Индустрия видеоигр
Индустрия видеоигр — это сектор экономической деятельности по разработке , производству и маркетингу видеоигр . Эта отрасль имеет десяток дисциплин в своей области, а также большое количество рабочих мест: например, в Соединенных Штатах видеоигры непосредственно отвечали за 32 000 рабочих мест в 2010 году [ 1 ] .
Мировой доход от видеоигр оценивается в 81,5 миллиарда долларов США в 2014 году [ 2 ] . Это более чем вдвое превышает оборот мировой киноиндустрии в 2013 году [ 3 ] . В 2015 году он оценивается в 91,5 миллиарда долларов [ 4 ] .
Крупнейшими странами по предполагаемому доходу от видеоигр в 2016 году являются Китай (24,4 миллиарда долларов), США (23,5 миллиарда долларов) и Япония (12,4 миллиарда долларов) [ 5 ] . Крупнейшими регионами в 2015 году были Азиатско-Тихоокеанский регион (43,1 млрд долларов), Северная Америка (23,8 млрд долларов) и Западная Европа (15,6 млрд долларов) [ 4 ] .
Обзор
В 1970 -х индустрия видеоигр считалась диковинкой. Индустрия компьютеров и видеоигр расширяется. В Соединенных Штатах , где индустрия видеоигр растет феноменально [не нейтрально] , доходы оцениваются в 9,5 млрд долларов США в 2007 году, 11,7 млрд долларов США в 2008 году и 25,2 млрд долларов США в 2010 году (годовые отчеты Entertainment Software Association ).
Компьютеры развиваются вместе с инновациями и созданием этой отрасли: звуковые карты , графические карты , графические процессоры , компакт-диски , приводы DVD-ROM , UNIX и процессоры являются основной заметной эволюцией.
Звуковая карта , с другой стороны, разработана с целью улучшения качества звука в видеоиграх, а затем улучшена и используется аудиоиндустрией для аудиофилов [ 6 ] .
Профессии
Индустрия часто нанимает сотрудников, как и другие «традиционные» компании, но некоторые профессии обладают навыками и профессионализмом, уникальным образом подходящими для индустрии видеоигр, например, программисты , дизайнеры игр , дизайнеры уровней , продюсеры и тестировщики игр . Большинство из этих профессионалов наняты разработчиками или издателями видеоигр . Тем не менее, многие любители также производят игры и продают их на коммерческой основе, часто называемые инди-играми .
С 2000- х годов разработчики нанимали людей с некоторым опытом работы в сообществах моддинга .
Исторический
в, Уильям Хигинботам , американский физик-ядерщик, создает Tennis for Two . Игра не продается, потому что изначально это опыт [ 7 ] .
Однако в 1982 году журнал Creative Computing объявил ее самой первой видеоигрой.
Экономика видеоигр
С самого начала затраты на разработку минимальны, а видеоигры оказываются очень прибыльными. Программы, разработанные одним программистом или небольшой командой, могут продаваться сотнями тысяч копий. На создание многих из этих игр уходит всего несколько месяцев, и разработчики могут выпускать несколько игр каждый год. Таким образом, издатели могут щедро предоставлять программистам такие льготы, как гонорары за проданные игры. Многие издатели начинают свою деятельность в этом экономическом климате, например Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision и Electronic Arts .
По мере быстрого роста вычислительных мощностей и графических возможностей растет и размер групп разработчиков, которые должны реагировать на сложность графики и постоянно растущий объем программирования. С конца 1990-х годов бюджет крупных студий может легко исчисляться десятками миллионов долларов [ 8 ] . На разработку большинства игр AAA уходит от двух до трех лет, что еще больше увеличивает нагрузку на бюджет.
Чтобы преодолеть это явление, некоторые разработчики, не колеблясь, обращаются к таким моделям распространения, как цифровая дистрибуция , чтобы снизить затраты.
В 2010 -х годах индустрия видеоигр оказала большое влияние на мировую экономику благодаря продажам крупных брендов и демократизации мобильных видеоигр , особенно для смартфонов , экономическая модель которых в значительной степени основана на .фримиуме Многие более или менее известные люди также извлекают выгоду из экономического успеха видеоигр, в частности бывший президент Nintendo : Хироси Ямаути , третий самый богатый человек в Японии.
Место геймера в индустрии видеоигр
Граница между использованием, производством и потреблением видеоигр становится все более размытой. На самом деле сообщества геймеров все чаще привлекаются к участию в производстве видеоигр, очень часто с целью проведения досуга, удовольствия или страсти. В горизонтальной модели эта логика коренится во вкладе, добровольных обязательствах и добровольном участии игроков [ 9 ] , но не избегает захвата стоимости индустрией видеоигр.
Некоторые из самых популярных видеоигр в 2000-х, а затем в 2010 году, возможно, возникли из модов , разработанных игровыми сообществами [ 10 ] , таких как Counter-Strike или League of Legends .
Бизнес-модели, подверженные жесткой конкуренции и эволюции рынка, должны были адаптироваться к нескольким изменениям, таким как дематериализация или пиратство. Настолько, что цель индустрии видеоигр с 2000-х годов, как и перед программным обеспечением, состояла в том, чтобы сделать информационную открытость, касающуюся продуктов, которые она разрабатывает, совместимой с экономической жизнеспособностью [ 11 ] . Имея это в виду, интеграция сообществ игроков поддерживает бизнес-модели, например, путем предоставления базовой модели, а затем создания и продажи активов .дополнительные элементы (например, элементы персонализации). Для продажи этих активов требуется большая база игроков, поскольку они обычно продаются по очень низким ценам. Таким образом, технологический прогресс уже не является таким приоритетом, в отличие от растущей отдачи , вызванной принятием новых игроков [ 12 ] . Тогда повышение ценности сообщества игроков можно рассматривать как средство увеличения продолжительности жизни игры .
Таким образом, индустрия видеоигр опирается на экосистемы, объединяющие разнообразные практики и в рамках которых игроки осуществляют:
- Работа экспертизы (статус VIP, тестировщики ), с помощью которой они решают, среди прочего, технические проблемы, отчетность (в) во время этапов тестирования или определение правил игры.
- Работа по посредничеству через сообщества блоггеров или через форумы путем централизации, например, ожиданий, связанных с развитием проекта.
- Работа в эфире с комментаторами или видеооператорами . Они усиливают сетевые эффекты.
Модель платформы сообщества
Индустрия видеоигр также создает проекты платформ для сообществ . Эти веб-платформы позволяют игрокам различными способами (обмен, разработка, обратная связь и т. д.) вносить свой вклад в разработку игры, иногда с нуля. На основе методов, которые напоминают процессы, действующие в мире открытого исходного кода [ 13 ] , такие как раскрытие знаний или непрерывные и повторяющиеся взаимодействия между дизайнерами и потребителями (которые могут стирать следы между уставами друг друга).
В этих процессах репутация, похоже, занимает центральное место в динамике участия игроков, являясь при этом основным « способом вознаграждения » . Перекрестная разработка игры между игроками и дизайнерами действительно может сопровождаться системой очков и уровней. Производство игры становится, в свою очередь, игрой.Тогда мы говорим о геймификации (или геймификации [ 14 ]) .). Чтобы поддержать эту динамику вклада, дизайнеры также могут использовать риторику страсти, чтобы лучше скрыть впечатление от работы на стороне игрока. Таким образом, эта модель общественных платформ экономически повышает вовлеченность игроков, поощряя, направляя и направляя ее.
Индустрия видеоигр в Японии
Японская индустрия видеоигр коммерчески отличается от американской и европейской индустрии .
В целом видеоигры в сфере развлечений занимают большую часть рынка Японии. Страна является домом для многих успешных видеоигр, таких как Final Fantasy , Metal Gear и серии Mario .
Аркада
Аркадные видеоигры очень распространены в Японии, и только для них отведены общественные места.
Примечания и ссылки
- Видеоигры растут в экономике США, по данным ESA ,на Нумераме
- « 100 ведущих стран представляют 99,8% мирового игрового рынка стоимостью 81,5 млрд долларов » , newzoo
- (en) « Процентная доля ГБО всех выставленных национальных фильмов » , Статистический институт ЮНЕСКО (доступ на)
- « 100 лучших стран Newzoo по доходам от игр в 2015 году » , newzoo.com , (проконсультировался с)
- « 100 лучших стран по доходам от игр » , newzoo.com ( доступно )
- « Статьи о программном обеспечении и компьютерах » , на сайте www.harmony-central.com ( доступно)
- « Первая видеоигра ? - Итак, «Теннис для двоих» был первым? ” , на сайте www.bnl.gov (консультации)
- См. Список самых дорогих видеоигр в производстве .
- «Все указывает на то, что «предпринимательский интеллект» состоит скорее в построении свободного сотрудничества клиентов, в производстве коллективных знаний, которые будут непосредственно включены в производственный цикл и при очень низких затратах» — Пьер Дардо, Кристиан Лаваль, 2014, Common. Очерк революции в ХХ веке . Париж, «Дискавери», 593 страницы.
- «Индустрия видеоигр возникла из сообщества фанатов» Аояма, Юко и Изуши, Хиро. Инновации под руководством пользователей и индустрия видеоигр . В: Представлено на конференцию IRP, Лондон . 2008.
- Оре Николя, «15. Конфигурации рынка программного обеспечения и обновление капитализма», Экономика условностей, методов и результатов , Париж, La Découverte, «Recherches», 2006, 480 страниц .
- Матье Кок, Работа игроков в индустрии видеоигр , 2016 г.
- Жюльен Пенен, «Инновации с открытым исходным кодом: к обобщению модели открытого исходного кода за пределы программного обеспечения», Revue d'économie industrielle , 136 | 2011, 65-88.
- PJ Rey, " Gameification, Playbor & Exploitation " , su The Society Pages (Cyborgology) , (проконсультировался с)
Список используемой литературы
- Уильям Одюро , Понг и глобализация: экономическая история консолей с 1976 по 1980 год, Pix'N Love,, 176 с.