Industria jocurilor video

Această imagine a fost făcută în timpul Gamescom 2009. Gamescom este o convenție privind domeniul jocurilor video.

Industria jocurilor video este sectorul de activitate economică pentru proiectarea , producția și comercializarea jocurilor video . Această industrie are o duzină de discipline în domeniul său precum și un număr bun de locuri de muncă: de exemplu, în Statele Unite, jocurile video sunt direct responsabile pentru 32.000 de locuri de muncă în 2010 [ 1 ] .

Veniturile globale din jocurile video sunt estimate la 81,5 miliarde USD în 2014 [ 2 ] . Aceasta este mai mult decât dublu față de cifra de afaceri a industriei mondiale de film în 2013 [ 3 ] . În 2015, acesta este estimat la 91,5 miliarde de dolari [ 4 ] .

Cele mai mari țări după veniturile estimate din jocurile video în 2016 sunt China (24,4 miliarde USD), Statele Unite ale Americii (23,5 miliarde USD) și Japonia (12,4 miliarde USD) [ 5 ] . Cele mai mari regiuni din 2015 au fost Asia-Pacific (43,1 miliarde USD), America de Nord (23,8 miliarde USD) și Europa de Vest (15,6 miliarde USD) [ 4 ] .

Prezentare generală

În anii 1970 , industria jocurilor video era considerată o curiozitate. Industriile computerelor și jocurilor video se extind. În Statele Unite , unde industria jocurilor video este în creștere fenomenală [nu neutră] , veniturile sunt estimate la 9,5 miliarde de dolari în 2007, 11,7 miliarde în 2008 și 25,2 miliarde în 2010 (rapoartele anuale Entertainment Software Association ).

Calculatoarele evoluează în inovația și crearea acestei industrii: plăcile de sunet , plăcile grafice , procesoarele grafice , CD -ROM-urile , unitățile DVD-ROM , UNIX și procesoarele sunt principala evoluție notabilă.

Placa de sunet , pe de altă parte, este dezvoltată cu scopul de a îmbunătăți calitatea audio a jocurilor video și ulterior îmbunătățită și utilizată de industria audio pentru audiofili [ 6 ] .

Profesii

Industria angajează adesea ca și alte companii „tradiționale”, dar unele ocupații au abilități și profesionalism adecvate unic industriei jocurilor video, cum ar fi programatori , designeri de jocuri , designeri de niveluri , producători și testeri de jocuri . Majoritatea acestor profesioniști sunt angajați de dezvoltatori sau editori de jocuri video . Cu toate acestea, mulți pasionați produc, de asemenea, jocuri și le vând în comerț, adesea cunoscute sub numele de jocuri indie .

Din anii 2000 , dezvoltatorii au angajat oameni cu ceva experiență în comunitățile de modding .

Istoric

cel, William Higinbotham , fizician nuclear american, creează Tennis for Two . Jocul nu este comercializat pentru că este, inițial, o experiență [ 7 ] .

Cu toate acestea, în 1982, revista Creative Computing a declarat că este primul joc video.

Economia jocurilor video

Din start, costurile de dezvoltare sunt minime, iar jocurile video se dovedesc a fi foarte profitabile. Cele dezvoltate de un singur programator sau de o echipă mică pot vinde sute de mii de copii. Multe dintre aceste jocuri durează doar câteva luni pentru a crea, iar dezvoltatorii pot lansa mai multe titluri în fiecare an. Astfel, editorii pot fi generoși cu programatorii cu beneficii precum redevențe pentru jocurile vândute. Mulți editori încep în acest climat economic, cum ar fi Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision și Electronic Arts .

Pe măsură ce puterea de calcul și capacitățile grafice cresc rapid, la fel crește și dimensiunea echipelor de dezvoltare care trebuie să răspundă la complexitatea grafică și la o cantitate din ce în ce mai mare de programare. De la sfârșitul anilor 1990, bugetele pot ajunge cu ușurință la zeci de milioane de dolari pentru studiourile importante [ 8 ] . Majoritatea jocurilor AAA durează doi până la trei ani pentru a se dezvolta, crescând și mai mult presiunea asupra bugetelor.

Pentru a depăși acest fenomen, unii dezvoltatori nu ezită să apeleze la modele de distribuție precum distribuția digitală pentru a reduce costurile.

În anii 2010 , industria jocurilor video a avut un impact major asupra economiei globale prin vânzările de mărci importante și prin democratizarea jocurilor video mobile , în special pe smartphone -uri , al căror model economic se bazează în mare parte pe .freemium Mulți oameni mai mult sau mai puțin celebri beneficiază și de succesul economic al jocurilor video, în special fostul președinte Nintendo  : Hiroshi Yamauchi , al treilea cel mai bogat om din Japonia.

Locul jucătorului în industria jocurilor video

Granița dintre utilizarea, producția și consumul de jocuri video este din ce în ce mai poroasă. De fapt, comunitățile de jucători sunt din ce în ce mai solicitate atunci când vine vorba de participarea la producția de lucrări de jocuri video, de foarte multe ori în vederea agrementului, plăcerii sau pasiunii. Pe un model orizontal, aceste logici sunt înrădăcinate în angajamente contributive, voluntare și participarea voluntară a jucătorilor [ 9 ] , dar nu scapă de captarea valorii de către industria jocurilor video.

Unele dintre cele mai jucate jocuri video în anii 2000 și apoi în 2010 ar fi putut proveni din modurile dezvoltate de comunitățile de jocuri [ 10 ] , cum ar fi Counter-Strike sau League of Legends .

Modelele de afaceri, supuse unei competitivități dure și evoluției pieței, au trebuit să se adapteze mai multor schimbări, precum dematerializarea sau pirateria. Atât de mult încât obiectivul industriei jocurilor video a fost încă din anii 2000, ca și cel al software-ului înainte, să facă compatibilă deschiderea informațională referitoare la produsele pe care le dezvoltă cu viabilitatea economică [ 11 ] . Având în vedere acest lucru, integrarea comunităților de jucători sprijină modelele de afaceri, de exemplu, prin furnizarea unui model de bază și apoi prin crearea și vânzarea de active .elemente suplimentare (cum ar fi elemente de personalizare). Vânzarea acestor active necesită o bază mare de jucători, deoarece acestea sunt de obicei vândute la prețuri foarte mici. Astfel, avansul tehnologic nu mai este la fel de prioritar, spre deosebire de randamentele crescânde induse de adoptarea de noi jucători [ 12 ] . Valorificarea comunității de jucători poate fi văzută apoi ca un mijloc de creștere a duratei de viață a jocului .

Astfel, industria jocurilor video se bazează pe ecosisteme care reunesc o diversitate de practici și în care jucătorii exercită:

  • O lucrare de expertiză (statut de VIP, testeri ) prin care aceștia gestionează, printre altele, problemele tehnice, raportarea  (în) în timpul fazelor de testare sau definirea regulilor jocului.
  • O lucrare de intermediere prin comunități de bloggeri sau prin forumuri prin centralizarea de exemplu a așteptărilor legate de evoluția proiectului.
  • Lucrări de difuzare cu turnatori sau videografi . Ele măresc efectele de rețea.

Modelul platformei comunitare

Industria jocurilor video creează, de asemenea, proiecte de platforme comunitare . Aceste platforme web permit jucătorilor, prin diverse mijloace (schimburi, dezvoltare, feedback etc.) să contribuie la dezvoltarea unui joc, uneori de la zero. Bazat pe metode care amintesc de procesele aflate în lucru în lumea open source [ 13 ] , cum ar fi dezvăluirea cunoștințelor sau interacțiunile continue și repetate între designeri și consumatori (care pot estompa pistele dintre statutele unul altuia).

În aceste procese, reputația pare să ocupe un loc central în dinamica participării jucătorilor, fiind în același timp principalul „  mod de remunerare    . Dezvoltarea încrucișată a jocului între jucători și designeri poate fi într-adevăr însoțită de sisteme de puncte și niveluri. Producerea jocului devenind la rândul său un joc.Vorbim atunci de gamification (sau gamification [ 14 ]). Pentru a susține această dinamică de contribuție, retorica pasiunii poate fi invocată și de designeri pentru a ocoli mai bine impresia de muncă din partea jucătorului. Astfel, acest model de platforme comunitare îmbunătățește din punct de vedere economic implicarea jucătorilor, încurajându-l, canalizându-l și direcționându-l în același timp.

Industria jocurilor video din Japonia

Industria jocurilor video japoneză este diferită din punct de vedere comercial de industria americană și europeană .

În general, jocul video, în domeniul divertismentului, are o cotă majoritară de piață în Japonia. Țara găzduiește multe jocuri video de succes, cum ar fi seria Final Fantasy , Metal Gear și Mario .

Arcadă

Jocurile video arcade sunt foarte frecvente în Japonia, zonele publice fiind rezervate doar pentru ei.

Note și referințe

  1. Jocurile video sunt în creștere în economia SUA, potrivit ESA , thepe Numerama
  2. Top 100 de țări reprezintă 99,8% din piața globală a jocurilor de 81,5 miliarde USD ”  ,  newzoo
  3. (ro) „  Procentul din GBO din toate filmele prezentate, care sunt naționale  ” , UNESCO Institute for Statistics (accesat pe)
  4. a și b „ Cele mai  bune 100 țări ale Newzoo până în 2015 , venituri din jocuri  ” , newzoo.com , (a consultat)
  5. " Top 100 Countries by Game Revenues ,  newzoo.com ( accesat )
  6. Software and Computer Articles ”  , la www.harmony-central.com  ( accesat)
  7. Primul joc video- Deci, „Tennis for Two” a fost primul?  ” , la www.bnl.gov (consultat pe)
  8. Vezi Lista celor mai scumpe jocuri video de produs
  9. „Totul indică faptul că „inteligența antreprenorială” constă mai degrabă în construirea cooperării libere a clienților, în producerea cunoștințelor colective care vor fi încorporate direct în ciclul productiv și la un cost foarte mic” – Pierre Dardot, Christian Laval, 2014 , Common. Eseu despre revoluția în secolul al XX-  lea . Paris, Descoperirea, 593 pagini
  10. „Industria jocurilor video a apărut dintr-o comunitate de fani” Aoyama, Yuko și Izushi, Hiro. Inovație condusă de utilizatori și industria jocurilor video . În: Submitted to IRP Conference, London . 2008.
  11. Auray Nicolas, „15. Software market configurations and the renewal of capitalism”,  The economy of conventions, methods and results , Paris, La Découverte, „Recherches”, 2006, 480 pagini
  12. Mathieu Cocq, The work of players in the video game industry , 2016
  13. Julien Pénin, „Open source innovation: Towards a generalization of the open source model beyond software”, Revue d'économie industrielle , 136 | 2011, 65-88.
  14. PJ Rey, Gamification, Playbor & Exploitation  " , în The Society Pages (Cyborgology) , (a consultat)

Bibliografie

  • William Audureau , Pong și globalizarea: istoria economică a consolelor din 1976 până în 1980 , Pix'N Love,, 176  p.

Vezi și tu

Articole similare

linkuri externe