firma zajmująca się grami
Czytasz „ dobry artykuł ” oznaczony w 2014 roku.
Firma Thatgame | |
![]() | |
kreacja | 15 maja 2006 |
---|---|
Założyciele | Jenova Chen Kellee Santiago |
Kluczowe postacie | Nicholas Clark (projektant) John Edwards (programista) |
Forma prawna | Stany Zjednoczone Spółka z ograniczoną odpowiedzialnością |
Siedziba firmy | Los Angeles Stany Zjednoczone![]() |
Dyrektorzy | Jenova Chen |
Działalność | Branża gier wideo |
Efektywny | 96 (marzec 2022) |
Stronie internetowej | thatgamecompany.com |
edytuj - edytuj kod - zobacz Wikidane ![]() |
Thatgamecompany , stylizowane na thatgamecompany , to amerykańskie niezależne studio deweloperskie gier wideo założone w 2006 roku przez Kellee Santiago i Jenovę Chen , absolwentów Media Interactive Division na University of Southern California .
Przed otrzymaniem niezależnego finansowania studio było deweloperem powiązanym z Sony Computer Entertainment , a zwłaszcza w ramach kontraktu na stworzenie trzech gier do pobrania dla platformy dystrybucji usług online PlayStation 3 , PlayStation Network . Pierwszym projektem studia jest remake chwalonej przez krytyków flashowej gry Jenovy Chen, flOw . Przerobiona gra otrzymuje tryb dla wielu graczy i kompatybilność z czujnikiem ruchu Sixaxis w gamepadzie DualShock 3. Tytuł pojawił się w PlayStation Store w 2007 roku. Druga gra firmy, Flower , została wydana na tej samej platformie w 2009 roku. Trzeci tytuł, Journey , ukazał się wna PlayStation 3, następnie w lipcu 2015 na PlayStation 4 oraz w czerwcu 2020 na Windowsie .
Firma koncentruje się na tworzeniu gier wideo, które mają wywoływać reakcje emocjonalne u graczy. Chociaż nie ma nic przeciwko tworzeniu gier akcji, jej pracownicy uważają, że branża gier wideo wydaje wystarczająco dużo takich gier. Projektując grę, programiści zaczynają od zmapowania tego, co chcą, aby gracz poczuł, zamiast konfigurowania mechaniki gry . Pracownicy wskazywali, że firma nie planuje produkcji wysokobudżetowych, tak zwanych przebojów gier , ponieważ wierzyli, że presja na wysoką sprzedaż zdławi innowacyjność.
Historyczny
Jesienią 2005 roku Jenova Chen i Kellee Santiago zaczęli myśleć o stworzeniu własnej firmy zajmującej się grami wideo. Następnie studenci ostatniego roku studiów magisterskich w „ Media Interactive Division ” na Uniwersytecie Południowej Kalifornii właśnie wydali grę wideo Cloud , którą opracowali z kilkoma innymi studentami [ 1 ] . Grupa postrzegała ten projekt jako eksperyment mający na celu ujawnienie, czy możliwe jest stworzenie gry, która „wyrażałaby coś innego niż gry wideo w przeszłości”.oraz określenie poziomu zainteresowania opinii publicznej tego rodzaju tytułami [ 2 ] . Gra, która spotkała się z bardzo pozytywnym przyjęciem krytyków, Santiago i Chen, po opuszczeniu uniwersytetu, rozważają utworzenie swojej firmy, aby móc dalej tworzyć gry na wzór Cloud , gdzie projekt nie opiera się na rozgrywce mechaniki, ale na emocjach, jakie wzbudzają w graczach [ 1 ] .
W tym czasie dystrybucja online zyskuje na popularności. Dwóch deweloperów widziało w tym okazję do tworzenia gier bez wysokiego ryzyka finansowego związanego z dystrybucją fizyczną, wierząc, że zmusi ich to do gromadzenia funduszy poprzez pracę dla innych firm zajmujących się grami wideo [ 1 ] . Thatgamecompany zostało założone na, podczas gdy Chen i Santiago ukończyli swoich mistrzów [ 3 ] , [ 4 ] . Firma wkrótce podpisała umowę z Sony Computer Entertainment , która była pod wrażeniem flOw , gry Chena będącej częścią jego pracy magisterskiej na USC. Thatgamecompany ma wtedy podpisany kontrakt na produkcję trzech gier dla przyszłego systemu dystrybucji cyfrowej, jakim jest PlayStation Network . Studio otrzymało dodatkowo fundusze zalążkowe oraz lokalizację w biurach Santa Monica Studio [ 5 ] , [ 6 ] .
Początkowo Thatgamecompany składało się z Jenovy Chen , Kellee Santiago , Nicka Clarka , który współpracował z Chenem w flOw , oraz Johna Edwardsa. Santiago jest prezesem firmy i producentem jej dzieł, Clark projektantem gry, a Edwards głównym programistą [ 7 ] . Chen, choć był współzałożycielem firmy, najpierw pracował w Maxis nad grą Spore [ 5 ] . Planują zaadaptować Clouda jako pierwszą produkcję dla Sony, ale decydują się na toport flOw , uznając go za „bardziej dopracowany w projekcie” . Uważają, że we wczesnych latach istnienia ich firmy łatwiej byłoby ją rozwinąć niż chmurę ; żaden z członków zespołu nie ma wtedy doświadczenia w prowadzeniu biznesu czy tworzeniu komercyjnej gry [ 1 ] . Kilku dostawców współpracuje z Thatgamecompany podczas tworzenia flOw , w szczególności Austin Wintory , kompozytor gry [ 5 ] , [ 7 ] . Wersja flOw na PlayStation 3 otrzymuje trybmultiplayer , a także kompatybilność z czujnikiem ruchu Sixaxis w gamepadzie DualShock 3 [ 8 ] , [ 9 ] .
Firma wierzyła, że wersja flOw na PlayStation 3 może zostać ukończona w ciągu czterech miesięcy i że będzie gotowa do uruchomienia PlayStation Network w. Jednak kiedy gra w końcu wychodzibrakuje „połowy pierwotnego projektu ” [ 10 ] . Santiago , producent Sony przydzielony do zespołu, przewidział, że zespół nie docenił czasu tworzenia gry i nie był zaskoczony opóźnieniem [ 1 ] . Gra jest dobrze przyjęta; była to najczęściej pobierana gra w PlayStation Network w 2007 roku. flOw otrzymał nagrodę Best Downloadable Game of the Year podczas Game Developers Choice Awards i był nominowany do nagrody Best Downloadable Game of the Year przyznawanej przez Academy of Interactive Arts and Sciencesw 2008 r., a także nagrodę Best Innovation Award przyznawaną przez Brytyjską Akademię Sztuk Filmowych i Telewizyjnych w 2007 r . [ 11 ] , [ 12 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Po jej wydaniu SuperVillain Studios opracowało dodatek i wersję gry na PlayStation Portable . Thatgamecompany nie jest zaangażowana w rozwój tych projektów, ale zapewnia, że SuperVillain Studios zachowa kierunek artystyczny i projekt oryginału, a studio jest zajęte projektowaniem swojej drugiej gry, Flower [ 10 ] .
Flower to„pierwsza gra poza siatką bezpieczeństwa uczelni”opracowana przez Thatgamecompany wedługSantiago [ 15 ] . Na różnych etapach jego rozwoju zaangażowanych jest od sześciu do dziewięciu osób. Chen wrócił do pełnoetatowej pracy w studiu przed rozpoczęciem gry i pracowałtam jako dyrektor kreatywny . Muzykę do gry skomponował Vincent Diamante, który pracował z Chenem i Santiago nad Cloud [ 17 ] . Projektowanie gry trwa dwa lata, ale zespół spędza trzy czwarte tego czasu wprototypowania. Po podjęciu decyzji o elementach gry, studio opracowało Flower w zaledwie sześć miesięcy [ 18 ] . Podobnie jak flOw , gra została dobrze przyjęta, kiedy została wydana ; znalazła się wśród dziesięciu najczęściej pobieranych tytułów roku w PlayStation Network i zdobyła kilka nagród [ 18 ] , [ 19 ] . Po wydaniu Flower firma Thatgamecompany przeniosła się do własnej siedziby w Los Angeles [ 18 ] .
Journey , ostatni projekt zawarty w kontrakcie na trzy gry pomiędzy Thatgamecompany iSony, jest rozwijany przez czternastoosobowy zespół [ 20 ] . W tym zespole nie maSantiago, która, aby skoncentrować się na roli prezesa firmy, zostaje zastąpiona jako producent przezRobina Hunicke [ 21 ] . Prace nad grą trwają trzy lata, choć pierwotnie planowano na rok. Ponadto zespół programistów napotyka kilka problemów związanych z rozbudową firmy z siedmiu pracowników na początku rozwoju do osiemnastu, co wiąże się z ryzykiem braku pieniędzy [ 22 ] ,[ 23 ] . Po wydaniu gra odniosła wielki sukces, zarówno krytyczny , jak i komercyjny . Stała się najszybciej sprzedającą się grą w PlayStation Store w Ameryce Północnej i Europie [ 25 ] . Po premierze gry firma rozpoczyna prace nad kolejnym projektem, a kilku pracowników odchodzi na inne okazje. Santiago odchodzi również, aby realizować inne projekty, również projektant Chris Bell, w celu założenia własnego studia The Willderness, podczas gdy Hunicke rezygnuje z pracy w Tiny Speck [ 26 ] , [ 27 ]. Chen przypisuje ten exodus wygaśnięciu kontraktu Thatgamecompany na trzy gry, a także wyczerpaniu się firmy z pieniędzy na opłacenie pracowników, co wymusza nieopłacaną przerwę do czasu pojawienia się przychodów z Journey . [ 28 ] .
Kiedy pieniądze Journey zaczęły napływać , Thatgamecompany zatrudniło kilku swoich pracowników, którzy mieli problemy z płynnością finansową, i zatrudniło kilku nowych programistów . Firma, której umowa z Sony została zrealizowana, pozyskuje 5,5 miliona dolarów z funduszy venture capital , które ma nadzieję wykorzystać do tworzenia gier międzyplatformowych bez wpływu wydawców [ 29 ] .
Zespół pracuje od premiery Journey nad nową grą, Sky: Children of the Light , od. Składa się z około dwunastu osób, z których tylko połowa pracowała nad Journey . Thatgamecompany ma nadzieję wydać grę na "tak wielu platformach, jak to możliwe" i włączyć sterowanie dotykowe w innowacyjny sposób, podobnie jak jej poprzednie gry obejmują przechylanie gamepada [ 28 ] . thestudio informuje, że zebrało dodatkowe 7 milionów dolarów na sfinansowanie tego projektu [ 30 ] . Gra, wydana w dnna iOS i 7 kwietnia 2020 na Androida , to trzecioosobowa gra przygodowa opisywana jako „mobilne doświadczenie społecznościowe” mające na celu „przenoszenie graczy przez temat i historię” [ 31 ] . Od marca 2020 roku gra przyciągnęła ponad dziesięć milionów graczy [ 32 ] .
W marcu 2020 roku studio ogłosiło plany otwarcia drugiego studia w rejonie San Francisco i Doliny Krzemowej , aby „uchwycić więcej talentów” i pracować nad nowymi projektami .
Filozofia
Kiedy Thatgamecompany projektuje grę, jej pracownicy zaczynają od decyzji, jakie emocje i uczucia chcą wywołać w graczu. Takie podejście różni się od podejścia większości deweloperów, którzy polegają na określonych mechanizmach lub funkcjach rozgrywki . Zdaniem Santiago , studio kreuje reakcje emocjonalne, aby zademonstrować szeroki wachlarz doznań możliwych w grach wideo, szerszy niż kilka ekscytacji i lęków, które bardzo często są obecne w dzisiejszych grach [ 33 ] , [ 34 ] .
Chen powiedział, że gry studia bardziej polegają na wywoływaniu emocji niż na przekazie. Studio specjalnie zmieniło projekt gry Flower , gdy pierwsi testerzy uznali, że gra zachęca do zielonej energii . Chen uważa się za „za młodego” , by stworzyć grę z mocnym przesłaniem; dlatego projektuje produkcje studyjne, aby uniknąć jawnych znaczeń . Według Santiago celem Thatgamecompany jest „tworzenie gier, które przesuwają granice gier wideo jako środka komunikacji oraz tworzenie gier, które przemawiają do szerokiego grona ludzi”. Ma nadzieję, że ten proces zmieni branżę gier wideo i sprawi, że inne firmy będą traktować gry wideo jako „środki tworzenia” , a nie masowy produkt kulturalny [ 36 ] .
Pracownicy Thatgamecompany nie mieli nic przeciwko tworzeniu gier akcji iw ramach przerwy od swoich zwykłych projektów stworzyli we własnym zakresie „ekscytujące” gry, które zostały dobrze przyjęte przez Sony. Jednak Chen uważa, że nie ma powodu, aby firma produkowała i sprzedawała takie gry, ponieważ nie byłaby w stanie tworzyć nowych pomysłów, które uzasadniałyby koszty pozostania niezależnym studiem, zamiast pracować dla istniejących deweloperów [ 10 ] . Podobnie Chen twierdzi, że firma Thatgamecompany nie ma zamiaru tworzyć „wielkobudżetowych hitów” , ponieważ uważa, że presja finansowa zdusiłaby innowacje [37 ] .
Kreacje
pływ
W grze flOw gracz kieruje mikroorganizmem przez serię dwuwymiarowych płaszczyzn, w głąb podwodnego środowiska [ 38 ] . Z początku prosty w kształcie organizm ewoluuje i staje się bardziej złożony w miarę pożerania innych stworzeń. Projekt gry opiera się na badaniach Chena nad „dynamicznym dostosowywaniem trudności” na Uniwersytecie Południowej Kalifornii oraz na teoretycznej koncepcji „optymalnego doświadczenia” psychologa Mihály'ego Csíkszentmihályi'ego , czyli Flow [ 39 ] , [ 40 ] .
Gra jest wydana na PlayStation 3 w dniu[ 41 ] .
Kwiat
Kwiat ma być duchowym spadkobiercąprzepływu. Korzystając z czujnika ruchu gamepada, gracz steruje wiatrem, aby polecieć pojedynczypłatek. Nachylenie joysticka wpływana obrót i skokpływającego płatka. Kiedy lecisz w pobliżu kwiatów, za płatkiem gracza podążają inne płatki. Podejście niektórych kwiatów powoduje zmiany w otoczeniu gry, takie jak otwieranie nowych terenów, przekształcanie suchych pól w zielone łąki czy działanie wiatraków. W grze nie ma tekstu ani dialogów, tworząc narrację opartą głównie na reprezentacji wizualnej i wskazówkach emocjonalnych [ 42] .
Wychodzi na PlayStation 3 na[ 43 ] .
Podróż
W Journey gracz kontroluje postać w szacie, która budzi się na pustyni, a celem podróży jest duża góra w oddali. Podczas podróży gracz może spotkać innych graczy. Gracze nie mogą się komunikować, ale mogą pomagać sobie nawzajem, jeśli chcą [ 33 ] .
Gra jest wydana na PlayStation 3 w dniu. W 2013 roku Austin Wintory był nominowany do nagrody Grammy za najlepszą ścieżkę dźwiękową do filmu Journey , co było pierwszą taką nominacją do gry wideo, jednak nagrodę zdobyli Trent Reznor i Atticus Ross za film Millennium: Mężczyźni, którzy nie kochali kobiet [ 44 ] . .
Edycja kolekcjonerska Journey, zawierająca trzy gry firmy, została wydana na Playstation 3 , a następnie na Playstation 4 30 września 2015 r . [ 45 ] .
Niebo: Dzieci Światła
Sky: Children of the Light togra przygodowastworzona przezThatgamecompany, wydana wna iOS , 7 kwietnia 2020 na Androidzie i 29 czerwca 2021 na Nintendo Switch [ 46 ] .
Uwagi i odniesienia
- (en) Ten artykuł jest częściowo lub w całości zaczerpnięty z artykułu w angielskiej Wikipedii zatytułowanego " Thatgamecompany " ( zobacz listę autorów ) .
- (en) Phil Elliot , „ Kellee Santiago z Thatgamecompany ” , Eurogamer , (konsultował się z)
- Alanna Herro , " Stypendyści w piątek z Kellee Santiago " ] , TED , Sapling Foundation , (konsultował się z)
- Kellee Santiago , „ Wszystkiego najlepszego z okazji 4 urodzin, TGC ” [ archiwum ] , Thatgamecompany , (konsultował się z)
- Heather Chaplin , „ Programy dla absolwentów gier wideo otwierają branżę ” ] , NPR , (konsultował się z)
- (en) Aaron Rutkoff , „ Jak teoria pracy magisterskiej przekształciła się w grę na PlayStation 3 ” [ archiwum du] , The Wall Street Journal , (konsultował się z)
- Frederic Luu , " PS3: 3 gry dla firmy thatgamecompany " , Gamekult , (konsultował się z)
- - flOw - Zespół deweloperski " [ archiwum du] , Thatgamecompany (dostęp na)
- „ TGS 2006: Przepływ ” , Jeuxvideo.com , (konsultował się z)
- „ flOw: zanurzenie w innym świecie ” , Jeuxvideo.com , (konsultował się z)
- (en) Brandon Sheffield , „ Finding A New Way: Jenova Chen i Thatgamecompany ” [ archiwum du] , Gamasutra , (konsultował się z)
- Scott Krisner , " Kellee Santiago i Jenova Chen " [ archiwum] , Różnorodność , (konsultował się z)
- " 8. doroczna edycja Game Developers Choice Awards " , Game Developers Choice Awards , (konsultował się z)
- " Nagrody za osiągnięcia interaktywne 2008 " [ archiwum] , Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych , (konsultował się z)
- „ BAFTA—Games Nominations 2007 ” [ archiwum ] , Brytyjska Akademia Sztuk Filmowych i Telewizyjnych , (konsultował się z)
- Brandon Boyer , Nutt, Christian, „ MIGS: pierwsze szczegóły dotyczące kwiatowego debiutu Thatgamecompany ” [ archiwum ] , Gamasutra , (konsultował się z)
- Simon Carless , „ GDC Europe: Santiago firmy Thatgamecompany w poszukiwaniu emocji Flower ” . ] , Gamasutra , (konsultował się z)
- Jeriaska , Diamante , Vincent, „ Wywiad: Piękny lot – tworzenie muzyki do kwiatów ”] , Gamasutra , (konsultował się z)
- (en) Patrick Dugan , „ Wywiad: Santiago, Hunicke, ThatGameCompany, On Designing For The Love ” [ archiwum du] , Gamasutra , (konsultował się z)
- (en) „ Nominacje do nagród w grach wideo – gry wideo – nagrody – witryna BAFTA ” [ archiwum du] , Brytyjska Akademia Sztuk Filmowych i Telewizyjnych , (konsultował się z)
- " thatgamecompany - Journey - Development team " [ archiwum ] , Thatgamecompany , (konsultował się z)
- Brandon Sheffield , „ Wywiad: Kellee Santiago mówi o drodze Thatgamecompany ” . ] , Gamasutra , (konsultował się z)
- Mitch Dyer , „ Jak firma zajmująca się grami walczyła o uratowanie podróży ” , IGN , (konsultował się z)
- Cassandra Khaw , " Co poszło nie tak podczas kręcenia Journey " , Gamasutra , (konsultował się z)
- „ Journey: Awards & Recognition ” , Thatgamecompany ( dostęp )
- Jenova Chen , „ Journey bije rekordy sprzedaży PSN ” , Sony , (konsultował się z)
- Leigh Alexander , „ Zmiany w Thatgamecompany: Santiago odchodzi, nowa gra w toku ” [ archiwum du ] , Gamasutra , (konsultował się z)
- " Większy, lepszy, jaśniejszy (archiwum) " [ archiwum du] , mała plamka , (konsultował się z)
- (en) Neil Long , „ Dlaczego firma Thatgamecompany prawie się rozpadła po wydaniu Journey – i co dalej ze studiem ” , (konsultował się z)
- Eric Caoili , „ Journey developer nie jest już związany z Sony dzięki nowemu finansowaniu ” , (konsultował się z)
- „ thatgamecompany zbiera 7 milionów dolarów ” , Gamekult , (konsultował się z)
- Matt Wales , „ Sky, następca ThatGameCompany's Journey, wygląda cudownie w 30 nowych minutach materiału filmowego ” , su Eurogamer , (konsultował się z)
- " Thatgamecompany powiększa się o biuro w Bay Area " , na GamesIndustry.biz ( dostęp)
- Nora Young, „ Pełny wywiad: Kellee Santiago ” [ archiwum] , CBC Radio One , (konsultował się z)
- „ Innowacje, by wywołać nowe emocje ” , Jeuxvideo.com , (konsultował się z)
- „ Wywiad: Nowa definicja gier wideo ” , Game Informer , GameStop , # 207 ,, str. 34 ( ISSN 1067-6392 )
- " Dopamin statt Adrenalin: der sensationelle Erfolg von Thatgamecompany " [ archiwum du] , Innowacja Kaskaderzy , (konsultował się z)
- Mary Jane Irwin , „ Piękna gra ” [ archiwum ] , Eurogamer , (konsultował się z)
- Richard Leadbetter , „ FlOw ” [ archiwum _ ] , Eurogamer , (konsultował się z)
- Ross Miller , „ Wywiad Joystiq : Jenova Chen ” [ archiwum ] , Joystiq , (konsultował się z)
- Jamin Brophy - Warren , " Joysticki i Easy Riders " [ archiwum] , The Wall Street Journal , (konsultował się z)
- " FLOW " [ archiwum ] , IGN , _ (konsultował się z)
- Terry Terrones , „ Kwiat ” [ archiwum _ ] , GamePro , (konsultował się z)
- " Kwiatek " [ archiwum ] , IGN , _ (konsultował się z)
- Tom Bramwell , " Twórca kwiatów robi przygodę online " ] , Eurogamer , (konsultował się z)
- „ Journey Collector's Edition ” , na Gamekult (dostęp)
- Tiraxa, „ Sky: Children of the Light: A release window for the Switch ” , su jeuxvideo.com , (konsultował się z)