względu na rozpowszechnienie różnych konsol do gier wideo, z których każda wymagała zestawów programistycznychdrogie lub trudne do zdobycia gry były zatem generalnie zarezerwowane dla dużych deweloperów i wydawców [ 25 ] , [ 47 ] , [ 39 ] .

Jednak małe zespoły wciąż dokonują znaczących zmian, co kładzie podwaliny pod przyszłe gry niezależne. Na przykład oprogramowanie typu shareware stało się popularnym sposobem dystrybucji wersji demonstracyjnych lub częściowo ukończonych gier w latach 80. i 90. XX wieku, a gracze mogli wtedy kupić pełną grę od sprzedawcy po jej wypróbowaniu [ 37 ] . Ponieważ te dema były zwykle rozpowszechniane bezpłatnie, kompilacje demonstracyjne oprogramowania typu shareware były w tamtym czasie często umieszczane w magazynach o grach, zapewniając programistom-amatorom łatwy i niedrogi sposób na zdobycie uznania [ 37 ]. Zdolność do tworzenia wielu kopii gier, nawet jeśli są to tylko wersje shareware/demo, po niskich kosztach, pomaga promować ideę PC jako platformy do gier [ 25 ] , [ 35 ] . W tamtym czasie oprogramowanie typu shareware było nadal kojarzone z programistami-hobbistami, ale wraz z wydaniem Wolfenstein 3D w 1992 r. i Dooma w 1993 r. zaczęto postrzegać oprogramowanie typu shareware jako realną platformę dla tytułów głównych twórców [ 37 ] , [ 39 ] , [ 48 ] .
Powstanie gier niezależnych z dystrybucji cyfrowej (2000-2005)

Wspólna wizja gier indie na komputery osobiste ukształtowała się na początku lat 2000. dzięki kilku czynnikom [ 11 ] . Kluczowa jest w szczególności możliwość dystrybucji cyfrowej , którą umożliwia Internet , umożliwiając twórcom gier sprzedaż bezpośrednią graczom z pominięciem ograniczeń dystrybucji detalicznej i potrzeby wydawcy [ 32 ] [ 35 ] . Technologie oprogramowania używane do napędzania rozwoju sieci World Wide Web , takie jak Adobe Flashsą ponadto dostępne po niskich kosztach dla twórców, a tym samym są niezbędne do rozwoju medium niezależnej gry [ 26 ] , [ 35 ] , [ 49 ] . Inicjatywy serwisu Newsgrounds , Toma Fulpa , pozwalają również programistom hostować i rozpowszechniać swoje gry za darmo w Internecie [ 37 ] .
Jednak koszt rozwoju może pozostać wysoki ze względu na szybki rozwój technologii, które mogą stać się przestarzałe podczas opracowywania pojedynczej gry [ 37 ] . Nowe zainteresowanie grami niezależnymi sprawia, że wiodący twórcy oprogramowania pośredniego i silników gier oferują swoje produkty po niskich kosztach lub za darmo do tworzenia gier niezależnych [ 35 ] , oprócz bibliotek i silników open source [ 50 ] . Dedykowane oprogramowanie, takie jak GameMaker i narzędzia do zunifikowanych silników gier, takie jak Unity iUnreal Engine usuwa wiele barier programistycznych, z którymi wcześniej borykali się niezależni programiści [ 27 ] , [ 35 ] , [ 37 ] . Możliwości komercyjnego sukcesu gier indie na tym etapie pomagają odróżnić je od wszelkichwcześniejszych gier amatorskich .
Inne zmiany w środowisku komercyjnym są postrzegane jako czynniki napędzające rozwój gier niezależnych w latach 2000. Wiele gier niezależnych z tego okresu jest uważanych za przeciwieństwo gier głównego nurtu, a nawet podkreśla ich niezależność. Na przykład wiele z nich stosuje podejście retro do swojego projektu lub grafiki (jak w przypadku stylu 8-bitowego ), jak na przykład Cave Story z 2004 r., która okazała się bardzo popularna wśród graczy [ 36 ] , [ 51 ]. Zmiany społeczne i polityczne prowadzą również do wykorzystywania gier indie nie tylko do celów rozrywkowych, ale także jako środka przekazu, w przeciwieństwie do tytułów głównego nurtu, które są na ogół płynniejsze [ 11 ] , [ 36 ] . Porównując gry niezależne z kinem niezależnym i stanem poszczególnych branż, rozwój gier niezależnych następuje mniej więcej w tym samym względnym momencie wykładniczej eksplozji ich rynku, co sugeruje, że gry niezależne są czasami postrzegane jako odgałęzienie dzieł głównego nurtu [ 36 ] .
Zmieniająca się branża i zwiększona widoczność (2005-2014)
Gry niezależne odnotowują dramatyczny wzrost popularności w branży gier wideo i na całym świecie począwszy od około 2005 r. Kluczowym czynnikiem jest przejście na nowe metody dystrybucji cyfrowej za pośrednictwem platform internetowych do sprzedaży gier wideo, takich jak Steam , które obecnie oferują gry niezależne obok tradycyjnych tytułów AAA [ 1 ] , [ 37 ] . Dostępne są również wyspecjalizowane witryny sklepowe dla gier niezależnych, takie jak itch.io lub Xbox Live Indie Games. Podczas gdy bezpośrednia dystrybucja online pomaga grom niezależnym dotrzeć do graczy, te witryny sklepowe dodatkowo pozwalają programistom publikować, aktualizować i reklamować swoje gry bezpośrednio wśród graczy; w przeciwnym razie witryna sklepowa obsługuje wszystkie czynniki związane z dystrybucją, pobieraniem i sprzedażą [ 38 ] , [ 26 ] , [ 3 ] , [ 52 ] , [ 25 ]. Mimo że największy sklep Steam zaczyna się od dość kłopotliwego procesu wyboru gier, ostatecznie umożliwia niezależne publikowanie dzięki programom Steam Greenlight i Steam Direct, znacznie zwiększając w rezultacie liczbę dostępnych gier [ 35 ] , [ 37 ] .
_screenshot_08.png/440px-Fez_(video_game)_screenshot_08.png)
Dalszy rozwój gier niezależnych w tym okresie również skorzystał na odejściu głównych wydawców, takich jak Electronic Arts i Activision , od ich mniejszych, jednorazowych tytułów, aby skoncentrować się na swoich większych, odnoszących większe sukcesy franczyzach [ 53 ] . Koszty rozwoju gier AAA również rosną, osiągając średni koszt na tytuł w latach 2007-2008 wynoszący dziesiątki milionów dolarów, więc było jeszcze mniej miejsca na ryzyko w eksperymentowaniu z rozgrywką [ 54 ]. Kolejnym czynnikiem są dyskusje dotyczące tego, czy gry wideo można uznać za formę sztuki. Krytyk filmowy Roger Ebert po raz pierwszy stwierdził w otwartej debacie, że gry wideo nie mogą być sztuką w 2005 i 2006 roku, co skłoniło programistów do tworzenia eksperymentalnych gier niezależnych lub gier artystycznych, aby konkretnie zakwestionować tę koncepcję [ 37 ] , [ 55 ] .
Tworzenie gier niezależnych nabiera nowego rozpędu dzięki finansowaniu społecznościowemu jako sposobowi zbierania pieniędzy na produkcję gry przez niezależnych twórców. Pomaga to również określić popyt na konkretny rodzaj gry, zamiast ryzykować czas i inwestować w grę, która wygrała nie znaleźć swoich odbiorców. Mimo że niektóre gry wideo korzystały z finansowania społecznościowego przed 2012 r., kilku dużym projektom związanym z grami niezależnymi udało się zebrać miliony dolarów za pośrednictwem Kickstartera lub Indiegogo [ 1 ] , [ 37 ]. Od tego czasu udostępniono kilka innych podobnych opcji finansowania społecznościowego dla twórców gier. Finansowanie społecznościowe eliminuje część ryzyka kosztowego związanego z tworzeniem gier niezależnych i stwarza niezależnym twórcom więcej możliwości podejmowania ryzyka przy nowych tytułach [ 35 ] .
Wraz z pojawieniem się w tym okresie większej liczby niezależnych tytułów, główni wydawcy i cała branża zaczęli postrzegać gry niezależne jako ważny ruch w tej dziedzinie. Wczesnym przykładem jest World of Goo (2008), gdzie jego twórcy, 2D Boy, nie uzyskali wsparcia wydawcy przed wydaniem [ 1 ] , [ 56 ] . Po premierze gra zdobyła nagrody na różnych ceremoniach wręczenia nagród, w tym na Independent Games Festival , a wiodący wydawcy, którzy wcześniej odrzucili ją, zaoferowali jej wydanie . [ 57 ]
Producenci konsol również pomogli w zwiększeniu rozpoznawalności gier niezależnych w tym okresie. W siódmej generacji konsol, począwszy od 2005 r., każda platforma zapewnia graczom usługi online, takie jak Xbox Live , PlayStation Network i Nintendo Wi-Fi Connection , które obejmują cyfrową dystrybucję gier [ 37 ] . W związku ze wzrostem popularności gier niezależnych na komputery PC, serwisy te zaczynają udostępniać gry niezależne wraz z ofertami komercyjnymi, aby rozszerzyć swoje biblioteki [ 3 ] , [ 24 ] . TheXbox 360 został wprowadzony na rynek w 2005 roku wraz z Xbox Live Arcade (XBLA), który zawierał między innymi gry niezależne, ale przez pierwsze kilka lat nie cieszyły się one dużym zainteresowaniem. W 2008 roku firma Microsoft rozpoczęła promocję XBLA Summer of Arcade , która obejmowała wydania niezależnych gier Braid , Castle Crashers i Geometry Wars: Retro Evolved 2 wraz z dwiema grami AAA [ 11 ] , [ 37 ] . Podczas gdy wszystkie trzy gry niezależne mają wysoką liczbę pobrań, Braidjest ulubieńcem krytyków, a nawet cieszy się uznaniem mediów głównego nurtu jako gra stworzona przez zaledwie dwie osoby [ 58 ] , [ 59 ] . Microsoft kontynuował tę promocję przez kolejne lata, wprowadzając więcej gier do XBLA, w tym Super Meat Boy i Limbo w 2010 r., a następnie Fez w 2012 r . [ 60 ] , [ 61 ] . Sony i Nintendo idą w ich ślady, zabiegając również o niezależnych deweloperów, aby wprowadzali gry na swoje platformy [ 58 ] .
Od 2013 r. wszyscy trzej producenci konsol mają programy, które umożliwiają niezależnym programistom ubieganie się o tanie zestawy narzędzi programistycznych i licencje w celu publikowania ich bezpośrednio w odpowiednich witrynach sklepowych konsoli po procesach weryfikacji . W tym okresie powstało wielu „butikowych” wydawców gier niezależnych, aby wspierać finansowanie, wsparcie techniczne i publikację gier niezależnych na różnych platformach cyfrowych i detalicznych [ 62 ] , [ 63 ] . Film dokumentalny Indie Game: The Movie z 2012 rokuobejmuje rozwój i marketing niezależnych gier, które naznaczyły ten okres: Braid , Super Meat Boy i Fez [ 37 ] , [ 64 ] .
Najlepiej sprzedająca się gra wszechczasów , Minecraft (2011), została początkowo wydana jako niezależna gra w tym okresie [ 65 ] . Jednak w 2014 roku Microsoft kupił Mojang , twórcę Minecrafta , i zintegrował go z Xbox Game Studios [ 66 ] . Inne gry niezależne, które odniosły duży sukces w tym okresie, to Terraria (2011) i Shovel Knight (2014) [ 67 ] .
W końcu gry mobilne zyskują również popularność wśród niezależnych twórców, w szczególności dzięki niedrogim narzędziom programistycznym i sklepom z niskimi barierami wejścia, składającym się z App Store i Google Play , które zostały uruchomione pod koniec pierwszej dekady XXI wieku [ 68 ] . Na przykład Monument Valley (2014) jest dostępny wyłącznie na platformach mobilnych i jest szczególnie chwalony za korzystanie z dotyku, a jednocześnie jest bardzo przystępny [ 11 ] .
- Przykłady niezależnych gier wideo wydanych w latach 2005-2014
- Solipskiera (2010).
- Niesamowici nauci (2012).
- Guacamelee! (2013).
- Monako: Co twoje, to moje (2013).
Obawy przed nasyceniem (od 2015)
Około 2015 roku obserwatorzy zaczęli się obawiać, że pojawienie się łatwych w użyciu narzędzi do tworzenia i dystrybucji gier wideo prowadzi do nadpodaży gier wideo, co wówczas nazywano „indiepokalipsą” (lub „apokalipsą niezależnych” ) [ 11 ] , [ 37 ] , [ 69 ] . Jednak ta percepcja nie jest jednomyślna; Na przykład Jeff Vogel powiedział w przemówieniu na GDC 2016 , że każde spowolnienie było tylko częścią cyklu gospodarczego.standard. Wielkość rynku gier niezależnych szacowana jest w marcu 2016 roku na co najmniej 1 miliard dolarów rocznie dla gier oferowanych przez samą platformę Steam , w związku z czym miesięcznie na platformie publikowanych jest ponad 1000 nowych gier [ 11 ] , [ 70 ] . Ponadto liczba projektów gier wideo zgłoszonych na Kickstarterze w celu pozyskania finansowania społecznościowego wzrosła ponad sześciokrotnie w latach 2012–2015 [ 71 ] , [ 72 ] .
Mike Wilson, Graeme Struthers i Harry Miller, współzałożyciele niezależnego wydawcy Devolver Digital , przekonywali w kwietniu 2016 r., że rynek gier niezależnych jest bardziej konkurencyjny niż kiedykolwiek, ale nadal wygląda zdrowo i nie ma oznak osłabienia [ 76 ] . Game Developer twierdzi, że pod koniec 2016 r., mimo że na rynku gier indie nie doszło do katastrofalnego załamania, pojawiają się oznaki znacznego spowolnienia wzrostu rynku i wejścia rynku w fazę „post-indiepokalipsy”, w której modele biznesowe związane z gry indie dostosowują się do tych nowych, mniej sprzyjających warunków [ 71] , [ 77 ] .
Chociaż od 2015 roku nie było żadnego załamania w przestrzeni gier niezależnych, niektórzy obawiają się, że rynek jest o wiele za duży, aby wielu deweloperów mogło zostać zauważonych jednocześnie: to opóźnienie przypomina niektórym obserwatorom przesłanki awarii podobnej do tej z 1983 [ 37 ] . Bardzo niewiele wybranych tytułów indie jest szeroko omawianych w mediach i czasami określa się je mianem „ulubieńców indie ” [ 37 ] , [ 78 ]. W niektórych przypadkach są one identyfikowane przez reakcje konsumentów chwalące grę, co prowadzi do dodatkowych relacji, jak w przypadku gry Celeste (2018) lub Untitled Goose Game (2019) [ 79 ] . Jednak media gier wideo czasami przewidują jeszcze przed premierą, że tytuł odniesie duży sukces, ale ostatecznie gra nie robi na graczach wielkiego wrażenia, jak w przypadku No Man's Sky (2016) i Where the Water Tastes Jak wino (2018) [ 80 ] , [ 81 ] .
Wykrywalność stała się również problemem dla niezależnych programistów. Dzięki usłudze dystrybucji Steam każdy programista może oferować swoją grę po minimalnych kosztach, co oznacza, że każdego roku dodawane są tysiące gier, które toną w masie [ 1 ] , [ 11 ] , [ 71 ] , [ 82 ] . Deweloperzy zaczynają w dużym stopniu polegać na narzędziach do wyszukiwania Steam, na przykład w metodach dostosowywania stron katalogu do klientów, aby pomóc sprzedawać ich tytuły [ 82 ]. Witryny sklepów z aplikacjami mobilnymi doświadczają podobnych problemów z dużą liczbą ofert, ale niskimi możliwościami odkrywania przez konsumentów pod koniec 2010 roku [ 37 ] , [ 68 ] . Dlatego wielu niezależnych deweloperów uważa za niezbędne przeprowadzenie dobrej kampanii public relations w sieciach społecznościowych i kontakt z prasą, aby zapewnić, że gra zostanie zauważona na wczesnym etapie jej cyklu rozwojowego, aby wzbudzić zainteresowanie i utrzymać to zainteresowanie aż do premiery, nawet jeśli spowoduje to dodatkowe do kosztów rozwoju [ 83 ] , [ 84 ]. Niektóre niezależne gry, takie jak No Man's Sky (2016), próbują się wyróżnić, stosując wyższe ceny zakupu zbliżone do gier AAA, ale także w celu zrekompensowania stale rosnących kosztów rozwoju [ 85 ] .
Oprócz tytułów takich jak Celeste i Untitled Goose Game , inne gry niezależne, które odniosły duży sukces, wydane w tym okresie, to Undertale (2015), Stardew Valley (2016) [ 86 ] i Cuphead (2017) [ 87 ] .
- Przykłady niezależnych gier wideo wydanych od 2015 roku
- Mini metro (2015).
- Symulator pracy (2016).
- Orwella (2016).
- Celeste (2018).
Model równoległy: japoński dōjin
Gry niezależne są zwykle kojarzone z regionami zachodnimi, zwłaszcza regionami północnoamerykańskimi, europejskimi i oceanicznymi. Jednak w innych miejscach pojawiły się podobne rozszerzenia do gier niezależnych, które przeszły na światową branżę. Dzieje się tak zwłaszcza w Japonii , gdzie społeczność dōjin była ogólnie traktowana jako działalność wyłącznie amatorska aż do 2010 roku [ 88 ] , [ 89 ] . Komputery i hobbystyczne kodowanie rozwijały się podobnie jak na Zachodzie w późnych latach siedemdziesiątych i wczesnych osiemdziesiątych, ale rynek komputerowy został szybko opanowany przez konsole do gier [ 88 ].] .
Jednak programiści-amatorzy nadal tworzą gry. Jednym z obszarów, na którym Japonia szybko się koncentruje, są zestawy do tworzenia gier, specjalistyczne oprogramowanie, które pozwala użytkownikom tworzyć własne gry. Kluczową ich linię tworzy firma ASCII Corporation , która publikuje ASCII Programming Magazine , w którym użytkownicy mogą dzielić się swoimi programami [ 90 ] . Z biegiem czasu ASCII dostrzegło okazję do wydania zestawów do tworzenia gier iw 1992 roku wydało pierwszą komercyjną wersję oprogramowania RPG Maker ; zostanie on następnie przetłumaczony i zyska wielką popularność także w pozostałych częściach świata[ 91 ] . Chociaż uzyskanie oprogramowania kosztuje, użytkownicy mogą wypuszczać ukończone z nim gry jako produkty bezpłatne lub komercyjne, tworząc potencjał komercyjnego rynku gier niezależnych na początku lat 2000. dopasowując się do popularności gier niezależnych na Zachodzie [ 90 ] .
Podobnie jak inne japońskie prace fanów w innych mediach, gry dojin są często budowane z istniejących zasobów i nie cieszą się dużym szacunkiem ani zainteresowaniem ze strony konsumentów [ 92 ] , [ 93 ] . Zazwyczaj są one przeznaczone do grania i udostępniania innym zainteresowanym graczom, na przykład na konwencjach takich jak Comiket [ 89 ] , [ 92 ] . Około 2013 roku siły rynkowe zaczęły się zmieniać wraz z popularnością gier indie w zachodnich regionach, co doprowadziło do większego zainteresowania grami dojin jako legalnymi tytułami [ 92 ], [ 94 ] . Tokyo Game Show po raz pierwszy zaoferowało specjalny obszar dla gier dojin w 2013 roku przy wsparciu Sony Interactive Entertainment , które w poprzednich latach było promotorem zachodnich gier indie i od tego czasu je rozszerzyło . Jednak brak przedsiębiorczości w Japonii i chęć wielu osób do pracy w tej samej firmie przez całe życie stanowią dla niektórych obserwatorów hamulec rozwoju niezależnych gier komercyjnych wykraczających poza fan fiction [ 93 ] .
Rozróżnienie między grami dojin opracowanymi w Japonii a grami niezależnymi jest niejednoznaczne: użycie tego terminu ogólnie wskazuje, czy ich popularność na rynkach zachodnich czy wschodnich ukształtowała się przed połową 2010 roku i czy są one tworzone w celu sprzedaży dużej liczby kopii a raczej jako projekt pasji [ 88 ] , [ 93 ] . Wieloletnia seria strzelanek Touhou Project , w całości rozwijana przez niezależnego programistę ZUN od 1996 roku, jest na przykład określana zarówno jako indie, jak i doujinshi [ 89 ] , [ 95 ]. Z drugiej strony, pomimo tego, że Cave Story (2004) została opracowana w Japonii, jest przede wszystkim określana jako „gra niezależna” ze względu na jej sukces na rynku zachodnim, przyczyniając się również do odrodzenia gatunku Metroidvania [ 94 ] , [ 96 ] , [ 97 ] . Gry Dojin cieszą się również dużym zainteresowaniem na rynkach zachodnich po tym, jak anglojęzyczne grupy przetłumaczyły różne tytuły za zgodą japońskich twórców, w tym Recipear: An Item Shop's Tale (2007), który jest pierwszym dojinem wydanym na Steamie w 2010 roku. [ 98 ] ,[ 99 ] .
Mikhail Fiadotau, wykładowca studiów nad grami wideo na Uniwersytecie w Tallinie , identyfikuje trzy główne różnice między ustaloną kulturą dojin a zachodnią ideą gier niezależnych [ 100 ] , [ 101 ] . Pod względem koncepcyjnym gry indie na ogół promują niezależność i nowatorstwo w myśleniu, podczas gdy gry dojin są zwykle pomysłami podzielanymi przez wspólną grupę ludzi i zwykle nie odbiegają od ustalonych koncepcji. Na przykład istnieje silne faworyzowanie ugruntowanego gatunku RPG, co jest również zgodne z pragnieniem stabilności i niskim apetytem na ryzyko japońskich twórców [93 ] , [ 101 ] . Również z genealogicznego punktu widzenia charakter dojin sięga XIX wieku , podczas gdy zjawisko indie jest stosunkowo nowe. Wreszcie, aż do 2010 roku, o grach dojin mówiono tylko w tych samych kręgach, co inne kultury dojin (grafika i fan fiction ) i rzadko mieszano je z produkcjami komercyjnymi, podczas gdy gry niezależne mają tę samą scenę, co gry AAA [ 100 ] , [ 101 ] .
Funkcje rozwojowe
Wiele z tych samych podstawowych koncepcji związanych z tworzeniem gier wideo dla tytułów głównego nurtu ma również zastosowanie do tworzenia gier niezależnych, zwłaszcza jeśli chodzi o aspekty tworzenia oprogramowania. Główne różnice polegają więc na sposobie powiązania rozwoju gry z wydawcą lub jego brakiem.
Zespoły deweloperskie
Nie ma ostatecznej wielkości co do wielkości niezależnego studia tworzenia gier. Kilka udanych gier niezależnych, takich jak seria Touhou Project (1996), Cave Story (2004), Spelunky (2008), Papers, Please (2013), Axiom Verge (2015), Undertale (2015) i Stardew Valley (2016) , są opracowywane przez jedną osobę, choć często przy wsparciu artystów i muzyków [ 102 ] . Częściej spotykane są małe zespoły programistów, od dwóch do kilkudziesięciu, z dodatkowym wsparciem zewnętrznych artystów [ 1 ]. Chociaż zespoły programistów mogą być większe, koszty prowadzenia studia stają się wyższe, co może być ryzykowne, jeśli gra ostatecznie nie będzie działać dobrze [ 103 ] , [ 104 ] .

Niezależne zespoły mogą pochodzić z wielu różnych kierunków. Wspólna ścieżka obejmuje ostatnio projekty studenckie, opracowane jako prototypy w ramach ich kursów, które następnie wykorzystują jako możliwości biznesowe po ukończeniu studiów [ 105 ] , [ 106 ] . Przykładami takich gier są And Yet It Moves (2009) [ 107 ] , Risk of Rain (2013) [ 108 ] , Octodad: Dadliest Catch (2014) [ 106 ] i Outer Wilds (2019) [109 ] . W niektórych przypadkach uczniowie mogą nawet zdecydować się na porzucenie szkoły, aby skorzystać z okazji biznesowej: na przykład założyciele Vlambeer zaczynają opracowywać grę biznesową jeszcze w szkole, a następnie decydują się przerwać naukę, gdy szkoła zażądała do gra .
Inną możliwością dla niezależnych zespołów deweloperskich są doświadczeni programiści branżowi, którzy dobrowolnie odchodzą, aby realizować niezależne projekty, zwykle z powodu wypalenia twórczego w firmie lub nawet w wyniku wcześniejszego zwolnienia [ 37 ] . Przykłady gier z tych grup to FTL: Faster Than Light (2012) [ 110 ] , Papers, Please (2013) [ 111 ] , Gone Home (2013) [ 112 ] i Darkest Dungeon (2016) [ 113 ] .
Ostatnia ścieżka jest po prostu dla tych, którzy mają niewielkie lub żadne doświadczenie w branży gier, chociaż mogą mieć umiejętności i doświadczenie w programowaniu komputerowym, ale mają pomysły i nowe perspektywy dla swoich gier. Dlatego ci drudzy często odnoszą się do pomysłów lub koncepcji, które są na ogół bardziej osobiste i bliskie ich sercu. Programiści ci są zwykle samoukami i dlatego może im brakować pewnych typowych dyscyplin programistycznych, co pozwala na większą swobodę twórczą i nowe pomysły [ 114 ]. Jednak niektórzy mogą postrzegać pracę hobbystów mniej przychylnie niż osoby z doświadczeniem, czy to w szkole, czy w przemyśle, polegające raczej na zestawach lub narzędziach do tworzenia gier niż bezpośrednio na językach programowania [ 115 ] . Przykładami takich gier amatorskich są Dwarf Fortress (2006) [ 116 ] , Braid (2009) [ 117 ] , Super Meat Boy (2010) [ 118 ] i Undertale (2015) [ 119 ] .
Zazwyczaj początkowe studio gier niezależnych składa się głównie z programistów i programistów. Aktywa artystyczne, w tym dzieła sztuki i muzyka, mogą być zlecane artystom i kompozytorom pracującym na własny rachunek [ 120 ] .
narzędzia programistyczne
Tworząc gry wideo, niezależni programiści zwykle polegają na istniejących silnikach gier , oprogramowaniu pośrednim i zestawach do tworzenia gier, często z powodu braku zasobów do tworzenia niestandardowych silników. Najpopularniejsze silniki gier to Unreal Engine i Unity , ale jest też wiele innych [ 21 ] , [ 27 ] .
Mniejsze studia, które nie przewidują dużych sprzedaży, zwykle otrzymują obniżone ceny na główne silniki gier i oprogramowanie pośrednie. Produkty te można oferować bezpłatnie lub kupować ze znaczną zniżką na opłaty licencyjne, które następnie rosną tylko wtedy, gdy ich sprzedaż przekracza określone wartości [ 121 ] . Niezależni programiści mogą również korzystać z oprogramowania open source i bibliotek homebrew , które są ogólnodostępne, ale mogą nie posiadać zaawansowanych funkcji technicznych w porównaniu z równoważnymi silnikami komercyjnymi [ 121 ] .
Przed 2010 rokiem tworzenie gier niezależnych na konsole było bardzo restrykcyjne ze względu na drogi dostęp do zestawów programistycznych (SDK), zwykle wersji konsoli z dodatkowymi funkcjami debugowania, które kosztują kilka tysięcy dolarów i kosztują mniej. aby zapobiec wyciekowi tajemnic handlowych związanych z konsolą. Twórcy konsol mogli również ograniczyć sprzedaż SDK niektórym programistom spełniającym określone kryteria, uniemożliwiając potencjalnym niezależnym programistom ich nabycie [ 122 ] , [ 123 ] .
Gdy w 2010 r. gry niezależne zaczęły zyskiwać na popularności, producenci konsol oraz dostawcy systemów operacyjnych urządzeń przenośnych udostępnili specjalne pakiety SDK oprogramowania do tworzenia i testowania gier najpierw na komputerach osobistych, a następnie na tych konsolach lub urządzeniach mobilnych [ 122 ] . Te pakiety SDK są nadal kupowane po cenach komercyjnych przez głównych programistów, ale tym, którzy chcą samodzielnie publikować poprzez dystrybucję cyfrową w sklepie z konsolami lub urządzeniami mobilnymi, na przykład w ramach programu [email protected] lub pakietu iOS SDK oferowane są obniżone ceny [ 124 ] , [ 125 ] .
Redaktorzy
Podczas gdy większość gier niezależnych nie ma wydawcy, od 2010 roku pojawiło się wielu wydawców gier niezależnych, znanych również jako wydawcy gier butikowych; należą do nich Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive i Adult Swim Games [ 126 ] . Kilku niezależnych programistów również rozrosło się na tyle, że mogą wspierać publikowanie przez mniejszych deweloperów, takich jak Chucklefish , Coffee Stain Studios i Team17 [ 127 ] , [ 128 ] .
Ci „butikowi” wydawcy , mający doświadczenie w samodzielnym tworzeniu niezależnych gier, na ogół zapewniają niezbędne wsparcie finansowe i marketingowe, ale mają niewielką lub żadną kontrolę kreatywną nad produktem twórców, aby zachować „niezależny” charakter gry [ 128 ] . W niektórych przypadkach wydawca może bardziej selektywnie wybierać typy obsługiwanych gier, na przykład Annapurna Interactive twierdzi, że szuka gier „osobistych, emocjonalnych i oryginalnych” [ 62 ] , [ 126 ]. Jednak niektórzy wydawcy wykorzystują słabą pozycję niezależnego dewelopera do narzucania bardzo restrykcyjnych warunków lub przejmowania dużej części generowanych zysków [ 129 ] .
Finansowanie
Brak wydawcy zmusza niezależnego dewelopera do znalezienia środków na sfinansowanie samej gry ( samofinansowanie ) [ 103 ] . Istniejące studia mogą być w stanie polegać na przeszłych funduszach i przychodach, ale nowe studia mogą być zmuszone do korzystania z własnych środków osobistych ( ang . bootstrap ), pożyczek osobistych lub bankowych lub inwestycji w celu pokrycia kosztów rozwoju [ 14 ] , [ 126 ] , [ 130 ] . Wezwanie do wsparcia społeczności podczas rozwoju można również osiągnąć [131 ] , [ 132 ] .
Począwszy od 2010 roku kampanie finansowania społecznościowego , zarówno oparte na sprzedaży, jak i na akcjach , są wykorzystywane do pozyskiwania funduszy od zainteresowanych konsumentów, zanim rozwój zacznie się na dobre [ 37 ] , [ 103 ] , [ 132 ] . Kwota zebranych środków może być bardzo duża ze względu na liczbę ofiarodawców, nawet jeśli każda z osobna jest niewielka [ 27 ] . Tym samym w lutym 2012 roku pracownia imFirma Double Fine Productions zebrała ponad 3 miliony dolarów na platformie Kickstarter , przy początkowym celu 400 000 dolarów osiągniętym w nieco ponad 8 godzin (rekord na stronie) [ 133 ] . Chociaż wykorzystanie finansowania społecznościowego w grach wideo nabrało rozpędu dopiero w 2012 r., od tego czasu jego wykorzystanie w naprawdę udanych projektach znacznie spadło, a konsumenci obawiają się kampanii, które nie spełniają ich obietnic [ 103 ]. Udana kampania finansowania społecznościowego zazwyczaj wymaga znacznych prac rozwojowych i poniesienia znacznych kosztów przed rozpoczęciem kampanii, aby wykazać, że gra prawdopodobnie zostanie ukończona w odpowiednim czasie, tak aby mogła skutecznie przyciągnąć fundusze [ 132 ] , [ 134 ] .
Innym mechanizmem oferowanym przez dystrybucję cyfrową jest model wczesnego dostępu , w ramach którego zainteresowani gracze mogą zakupić grywalne wersje beta gry, aby zapewnić testowanie oprogramowania i opinie na temat gry [ 135 ] . Konsumenci ci mają prawo do pełnej wersji gry za darmo po wydaniu, podczas gdy inni prawdopodobnie będą musieli zapłacić wyższą cenę w miarę pojawiania się nowych wydań. Może to zapewnić finansowanie w połowie prac rozwojowych, ale podobnie jak w przypadku finansowania społecznościowego konsumenci oczekują gry, która jest prawie ukończona, więc trzeba będzie już zainwestować znaczne środki w rozwój i koszty [ 136 ] , [137 ] . Minecraft (2011) jest uważany za grę niezależną w okresie swojego pierwotnego rozwoju i jest jednym z pierwszych tytułów, w których z powodzeniem zademonstrowano to podejście do finansowania [ 138 ] , [ 139 ] .
Niedawno powstało wiele funduszy inwestycyjnych poświęconych grom niezależnym, takich jak Indie Fund , stworzony przez znanych niezależnych deweloperów, takich jak 2D Boy i Jonathan Blow [ 103 ] . Niezależni deweloperzy mogą składać wnioski o dotacje z tych funduszy. Pieniądze są zwykle dostarczane w formie kapitału zalążkowego , który ma być spłacany z opłat licencyjnych pochodzących z przyszłej sprzedaży gry [ 132 ] .
Kilka rządów krajowych, za pośrednictwem swoich publicznych agencji artystycznych , również udostępniło podobne dotacje niezależnym programistom . Dostępna jest również mniej lub bardziej znacząca pomoc w zależności od kraju. Mogą one przybrać formę dotacji lub ulg podatkowych . Kanada jest znaczącą postacią w tej dziedzinie, ponieważ stosuje korzystną politykę zachęt podatkowych dla gier wideo [ 141 ] . We Francji Fundusz Pomocy Gier Wideo (FAJV), prowadzony przez Narodowe Centrum Kina i Obrazu Animowanego(CNC), wydaje 3 lub 4 miliony euro rocznie na pomoc studiom gier wideo [ 11 ] , [ 141 ] . Jednak Francja cierpi na pewną formę drenażu mózgów , a większość absolwentów szkół animacji, takich jak Les Gobelins , decyduje się na pracę za granicą, i cierpi z powodu niezależnej sceny bardzo skoncentrowanej na kreacjach przeznaczonych dla Frankofonii , co w związku z tym wpływa na ograniczony obszar językowy [ 11 ] .
Na początku lat 20. szybki rozwój usług abonamentowych na komputery stacjonarne i konsole, takich jak Xbox Game Pass i PlayStation Plus , pozwolił niektórym grom niezależnym zyskać znaczną ekspozycję na dziesiątki milionów potencjalnych graczy. , w zamian za stałe wynagrodzenie płacone przez redaktorów zarządzających tymi usługi. Niektóre gry, takie jak Celeste , są udostępniane na tych platformach kilka lat po premierze [ 142 ] ; inne pojawiają się tam tego samego dnia, w którym zostały opublikowane, czasem ze szkodą dla niezależnych programistów. Twórcy Oddworld: Soulstorm(2021) zauważają zatem z żalem, że „darmowa” dostępność ich tytułu w PlayStation Plus przez miesiąc od dnia światowej premiery pozbawiła ich dużej liczby potencjalnych sprzedaży: podczas gdy otrzymali od wydawcy ustaloną sumy, która wydawała im się odpowiednia ze względu na 50 000 do 100 000 użytkowników, których spodziewali się osiągnąć dzięki tej operacji, gra została ostatecznie pobrana 4 miliony razy w ramach usługi subskrypcji [ 143 ] .
Dystrybucja
Przed nadejściem dystrybucji cyfrowej programiści-hobbyści zazwyczaj polegali na sprzedaży wysyłkowej w celu dystrybucji swoich produktów. Umieszczają ogłoszenia w lokalnych gazetach lub hobbystycznych czasopismach komputerowych, takich jak Creative Computing i Byte , a po otrzymaniu płatności realizują zamówienia ręcznie, wykonując kopie swojej gry na taśmie , dyskietce lub płycie CD-ROM wraz z dokumentacją [ 144 ] , [ 145 ]. Inni dostarczają kopie do lokalnego sklepu komputerowego w celu sprzedaży. W Wielkiej Brytanii, gdzie rozwój gier na komputery osobiste nabrał rozpędu na początku lat 80., rozwinął się rynek dla dystrybutorów gier, którzy zajmowali się kopiowaniem i dystrybucją gier dla tych programistów - hobbystów . W Japonii konwencje doujinshi, takie jak Comiket , największa na świecie konwencja fanów, pozwalają niezależnym programistom sprzedawać i promować swoje produkty fizyczne od czasu ich inauguracji w 1975 r. W ten sposób odegrały one główną rolę w popularności serii gier, takich jak Touhou Project i Fate [ 147 ] ,[ 148 ] , [ 149 ] .
Ponieważ gry zaczynają wymagać formatów o większej pojemności, często oferują one użytkownikom możliwość tworzenia własnych kopii programów, prosta metoda sprzedaży wysyłkowej staje się zagrożona, ponieważ osoba może następnie kupić grę, a następnie wykonać kopie dla swoich przyjaciół. Model dystrybucji oprogramowania typu shareware pojawił się w latach 80., akceptując fakt, że użytkownicy mogą swobodnie tworzyć kopie i udostępniać je [ 37 ] , [ 150 ]. Wersja shareware oprogramowania byłaby jednak ograniczona i wymagałaby zapłaty od programisty w celu odblokowania pozostałych funkcji. Podejście to stało się popularne w grach amatorskich na początku lat 90., zwłaszcza wraz z wydaniem ZZT (1991) i Wolfenstein 3D (1992), „niezależnych” gier od debiutantów id Software i Tima Sweeneya (późniejszego założyciela Epic Games ), odpowiednio [ 150 ]. Magazyny o grach zaczęły umieszczać gry shareware na dyskach demonstracyjnych dołączanych do każdego wydania i, podobnie jak w przypadku sprzedaży wysyłkowej, firmy wydawały się dostarczać dyski z próbkami oprogramowania shareware i były wykorzystywane do płacenia za oprogramowanie shareware. Shareware pozostaje popularną formą dystrybucji nawet przy dostępności systemów tablic ogłoszeń i Internetu [ 150 ] . Począwszy od 2000 roku, niezależni programiści polegają prawie wyłącznie na Internecie jako głównym sposobie dystrybucji, ponieważ bez wydawcy jest prawie niemożliwe, aby sprzedawali grę niezależną w sprzedaży detalicznej [ 38 ] [ 103 ].
Ciągły rozwój Internetu prowadzi do tworzenia dedykowanych witryn z grami wideo, które służą jako punkty odniesienia dla oprogramowania typu shareware i innych gier, zarówno niezależnych, jak i mainstreamowych, takich jak GameSpy firmy FilePlanet [ 151 ] . Pojawia się nowy problem w przypadku głównych gier konsumenckich, które zawierają elementy gry wieloosobowej, ponieważ aktualizacje i poprawki można łatwo rozpowszechniać za pośrednictwem tych witryn, ale może być trudno zapewnić, aby wszyscy użytkownicy byli również poinformowani . Valve tworzy klienta oprogramowania Steampierwotnie udostępniał te aktualizacje automatycznie w swoich grach i umożliwiał modderom ich dystrybucję — zwłaszcza w przypadku Half-Life (1998) — ale z czasem stał się głównym sklepem z dystrybucją cyfrową, w którym użytkownicy mogą również kupować swoje gry [ 37 ] , [ 152 ] . Na przykład w 2009 roku posiadał 70% rynku dystrybucji cyfrowej według szacunków swojego ówczesnego konkurenta Stardock [ 153 ]. Jeśli chodzi o gry niezależne, Steam zaczął dodawać do platformy tytuły stron trzecich w 2005 roku: mimo że Valve miał udział w przychodach, nadal było to bardzo korzystne dla niezależnych twórców, ponieważ gry sprzedawały się znacznie lepiej na Steamie niż w sklepie internetowym. gry [ 37 ] . Usługa Steam Greenlight została uruchomiona w 2012 r., umożliwiając każdemu programiście zaoferowanie dodania swojej gry do platformy, a następnie została zastąpiona przez usługę Steam Direct w 2017 r . [ 37 ] , [ 154 ] .
Mimo że Steam pozostaje największym sklepem cyfrowym zajmującym się dystrybucją gier na komputery PC, od tego czasu otwarto wiele innych sklepów, na przykład Itch.io od 2013 roku oferując usługę bardziej skoncentrowaną na usłudze gier niezależnych niż na grach konsumenckich [ 155 ] . W szczególności udzielana jest pomoc programistom, aby pomóc im w marketingu. Inne platformy pełnią bardziej funkcję cyfrowych sprzedawców detalicznych, udostępniając niezależnym programistom narzędzia umożliwiające przyjmowanie i wymianę zakupów online oraz dystrybucję gry, na przykład Humble Bundle , ale poza tym pozostawiają marketing deweloperowi [ 156 ] .
Na konsolach dystrybucją gry niezależnej zajmuje się sklep z grami konsoli, po zatwierdzeniu dewelopera przez producenta. Przykłady obejmują Xbox Live Arcade na konsolę Xbox 360 ( Microsoft ), PlayStation Network na PlayStation 3 (Sony), WiiWare na Wii oraz e-Shop na 3DS i Wii U ( Nintendo ) [ 157 ]. Podobnie w przypadku gier mobilnych, dystrybucja gier jest obsługiwana przez dostawcę sklepu z aplikacjami po uzyskaniu przez programistę zgody na publikowanie aplikacji na tego typu urządzeniach. W obu przypadkach wszystkie aspekty płatności, wymiany i dystrybucji są obsługiwane na poziomie producenta/dostawcy sklepu z aplikacjami, który w związku z tym pobiera znaczną marżę na cenę gry [ 122 ] , [ 158 ] .
Począwszy od późnych lat 2010-tych, trendem dla niektórych bardziej popularnych gier niezależnych stało się wydawanie ograniczonej wersji fizycznej, typowej dla gier konsolowych. Dystrybutor Limited Run Games zostaje utworzony w celu wyprodukowania limitowanych serii gier, najczęściej odnoszących sukcesy niezależnych tytułów, które sprawdziły się i które z pewnością będą miały rynek na wydanie fizyczne. Te wydania są zwykle produkowane jako wydania specjalne z dodatkowymi produktami fizycznymi, takimi jak artbook, naklejki lub inne drobne przedmioty „ kolekcjonerskie ” w pudełku z grą [ 159 ] , [ 160 ].
W prawie wszystkich przypadkach dystrybucji cyfrowej platforma dystrybucyjna pobiera część przychodów z każdej sprzedaży, a reszta ze sprzedaży trafia do dewelopera, jako sposób na pokrycie kosztów utrzymania cyfrowej witryny sklepowej [ 161 ] .
Przemysł
Większość gier niezależnych nie generuje znacznych przychodów, a tylko garstka osiąga duże zyski [ 162 ] . W rzeczywistości są one ogólnie uważane za odskocznię zawodową, a nie za okazję biznesową [ 32 ] . Ich reputacja jest dla nich również warta generowania efektu Dunninga-Krugera : Niektórym osobom z niewielkim doświadczeniem wydaje się, że na początku kariery mogą tworzyć udane gry, ale często mija w branży ponad dziesięć lat, zanim niezależny programista osiągnie sukces finansowy. Z tego powodu większość graczy z branży ostrzega, że gier niezależnych nie należy traktować jako kariery opłacalnej finansowo [ 163 ] .
Postrzeganie gier niezależnych przez branżę również zmieniło się od 2010 roku, co sprawiło, że tworzenie i sprzedaż tych tytułów jest bardziej złożone w porównaniu z grami AAA. W 2008 r. deweloper mógł zarobić około 17 % ceny detalicznej gry, podczas gdy gdyby sprzedawał ją cyfrowo, mógłby zarobić 85 % [ 26 ] , co doprowadziło do pojawienia się bardziej ryzykownych projektów kreatywnych [ 26 ] . Koniec 2010 roku i początek 2020 roku również podkreślają znaczenie.
Miejsce gier niezależnych w branży gier wideo budzi czasem kontrowersje [ 22 ] . Większość gier, które się pojawiają, albo robi to przez ogólną nieuwagę, albo jest niskiej jakości, a uwaga mediów głównego nurtu skupia się na tytułach głównego nurtu [ 165 ] , [ 3 ] . Można to wytłumaczyć brakiem środków lub wysiłków marketingowych, nawet jeśli niezależne gry mogą również skorzystać z dodatkowego nagłośnienia w mediach na niektórych niszowych rynkach [ 165 ] , [ 18 ] , [ 25] .

Uznanie gier indie dzięki profesjonalnym nagrodom ogromnie wzrosło na przestrzeni lat. Independent Games Festival powstał w 1998 roku, aby nagradzać najlepsze niezależne gry minionego roku i odbywa się wspólnie z Game Developers Conference , wraz z Game Developers Choice Awards (GDCA) [ 166 ] . Jednak dopiero w 2010 roku gry niezależne zaczęto uznawać za kwalifikujące się do głównych nagród zwykle przyznawanych wysokobudżetowym grom, a GDCA z 2010 roku wyróżniła między innymi Limbo (2010), Super Meat Boy (2010) i Minecraft .(2011) pośród tytułów AAA [ 167 ] . Od tego czasu gry niezależne są często uwzględniane w nominacjach obok gier AAA, na przykład What Remains of Edith Finch (2017) [ 168 ] , Hades (2018) [ 169 ] , Outer Wilds (2019) [ 170 ] i Untitled Goose Game (2019) [ 171 ] , która otrzymała nawet kilka nagród dla najlepszej gry roku.
Społeczność
Niezależni programiści są ogólnie uważani za wysoce współpracującą społeczność, w której zespoły programistyczne dzielą się ze sobą wiedzą lub zapewniają testy, wsparcie techniczne i informacje zwrotne. Rzeczywiście, niezależni deweloperzy generalnie nie konkurują ze sobą bezpośrednio po uzyskaniu finansowania na swój projekt. Mają też tendencję do otwierania się na swoją docelową społeczność graczy, korzystając z testów beta i wczesnego dostępu w celu uzyskania opinii oraz regularnie angażując użytkowników za pośrednictwem stron prezentacyjnych i preferowanych kanałów komunikacji w celu bezpośredniej interakcji, takich jak Discord [ 27 ] , [ 172] .

Twórcy gier niezależnych mogą brać udział w różnych targach gier niezależnych, takich jak Independent Games Festival , organizowany równolegle z Game Developers Conference , czy IndieCade , organizowany przed doroczną konwencją E3 [ 2 ] , [ 173 ] . Megabudka niezależnapowstał w 2012 roku jako duża prezentacja na różnych targach dla niezależnych twórców, którzy mogli pochwalić się swoimi tytułami. Wydarzenia te działają jako pośrednicy między niezależnymi programistami a szerzej pojętą branżą, ponieważ pozwalają im łączyć się z większą społecznością programistów lub wydawców w celu uzyskania możliwości biznesowych, a także zyskać kontakt z prasą w celu promowania ich gier jeszcze przed ich wydaniem [ 174 ] .
Game jam , w tym Ludum Dare , Nordic Game Jam i Global Game Jam , to zazwyczaj coroczne konkursy, w których twórcy gier otrzymują określony temat, koncepcję i/lub wymagania, aby w ciągu kilku dni opracować prototyp gry. Jest to następnie poddawane ocenie i głosowaniu przez sędziów, z możliwością wygrania niewielkich nagród pieniężnych [ 175 ] , [ 176 ] , [ 177 ] , [ 178 ]. Firmy mogą również organizować wewnętrzne gry, aby złagodzić stres związany z koniecznością generowania pomysłów na przyszłe gry, co ma miejsce w szczególności w przypadku Double Fine i jej Amnesia Fortnights. Struktura tych jamów może wpływać na to, czy gry końcowe będą bardziej eksperymentalne, czy poważne i czy powinny być bardziej zabawne, czy bardziej ekspresyjne . Podczas gdy wiele prototypów game jamów nie idzie dalej, niektórzy programiści decydują się później rozszerzyć prototyp do pełnej wersji, na przykład Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator ,Symulator kozy lub Celeste [ 180 ] .
Wpływ i popularność
Wpływ na gatunki gier wideo
Gry niezależne przypisuje się pomocy w generowaniu lub ożywianiu niektórych gatunków , wprowadzaniu nowych pomysłów do zastałych koncepcji rozgrywki lub tworzeniu zupełnie nowych doświadczeń [ 27 ] .
Ekspansja roguelike'ów , od gier typu hack 'n' slash opartych na kafelkach zakodowanych w ASCII , po szeroką gamę gier typu „ rogue-lite ” , które zachowują procedury generowania roguelike i funkcje permanentnej śmierci , można bezpośrednio przypisać niezależnym grom, takim jak Strange Adventures in Infinite Space (2002), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) i Rogue Legacy (2012) [ 181 ] , [ 182 ] .
Gry typu sandbox zyskują również na popularności dzięki sukcesom gier Minecraft i Terraria , które zostały wydane w 2011 roku i które po ponad dekadzie od ich wydania pozostają najlepiej sprzedającymi się niezależnymi grami wideo w historii [ 27 ] . Tak jest również w przypadku gier survivalowych, których popularność wzrosła dziesięciokrotnie po premierach Don't Starve (2013) czy The Forest (2018) [ 27 ] . W międzyczasie metroidvania powróciła po wydaniu Cave Story (2004) i Shadow Complex (2009) [ 97 ], [ 183 ] .
Gry artystyczne również przyciągały uwagę deweloperów od wczesnych niezależnych tytułów, takich jak Samorost (2003) i The Endless Forest (2005) [ 184 ] , [ 185 ] .
Niezależne gry przekraczające milion sprzedanych egzemplarzy
Gra |
| Rok wydania | Deweloper | Redaktor | Oceny |
---|---|---|---|---|---|
Minecraft | 200 | 2011 | Mojang | Mojang | 60 milionów w październiku 2014 roku, kiedy Mojang został przejęty przez Microsoft [ 138 ] . Od tego czasu Minecraft przekroczył 200 milionów sprzedanych egzemplarzy w maju 2020 roku [ 186 ] . |
terraria | 35 | 2011 | Ponowna logika | Re-Logic, 505 gier | W marcu 2021 [ 187 ] . |
Człowiek: Upadek | 30 | 2016 | Gry bez hamulców | CurveCyfrowy | W lipcu 2021 [ 188 ] . |
niszczyciele zamków | 20 | 2008 | Behemot | Behemot | W sierpniu 2019 r. [ 189 ] . |
Mod Garry'ego | 20 | 2006 | Studio Facepuncha | Zawór | We wrześniu 2021 [ 190 ] . |
Dolina Gwiezdnej Rosy | 15 | 2016 | zaniepokojonamałpa | Zaniepokojona małpa, Chucklefish | We wrześniu 2021 [ 191 ] . |
jesienni faceci | 11 | 2020 | Mediatoniczny | Deweloper Cyfrowy | Stan na grudzień 2020 r. Tylko sprzedaż komputerów osobistych, bez konsol [ 192 ] . |
Liga Rakietowa | 10,5 | 2015 | Psyonix | Psyonix | W kwietniu 2017 r., nie licząc darmowych egzemplarzy rozdawanych w ramach PlayStation Plus . W 2019 roku firma Psyonix została przejęta przez Epic Games , co w 2020 roku przekształciło grę w darmową grę [ 193 ] . |
Rdza | 9 | 2018 | Studio Facepuncha | Studio Facepuncha | W grudniu 2019 [ 194 ] . |
Valheim | 8 | 2021 | Studia Żelaznej Bramy | Wydawnictwo Coffee Stain | Od sierpnia 2021 r. nadal we wczesnym dostępie [ 195 ] . |
Cuphead | 6 | 2017 | Studio MDHR | Studio MDHR | W lipcu 2020 [ 196 ] . |
Subnautyka | 5.2 | 2018 | Nieznane światy Rozrywka | Nieznane światy Rozrywka | Stan na styczeń 2020 r., bez oferowanych bezpłatnych egzemplarzy [ 197 ] . |
Wiązanie Isaac | 5 | 2011 | Edmund McMillenNicalis _ | Edmunda McMillena/Nicalisa | Obejmuje również wersję Flash (sprzedano 3 miliony egzemplarzy w lipcu 2014 r.) oraz The Binding of Isaac: Rebirth [ 198 ] . |
Pokonaj Sabera | 4 | 2019 | Pokonaj gry | Pokonaj gry | W lutym 2021 [ 199 ] . |
Ryzyko deszczu 2 | 4 | 2020 | Gry Hopo | Wydawnictwo skrzyni biegów | Od marca 2021 r. tylko sprzedaż wersji Steam [ 200 ] . |
martwe komórki | 3.5 | 2018 | Ruch bliźniaczy | Ruch bliźniaczy | W listopadzie 2020 [ 201 ] . |
Wśród nas | 3.2 | 2018 | Innersloth | Innersloth | W grudniu 2020 r. tylko sprzedaż wersji na Nintendo Switch. Gra jest sprzedawana na innych platformach, ale jest również bezpłatna na urządzenia mobilne [ 202 ] . |
Współczynnik | 3.1 | 2020 | Oprogramowanie Wube | Oprogramowanie Wube | W lutym 2022 r., ze sprzedażą wczesnego dostępu od lutego 2016 r. [ 203 ] . |
Bastion | 3 | 2011 | Gry nadolbrzymów | Warner Bros. Rozrywka interaktywna / gry Supergiant | W styczniu 2015 [ 204 ] . |
Galaktyczny Deep Rock | 3 | 2020 | Gry Statek widmo | Wydawnictwo Coffee Stain | W listopadzie 2021 [ 205 ] . |
Wejdź do Gungeona | 3 | 2016 | Unik | Deweloper Cyfrowy | W styczniu 2020 [ 206 ] . |
Otchłań | 3 | 2010 | Udawać martwego | Udawać martwego | W czerwcu 2013 [ 207 ] . |
Ryzyko deszczu | 3 | 2013 | Gry Hopo | chichocząca ryba | W kwietniu 2019 [ 208 ] . |
Pusty Rycerz | 2.8 | 2017 | Drużyna Wiśnia | Drużyna Wiśnia | W lutym 2019 [ 209 ] . |
Rycerz Łopaty | 2.6 | 2014 | Gry Yacht Club | Gry Yacht Club | We wrześniu 2019 [ 210 ] . |
Symulator kozy | 2.5 | 2014 | Studio plam z kawy | Studio plam z kawy | W styczniu 2015 [ 211 ] . |
Najciemniejszy Loch | 2 | 2016 | Studio Red Hook | Studio Red Hook | W kwietniu 2020 [ 212 ] . |
Super Mięśniak | 2 | 2010 | Zespół Mięso | Zespół Mięso | W kwietniu 2014 [ 213 ] . |
Papiery proszę | 1.8 | 2013 | 3909 spółka z ograniczoną odpowiedzialnością | 3909 spółka z ograniczoną odpowiedzialnością | W sierpniu 2016 [ 214 ] . |
Program Dyson Sphere | 1.7 | 2021 | Studio Youthcat | Gra Gamera | Od września 2021 r. nadal we wczesnym dostępie [ 215 ] . |
Zabij Iglicę | 1.5 | 2017 | Megakryt | Skromny pakiet | W marcu 2019 r. [ 216 ] . |
Superbrothers: Sword & Sworcery EP | 1.5 | 2011 | Superbracia, Gry Kapibara | Gry Kapibara | W lipcu 2013 [ 217 ] . |
Amnezja: Mroczny Zejście | 1.4 | 2010 | Gry frykcyjne | Gry frykcyjne | We wrześniu 2012 [ 218 ] . |
magia | 1.3 | 2011 | Studio gier Arrowhead | Paradoks Interaktywny | W styczniu 2012 [ 219 ] . |
Zadowalający | 1.3 | 2019 | Studio plam z kawy | Wydawnictwo Coffee Stain | Od lipca 2020 r. nadal we wczesnym dostępie [ 220 ] . |
Niebiański | 1 | 2018 | Bardzo OK Gry | Bardzo OK Gry | W marcu 2020 [ 221 ] . |
Pył: Elysian Tail | 1 | 2012 | Pokorne serca | studia Microsoftu | W marcu 2014 [ 222 ] . |
Fez | 1 | 2012 | Politron | zapadnia | W styczniu 2014 [ 223 ] . |
Straż pożarna | 1 | 2016 | Campo Santo | Panika Inc. | W styczniu 2017 [ 224 ] . |
Hades | 1 | 2020 | Gry nadolbrzymów | Gry nadolbrzymów | Stan na wrzesień 2020 r. Uwzględniono 700 000 sprzedaży w okresie wczesnego dostępu [ 225 ] . |
Rejestracja | 1 | 2021 | Gry Daniela Mullinsa | Deweloper Cyfrowy | W styczniu 2022 [ 226 ] . |
Bohater pętli | 1 | 2021 | Cztery kwarty | Deweloper Cyfrowy | W grudniu 2021 [ 227 ] . |
Duchowiec | 1 | 2020 | Gry Thunder Lotus | Gry Thunder Lotus | W grudniu 2021 [ 228 ] . |
Czaszka: Zabójca Bohaterów | 1 | 2021 | Gry SouthPAW | NEOWIZ | W styczniu 2022 [ 229 ] . |
Tomasz był sam | 1 | 2012 | Mike Bithel | Mike Bithel | W kwietniu 2014 [ 230 ] . |
Tranzystor | 1 | 2014 | Gry nadolbrzymów | Gry nadolbrzymów | W grudniu 2015 [ 231 ] . |
Undertale | 1 | 2015 | Toby'ego Foxa | Toby'ego Foxa | W październiku 2018 [ 232 ] . |
Gra w gęś bez tytułu | 1 | 2019 | Dom dom | Panika Inc. | W grudniu 2019 r. [ 233 ] . |
Uwagi i odniesienia
Oceny
- „ Niezależne tworzenie gier wideo polega na tworzeniu gier bez wsparcia wydawców ” .
- " Zwrócę uwagę na smutną prawdę. Mamy już za sobą okres, w którym hobbyści mogli stworzyć grę, która miałaby komercyjne perspektywy. O wiele trudniej jest się włamać, a tym bardziej zostać. W tej chwili... Odradzałbym każdemu. Jeśli chcesz zrobić grę, rób to dla zabawy, ale nie próbuj tworzyć gier w celu zarobienia pieniędzy. Szanse są tak duże, że nie chciałbym życzyć nikomu złamanego serca ” .
Bibliografia
- (en) Fred Dutton , „ Co to jest gra niezależna i dlaczego powinno cię to obchodzić?”
w Eurogamerze , _ (konsultował się z) .
- (en) Mike Gnade , „ Czym dokładnie jest gra niezależna? » [ archiwum dot] , niezależny magazyn gier , (konsultował się z) .
- (en) Juan Gril , „ The State of Indie Gaming ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- (en) Dan MacDonald , „ Zrozumieć „niezależną” ” [ archiwum] , Gra Tunel , (konsultował się z) .
- (en) Michael Thomsen , „ Złudzenie „Indie”: kategoria gier, która nie istnieje ” , IGN , (konsultował się z) .
- Laura Parker , „ Narodziny twórców niezależnych ” , GameSpot , (konsultował się z) .
- AntoineV, „ Michel Ancel podaje swoją definicję gier niezależnych ”
, na Gameblog , (konsultował się z) .
- Dan Pearce , Opinia: „ Indie ” straciło znaczenie ” , IGN , (konsultował się z) .
- (en) Rob Crossley , „ Niezależne studia gier zawsze będą bardziej kreatywne ” , MCV , (konsultował się z) .
- Cameron Kunzelman , „ Co to naprawdę znaczy być grą niezależną?” , występek , _ (konsultował się z) .
- Bounthavy Suvilay, „ Żyjemy w czasach hiper-wyboru: brakuje nie jakości gier, ale czasu, aby w nie zagrać! "
, w Narodowym Centrum Kina i Ruchomego Obrazu , (konsultował się z) .
- en) Marcelo Prince i Peter Roth, „ Wydawcy gier wideo stawiają duże zakłady na gry o dużym budżecie , su Wall Street Journal ,
(konsultował się z) :„ Skok kosztów rozwoju i marketingu sprawił, że branża gier wideo ma „ogromną awersję do ryzyka”. Wydawcy w dużej mierze skupili się na tworzeniu kontynuacji udanych tytułów lub gier opartych na postaciach z filmów lub komiksów, które są postrzegane jako mniej ryzykowne”. ».
- McGuire i Jenkins 2009 , s. 27; Moore i Novak 2010 , s. 272; Bates 2004 , s. 252; Iuppa i Borst 2009 , s. 10.
- Laura Parker , „ Narodziny twórców niezależnych ” , GameSpot , (konsultował się z) .
- Kevin Kelly , „ SXSW 2009: bycie niezależnym i odnoszące sukcesy w branży gier wideo ” , Joystiq , (konsultował się z) .
- Bethkego 2003 , s. 102.
- McGuire i Jenkins 2009 , s. 27; Moore i Novak 2010 , s. 272; Bates 2004 , s. 252;.
- Russell Carroll , „ Niezależna innowacja ? » [ archiwum dot] , GameTunnel , (konsultował się z) .
- Dave Cook , „ Dlaczego Supergiant porzucił wydawców w celu wydania Transistora – wywiad ” , VG247 , (konsultował się z) .
- Herny Winchester , „ Programista Bastion mówi o niezależnych publikacjach ” , PC Gamer , (konsultował się z) .
- (en) Maria B. Garda i Paweł Grabarczyk, „ Czy każda gra niezależna jest niezależna? W stronę koncepcji gry niezależnej ” , Studia nad grami , t. 16, nr 1 , ( ISSN 1604-7982 , czytaj online
).
- Vince Diamante , " GDC: Przyszłość gier niezależnych " , Gamasutra , (konsultował się z) .
- en) Personel Gamasutry, Pytania i odpowiedzi: niezależni twórcy gier o znaczeniu niezależnego ruchu ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- Jenkins 2009 , s. 27.
- (en) Richard Cobbett , „ Czy gry niezależne to przyszłość? , TechRadar , _ (konsultował się z) ,str. 1.
- (en) Mary Jane Irwin , „ Indie Game Developers Rise Up ” , Forbes , (konsultował się z) .
- At0mium, „ 10 dobrych powodów, by grać w niezależne gry wideo — artykuł ”
, w serwisie IndieMag , (konsultował się z) .
- Vincent Diamante, „ GDC : Analiza innowacji w grach niezależnych ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- Bengt Lemne , „ Rewolucja potrójnego I ” , su Gamereactor ,
(konsultował się z) .
- Luynan, „ Gry wideo III, AA i AAA – Zasadniczo, co to znaczy? ,
na new-game-plus.fr , (konsultował się z) .
- Alexander Styhre i Björn Remneland- Wikhamn , „ Gra wideo jako układ i obraz nowych doświadczeń w grach: praca niezależnych twórców gier wideo ” , Kultura i organizacja , tom. 27 nr 6 ,, str. 476–489 ( ISSN 1475-9551 , DOI 10.1080/14759551.2021.1919893 , czytaj online , dostęp).
- Iuppa i Borst 2009 , s. 10.
- Jacevic Milan , „ Gra niezależna : Film: The Paper – Documentary Films and the Subfield of Independent Games ” , DiGRA '18 – Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message ,, str. 14 ( czytaj online
, dostęp).
- Ahmed Elmezeny , Całkowity koszt gry: etnografia komercjalizacji w kulturze gier free-to-play , Cuvillier Verlag, ( ISBN 978-3-7369-6401-3 , czytaj online ) , s. 216.
- (en) Richard Cobbett , „ Od supergwiazd oprogramowania shareware do gorączki złota Steam: Jak indie podbił komputery PC ” , PC Gamer , (konsultował się z) .
- Felan Parker (2013). „Indie Game Studies Year Eleven” w Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies , Digital Games Research Association . .
- (en-US) Tabitha Baker, „ The Complete History of Indie Games ” , sur Witryna z grami niezależnymi , (konsultował się z) .
- McGuire i Jenkins 2009 , s. 27.
- (en) Jesper Juul , „ Eksplozja indie, która trwa od 30 lat (dane lub branie) ” , Polygon , (konsultował się z) .
- (en-US) „ Ponowne odkrycie pierwszej zaginionej w historii projektantki gier wideo ” , FastcoDesign , ( czytaj online , skonsultowano).
- Harry McCracken , „ Pięćdziesiąt lat języka BASIC, języka programowania, który uczynił komputery osobistymi ” , Czas , (konsultował się z) .
- „ Śmierć kodera sypialni ” , The Guardian , (konsultował się z) .
- Aoyama, „ Ewolucja przemysłu i międzysektorowe transfery umiejętności: analiza porównawcza branży gier wideo w Japonii, Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii ”, Środowisko i planowanie A , tom. 38, nr 10 ,, str. 1843-1861 ( DOI 10.1068 / a37205 ).
- Sharon Darling, „ Narodziny gry komputerowej ” , Compute! ,, str. 48 ( czytaj w Internecie
).
- Chris Baker , Sinclair ZX80 i początek „ surrealistycznego” przemysłu gier w Wielkiej Brytanii , Wired , (konsultował się z) .
- Christian Donlan , „ Manic Miner 360 : Powrót do klasyki ” , Eurogamer , (konsultował się z) .
- Chandler 2009 , s. XXI.
- Holly Green i 2022 , „ Tworzenie klasycznej gry id Software Wolfenstein 3D ”
, su Game Developer , (konsultował się z) .
- Khee Hoon Chan , Śledzenie rozległych korzeni ochrony błysku , Vice , (konsultował się z) .
- Michael Blake , „ Gra komputerowa: zagłada ? lub zZgubiony? - Niektóre z najbardziej satysfakcjonujących gier na komputery PC zostały stworzone przez niezależnych programistów przy użyciu otwartego kodu źródłowego ” , IGN , (konsultował się z) .
- Steve Mullis , „ Marsz Indii: Punk Rockers Of Video Games ” , NPR , (konsultował się z) .
- Personel Gamasutry , „ Pytania i odpowiedzi: niezależni twórcy gier o znaczeniu ruchu niezależnego ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- „ Boom na niezależne tworzenie gier : wywiad ze Stephanie Barish, CEO IndieCade ” , Nowojorska Akademia Filmowa , (konsultował się z) .
- Yo Takatsuki , „ Ból głowy twórców gier ” , BBC , (konsultował się z) .
- Joshuah Bearman , „ Czy DIY może zastąpić strzelankę pierwszoosobową ? ” , The New York Times , (konsultował się z) .
- Sahana Mysore, „ Jak World of Goo stał się jednym z hitów niezależnych gier wideo 2008 roku ” , (konsultował się z) .
- Sahana Mysore , „ Jak World of Goo stał się jednym z hitów niezależnych gier wideo 2008 roku ” , Venture Beat , (konsultował się z) .
- (en) Mike Rose , „ Jak indie wywarły wpływ na generację konsol do gier ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- Joshuah Bearman , „ Czy DIY może zastąpić strzelankę pierwszoosobową ? » [ archiwum dot] , The New York Times , (konsultował się z) .
- Jeff Grubb , „ Jak sprzedaż pierwszego dnia Feza wypada w porównaniu z Braidem, Limbo i innymi hitami XBLA ” , Venture Beat , (konsultował się z) .
- Heather Chaplin , „ Warkocz Xboxa to niespodziewany hit z zaskakujących powodów ” , NPR , (konsultował się z) .
- en) Graham Smith , „ są przyszłością rynku gier niezależnych ” , GamesIndustry.biz , (konsultował się z) .
- Andrew Webster , „ Wydawcy niezależnych gier to nowe niezależne wytwórnie rockowe ” , The Verge , (konsultował się z) .
- Tom Faber , „ Koty , rak i załamanie nerwowe: nieoczekiwana radość z gier niezależnych ” , Financial Times , (konsultował się z) .
- Luke Plunkett , „ Dlaczego Minecraft jest tak cholernie popularny ” , Kotaku , (konsultował się z) .
- Brett Molina , „ Microsoft przejmie twórcę gry Minecraft, firmę Mojang , za 2,5 miliarda dolarów ” . ] , Stany Zjednoczone dzisiaj , (konsultował się z) .
- Joe Matar , „ Shovel Knight: An Indie Masterpiece ” , Den of Geek , (konsultował się z) .
- ) Steven Wright , „ Jest za dużo gier wideo. Co teraz? , wielokąt , _ (konsultował się z) .
- Kris Graft , „ 5 trendów , które zdefiniowały branżę gier w 2015 roku ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- Alex Wawro , " Deweloperzy dzielą się prawdziwymi rozmowami o przetrwaniu w najnowszej ' indiepocalypse ' " , Gamasutra , (konsultował się z) .
- William Andureau, „ gry wideo „Ride or die” , „ Le Monde ” , ( czytaj online
, skonsultowano).
- Thomas Bidaux i 2015 , „ Giganci ukrywają rosnący problem – gry wideo na Kickstarterze w pierwszej połowie 2015 r. ” , su Game Developer ,
(konsultował się z) .
- Alissa McAloone , „ 7672 gry trafiły na Steam tylko w 2017 roku, mówi Steam Spy ” . ] , na Gamasutrze , (konsultował się z) .
- Alex Calvin , „ W serwisie Steam jest obecnie ponad 27 000 gier ” , su PC Games Insider.biz , (konsultował się z) .
- Alex Calvin , „ Według SteamSpy w 2019 roku wydano ponad 8000 gier na platformie Steam ” , su PCGamesInsider.biz , (konsultował się z) .
- Dan Pearson , „ Każdy rok był lepszy od poprzedniego . Najlepszym określeniem jest prosperowanie. , GamesIndustry.biz , _ (konsultował się z) .
- Kris Graft , „ 5 trendów , które zdefiniowały branżę gier w 2016 roku ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- (en-US) Sam Stone, „ How Indie Darling Cuphead Became a Multimedia Sensation ”
, su Comic Book Resources , (konsultował się z) .
- Emily Heller , " GOTY 2018 : #5 Celeste " , Wielokąt , (konsultował się z) .
- Josh Bycer , „ Problem z piedestałem gry niezależnej ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- Julie Muncy , „ ROK PÓŹNIEJ NIKIM NIEBO — I JEGO EWOLUCJA — NIE WARTO ODKRYĆ ” , Wired , (konsultował się z) .
- en)Valentine , „ Indie na Steam stawiają na wykrywalność ” , GamesIndustry.biz , (konsultował się z) .
- Daniel West , „ Dobry ” to za mało – wypuszczenie niezależnej gry w 2015 r . , Gamasutra , (konsultował się z) .
- Xalavier Nelson Jr. , „ Jak to jest wydać niezależną grę w 2019 roku ” , Polygon , (konsultował się z) .
- William Audureau, „ Dlaczego niezależne gry wideo kosztują coraz więcej?” , Świat , ( czytaj w Internecie
).
- Stephany Nunneley , „ Stardew Valley sprzedała się w ponad 10 milionach egzemplarzy na całym świecie ” , VG247 , (konsultował się z) .
- Jeff Grubb , " Cuphead przekracza 5 milionów sprzedanych egzemplarzy " , Venture Beat , (konsultował się z) .
- (en-USA) Johann C. K , „ Raport z wydarzenia Digital Games Expo 2021 — święto gier niezależnych i doujin ” , su Frontline Gaming Japan , (konsultował się z) .
- (en-US) Nick Speranza, „ Granie w system: najpopularniejsza gra, o której nigdy nie słyszałeś, rozwija się dzięki szacunku dla twórczości fanów ”
, za The Daily Free Press , (konsultował się z) .
- w) Ito (2005). „Możliwości gier niekomercyjnych: przypadek amatorskich projektantów gier fabularnych w Japonii” w materiałach konferencji DiGRA 2005: Zmiana poglądów – światy w grze , Digital Games Research Association. .
- Giada Zavarise opublikowała „ Tajemna historia słabszego silnika gry RPG Maker i jak zyskała złą reputację ” , PC Gamer , ( czytaj online , skonsultowano).
- (en-US)McWhertor , „ Kero Blaster, Astebreed i różnica między „doujin” a „japońskimi indiesami ” , su Polygon , (konsultował się z) .
- (en) Cam Shea , „ Jaka jest japońska scena niezależna? , na IGN , (konsultował się z) .
- (en) Cara Ellison , „ Naród Dōjin: czy gry niezależne naprawdę istnieją w Japonii? , Strażnik , _ (konsultował się z) .
- PC Gamer , " Historia sensacji Touhou " , PC Gamer , (konsultował się z) .
- Will Greenwald , „ Twórcy gier niezależnych ożywiają platformówki ” ] , Magazyn PC , (konsultował się z) .
- en) Christian Nutt , „ Nieśmiertelny urok Metroidvanii [ archiwum du ] , Gamasutra , (konsultował się z) .
- Ben Carter , „ Opinia: rynek komiksów i gry niezależne w Japonii ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- (en-US) Tom Goldman, „ Pierwszy niezależny JRPG na Steamie to hit ” , su The Escapist , (konsultował się z) .
- en) Mikhail , „ Gry niezależne i dōjin: porównanie międzykulturowe ” , Proceedings of the Digital Games Research Association Conference 2017 (DiGRA'17) ,, str. 1–2 ( czytaj w Internecie ).
- (en) Mikhail Fiadotau , „ Dōjin: wielowarstwowe porównanie międzykulturowe ” , Gamevironments , tom. 10., str. 34–84 ( czytaj online , dostęp).
- Jordan Ramée , „ 14 najlepszych gier stworzonych przez tylko jedną osobę ” , GameSpot , (konsultował się z) .
- Grégoire Barrault , „ Aby stworzyć niezależną grę wideo, wystarczy umieć kodować (i trochę pieniędzy) ”
, sur Slate , (konsultował się z) .
- Lewis Gordon , „ Twórcy gier niezależnych otwarcie mówią o pieniądzach, które rzeczywiście zarabiają ” , The Verge , (konsultował się z) .
- en) Samit Sarkar , „ : samo tworzenie gier jest kluczem do odniesienia sukcesu ” , Polygon , (konsultował się z) .
- en) Andrew Hayward , „ in the corral: How Octodad's team radzi sobie razem mieszkając i pracując ” , Joystiq , (konsultował się z) .
- Matt Casamassina, „ A jednak przenosi się na WiiWare ” [ archiwum du] , IGN ,.
- Dave Tach , „ Ryzyko deszczu w praktyce: agorafobia w stylu retro ” , Wielokąt , (konsultował się z) .
- Phill Cameron , „ Droga do IGF: Outer Wilds Alexa Beachuma ” ] , Gamasutra , UBM plc , (konsultował się z) .
- CjnLion , „ Szybki start do Lightspeed – wywiad FTL ” , Destructoid , (konsultował się z) .
- Edge Staff, „ The Making Of: Papers, Please ”] , Krawędź ,.
- Mike Mahardy , „ Spotkajmy się w Portland: podróż do domu firmy Fullbright ” , Polygon , (konsultował się z) .
- Kris Graft , „ Droga do IGF: Najmroczniejszy loch Red Hook Studios ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- Chase Bowen Martin i Mark Deuze , „ Niezależna produkcja kulturalna : studium przypadku gier cyfrowych ” , Gry i kultura , tom. 4, nr 3 ,, str. 276–295 ( DOI 10.1177/1555412009339732 ).
- Andrew Doull , „ Opinia: gry amatorskie kontra niezależne — wojna ? , Gamasutra , _ (konsultował się z) .
- , wywiad przeprowadzony przez Josha Harrisa, The Making Of Dwarf Fortress , Gamasutra , (konsultował się z)..
- Stephen Totilo , „ Wyższy standard ” — projektant gier Jonathan Blow rzuca wyzwanie złotym monetom Super Mario, „ Nieetyczny” projekt gry MMO i wszystko inne, co może być drogie w grach wideo ” .] , MTV, (konsultował się z) .
- Edmund McMillen i Refenes, „ Post mortem : Super Meat Boy zespołu Meat ” [ archiwum ] , Gamasutra , (konsultował się z) ,str. 1.
- Julian Feeld , „ WYWIAD: TOBY FOX Z UNDERTALE ” [ archiwum] , Egzystencjalny gracz , Czuć, (konsultował się z) .
- Tom Safarov , „ Wskazówki dotyczące współpracy ze studiem zajmującym się outsourcingiem gier i unikania typowych przeszkód na drodze ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- en)Lipkin, „ Badanie niezależności gier niezależnych: znaczenie gier niezależnych, polityka produkcji i kooptacja głównego nurtu ” , ładowanie... The Journal of the Canadian Game Studies Association , tom. 7, nr 11 ,, str. 8–24 ( czytaj w Internecie
).
- Myriam Davidovici-Nora , „ strategie platform dystrybucji online gier wideo: przegląd i wyzwania konkurencyjne ”, Revue d'économie industrielle , nr 156 ,, str. 91–121 ( ISSN 0154-3229 , DOI 10.4000/rei.6451 , czytaj online , dostęp).
- Kyle Orland , „ Jak wymagania certyfikacyjne powstrzymują gry konsolowe ” , Ars Technica ,.
- (en-GB) Ryan Daws, „ Microsoft twierdzi, że programiści zarobili 2,5 miliarda dolarów dzięki [email protected] ” , su Developer Tech News , (konsultował się z) .
- Andrei Klubnikin, „ Jak stworzyć odnoszącą sukcesy niezależną grę mobilną: część 2 ”
, su Game Developer , (konsultował się z) .
- (en) Thompson, Michael, „ Searching for gold: how to fund your indie video game ” , Ars Technica , (konsultował się z) .
- (en-US) Allen S, „ Najlepsi twórcy niezależnych gier wszechczasów ”
, su Indie Game Culture , (konsultował się z) .
- (en) Tyler Wilde, „ Jak wygląda dobra (i zła) umowa wydawnicza gier niezależnych ” , PC Gamer , ( czytaj online , skonsultowano).
- Joseph Knoop, „ Twórca niezależny odrzucający pół miliona dolarów wywołuje dyskusję o wrogich umowach z wydawcami ” , PC Gamer , ( czytaj online , skonsultowano).
- Juuso Hietalahti, „ Podstawowy plan marketingowy gier niezależnych ”
, wyd. Gamasutra ,.
- David Marsh, „ Dziewięć ścieżek do doskonałości gier niezależnych ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- (en) Zachary Strebeck, „ Jak zdobyć fundusze dla mojej firmy zajmującej się grami niezależnymi? , Gamasutra , _ (konsultował się z) .
- Tom Curtis , „ Bijący rekord Double Fine na Kickstarterze zakończył się wynikiem 3,33 miliona dolarów ” , su Game Developer ,
(konsultował się z) .
- Michael Futter, „ Zmieniające się oblicze finansowania społecznościowego gier wideo ” , Variety , (konsultował się z) .
- Mario Mihokovic , „ Starpoint Gemini 2: Jak przetrwaliśmy i odnieśliśmy sukces na Steam Early Access ” , su Game Developer ,
(konsultował się z) .
- Holly Green , „ 7 udanych gier wczesnego dostępu, z którymi powinni zapoznać się wszyscy programiści ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- Mrderiv, „ Early Access: The Model in Question ”
, su Jeuxvideo.com , (konsultował się z) .
- : model Minecrafta ” , The Independent , ( czytaj online [ archiwum] , konsultowano).
- (en) nom, „ Minecraft czerpie ponad 33 miliony dolarów przychodu od 1,8 miliona płacących klientów ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- Ana Diaz , „ Jak finansowanie sztuki publicznej pomaga programistom w tworzeniu wyjątkowych , bardziej zróżnicowanych gier ” , The Verge , (konsultował się z) .
- Jacques Legendre . , „ Od edukacji po gry — dlaczego Kanada jest na szczycie tej klasy? “ , na www.senat.fr ,
(konsultował się z) .
- Wesley Yin-Poole, „ Celeste , klasyczne gry LucasArts i nie tylko w Xbox Game Pass ” , su Eurogamer ,.
- Rob Fahey, „ Subskrypcje to przyszłość – ale nikt nie zgadza się co do szczegółów ” , su GamesIndustry.biz ,.
- Francuska Agencja Gier Wideo , „ Gry wideo: Dematerializacja dystrybucji ”
, w AFJV , (konsultował się z) .
- Alexis Blanchet , „ Pobierz… Krótka historia dematerializacji gier wideo ”, Mise au point. Zeszyty Francuskiego Stowarzyszenia Nauczycieli i Badaczy Kina i Audiowizualnych , nr 4 , ( ISSN 2261-9623 , DOI 10.4000/map.642 , czytaj online , dostęp).
- Chris Baker , Sinclair ZX80 i początek „ surrealistycznego” przemysłu gier w Wielkiej Brytanii , Wired , (konsultował się z) .
- Leavitt i Horbinski, „ Nawet małpa może zrozumieć aktywizm fanów: przemówienia polityczne, ekspresja artystyczna i publiczność dla japońskiej społeczności dōjin ” , Transformative Works and Cultures , tom. 10. ( ISSN 1941-2258 , DOI 10.3983/twc.2012.0321 , czytaj online
).
- Scott Green , „ Najpopularniejsze wydarzenia Doujinshi według liczb ” , Crunchyroll (dostęp ) .
- Scott Green , „ Z lekkim ruchem”, „KanColle”, „Touhou” i „Touken Ranbu” Continue To Dominate Comiket Doujinshi ” , Crunchyroll ( dostęp ) .
- Ian Brinbaum , „ Koniec dni: zapomniane gry GameSpy i gracze, którzy utrzymują je przy życiu ” , PC Gamer , (konsultował się z) .
- Sprawa Loyda , „ Vave zmienia zasady gier online ” ] , Magazyn PC , (konsultował się z) .
- Kris Graft , „ Stardock ujawnia impuls, oszacowania udziału w rynku Steam ” , w Gamasutra ,
(konsultował się z) .
- Adi Robertson , „ Valve zamyka system głosowania społeczności Greenlight na Steamie ” , su The Verge , (konsultował się z) .
- Cyrielle Maurice, „ Spotkanie z Itch.io, niezależną platformą gier wideo alternatywną dla Steam ”
, na stronie Numerama , (konsultował się z) .
- Wes Fenlon i Tyler Wilde , „ Porównanie witryn sklepowych z grami komputerowymi: co musisz wiedzieć o sprzedawcach detalicznych i sprzedawcach ” , PC Gamer , (konsultował się z) .
- Barbara Ortutay, „ Twórcy konsol obejmują niezależnych twórców gier ”
, su NBC News , (konsultował się z) .
- Liz Henges , „ Badanie tajników niezależnych platform dystrybucji dzisiejszych gier ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- James Batchelor, „ Super Rare Games przynoszące gry indie z limitowanej edycji na Nintendo Switch ”
, w GamesIndustry.biz , 20 lutego 2018 r. (dostęp na) .
- Steve Peterson, „ Gracze uwielbiają łupy: lukratywny świat wydań kolekcjonerskich ”
, su GamesIndustry.biz , (konsultował się z) .
- (en-US) Kyle Orland , „Reguła parytetu cen ” Steama nie sieje spustoszenia w cenach gier ”
, su Ars Technica , (konsultował się z) .
- Jan Matej, „ Gratulacje , Twoja pierwsza niezależna gra to klapa ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- John Warner , „ Już czas , abyśmy przestali zachęcać do indies ” , GamesIndustry.biz , (konsultował się z) .
- Rob Fahey , „ Co powoduje niepowodzenia gier niezależnych? , GamesIndustry.biz , _ (konsultował się z) .
- Paul Taylor , „ Buzz Buzz for Indie Games ” , Gamasutra , (konsultował się z) ,str. 1.
- Jason Scott , „ Kroniki GDC 25”: We Have (IGF) Video ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- „ 11th Annual Game Developers Choice Awards ” , GameChoiceAwards.com , Game Developer Conference (dostęp na) .
- (en-CA) Bret Makedonski, „ BAFTA nazywa What Remains of Edith Finch najlepszą grą 2017 roku ”
, su Destructoid , (konsultował się z) .
- (en-US) Zack Zwiezen, „ Hades wygrywa grę roku na gali DICE Awards 2021 ”
, su Kotaku , (konsultował się z) .
- Keith Stuart, „ Nagrody BAFTA w grach 2020: Dominują Outer Wilds i Disco Elysium ”
, su The Guardian , (konsultował się z) .
- Joe Parlock, „ Untitled Goose Game zdobywa tytuł Gry Roku na tegorocznym rozdaniu nagród DICE ” , PC Gamer , ( czytaj online
, skonsultowano).
- Orlando Guevara-Villalobos, „ Kultury niezależnej produkcji gier: Badanie relacji między społecznością a pracą ” , Konferencja DiGRA ,, str. 18 ( czytaj w Internecie
).
- Edge Staff, „ Gry niezależne od marginesu do środka ” , Edge Online , (konsultował się z) .
- Felan Parker , Jennifer R. Whitson i Bart Simon , „ Megabooth: Kulturowe pośrednictwo w grach indie ” , New Media & Society , tom. 20 nr 5 ,, str. 1953-1972 ( PMID 30581359 , PMCID 6256716 , DOI 10.1177/1461444817711403 ).
- Ernest W. Adams , „ Technologia inspiruje kreatywność: Indie Game Jam odwraca Dogma 2001!” , Gamasutra , _ (konsultował się z) .
- Stephen Jacobs , „ Global Game Jam 2009: ogólnoświatowy raport ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- Fullerton, Swain i Hoffman 2008 , s. 403.
- Thompson, Berbank-Green i Cusworth 2007 , s. 83.
- William Goddard, Richard Byrne i Florian Floyd Mueller (2014) . „Zabawne gry: wytyczne dotyczące zaprojektowanych wyników” w Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment : 1–10 s. .
- Bryant Francis , „ Kluczowe lekcje z 7 prototypów gier, które stały się komercyjne ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- Christian Nutt , „ Roguelikes ” : Dotarcie do serca gatunku it ” , Gamasutra , (konsultował się z) .
- (en-US) Jason Toro, „ Dlaczego twórcy niezależni kochają Roguelites?” , w przewodniku upadku , (konsultował się z) .
- (en-US) Jeremy Parish , „ 12 najlepszych niezależnych gier typu metroidvania ” , su Polygon , (konsultował się z) .
- Kristine Ploug, „ Gry artystyczne – wprowadzenie ” , Artificial.dk, (konsultował się z) .
- Simon Carless , „ Niekończąca się gra w niekończącym się lesie ” , GameSetWatch , (konsultował się z) .
- Tom Warren , „ Minecraft wciąż jest niezwykle popularny – 200 milionów sprzedanych egzemplarzy i 126 milionów gier miesięcznie ” , su The Verge , (konsultował się z) .
- Vikki Blake , " Terraria sprzedała się w ponad 35 milionach egzemplarzy " , Eurogamer , ( czytaj online , skonsultowano).
- „ Human: Fall Flat świętuje 30 milionów egzemplarzy w 5. rocznicę i ogłasza nowy poziom laboratoryjny ” . (konsultował się z) .
- Stephany Nunneley , „ Castle Crashers Remastered zostanie wydany 17 września na Switcha ” , su VG247 , (konsultował się z) .
- Prescott Shaun , Garry 's Mod sprzedał się w 20 milionach egzemplarzy , su PC Gamer , (konsultował się z) .
- Stephany Nunnelly , „ Stardew Valley przekracza 15 milionów sprzedanych egzemplarzy, ponieważ twórca skupia się na nowej grze ” , su VG247 , (konsultował się z) .
- Austin Wood , „ Fall Guys sprzedało się w ponad 11 milionach egzemplarzy na PC i jest obecnie najczęściej pobieraną grą PS Plus ” , su GamesRadar , (konsultował się z) .
- Eddie Makuch , „ Rocket League osiąga 10,5 miliona sprzedaży, jak wyjaśnia deweloper, dlaczego wkrótce nie pojawi się żadna kontynuacja ” ] na GameSpot , (konsultował się z) .
- Jonathan Bolding , „ Rust zarobił więcej pieniędzy niż Garry's Mod ” , PC Gamer , ( czytaj online , skonsultowano).
- (en-US) „ Valheim osiąga 8 milionów sprzedanych egzemplarzy ” , su TheGamer , (konsultował się z) .
- Mike Minotti , „ Cuphead uruchamia się na PS4 ” , w Venture Beat , (konsultował się z) .
- Rebekah Valentine , „ Subnautica sprzedała się w ponad 5 milionach egzemplarzy ” , su GamesIndustry.biz , (konsultował się z) .
- Mike Mahardy , „ Roguelikes: Odrodzenie kontrkultury ” [ archiwum] , na IGN , (konsultował się z) .
- Mollie Taylor , „ Beat Saber bije rekordy sprzedaży VR po sprzedaży 4 milionów egzemplarzy ” , PC Gamer , ( czytaj online , skonsultowano).
- pl- US) „ Risk Of Rain 2 sprzedaje się w 4 milionach na samym tylko Steamie, duża aktualizacja pojawi się w tym roku ” .) .
- Alissa McAloon , „ Dead Cells przekroczyło 3,5 miliona sprzedanych egzemplarzy przed zapowiedzią drugiego DLC ” , su Gamasutra , (konsultował się z) .
- „ Światowy rynek gier cyfrowych: grudzień 2020 r. ” , SuperData Research , firma Nielsen , ( czytaj online [ archiwum] , konsultowano).
- Chris Capel , „ Factorio przekroczyło 3,1 miliona sprzedaży w ciągu 6 lat ” , su PCGamesN , (konsultował się z) .
- Eddie Makuch , „ Bastion sprzedaje 3 miliony, Tranzystor trafia 600 000 ” [ archiwum ]] , na GameSpot , CBS Interactive , (konsultował się z) .
- Alex Calvin , „ Deep Rock Galactic przewyższa 3m brudne ” , su PC Games Insider , (konsultował się z) .
- Chris Kerr , „ Enter the Gungeon przekroczył 3 miliony sprzedaży w niecałe cztery lata ” , Game Developer , ( czytaj online , skonsultowano).
- Samit Sarkar , „ Limbo pojawi się na iOS 3 lipca, największa sprzedaż w ciągu całego życia w 3 milionach egzemplarzy ” , su Polygon , (konsultował się z) .
- „ Risk of Rain 2 firmy Hopoo Games wita szacunkowo 650 000 graczy już w pierwszym tygodniu wczesnego dostępu ” . (konsultował się z) .
- Ari Gibson , „ Hollow Knight : Jedwabna pieśń ujawniona! » [ archiwum dot ] , w zespole Cherry ,.
- Mathew Olson , „ Twórcy łopaty rycerza mówią, że król kart i znak ostatecznej rozgrywki „Koniec” ” , su USGamer , (konsultował się z) .
- Mike Minotti , „ Większy sukces na urządzeniach mobilnych premium: Goat Simulator sprzedaje 2,5 miliona kopii na wszystkich platformach ” [ archiwum du] , Venture Beat , (konsultował się z) .
- Tyler Treese , „ DLC Darkest Dungeon: Klątwa Butchera dodaje bitwy wieloosobowe ” , su The Escapist , (konsultował się z) .
- Simon Parkin , „ Wina milionerów z gier wideo ” , w The New Yorker , (konsultował się z) .
- „ Wiadomości gry Papers Please osiągają 1,8 miliona sprzedaży ” , sur Jeuxvideo.com , (konsultował się z) .
- Dustin Bailey , „ Program Dyson Sphere osiągnął liczbę 1,7 miliona sprzedanych egzemplarzy jako szczegółowa walka deweloperów ” , su PCGamesN , (konsultował się z) .
- Jason Wilson , „ Slay the Spire przekracza 1,5 miliona sprzedanych egzemplarzy ” , GamesBeat , ( czytaj online , skonsultowano).
- Jeffrey Matulef , „ Superbrothers: Sword & Sworcery EP sprzedano w ponad 1,5 miliona egzemplarzy ” , Eurogamer , ( czytaj online , skonsultowano).
- Jim Reilly , „ Amnesia Sales Pass One Million ” , Game Informer , ( czytaj online , skonsultowano).
- Mike Rose , „ Magika sprzedaje 1,3 miliona kopii, 4 miliony pakietów DLC na całym świecie ” , twórca gier , ( czytaj online , skonsultowano).
- Jody MacGregor , „ Oto , ile kopii Satisfactory sprzedało się na Steam i Epic ” , su PC Gamer , (konsultował się z) .
- Tom Marks , „ Exok Games od środka: zupełnie nowe studio, które sprzedało się już w milionach egzemplarzy ” , IGN India , ( czytaj online , skonsultowano).
- Alex Wawro , " Sprzedano ponad milion egzemplarzy Dust: An Elysian Tail " , Gamasutra , (konsultował się z) .
- David Hing , „ Fez osiąga 1 milion sprzedaży ” [ archiwum] , na bit-tech , (konsultował się z) .
- Chris Kerr , „ Firewatch osiąga milion sprzedaży w mniej niż rok ” , Game Developer , ( czytaj online , skonsultowano).
- Gabe Gurwin , „ Hades sprzedał milion egzemplarzy, prawie jedna trzecia sprzedała się w ciągu ostatnich kilku dni ” , GameSpot , ( czytaj online , skonsultowano).
- Chris Kerr i 2022 , „ Demoniczne narzędzie do tworzenia talii Inscryption przekracza 1 milion sprzedaży ” , su Game Developer , (konsultował się z) .
- Robert Adams , „ Sprzedaż Loop Hero osiągnęła 1 milion kopii na Steamie ” , su Tech Raptor , (konsultował się z) .
- Jeremy Signor , " Piękna symulacja zarządzania Spiritfarer sprzedaje milion sztuk " , su VG247 , (konsultował się z) .
- Azario Lopez , „ Skul: The Hero Slayer przekracza 1 milion sprzedaży na całym świecie ” , su Noisy Pixel , (konsultował się z) .
- (en) Samit Sarkar , „ Thomas Was Alone przekracza milion sprzedanych egzemplarzy ” , Polygon , (konsultował się z) .
- Jordan Devore , " Transistor sprzedaje ponad milion egzemplarzy " , su Destructoid , (konsultował się z) .
- Stefanie Fogel , Twórca „ Undertale ” wypuszcza nową tajemniczą grę „Deltarune ” , w Variety , (konsultował się z) .
- Jon Fingas , „ Gra Untitled Goose ” osiągnęła milion sprzedaży , Engadget , ( czytaj online , skonsultowano).
Zobacz też
Powiązane artykuły
- Inne rodzaje rozwoju
- zacięcia gier
- Festiwal Gier Niezależnych
- Gra niezależna: film
- Dojin
Bibliografia
- (en) Erik Bethke , Tworzenie i produkcja gier , Teksas, Wordware Publishing, ( ISBN 1-55622-951-8 ).
- Bob Bates , Projektowanie gier , Thomson Course Technology,, wyd. 2. ( ISBN 1-59200-493-8 ).
- (en) Jim Thompson , Barnaby Berbank-Green i Nic Cusworth , Projektowanie gier: zasady, praktyka i techniki — najlepszy przewodnik dla początkujących projektantów gier , Wiley, ( ISBN 978-0-471-96894-8 , czytaj online ).
- (en) Tracy Fullerton , Christopher Swain i Steven Hoffman (artykuł: Justin Hall), Warsztaty projektowania gier: podejście zorientowane na zabawę w tworzeniu innowacyjnych gier , Morgan Kaufmann,, wyd. 2. ( ISBN 978-0-240-80974-8 ) , „Indie Game Jam: rynek zbytu dla innowacji i eksperymentalnego projektowania gier”.
- (w) Heather Maxwell Chandler , The Game Production Handbook , Hingham, MA, Infinity Science Press,, wyd. 2. ( ISBN 978-1-934015-40-7 ).
- (en) Nick Iuppa i Terry Borst , Kompleksowe tworzenie gier: tworzenie niezależnych poważnych gier i symulacji od początku do końca , Focal Press, ( ISBN 978-0-240-81179-6 , czytaj online
).
- (en) Morgan McGuire i Odest Chadwicke Jenkins , Tworzenie gier: mechanika, zawartość i technologia , Wellesley, Massachusetts, AK Peters, ( ISBN 978-1-56881-305-9 ).
- (en) Michael E. Moore i Jeannie Novak , Przewodnik kariery w branży gier , Delmar, Cengage Learning, ( ISBN 978-1-4283-7647-2 ).
- Thomas Schwarzl , Ukończony projekt gry : jak odnoszący sukcesy twórcy gier niezależnych kończą swoje projekty. , ( ISBN 978-1-4905-5545-4 i 1-4905-5545-5 , OCLC 982670361 ).
- (w) Richard Hill-Whittall , Podręcznik dewelopera gier niezależnych , ( ISBN 978-1-317-57365-4 , 1-317-57365-X i 978-1-317-57364-7 , OCLC 903488883 ).
- (en) Joel Dreskin , Praktyczny przewodnik po marketingu gier niezależnych , ( ISBN 978-1-317-62550-6 , 1-317-62550-1 i 978-1-315-75490-1 , OCLC 933433277 ).
- Bounthavy Suvilay , Gry niezależne: historia, grafika, projektowanie dźwięku niezależnych gier wideo , ( ISBN 979-10-281-0957-8 , 978-979-1028-10-3 i 979-1028-10-9 , OCLC 1032634218 ).
- (w) Mike Rose , 250 gier niezależnych, w które musisz zagrać. , PRASA CRC, ( ISBN 1-138-42785-3 i 978-1-138-42785-3 , OCLC 1122189810 ).
Linki zewnętrzne
- Zasób literatury :