Gameplay

Gameplay - ul include caracteristicile unui joc video care sunt intriga și modul în care este jucat, spre deosebire de efectele vizuale și sonore [ 1 ] .

Originile

În engleză, jocul este, în primul sens, modul în care este jucată rolul ( jocul ) ( joacă ). Potrivit unei legende urbane , termenul de „  gameplay  ” provine din titlul „  cum se joacă jocul  ” , provenind din notificări legate de primele terminale arcade, de unde gameplay -ul de substantivare [ 2 ] . Cu toate acestea, cercetările din 2022 au invalidat această afirmație. Într-adevăr, termenul de joc exista deja cu mult înainte de apariția primelor terminale arcade.jocuri video. Se găsește, de exemplu, o urmă a jocului (în două cuvinte) într-o revistă britanică dedicată jocului de șah, începând cu anul 1864. În ceea ce privește jocul (într-un cuvânt), se găsește folosirea acesteia într-o revistă dedicată jocului de șah. radiofonie publicată în 1922. Urma originii jocului (în două cuvinte) în domeniul industriei jocurilor video se găsește la pagina 1 a manualului tehnic al aparatului de arcade Computer Space datând din 1971 și scris de Nolan Bushnell [ 3 ] . Nu era un anunț postat pe aparat. Cât despre mențiunea „  Cum se joacă jocul  ”, nu există nicio urmă de el pe nicio mașină arcade, fie că este sau nu un joc video. In ceea ce priveste originea gameplay -ului pe scurt in domeniul jocurilor video , este foarte probabil ca aparitia acestuia sa dateze dinîntr-un articol scris de americanul Phil Wiswell [ 4 ] .

Terminologie

Manualele tehnice sau de utilizare în limba engleză pentru terminalele arcade din anii 1970 și 1980 dezvăluie mai multe semnificații asociate jocului (într-un cuvânt) sau jocului (în două cuvinte). Potrivit lui Julian Alvarez, ele pot însemna [Când?] „partea jocului”, „descrierea jocului”, „principiul jocului”, „modurile de control ale unui joc”, „dispozitiv de joc” sau chiar „interfață de joc” [ 5 ] .

În Franța, Comisia Generală pentru Terminologie și Neologie oferă gameplay -ul ca echivalent al „playability” [ 6 ] . În Quebec , Oficiul Quebec al limbii franceze propune, de asemenea, termenul de „playability” [ 7 ] . Dicționarul online Collins francez-englez oferă ultimul termen ca traducere atât a modului de joc [ 8 ] , cât și a modului de redare [ 9 ] .

Graeme Kirkpatrick explică că în anii 1980 „  gameplay  ” și „  playability  ” puteau avea semnificații similare. Cu toate acestea, de-a lungul timpului, acești doi termeni au căpătat semnificații diferite [Care?] [ 10 ] . Acest lucru este confirmat de scrierile lui Sébastien Genvo în ceea ce privește „playability” și „  gameplay  ” [ 11 ] . În același timp, potrivit unui studiu statistic realizat de Julian Alvarez și Thierry Lafouge, comunitățile anglofone și francofone în legătură cu jurnaliştii specializați în jocuri video au abandonat ferm utilizarea termenilor „  playability  ” și „playability” în favoarea " gameplay  ” încă din anii 1990 [ 12 ] .

Variabilitatea definițiilor

Conform lui Colas Duflo (1997), jocul corespunde tuturor regulilor „constitutive” și regulilor „de reglementare” ale jocurilor video. Primele sunt alegerile de proiectare ale jocului făcute de designerul jocului, în timp ce cele din urmă sunt strategiile puse în aplicare de jucător pentru a-i permite să atingă obiectivele definite de joc în cel mai bun mod posibil [ 13 ] .

Pentru Jean-Noël Portugal (2006), gameplay -ul include cinci dimensiuni, care pot fi rezumate după cum urmează: 1. Un set de reguli: regulile jocului, obiectivele generale și locale atribuite jucătorului, mijloacele de acțiune și libertatea acordată jucătorului. utilizator în universul virtual; 2. Moduri de comandă; 3. Organizarea spațială; 4. Organizarea temporală; 5. Organizarea dramaturgică” [ 14 ] .

Pentru Alex Kierkegaard (2007), definiția termenului gameplay variază în funcție de autori și dicționare, neexistând o definiție consensuală. Gameplay-ul este prea vag și cuprinzător pentru a fi de folos [ 15 ] .

Marc Goetzmann și Thibaud Zuppinger (2016) folosesc definiția lui Colas Duflo: gameplay -ul este legătura dintre joc , structurile și regulile jocului, și joc , modul în care jucătorul își însușește posibilitățile jocului prin dezvoltarea propriei sale. strategii, pentru a răspunde constrângerilor pe care i le impun regulile de joc „constituente”” [ 16 ] .

Potrivit cercetătorului Jane McGonigal (2011), jocul constă din două părți. Pe de o parte , jocul măsoară calitatea jocului, pe de altă parte, jocul este definit ca setul de posibilități de joc, care include experiența de joc și calitățile legate de jucabilitate [ 17 ] .

Pentru Damien Djouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel și Gilles Methel (2008), gameplay -ul poate fi, de asemenea, reținut într-un mod formal și deconstruit conform elementelor de bază numite „ cărămizi de joc  ”. O bază minimă de joc se numește „metabric” și constă dintr-o cărămidă obiectiv și o cărămidă mijloace [ 18 ] . Ansamblul cărămizilor și metabricilor de joc face posibilă deconstrucția și analizarea principalelor mecanici ale jocurilor video și clasificarea acestora [sursă insuficientă] [ 19 ] .

Când proiectați un joc video (sau design de joc ), modul de joc poate fi descris în documentul de proiectare a jocului („specificațiile jocului”).

Note și referințe

  1. (ro) Definiția gameplay-ului în limba engleză , Oxford Living Dictionaries  : „  Caracteristicile unui joc video, cum ar fi intriga și modul în care este jucat, spre deosebire de grafică și efectele sonore.  » .
  2. ↑ Felicia , Patrick , Manual de cercetare privind îmbunătățirea învățării și motivației prin jocuri educaționale: abordări multidisciplinare , Hershey, IGI Global,, 1462  p. ( ISBN  978-1-60960-496-7 și 1609604962 , OCLC  807845681 , citit online ) , p.  126 Din punct de vedere istoric, se presupune că cuvântul  derivă din expresia „Cum joacă jocul?”, care era titlul instrucțiunilor scrise pe dulapurile de arcade timpurii.  »
  3. Nolan Bushnell, Computer Space Instructions , Mountain View, Nutting Associates,, 36  p. ( citiți online [PDF] ) , p.  1.
  4. Julian Alvarez , „  Apariția termenului „gameplay” în sfera culturii jocurilor video anglofone și francofone în secolul al XX- lea  ”  , Sciences du jeu , nr . 17  , ( ISSN  2269-2657 , DOI  10.4000/sdj.4293 , citit online , accesat).
  5. Julian Alvarez, „  Înțelegerea dihotomiei  „ Joc  ” și „  Joc  ” ”  , Études de communication , Lille, Universitatea din Lille, nr . 57  ,, p.  217-218 ( ISSN  1270-6841 , citit online Acces cu plată , accesat).
  6. Comisia Generală de Terminologie și Neologie , „  Vocabularul culturii și comunicării (lista de termeni, expresii și definiții adoptate)  ”, Jurnalul Oficial , nr . 167  ,, p.  13542 ( citește online )— jucabilitate: „Toate posibilitățile de acțiune oferite jucătorului de un joc video; prin extensie, calitatea jocului evaluată în raport cu aceste posibilități. Echivalent străin: joc. »
  7. „  playability  ” , Le Grand Dictionnaire terminologique , Office québécois de la langue française (consultat pe) .
  8. gameplay  " , Collins Dictionary .
  9. „  playability  “ , Collins Dictionary .
  10. Graeme Kirkpatrick , „  How gaming becomes sexist: a study of UK gaming magazines 1981–1995  ”, Media, Culture & Society , vol.  39, nr. 4  ,, p.  453–468 ( ISSN  0163-4437 și 1460-3675 , DOI  10.1177/0163443716646177 Acces cu plată ).
  11. „  Apărarea tezei și autorizarea de a dirija cercetarea  ”, Revue du Nord , ( ISSN  0035-2624 , DOI  10.3917/rdn.438.0185 , accesat) , p.  185–202.
  12. Julian Alvarez și Thierry Lafouge , „  Evoluții și influențe ale cuvintelor „gameplay”, „ludic” și „distracție” în scrierile produse de comunitățile de jurnaliști vorbitori de limbă engleză și franceză legați de jocurile video între 1977 și 2019  ” , Les carnets du numérique , vol.  17, nr .  1-2,, p.  213–248 ( ISSN  1469-3380 , DOI  10.3166/lcn.16.2020.007 Acces cu plată ).
  13. Colas Duflo, Playing and Philosophizing , Presses Universitaires de France, 1997.
  14. J.-N. _ Portugalia, „Le Gameplay”, Serious Games Summit Europe, ediția a 2 -a  , Lyon, 4 decembrie 2006; transcris în: J. Alvarez, De la jocul video la joc serios  : abordări culturale, pragmatice și formale , teză de doctorat, Universitatea din Toulouse, 2007, p.  418-425 , [ citeste online ] .
  15. Alex Kierkegaard, Cel mai prost cuvânt din jocurile video , su insomnia.ac/commentary , 20 aprilie 2007: „  De departe, cea mai mare problemă cu jocul cuvântului este că este prea atotcuprinzător pentru a fi de vreun folos. Când spui „acest joc are un joc prost” nu-mi dai cu adevărat informații mai utile decât dacă ai fi spus pur și simplu „acesta este un joc prost”. În plus, se pare că diferiți oameni au idei diferite despre ceea ce ar trebui să însemne jocul; nu există nimic ca o definiție larg acceptată (verificați și: dicționare).  »
  16. Marc Goetzmann și Thibaud Zuppinger, „Summer report: video games, philosophical ground? ” , Implicații filozofice , 18 iulie 2016.
  17. Jane McGonigal, APA PsycNet , Penguin Press ,, 388  p. ( rezumat , citiți online [PDF] ), citat în (en) Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, Lennart Nacke, „  From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”  ” , Proceedings of the 15th International Academic MindTrek , ( DOI  10.1145/2181037.2181040 , citit online , accesat)(Traducere în franceză: „  De la game design la gamefulness : definirea gamification  ” ( trad.  Antoine Dauphragne), Sciences du jeu , OpenEdition Journals , nr  . 2, ( ISSN  2269-2657 , DOI  10.4000/sdj.287 , citit online , accesat)).
  18. ^ (ro) Damien Djouti , Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Gilles Methel, International Journal of Intelligent Games & Simulation , volumul 5, numărul 1, 2008, ISSN 1477-2043, citit online [PDF]  ; (ro) Damien Djouti , Julian Alvarez , Jean-Pierre Jessel și Gilles Methel , „  A Gameplay Definition through Videogame Classification  ” , International Journal of Computer Games Technology , vol.  2008, , e470350 ( ISSN  1687-7047 , DOI  10.1155/2008/470350 , citit online , accesat).
  19. Julian Alvarez, Atomic approach to video games: Bricks Gameplay 3.0 , Edițiile Ludoscience, 2018, 219 p. ( rezumat , citit online ); vezi, de asemenea, Julian Alvarez, „  Cărămizi de joc asociate cu jocurile video, ce este? , pe  YouTube .

Anexe

Bibliografie

  • Olivier Lejade și Mathieu Triclot , The Video Games Factory: At the Heart of the Gameplay , Paris, Editions de la Martinière,, 200  p. ( ISBN  978-2-7324-5637-9 și 2-7324-5637-3 )

Articole similare