Инди видеоигра
Вы читаете « хорошую статью » с пометкой «2022 год».
Не путать с любительской видеоигрой или видеоигрой с открытым исходным кодом .
Инди -видеоигра — это видеоигра, созданная обычно отдельными лицами или относительно небольшими группами разработчиков без финансовой поддержки крупного издателя видеоигр . Таким образом, в этом смысле он противопоставлен большинству так называемых игр «ААА» или ААА , но термин «инди» может применяться к другим сценариям, в которых разработка игр отличается некоторой творческой независимостью от издателя, а последний помогает финансировать. или распространять игру.Из-за своей независимости и свободы развития инди-игры часто фокусируются на инновациях , показывая игровой процессэкспериментировать или рисковать, которые обычно не предлагаются в играх AAA. Они также могут исследовать среду для создания уникальных впечатлений, таких как сеттинг арт-игр или неигр . Инди-видеоигры, как правило, продаются через цифровые каналы распространения, а не в розницу из-за отсутствия поддержки издателей. Таким образом, этот термин имеет значение, синонимичное значению независимой музыки или независимого кино в этих соответствующих средствах массовой информации.
Разработка независимых игр родилась из-за появления любительского компьютерного программирования после появления персонального компьютера и компьютерного языка BASIC в 1970-х и 1980-х годах.Таким образом, любители кодируют свои собственные игры и используют почтовые переводы для распространения своих творений, затем они обращаются к другим методам распространения программного обеспечения, когда Интернет появился в 1990-х годах, таким как условно -бесплатное программное обеспечение и обмен файлами .. Однако интерес к любительскому программированию на несколько лет снизился из-за роста затрат на разработку, в частности из-за 3D-графики или из-за проблем совместимости с домашними консолями , но прежде всего из-за конкуренции со стороны крупных издателей программного обеспечения для видеоигр. Сцена также развивается в Японии через додзин (同人 ) , особенно воплощенный в успехе серии Touhou Project (1996).
Современные характеристики инди-игровой сцены стали результатом сочетания в середине 2000 -х многих факторов, в том числе технических, экономических и социальных, которые сделали инди-игры менее дорогими в создании и распространении, но при этом оставались заметными для очень большого числа людей. аудитория. Успех некоторых из них также усиливает интерес игроков к этой области, чему способствует существование платформ для продажи цифровых видеоигр, таких как Steam , краудфандинг для помощи новым командам в запуске своих игр или недорогая разработка или даже разработка с открытым исходным кодом . инструменты .
Примерно в 2015 году растущее количество выпускаемых инди-игр вызвало опасения по поводу «индиапокалипсиса» , то есть избытка игр, который сделает весь рынок убыточным. Хотя коллапс окончательно не наступает, почти все независимые игры остаются убыточными. Примерами очень успешных инди-игр являются Cave Story (2004 г.), Braid (2008 г.), Castle Crashers (2008 г.), Minecraft (2009 г.), Super Meat Boy (2010 г.), Fez (2012 г.), Shovel Knight (2014 г.), Undertale (2015 г.). ), Stardew Valley (2016 г.) или Cuphead (2017 г.).
Определение
Общий
Термин « независимая видеоигра» происходит прежде всего от ранее существовавших выражений независимого кино и независимой музыки , где эта концепция часто связана с самостоятельной публикацией и независимостью от крупных студий или дистрибьюторов: поэтому условия ее разработки должны выходить далеко за рамки тройного -Разработка игр крупными издателями и студиями разработки [ 1 ] , [ 2 ] , [ 3 ] , [ 4 ] , [ 5 ]. Простое определение, данное Лаурой Паркер для GameSpot , состоит в том, что «независимая разработка видеоигр — это создание игр без поддержки издателей» , но это не охватывает все ситуации [ a ] , [ 6 ] . Для Мишеля Анселя , создателя серии Rayman , выражение следует переименовать в «по-настоящему инновационная игра» , чтобы преодолеть рассмотрение стоимости производства [ 7 ] . Тем временем Дэн Пирс из IGN заявляет, что единственный консенсус в отношении того, что представляет собой инди-игра, — это оценка типа.«Я узнаю это, когда увижу», потому что ни одно определение не может отразить, какие игры широко считаются инди [ 8 ] .

Тем не менее, инди-видеоигры обычно имеют некоторые общие характеристики. Одним из способов определения независимой игры является характер ее независимости, которая может быть:
- финансовые: в таких ситуациях разработчики оплачивают разработку и/или публикацию игры сами или из других источников финансирования, таких как краудфандинг , а точнее без финансовой поддержки крупного издателя [ 1 ] , [ 3 ] ;
- Креативность: в этом случае разработчики разрабатывают свою игру без какого-либо надзора или прямого влияния со стороны третьей стороны, например издателя [ 9 ] .
Йеспер Юул , доцент Датской королевской академии изящных искусств и специалист по рынку видеоигр, пишет в Handmade Pixels , что определение инди-игры расплывчато и зависит от различных в первую очередь субъективных соображений [ 10 ] . Он классифицирует три способа, по которым игры могут считаться независимыми: те, которые финансово независимы от крупных издателей, те, которые эстетически независимы и значительно отличаются от традиционных художественных или визуальных стилей, используемых в играх AAA, и, наконец, те, которые содержат культурные идеи. независимые видеоигры. Однако обозначение игры как «инди»всегда может быть очень субъективным, и ни одно правило не поможет отличить инди-игры от других [ 10 ] .
Финансовая самостоятельность
Независимые разработчики игр часто не получают финансовой поддержки от издателей видеоигр , которые не склонны к риску и предпочитают «крупнобюджетные игры» или те, которые являются частью серий , таких как FIFA , Assassin's Creed или Call of Duty [ 11 ] , [ 12 ] . Вместо этого независимые разработчики игр обычно имеют меньшие бюджеты, получая их из личных средств или через краудфандинг [ 2 ] , [ 3 ] ,[ 5 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Будучи финансово независимыми, разработчики не имеют особых интересов или творческих ограничений [ 4 ] , [ 3 ] , [ 15 ] , [ 5 ] . Они также не нуждаются в одобрении издателя, как это обычно делают разработчики основных игр [ 16 ] , [ 2 ] .
Еще один способ оценить игру как инди — посмотреть на ее команду разработчиков: в целом, инди-игры меньше по масштабу, чем основные игры, и, как правило, разрабатываются отдельными лицами, небольшими командами или небольшими независимыми компаниями, которые часто специально создаются для разработки. конкретной видеоигры [ 3 ] , [ 17 ] , [ 18 ] , [ 11 ] . Кроме того, небольшие команды на практике увеличивают индивидуальное участие каждого [ 9 ] .
Тем не менее, это видение не является исчерпывающим, потому что есть много случаев, когда разработка игр не является полностью независимой от крупного издателя, но игра по-прежнему рассматривается большинством наблюдателей как независимая [ 1 ] . Это, например, случай Journey (2012), который был создан thatgamecompany , но при финансовой поддержке Sony : президент студии Келли Сантьяго считает, что они остаются независимыми, потому что они смогли внести новшества в свою игру без участия Sony. [ 1 ] . По-другому Bastion (2011) разработана Supergiant Games .но с публикацией Warner Bros. , главным образом для того, чтобы избежать трудностей с процессом сертификации в Xbox Live [ 19 ] ; Грег Касавин из Supergiant отмечает, что считает студию независимой, поскольку у них нет материнской компании [ 1 ] , [ 20 ] .
Творческая независимость
Еще одним аспектом оценки игры как инди является ее степень новаторства и художественного экспериментирования — иногда доходящие до неигровых (по-английски: non-game ) — факторов, которые стали возможными благодаря небольшим командам, свободным от финансового и творческого контроля. Это определение отражает «независимый дух» , который диаметрально противоположен корпоративной культуре ААА-разработки и, таким образом, делает игру «инди» [ 21 ] , [ 2 ] , [ 18 ] , [ 22 ] , [ 23 ] , [ 24 ].] , [ 25 ] .

Разработчики с ограниченными возможностями по созданию графики могут положиться на инновации в геймплее [ 26 ] . Это часто приводит к тому, что инди-игры имеют ретро-стиль 8-битного и 16-битного поколений , с более простой графикой, выбирающей 8-битный стиль, но, тем не менее, с более сложной механикой [ 21 ] , [ 27 ] . Инди-игры могут относиться к классическим игровым жанрам, но часто встречаются геймплейные инновации [ 23 ] , [27 ] . Однако быть «инди» не обязательно означает, что игра ориентирована на инновации [ 18 ] , [ 28 ] .
Финансовая свобода часто вызывает свободу тона, что, следовательно, позволяет обращаться к менее согласованным или политическим темам, таким как миграция людей или гомосексуализм [ 11 ] .
Близкие типы развития
Некоторые игры не такие большие, как большинство игр категории «три АА», но разрабатываются более крупными независимыми студиями с поддержкой издателя или без нее. Таким образом, благодаря опыту команды они могут применять принципы проектирования «ААА» и, таким образом, называться «тройной I» , отражая золотую середину между этими крайностями [ 29 ] , [ 30 ] .
Еще одним отличием от инди-игр являются игры, считающиеся двойными A ( «AA» ), которые, как правило, представляют собой студии среднего и крупного размера, в которых работает от 50 до 100 членов команды. Этот тип команды остается больше, чем те, которые обычно связаны с инди-играми, которые часто работают по схожим принципам. Они часто работают с практиками, подобными студиям Triple-A, но по-прежнему сохраняют творческий контроль над своими названиями с издателем [ 8 ] , [ 31 ] .
Наконец, независимые игры следует отличать от видеоигр с открытым исходным кодом . Последние представляют собой игры, разработанные с целью выпуска исходного кода и других активов под лицензией с открытым исходным кодом . Хотя многие принципы, используемые для разработки игр с открытым исходным кодом, такие же, как и для инди-игр, первые разрабатываются не для коммерческих целей, а скорее как любительская деятельность или хобби [ 32 ] . Однако коммерческие продажи не являются обязательным требованием для инди-игр, и такие игры могут предлагаться как бесплатное программное обеспечение , например, Spelunky.(2008 г.) на своей оригинальной версии, прототипе на PICO-8 Celeste ( 2018 г.) или даже базовом издании Dwarf Fortress (2006 г.) [ 33 ] , [ 34 ] .
История
Точное начало истории разработки инди-игр трудно определить из-за широкого определения того, что определяет инди-игру. Кроме того, этот термин фактически не использовался до начала 2000-х годов, при этом предпочтение отдавалось другим терминам, таким как программное обеспечение или игры для любителей [ 35 ] , [ 36 ] , [ 37 ] .
Более современные термины, такие как любительская разработка или «любитель» , больше относятся к тем, кто создает моды для существующих игр или работает с конкретными технологиями или частями игры, а не к разработке полных игр [ 4 ] , [ 38 ] . Эти любители обычно производят некоммерческие продукты или даже продукты с открытым исходным кодом , но могут варьироваться от новичков до ветеранов отрасли [ 4 ] .
BASIC и «камерные» энкодеры (1970–1980-е годы)

Ведутся споры о том, началась ли инди-разработка до персональных компьютеров с играми, разработанными для мэйнфреймов в университетах и других крупных учреждениях. Например, такие игры, как Spacewar! (1962) не финансировались крупными издательскими структурами и были сделаны небольшой командой, но в то время не хватало коммерческого сектора индустрии видеоигр, чтобы иметь возможность различать независимые работы [ 11 ] , [ 39 ] . Однако одним из самых ранних известных примеров игр, разработанных по контракту для этих систем, является игра Джойс Вайсбекер., которая считает себя первым независимым разработчиком в истории благодаря нескольким играм, созданным для консоли RCA Studio II в 1976 году в качестве независимого подрядчика RCA [ 40 ] .
Когда в 1977 году были выпущены первые персональные компьютеры, каждый из них включал предустановленную версию компьютерного языка BASIC вместе с примерами программ, включая игры, чтобы показать, что пользователи могут делать с этими системами. Хотя производители также выпускают коммерческие игры, которые можно купить для компьютеров, доступность BASIC заставляет людей пытаться создавать свои собственные программы. Продажи переиздания 1978 года книги Дэвида Х. Ала BASIC Computer Games , включающей , например, исходный код более ста игр, превышают один миллион экземпляров [ 41 ]. Доступность BASIC вдохновляет многих людей на разработку собственных игр [ 3 ] , [ 25 ] .

Поскольку коммерческий сектор индустрии видеоигр сосредоточился на растущем рынке домашних игровых консолей в конце 1970-х — начале 1980-х годов, ряд домашних компьютерных игр был выпущен компьютерными командами, одним или двумя людьми, которые затем самостоятельно распространялись в магазинах. или продаются по почте [ 35 ] , [ 37 ] . Это особенно актуально для Соединенного Королевства, где игровые приставки не приобрели тогда такой популярности, как, например, в Соединенных Штатах. Там были популярны ранние микрокомпьютеры, такие как ZX Spectrum , что привело к созданию ряда «камерных кодировщиков» .( « Кодеры спальни » ), которые помогли создать индустрию видеоигр в Соединенном Королевстве [ 42 ] , [ 43 ] . В 1984 году последний даже заполнился множеством профессиональных команд разработчиков, создающих игры в быстром темпе. Затем разработчик игр Крис Кроуфорд предостерегает потенциальных мелких разработчиков от перспектив бизнеса в этой области после 1984 года [ 37 ] , [ 44 ] :
«Я напомню печальную правду. Мы почти прошли тот период, когда любители еще могли собрать игру, которая имела бы коммерческие перспективы. Гораздо сложнее войти на рынок и еще сложнее там удержаться. Прямо сейчас... Я бы обескуражил любого. Если вы хотите сделать игру, делайте это ради удовольствия, но не пытайтесь делать игры, чтобы заработать деньги. Шансы настолько велики, что я не хочу разбивать чье-либо сердце. » [ б ] , [ 44 ]
— Крис Кроуфорд
В этот период уже утвердилась идея о том, что инди-игры могут предоставлять экспериментальные концепции геймплея или демонстрировать художественную привлекательность [ 39 ] . Игры от британских камерных кодеров, такие как Manic Miner Мэтью Смита (1983), включают причудливость британского юмора , создавая очень экспериментальные игры [ 45 ] , [ 46 ] . Другие игры, такие как Alien Garden (1982), демонстрируют инновационный геймплей [ 39 ] . Инфоком девелоперская компаниятакже рекламировала свои интерактивные текстовые художественные игры , восхваляя воображение игроков, в то время, когда графические экшн-игры были очень распространены [ 39 ] .
Кроме того, крах видеоигр в 1983 году, символизируемый, в частности, захоронением видеоигр Atari , позволяет увеличить долю рынка ПК. В то же время увеличилось число программистов, использующих ZX81 или персональные компьютеры Commodore VIC-20 для разработки своих собственных игр, таких как очень популярный в то время Football Manager (1982) Кевина Томса [ 37 ] .
К середине 1990-х признание персонального компьютера в качестве жизнеспособного игрового варианта и достижения в области технологий, которые привели к 3D-графике , создали множество коммерческих возможностей для видеоигр [ 37 ] . В результате во второй половине 1990-х произошло резкое снижение популярности студийных игр с небольшими командами, поскольку они больше не могли легко конкурировать с точки зрения стоимости, скорости и распространения, как это могли бы сделать более крупные коммерческие организации. кроме того, физическое распространение очень неблагоприятно для мелких издателей, так как предполагает низкую маржу и большие затраты в случае отсутствия успеха у игры [ 37 ]. Индустрия, следовательно, начинает объединяться вокруг издателей видеоигр, которые могут платить более крупным командам разработчиков за создание игр, имея при этом возможность управлять затратами на маркетинг и публикацию, а также возможностями франчайзинга [ 43 ] . Издатели также склонны избегать риска из-за высоких производственных затрат, и поэтому они отвергают любые мелкие и чрезмерно инновационные концепции от мелких разработчиков игр [ 12 ] . Рынок также раздроблен из-за преобладания различных игровых консолей, для каждой из которых требуются комплекты для разработки .дорогие или трудные для приобретения игры поэтому обычно оставались зарезервированными для крупных разработчиков и издателей [ 25 ] , [ 47 ] , [ 39 ] .

Тем не менее, небольшие команды все еще ведут значительную разработку, что закладывает основу для будущих инди-игр. Условно -бесплатное ПО, например , стало популярным способом распространения демоверсий или частично завершенных игр в 1980-х и 1990-х годах, когда игроки могли приобрести полную версию игры у поставщика после того, как опробовали ее [ 37 ] . Поскольку эти демо обычно распространялись бесплатно, компиляции условно-бесплатных демонстраций часто включались в игровые журналы в то время, предоставляя разработчикам-любителям простой и недорогой способ добиться признания [ 37 ] .. Возможность производить множество копий игр, пусть даже условно-бесплатных/демонстрационных версий, по низкой цене помогает продвигать идею ПК как игровой платформы [ 25 ] , [ 35 ] . В то время условно -бесплатное ПО все еще ассоциировалось с программистами-любителями, но с выпуском Wolfenstein 3D в 1992 году и Doom в 1993 году условно-бесплатное ПО стало рассматриваться как жизнеспособная платформа для игр от основных разработчиков [ 37 ] , [ 39 ] , [ 48 ]. ] .
Возникновение независимых игр из цифровой дистрибуции (2000–2005 гг.)

Общее представление об инди-играх для персональных компьютеров сложилось в начале 2000-х благодаря нескольким факторам [ 11 ] . Ключевым моментом является, в частности, возможность цифрового распространения через Интернет , что позволяет разработчикам игр продавать напрямую игрокам и обходить ограничения розничного распространения и необходимость в издателе [ 32 ] [ 35 ] . Программные технологии, используемые для развития Всемирной паутины , такие как Adobe Flash ., более того, доступны по низкой цене для разработчиков и, таким образом, необходимы для развития среды независимой игры [ 26 ] , [ 35 ] , [ 49 ] . Инициативы сайта Newsgrounds Тома Фулпа также позволяют разработчикам бесплатно размещать и распространять свои игры в Интернете [ 37 ] .
Однако стоимость разработки может оставаться высокой из-за быстрой эволюции технологий, которые могут устареть в процессе разработки одной игры [ 37 ] . Таким образом, новый интерес к инди-играм побуждает разработчиков промежуточного программного обеспечения и игровых движков предлагать свои продукты по низким ценам или бесплатно для инди-разработки [ 35 ] в дополнение к библиотекам и движкам с открытым исходным кодом [ 50 ] . Специальное программное обеспечение, такое как GameMaker , и инструменты для унифицированных игровых движков, такие как Unity иUnreal Engine устраняет многие барьеры программирования, с которыми ранее сталкивались независимые разработчики [ 27 ] , [ 35 ] , [ 37 ] . Возможности коммерческого успеха инди-игр на данном этапе помогают отличить их от любыхболее ранних любительских игр .
Другие изменения в коммерческой среде рассматриваются как движущие силы роста инди-игр в 2000-х. Многие инди-игры этого периода считаются антитезой мейнстримным играм и даже подчеркивают их независимость. Многие из них, например, придерживаются подхода в стиле ретро к своему дизайну или искусству (как и в случае с 8-битным стилем ), например Cave Story 2004 года, который оказался очень популярным среди геймеров [ 36 ] , [ 51 ] .. Социальные и политические изменения также приводят к использованию инди-игр не только в развлекательных целях, но и в качестве средства передачи сообщения, в отличие от популярных игр, которые обычно более плавные [ 11 ] , [ 36 ] . Сравнивая инди-игры с инди- кино и состоянием соответствующих отраслей, рост инди-игр происходит примерно в то же относительное время, что и экспоненциальный взрыв их рынка, подразумевая, что инди-игры иногда рассматриваются как ответвление основных работ [ 36 ] .
Изменение отрасли и повышение узнаваемости (2005–2014 гг.)
Примерно с 2005 года популярность инди-игр резко возросла в индустрии видеоигр и в остальном мире. Ключевой движущей силой является переход к новым методам цифрового распространения с онлайн-платформами для продажи видеоигр, такими как Steam , которые теперь предлагают инди-игры . наряду с традиционными названиями AAA [ 1 ] , [ 37 ] . Также доступны специализированные витрины для инди-игр, такие как itch.io или Xbox Live Indie Games .. В то время как прямое онлайн-распространение помогает инди-играм достигать геймеров, эти витрины также позволяют разработчикам публиковать, обновлять и рекламировать свои игры непосредственно среди геймеров; в противном случае витрина магазина обрабатывает все факторы распространения, загрузки и продажи [ 38 ] , [ 26 ] , [ 3 ] , [ 52 ] , [ 25 ]. Несмотря на то, что самая большая витрина магазина Steam изначально начинается с довольно громоздкого процесса выбора игр, в конечном итоге она позволяет осуществлять независимую публикацию с помощью программ Steam Greenlight и Steam Direct, что в результате значительно увеличивает количество доступных игр [ 35 ] , [ 37 ] .
_screenshot_08.png/440px-Fez_(video_game)_screenshot_08.png)
Дальнейшему росту инди-игр в этот период также способствовал уход крупных издателей, таких как Electronic Arts и Activision , с их небольших, одноразовых игр, чтобы сосредоточиться на своих более крупных и успешных франшизах [ 53 ] . Затраты на разработку ААА-игр также растут, достигнув в среднем десятков миллионов долларов в 2007–2008 годах, так что возможностей для риска при экспериментировании с геймплеем стало еще меньше [ 54 ]. Еще один фактор связан с дискуссиями о том, можно ли считать видеоигры видом искусства. Кинокритик Роджер Эберт впервые заявил в ходе открытых дебатов, что видеоигры не могут быть искусством в 2005 и 2006 годах, побуждая разработчиков создавать экспериментальные инди-игры или художественные игры , специально бросающие вызов этой концепции [ 37 ] , [ 55 ] .
Разработка инди-игр набирает новый оборот благодаря использованию краудфандинга как способа для независимых разработчиков собрать деньги на производство игры, а также помогает определить спрос на конкретный тип игры, а не рисковать временем и инвестировать в игру, которая выиграла. не находит свою аудиторию. Несмотря на то, что некоторые видеоигры использовали краудфандинг до 2012 года, нескольким крупным проектам, связанным с инди-играми, удалось собрать миллионы долларов через Kickstarter или Indiegogo [ 1 ] , [ 37 ]. С тех пор стало доступно несколько других подобных вариантов краудфандинга для разработчиков игр. Краудфандинг устраняет часть рисков, связанных с затратами, связанными с разработкой инди-игр, и создает больше возможностей для независимых разработчиков рисковать новыми играми [ 35 ] .
С появлением в этот период большего количества инди-игр крупные издатели и индустрия в целом начали рассматривать инди-игры как важное движение в этой области. Ранним примером является World of Goo (2008), где его разработчикам 2D Boy не удалось получить поддержку издателя до выпуска [ 1 ] , [ 56 ] . После выпуска игра получила награды на различных церемониях награждения, в том числе на Фестивале независимых игр , ведущих издателей, которые ранее отклонили предложение опубликовать ее . [ 57 ]
Производители консолей также помогли повысить узнаваемость независимых игр в этот период. В седьмом поколении консолей, начиная с 2005 года, каждая платформа предоставляет геймерам онлайн-услуги, такие как Xbox Live , PlayStation Network и Nintendo Wi-Fi Connection , которые включают цифровое распространение игр [ 37 ] . После повышения осведомленности об инди-играх для ПК эти сервисы начинают делать инди-игры доступными наряду с коммерческими предложениями для расширения своих библиотек [ 3 ] , [ 24 ] . Xbox 360 была запущена в 2005 году вместе с Xbox Live Arcade (XBLA), которая включала инди-игры среди других игр, но первые несколько лет они не привлекали особого внимания. В 2008 году Microsoft запустила промо-акцию XBLA Summer of Arcade , которая включала в себя выпуски инди-игр Braid , Castle Crashers и Geometry Wars: Retro Evolved 2 вместе с двумя играми AAA [ 11 ] , [ 37 ] . В то время как все три инди-игры имеют большое количество загрузок, Braidявляется фаворитом критиков и даже привлекает внимание средств массовой информации за игру, разработанную всего двумя людьми [ 58 ] , [ 59 ] . Microsoft продолжила эту акцию в последующие годы, представив XBLA больше игр, в том числе Super Meat Boy и Limbo в 2010 году, а затем Fez в 2012 году [ 60 ] , [ 61 ] . Sony и Nintendo следуют их примеру, также привлекая независимых разработчиков к разработке игр для своих платформ [ 58 ] .
По состоянию на 2013 год у всех трех производителей консолей есть программы, которые позволяют независимым разработчикам подавать заявки на недорогие наборы инструментов разработки и лицензии для публикации непосредственно на соответствующих витринах консолей после процесса проверки [ 58 ] . В этот период был создан ряд «бутиковых» издателей инди-игр для поддержки финансирования, технической поддержки и публикации инди-игр на различных цифровых и розничных платформах [ 62 ] , [ 63 ] . Документальный фильм 2012 года об инди-игре: фильмохватывает разработку и маркетинг независимых игр, ознаменовавших этот период: Braid , Super Meat Boy и Fez [ 37 ] , [ 64 ] .
Самая продаваемая игра всех времен , Minecraft (2011), также изначально была выпущена как независимая игра в этот период [ 65 ] . Однако в 2014 году Microsoft купила Mojang , разработчика Minecraft , и интегрировала его в Xbox Game Studios [ 66 ] . Другие очень успешные инди-игры того периода включают Terraria (2011) и Shovel Knight (2014) [ 67 ] .
В конце концов, мобильные игры также набирают популярность среди независимых разработчиков, в частности, благодаря недорогим инструментам разработки и витринам с низким порогом входа, состоящим из App Store и Google Play , которые были запущены в конце 2000-х годов [ 68 ] . Например, Monument Valley (2014) эксклюзивен для мобильных платформ и особенно хвалят за использование сенсорного экрана, оставаясь при этом очень доступным [ 11 ] .
- Примеры инди-видеоигр, выпущенных с 2005 по 2014 год.
- Солипскиер (2010).
- Awesomenauts (2012).
- Гуакамели! (2013).
- Монако: Что твое, то мое (2013).
Опасения насыщения (с 2015 г.)
Примерно в 2015 году наблюдатели начали опасаться, что появление простых в использовании инструментов для создания и распространения видеоигр приведет к переизбытку видеоигр, что тогда называлось «индиапокалипсисом» (или «апокалипсисом независимых» ) [ 11 ] , [ 37 ] , [ 69 ] . Однако это мнение не является единодушным; Джефф Фогель , например, сказал в своем выступлении на GDC 2016 , что любое замедление является лишь частью экономического цикла.стандарт. Размер рынка независимых игр оценивается в марте 2016 года не менее чем в 1 миллиард долларов в год для игр, предлагаемых только через Steam , и поэтому ежемесячно на платформе публикуется более 1000 новых игр [ 11 ] , [ 70 ] . Кроме того, количество проектов видеоигр, представленных на Kickstarter для получения краудфандинга, увеличилось более чем в шесть раз в период с 2012 по 2015 год [ 71 ] , [ 72 ] .
2004 и 2005 годы (с шестью и семью добавленными играми соответственно) на графике не видны.
Майк Уилсон, Грэм Стразерс и Гарри Миллер, соучредители инди-издателя Devolver Digital , утверждали в апреле 2016 года, что рынок инди-игр более конкурентен, чем когда-либо, но продолжает выглядеть здоровым без признаков ослабления [ 76 ] . Разработчик игр заявляет, что в конце 2016 года, хотя на рынке инди-игр не было катастрофического обвала, есть признаки того, что рост рынка значительно замедлился, и рынок вступает в фазу «пост-индиапокалипсиса», когда бизнес-модели, связанные с инди-игры адаптируются к этим новым менее благоприятным условиям [ 71] , [ 77 ] .
Хотя с 2015 года в сфере инди-игр не было никакого коллапса, некоторые опасаются, что рынок слишком велик, чтобы многие разработчики могли одновременно быть замеченными: это отставание напоминает некоторым наблюдателям предпосылки такого краха , как 1983 [ 37 ] . Очень немногие избранные инди-игры получают широкое освещение в СМИ, и их иногда называют «любимыми инди » [ 37 ] , [ 78 ] .. В некоторых случаях это определяется реакцией потребителей, восхваляющих игру, что приводит к дополнительному освещению, как в случае с Celeste (2018) или Untitled Goose Game (2019) [ 79 ] . Тем не менее, средства массовой информации о видеоиграх также иногда предсказывают перед выпуском, что игра будет очень успешной, но в конечном итоге игра не производит сильного впечатления на игроков, как в случае No Man's Sky (2016) и Where the Water Tastes. Как вино (2018) [ 80 ] , [ 81 ] .
Открытость также стала проблемой для независимых разработчиков. С сервисом распространения Steam любой разработчик может предложить свою игру по минимальной стоимости, что подразумевает, что каждый год добавляются тысячи игр и поэтому тонут в массе [ 1 ] , [ 11 ] , [ 71 ] , [ 82 ] . Разработчики начинают в значительной степени полагаться на инструменты обнаружения Steam, например, с методами адаптации страниц каталога для клиентов, чтобы помочь продавать их игры [ 82 ]. Витрины мобильных приложений испытывают аналогичные проблемы с большим объемом предложений, но низкими возможностями обнаружения потребителями в конце 2010-х годов [ 37 ] , [ 68 ] . Поэтому многие независимые разработчики считают необходимым провести хорошую кампанию по связям с общественностью в социальных сетях и взаимодействовать с прессой, чтобы гарантировать, что игра будет замечена на раннем этапе ее цикла разработки, чтобы вызвать интерес и поддерживать этот интерес до выпуска, даже если он добавит к затратам на разработку [ 83 ] , [ 84 ]. Некоторые независимые игры, такие как No Man's Sky (2016), пытаются выделиться, применяя более высокие покупные цены, приближающиеся к играм ААА, а также компенсируя постоянно растущие затраты на разработку [ 85 ] .
Помимо таких игр, как Celeste и Untitled Goose Game , в этот период были выпущены и другие очень успешные инди-игры, включая Undertale (2015), Stardew Valley (2016) [ 86 ] и Cuphead (2017) [ 87 ] .
- Примеры инди-видеоигр, выпущенных с 2015 года
- Мини Метро (2015).
- Симулятор работы (2016).
- Оруэлл (2016).
- Селеста (2018).
Параллельная модель: японский додзин
Инди-игры обычно ассоциируются с западными регионами, особенно с регионами Северной Америки, Европы и Океании. Тем не менее, в других местах наблюдались аналогичные дополнения к инди-играм, которые перешли в глобальную индустрию. В частности, это касается Японии , где до 2010-х годов додзин считали исключительно любительским занятием [ 88 ] , [ 89 ] . В конце 1970-х и начале 1980-х годов компьютеры и программирование для любителей процветали так же, как и на Западе, но рынок компьютеров был быстро завален игровыми консолями [ 88 ].] .
Тем не менее, программисты-любители продолжают разрабатывать игры. Одной из областей, на которой Япония быстро сосредоточилась, являются комплекты для разработки игр , специализированное программное обеспечение, которое позволяет пользователям создавать свои собственные игры. Основная их линейка производится корпорацией ASCII , которая издает журнал ASCII Programming Magazine , с помощью которого пользователи могут делиться своими программами [ 90 ] . Со временем ASCII увидела возможность выпуска комплектов для разработки игр, и в 1992 году выпустила первую коммерческую версию программного обеспечения RPG Maker ; затем он будет переведен и также приобретет большую популярность в остальном мире.[ 91 ] . Хотя получение программного обеспечения стоит денег, пользователи могут выпускать игры с ним как бесплатные или коммерческие продукты, создавая потенциал для коммерческого рынка инди-игр в начале 2000-х годов, что соответствует популярности инди-игр на Западе [ 90 ] .
Как и другие японские фанатские работы в других медиа, игры додзин часто строятся из существующих ресурсов и не пользуются большим уважением или интересом со стороны потребителей [ 92 ] , [ 93 ] . Обычно они предназначены для игры и обмена с другими заинтересованными игроками, например, на таких съездах, как Comiket [ 89 ] , [ 92 ] . Примерно в 2013 году рыночные силы начали меняться с ростом популярности инди-игр в западных регионах, что привело к повышению интереса к додзин играм как к законным играм [ 92 ], [ 94 ] . Tokyo Game Show впервые предложила специальную зону для игр додзин в 2013 году при поддержке Sony Interactive Entertainment , которая в предыдущие годы была промоутером западных инди-игр и с тех пор расширила ее . Однако отсутствие предприимчивости в Японии и стремление многих работать в одной компании всю свою жизнь также представляют собой, по мнению некоторых наблюдателей, тормоз на пути развития независимых коммерческих игр, выходящих за рамки фанфиков [ 93 ] .
Различие между играми додзин, разработанными в Японии, и независимыми играми неоднозначно: использование этого термина обычно указывает на то, сформировалась ли их популярность на западных или восточных рынках до середины 2010-х годов и созданы ли они с целью продажи большого количества копий. или, скорее, как проект страсти [ 88 ] , [ 93 ] . Давняя серия игр -стрелялок Touhou Project , полностью разрабатываемая инди-разработчиком ZUN с 1996 года, например, упоминается как инди и додзинси [ 89 ] , [ 95 ]. И наоборот, несмотря на то, что Cave Story (2004) была разработана в Японии, ее в первую очередь называют «инди-игрой» из-за ее успеха на западном рынке, что также способствовало возрождению жанра метроидвании [ 94 ] , [ 96 ] , [ 97 ] . Игры додзин также вызывают большой интерес на западных рынках после того, как англоязычные группы перевели различные игры с разрешения японских создателей, в том числе Recipear: An Item Shop's Tale (2007), который является первым додзин, выпущенным в Steam в 2010 году. [ 98 ] ,[ 99 ] .
Михаил Федотау, преподаватель кафедры видеоигр Таллиннского университета , выделяет три основных различия между устоявшейся культурой додзин и западной идеей инди-игр [ 100 ] , [ 101 ] . Концептуально инди-игры обычно способствуют независимости и новизне мышления, в то время как додзин-игры, как правило, представляют собой идеи, разделяемые общей группой людей, и не отклоняются от устоявшихся концепций. Например, наблюдается сильный фаворитизм по отношению к хорошо зарекомендовавшему себя жанру RPG, что также соответствует стремлению японских создателей к стабильности и низкой склонности к риску .93 ] , [ 101 ] . Кроме того, с генеалогической точки зрения, природа додзин восходит к 19 веку , в то время как инди явление относительно новое. Наконец, до 2010-х годов додзин-игры, как правило, обсуждались только в тех же кругах, что и другие додзин -культуры (произведения искусства и фанфики ), и редко смешивались с коммерческой продукцией, тогда как инди-игры делят ту же сцену, что и игры AAA [ 100 ] , [ 101 ] .
Особенности разработки
Многие из тех же базовых концепций, лежащих в основе разработки видеоигр для популярных игр, также применимы к разработке инди-игр, особенно когда речь идет об аспектах разработки программного обеспечения. Основные различия тогда заключаются в том, как разработка игры связана с издателем или в его отсутствии.
Команды разработчиков
Точного размера независимой студии разработки игр не существует. Несколько успешных инди-игр, таких как серия Touhou Project (1996), Cave Story (2004), Spelunky (2008), Papers, Please (2013), Axiom Verge (2015), Undertale (2015) и Stardew Valley (2016) . , разрабатываются одним человеком, хотя часто при поддержке художников и музыкантов [ 102 ] . Чаще встречаются небольшие команды разработчиков, от двух до нескольких десятков, с дополнительной поддержкой внешних художников [ 1 ]. В то время как команды разработчиков могут быть больше, накладные расходы на управление студией становятся выше, что может быть рискованно, если игра в конечном итоге не будет работать хорошо [ 103 ] , [ 104 ] .

Независимые команды могут исходить из самых разных направлений. В последнее время общий путь включает студенческие проекты, разработанные в качестве прототипов в рамках их курсов, которые они затем используют в качестве бизнес-возможности после окончания учебы [ 105 ] , [ 106 ] . Примеры таких игр включают And Yet It Moves (2009) [ 107 ] , Risk of Rain (2013) [ 108 ] , Octodad: Dadliest Catch (2014) [ 106 ] и Outer Wilds (2019) [ 106].109 ] . В некоторых случаях учащиеся могут даже решить бросить учебу, чтобы реализовать свой бизнес: например, основатели Vlambeer начинают разрабатывать бизнес-игру еще в школе, а затем решают бросить учебу, когда школа требует на игра .
Другой путь для внештатных команд разработчиков исходит от опытных отраслевых разработчиков, которые добровольно уходят, чтобы заниматься внештатными проектами, обычно из-за корпоративного творческого выгорания или даже в результате предыдущего увольнения [ 37 ] . Примеры игр из этих групп включают FTL: Faster Than Light (2012) [ 110 ] , Papers, Please (2013) [ 111 ] , Gone Home (2013) [ 112 ] и Darkest Dungeon (2016) [ 113 ] .
Последний путь предназначен только для тех, у кого мало опыта в игровой индустрии или совсем нет, хотя у них могут быть навыки и опыт программирования, но они приходят с идеями и новыми перспективами для своих игр. Поэтому последние часто обращаются к идеям или концепциям, которые обычно являются более личными и близкими их сердцу. Эти разработчики, как правило, самоучки, и поэтому им может не хватать некоторых типичных дисциплин программирования, что дает больше творческой свободы и новых идей [ 114 ]. Тем не менее, некоторые могут относиться к работе любителей менее благосклонно, чем к тем, у кого есть опыт работы, будь то в школе или в промышленности, полагаясь на комплекты или инструменты для разработки игр, а не на языки программирования напрямую [ 115 ] . Примеры таких любительских игр включают Dwarf Fortress (2006) [ 116 ] , Braid (2009) [ 117 ] , Super Meat Boy (2010) [ 118 ] и Undertale (2015) [ 119 ] .
Как правило, начинающая студия инди-игр в основном состоит из программистов и разработчиков. Художественные активы, включая произведения искусства и музыку, могут быть переданы на аутсорсинг самозанятым художникам и композиторам [ 120 ] .
Инструменты разработки
При разработке видеоигр независимые разработчики обычно полагаются на существующие игровые движки , промежуточное ПО и комплекты для разработки игр, часто из-за нехватки ресурсов для создания пользовательских движков. Наиболее распространенные игровые движки включают Unreal Engine и Unity , но есть и много других [ 21 ] , [ 27 ] .
Небольшие студии, которые не ожидают больших продаж, обычно получают скидки на основные игровые движки и промежуточное ПО. Эти продукты могут предлагаться бесплатно или приобретаться со значительной скидкой на роялти, которые затем увеличиваются только в том случае, если их продажи превышают определенные цифры [ 121 ] . Независимые разработчики также могут использовать программное обеспечение с открытым исходным кодом и доморощенные библиотеки , которые находятся в свободном доступе, но могут не иметь технически продвинутых функций по сравнению с эквивалентными коммерческими движками [ 121 ] .
До 2010 года разработка инди-игр на консолях была строго ограничена из-за дорогого доступа к комплектам для разработки программного обеспечения (SDK), обычно версии консоли с дополнительными функциями отладки, которые стоили несколько тысяч долларов и стоили меньше, сопровождались многочисленными ограничениями на ее использование. для предотвращения утечки коммерческой тайны, связанной с консолью. Производители консолей также могут ограничивать продажу SDK определенным разработчикам, отвечающим определенным критериям, что препятствует их приобретению потенциальными независимыми разработчиками [ 122 ] , [ 123 ] .
Когда в 2010 году инди-игры стали набирать популярность, производители консолей, а также поставщики операционных систем для мобильных устройств выпустили специальные программные SDK для создания и тестирования игр сначала на персональных компьютерах, а затем на этих консолях или мобильных устройствах [ 122 ] . Эти SDK по-прежнему приобретаются крупными разработчиками по коммерческим ценам, но для тех, кто хочет самостоятельно опубликовать их посредством цифрового распространения на консоли или в магазине мобильных устройств, например, с помощью программы [email protected] или iOS SDK , предлагаются скидки . ] , [ 125 ] .
Редакторы
Хотя у большинства инди-игр нет издателя, с 2010 года появилось несколько издателей, ориентированных на инди-игры, также известных как бутик-издатели игр; к ним относятся Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive и Adult Swim Games [ 126 ] . Количество независимых разработчиков также стало достаточно большим, чтобы поддерживать публикацию от более мелких разработчиков, таких как Chucklefish , Coffee Stain Studios и Team17 [ 127 ] , [ 128 ] .
Эти «бутиковые» издатели , имеющие опыт самостоятельного создания независимых игр, как правило, оказывают необходимую финансовую и маркетинговую поддержку, но практически не имеют творческого контроля над продуктом разработчика, чтобы поддерживать «независимый» характер игры [ 128 ] . В некоторых случаях издатель может быть более избирательным в отношении типа поддерживаемых игр, например, Annapurna Interactive заявляет, что ищет «личные, эмоциональные и оригинальные» игры [ 62 ] , [ 126 ] .. Однако некоторые издатели пользуются слабым положением независимого разработчика, чтобы наложить очень ограничительные условия или забрать большую долю полученной прибыли [ 129 ] .
Финансирование
Отсутствие издателя вынуждает независимого разработчика изыскивать средства для финансирования самой игры ( самофинансирование ) [ 103 ] . Существующие студии могут полагаться на прошлые средства и поступающий доход, но новым студиям может потребоваться использовать собственные личные средства ( англ . bootstrapping ), личные или банковские кредиты или инвестиции для покрытия затрат на разработку [ 14 ] , [ 126 ] , [ 130 ] . Призыв к поддержке сообщества во время разработки также может быть достигнут [131 ] , [ 132 ] .
Начиная с 2010-х годов краудфандинговые кампании , основанные как на продажах, так и на акциях , используются для сбора средств от заинтересованных потребителей до того, как начнется серьезное развитие [ 37 ] , [ 103 ] , [ 132 ] . Сумма привлеченных средств может быть очень большой из-за количества вкладчиков, даже если в отдельности каждый вклад невелик [ 27 ] . Так, в феврале 2012 года студияDouble Fine Productions собирает на платформе Kickstarter более 3 миллионов долларов , при этом первоначальная цель в 400 000 долларов достигается чуть более чем за 8 часов (рекорд на сайте) [ 133 ] . Хотя использование краудфандинга для видеоигр действительно началось только в 2012 году, с тех пор его использование для действительно успешных проектов значительно сократилось, поскольку потребители опасаются кампаний, которые не выполняют своих обещаний [ 103 ] .. Успешная краудфандинговая кампания обычно требует значительной работы по разработке и затрат до запуска кампании, чтобы продемонстрировать, что игра, вероятно, будет завершена своевременно, чтобы она могла успешно привлечь средства [ 132 ] , [ 134 ] .
Другим механизмом, предлагаемым цифровым распространением, является модель раннего доступа , при которой заинтересованные игроки могут приобрести доступные для игры бета-версии игры, чтобы обеспечить тестирование программного обеспечения и обратную связь по игре [ 135 ] . Эти потребители имеют право на полную версию игры бесплатно после выпуска, в то время как другим, вероятно, придется платить более высокую цену по мере выхода новых выпусков. Это может обеспечить финансирование на полпути к разработке, но, как и в случае с краудфандингом, потребители ожидают, что игра будет почти завершена, поэтому уже должны быть вложены значительные средства в разработку и затраты [ 136 ] , [137 ] . Minecraft (2011) считается инди-игрой во время ее первоначальной разработки и является одной из первых игр, успешно демонстрирующих такой подход к финансированию [ 138 ] , [ 139 ] .
Совсем недавно был создан ряд инвестиционных фондов , посвященных независимым играм, например Indie Fund , созданный известными независимыми разработчиками, такими как 2D Boy и Джонатан Блоу [ 103 ] . Независимые разработчики могут подавать заявки на получение грантов из этих фондов. Деньги обычно предоставляются в виде начального капитала , подлежащего погашению за счет роялти от будущих продаж игры [ 132 ] .
Несколько национальных правительств через свои общественные агентства по искусству также предоставили аналогичные гранты независимым разработчикам . Также доступна более или менее значительная помощь в зависимости от страны. Они могут принимать форму грантов или налоговых льгот . Канада является важной фигурой в этой области, потому что она проводит благоприятную политику налоговых льгот для видеоигр [ 141 ] . Во Франции Фонд помощи видеоиграм (FAJV), управляемый Национальным центром кино и анимационных изображений .(CNC), тратит 3 или 4 миллиона евро в год на помощь студиям видеоигр [ 11 ] , [ 141 ] . Тем не менее, Франция страдает от утечки мозгов , поскольку большинство выпускников анимационных школ, таких как Les Gobelins , предпочитают работать за границей, и она страдает от независимой сцены, в значительной степени сосредоточенной на творениях, предназначенных для франкофонии , которые, таким образом, затрагивают ограниченную языковую область. [ 11 ] .
В начале 2020-х быстрый рост сервисов подписки для настольных ПК и консолей, таких как Xbox Game Pass и PlayStation Plus , позволил некоторым инди-играм получить значительный доступ к десяткам миллионов потенциальных игроков в обмен на фиксированное вознаграждение, выплачиваемое редакторами, управляющими ими. Сервисы. Некоторые игры, такие как Celeste , доступны на этих платформах через несколько лет после выпуска [ 142 ] ; другие появляются там в тот же день, когда они опубликованы, иногда в ущерб независимым разработчикам. Создатели Oddworld: Soulstorm(2021) при этом с сожалением отмечают, что «бесплатная» доступность их игры на PlayStation Plus в течение одного месяца со дня ее всемирного релиза лишила их большого количества потенциальных продаж: в то время как они получили от издателя фиксированную Сумма, которая казалась им подходящей, учитывая от 50 000 до 100 000 пользователей, которых, как они думали, они получат с помощью этой операции, игра в итоге была загружена 4 миллиона раз в рамках службы подписки [ 143 ] .
Распределение
До появления цифрового распространения программисты-любители обычно полагались на почтовые заказы для распространения своего продукта. Они размещают рекламу в местных газетах или компьютерных журналах для хобби, таких как Creative Computing и Byte , и после получения оплаты выполняют заказы вручную, делая копии своей игры на кассетах , дискетах или компакт-дисках с документацией [ 144 ] . [ 145 ]. Другие предоставляют копии в свой местный компьютерный магазин для продажи. В Соединенном Королевстве, где разработка игр для персональных компьютеров началась в начале 1980-х годов, возник рынок для дистрибьюторов игр, которые занимались копированием и распространением игр для этих программистов - любителей . В Японии съезды додзинси, такие как Comiket , крупнейший в мире съезд фанатов, позволили независимым разработчикам продавать и продвигать свои физические продукты с момента его открытия в 1975 г. Таким образом, они сыграли важную роль в популярности серийных игр, таких как Touhou Project и Fate . [ 147 ] ,[ 148 ] , [ 149 ] .
Поскольку игры начинают требовать форматов большей емкости, они часто предлагают пользователям возможность делать свои собственные копии программ, простой метод заказа по почте становится под угрозой, поскольку человек может затем купить игру, а затем сделать копии для своих друзей. Модель условно -бесплатного распространения появилась в 1980-х годах, принимая во внимание, что пользователи могут свободно делать копии и делиться ими [ 37 ] , [ 150 ] .. Тем не менее условно-бесплатная версия программного обеспечения будет ограничена и потребует оплаты разработчику, чтобы разблокировать оставшиеся функции. Этот подход стал популярен среди любительских игр в начале 1990-х, особенно с выходом ZZT (1991) и Wolfenstein 3D (1992), «инди-игр» от разработчиков-новичков id Software и Тима Суини ( впоследствии основателя Epic Games ) соответственно . 150 ]. Игровые журналы начали размещать условно-бесплатные игры на демонстрационных дисках, прилагаемых к каждому выпуску, и, как и в случае с почтовыми заказами, компании предоставляли образцы условно-бесплатных дисков и использовались для оплаты условно-бесплатного программного обеспечения. Условно-бесплатное ПО остается популярной формой распространения даже при наличии систем досок объявлений и Интернета [ 150 ] . Начиная с 2000-х годов инди-разработчики полагаются почти исключительно на Интернет в качестве основного средства распространения, потому что без издателя для них почти невозможно продавать инди-игры в розницу [ 38 ] [ 103 ] ..
Продолжающийся рост Интернета приводит к созданию специализированных сайтов видеоигр, которые служат ориентирами для условно-бесплатных и других игр, как независимых, так и массовых, таких как GameSpy компании FilePlanet [ 151 ] . Новая проблема возникает для основных потребительских игр, которые имеют многопользовательские элементы, так как обновления и исправления могут быть легко распространены через эти сайты, но может быть сложно обеспечить информирование всех пользователей об обновлениях [ 37 ] . Valve создает программный клиент Steamпервоначально для автоматического предоставления этих обновлений для своих игр и предоставления моддерам возможности распространять их — особенно для Half-Life (1998) — но со временем он стал основным магазином цифрового распространения , на котором пользователи также могут покупать свои игры [ 37 ] , [ 152 ] . Например, в 2009 г. она занимала 70% рынка цифровой дистрибуции по оценке тогдашнего конкурента Stardock [ 153 ] .. Что касается инди-игр, Steam начал добавлять на платформу сторонние игры в 2005 году: даже несмотря на то, что Valve получала часть дохода, это все равно было очень выгодно для независимых разработчиков, поскольку игры продавались в Steam намного лучше, чем в интернет-магазине. игры [ 37 ] . Steam Greenlight был запущен в 2012 году, позволяя любому разработчику предлагать свою игру для добавления на платформу, а затем был заменен Steam Direct в 2017 году [ 37 ] , [ 154 ] .
Несмотря на то, что Steam остается крупнейшим цифровым магазином для распространения компьютерных игр, с тех пор открылся ряд других витрин, например, с Itch.io с 2013 года, предлагающий услугу, больше ориентированную на инди-игры, чем на потребительские игры [ 155 ] . В частности, помощь предоставляется разработчикам, чтобы помочь им с маркетингом. Другие платформы больше служат в качестве цифровых розничных продавцов, предоставляя независимым разработчикам инструменты, позволяющие принимать и обменивать онлайн-покупки и распространять игру, например Humble Bundle , но в остальном оставляя маркетинг разработчику [ 156 ] .
На консолях распространением инди-игры занимается игровой магазин консоли после того, как разработчик был одобрен производителем. Примеры включают Xbox Live Arcade для Xbox 360 ( Microsoft ), PlayStation Network для PlayStation 3 (Sony), WiiWare для Wii и e-Shop для 3DS и Wii U ( Nintendo ) [ 157 ] .. Точно так же и для мобильных игр распространением игр занимается поставщик магазина приложений после того, как разработчик получил разрешение на публикацию приложений на устройстве этого типа. В обоих случаях все аспекты оплаты, обмена и распространения решаются на уровне производителя/провайдера магазина приложений, который, таким образом, берет на себя существенную надбавку к цене игры [ 122 ] , [ 158 ] .
Начиная с конца 2010-х годов, для некоторых из наиболее популярных инди-игр стала выпускаться ограниченная физическая версия, что типично для выпусков консольных игр. Дистрибьютор Limited Run Games создан с целью выпуска ограниченных серий игр, чаще всего успешных независимых игр, которые зарекомендовали себя и, следовательно, наверняка будут иметь рынок для физических изданий. Эти выпуски обычно выпускаются в виде специальных выпусков с дополнительными физическими продуктами, такими как артбук, наклейки или другие небольшие « коллекционные » предметы в игровом футляре [ 159 ] , [ 160 ] ..
Почти во всех случаях цифровой дистрибуции платформа дистрибуции получает долю дохода от каждой продажи, а остальная часть от продажи идет разработчику в качестве способа оплаты расходов на содержание цифровой витрины [ 161 ] .
Промышленность
Большинство инди-игр не приносят значительных доходов, и лишь немногие приносят большую прибыль [ 162 ] . Фактически, они обычно считаются профессиональным трамплином, а не возможностью для бизнеса [ 32 ] . Их репутация также важна для них, чтобы вызвать эффект Даннинга-Крюгера . : Некоторые люди с небольшим опытом думают, что могут создавать успешные игры в начале своей карьеры, но часто требуется более десяти лет в отрасли, прежде чем вы увидите, как независимый разработчик достигает финансового успеха. По этой причине большинство игроков отрасли предупреждают, что инди-игры не должны рассматриваться как финансово жизнеспособная карьера [ 163 ] .
Восприятие индустрией инди-игр также изменилось с 2010-х годов, что усложнило разработку и продажу этих игр по сравнению с играми AAA. В 2008 году разработчик мог заработать около 17% от розничной цены игры, в то время как при продаже в цифровом виде он получал бы 85% [ 26 ] , что привело к появлению более рискованных творческих проектов [ 26 ] . Конец 2010-х и начало 2020-х годов также подчеркивают важность.
Место независимых игр в индустрии видеоигр иногда вызывает споры [ 22 ] . Большинство игр, которые выходят, либо вызывают всеобщее невнимание, либо имеют низкое качество, а внимание основных средств массовой информации сосредоточено на основных играх [ 165 ] , [ 3 ] . Это можно объяснить нехваткой средств или усилий в маркетинге, даже если независимые игры также могут выиграть от дополнительного освещения в СМИ на определенных нишевых рынках [ 165 ] , [ 18 ] , [ 25 ].] .

Признание инди-игр профессиональными наградами с годами значительно выросло. Фестиваль независимых игр был создан в 1998 году для награждения лучших независимых игр прошлого года и проводится совместно с Game Developers Conference , наряду с премией Game Developers Choice Awards (GDCA) [ 166 ] . Однако только в 2010 году инди-игры стали считаться подходящими для получения главных призов, обычно присуждаемых крупнобюджетным играм, а GDCA 2010 года выделил Limbo (2010), Super Meat Boy (2010) и Minecraft среди других.(2011) среди титулов AAA [ 167 ] . С тех пор инди-игры часто включаются в номинации наряду с играми AAA, например, What Remains of Edith Finch (2017) [ 168 ] , Hades (2018) [ 169 ] , Outer Wilds (2019) [ 170 ] и Untitled Goose Game . (2019) [ 171 ] , которая даже получила несколько наград «Лучшая игра года».
Сообщество
Независимые разработчики, как правило, считаются сообществом, где команды разработчиков делятся знаниями друг с другом или обеспечивают тестирование, техническую поддержку и обратную связь. Действительно, независимые разработчики, как правило, не вступают в прямую конкуренцию друг с другом после получения финансирования для своего проекта. Они также склонны открываться своему целевому сообществу геймеров, используя бета-тестирование и ранний доступ для обратной связи, а также регулярно привлекая пользователей через демонстрационные страницы и предпочитаемые каналы связи для прямого взаимодействия, например, Discord [ 27 ] , [ 172] .

Инди-разработчики игр могут участвовать в различных выставках инди-игр, таких как Independent Games Festival , который проводится одновременно с Game Developers Conference , и IndieCade , который проводится перед ежегодной конвенцией E3 [ 2 ] , [ 173 ] . Инди Мегастендбыла создана в 2012 году как большая витрина на различных выставках для независимых разработчиков, чтобы продемонстрировать свои разработки. Эти мероприятия выступают в качестве посредников между независимыми разработчиками и более широкой индустрией, поскольку они позволяют им связываться с более широким сообществом разработчиков или издателей для деловых возможностей, а также получать доступ к прессе для продвижения своих игр еще до их выпуска. [ 174 ] .
Игровые джемы , в том числе Ludum Dare , Nordic Game Jam и Global Game Jam , обычно представляют собой ежегодные соревнования, в которых разработчикам игр задается конкретная тема, концепция и/или требования для создания прототипа игр в течение нескольких дней. Затем он представляется на рассмотрение и голосование судей с возможностью выиграть небольшие денежные призы [ 175 ] , [ 176 ] , [ 177 ] , [ 178 ] .. Компании также могут проводить внутренние геймджемы, чтобы снять стресс, связанный с необходимостью генерировать идеи для будущих игр, что особенно характерно для Double Fine и его Amnesia Fortnights. Структура этих джемов может повлиять на то, будут ли конечные игры более экспериментальными или серьезными, и должны ли они быть более игривыми или более выразительными . В то время как многие прототипы игрового джема не идут дальше, некоторые разработчики позже решают расширить прототип до полноценного релиза, например, Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator ,Симулятор козла или Селеста [ 180 ] .
Влияние и популярность
Влияние на жанры видеоигр
Инди-играм приписывают помощь в создании или возрождении определенных жанров , внесение новых идей в застойные концепции геймплея или создание совершенно новых впечатлений [ 27 ] .
Расширение roguelike , от игр hack ' n ' slash , основанных на тайлах в кодировке ASCII , до широкого спектра rogue-lite , поддерживающих roguelike процедурную генерацию и функции permadeath , напрямую связано с независимыми играми, такими как Strange Adventures in Infinite Space. (2002), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) и Rogue Legacy (2012) [ 181 ] , [ 182 ] .
Игры - песочницы также набирают популярность благодаря успехам Minecraft и Terraria , выпущенных в 2011 году и остающихся спустя более десяти лет после их выпуска самыми продаваемыми независимыми видеоиграми в истории [ 27 ] . Это также относится и к играм на выживание, популярность которых увеличилась в десять раз после выхода Don't Starve (2013) или The Forest (2018) [ 27 ] . Тем временем метроидвания вновь всплыла на поверхность после выхода Cave Story (2004) и Shadow Complex (2009) [ 97 ], [ 183 ] .
Художественные игры также привлекали внимание разработчиков со времен ранних независимых игр, таких как Samorost (2003) и The Endless Forest (2005) [ 184 ] , [ 185 ] .
Количество проданных копий независимых игр превысило миллион
Игра |
| Год выпуска | Разработчик | редактор | Рейтинги |
---|---|---|---|---|---|
Шахтерское ремесло | 200 | 2011 | Моджанг | Моджанг | 60 миллионов в октябре 2014 года, когда Mojang была приобретена Microsoft [ 138 ] . С тех пор в мае 2020 года было продано 200 миллионов копий Minecraft [ 186 ] . |
террариум | 35 | 2011 | Повторная логика | Повторная логика, 505 игр | В марте 2021 года [ 187 ] . |
Человек: Плохое падение | 30 | 2016 | Игры без тормозов | CurveDigital | В июле 2021 года [ 188 ] . |
Кастл Крашерс | 20 | 2008 г. | Бегемот | Бегемот | В августе 2019 года [ 189 ] . |
Мод Гарри | 20 | 2006 г. | Студии Facepunch | Клапан | В сентябре 2021 [ 190 ] . |
Долина Стардью | 15 | 2016 | Обезьяна | Обеспокоенная обезьяна, Чаклфиш | В сентябре 2021 года [ 191 ] . |
Осенние парни | 11 | 2020 | Медиатонический | Цифровой разработчик | По состоянию на декабрь 2020 года. Продажи только для ПК, но не для консолей [ 192 ] . |
Ракетная лига | 10,5 | 2015 | Псионикс | Псионикс | В апреле 2017 года, не считая бесплатных копий, раздаваемых вместе с PlayStation Plus . В 2019 году Psyonix была приобретена Epic Games , которая превратила игру в бесплатную в 2020 году [ 193 ] . |
Ржавчина | 9 | 2018 | Студии Facepunch | Студии Facepunch | В декабре 2019 года [ 194 ] . |
Вальхейм | 8 | 2021 | Студии Железных Ворот | Публикация кофейных пятен | По состоянию на август 2021 года все еще находится в раннем доступе [ 195 ] . |
Капхед | 6 | 2017 | Студия МДХР | Студия МДХР | В июле 2020 года [ 196 ] . |
Субнаутика | 5.2 | 2018 | Развлечения в неизвестных мирах | Развлечения в неизвестных мирах | По состоянию на январь 2020 года, не считая предлагаемых бесплатных копий [ 197 ] . |
Жертвоприношение Исаака | 5 | 2011 | Эдмунд МакМилленНикалис _ | Эдмунд Макмиллен/Никалис | Также включает версию Flash (продано 3 миллиона раз по состоянию на июль 2014 года) и The Binding of Isaac: Rebirth [ 198 ] . |
Бит Сэйбер | 4 | 2019 | Бит игры | Бит игры | В феврале 2021 [ 199 ] . |
Риск дождя 2 | 4 | 2020 | Игры Хопу | Издательство коробки передач | По состоянию на март 2021 года продажи только версии Steam [ 200 ] . |
Мертвые клетки | 3,5 | 2018 | Движущийся близнец | Движущийся близнец | В ноябре 2020 [ 201 ] . |
Среди нас | 3.2 | 2018 | Иннерслот | Иннерслот | В декабре 2020 года продаются только версии для Nintendo Switch. Игра продается на других платформах, но также бесплатна для мобильных устройств [ 202 ] . |
Факторио | 3.1 | 2020 | Программное обеспечение Wube | Программное обеспечение Wube | В феврале 2022 года, с продажами раннего доступа с февраля 2016 года [ 203 ] . |
Бастион | 3 | 2011 | Супергигантские игры | Ворнер Браззерс. Интерактивные развлечения /Сверхгигантские игры | В январе 2015 года [ 204 ] . |
Глубокий рок Галактика | 3 | 2020 | Игры с кораблями-призраками | Публикация кофейных пятен | В ноябре 2021 [ 205 ] . |
Войдите в оружейную | 3 | 2016 | Додж Ролл | Цифровой разработчик | В январе 2020 [ 206 ] . |
Лимбо | 3 | 2010 | Играть в мертвых | Играть в мертвых | В июне 2013 года [ 207 ] . |
Риск дождя | 3 | 2013 | Игры Хопу | смешок | В апреле 2019 года [ 208 ] . |
Полый рыцарь | 2,8 | 2017 | Команда Вишня | Команда Вишня | В феврале 2019 [ 209 ] . |
Лопатный рыцарь | 2,6 | 2014 | Игры яхт-клуба | Игры яхт-клуба | В сентябре 2019 [ 210 ] . |
Симулятор козла | 2,5 | 2014 | Студии кофейных пятен | Студии кофейных пятен | В январе 2015 года [ 211 ] . |
Темнейшее подземелье | 2 | 2016 | Студии Ред Хук | Студии Ред Хук | В апреле 2020 года [ 212 ] . |
Супер мясной парень | 2 | 2010 | Командное мясо | Командное мясо | В апреле 2014 года [ 213 ] . |
Документы, пожалуйста | 1,8 | 2013 | 3909 ООО | 3909 ООО | В августе 2016 года [ 214 ] . |
Программа сферы Дайсона | 1,7 | 2021 | Молодежная студия | Игра Гамера | По состоянию на сентябрь 2021 года все еще находится в раннем доступе [ 215 ] . |
Убить шпиль | 1,5 | 2017 | МегаКрит | Скромный набор | В марте 2019 года [ 216 ] . |
Супербратья: Sword & Sworcery EP | 1,5 | 2011 | Супербратья, Игры Капибара | Капибара игры | В июле 2013 года [ 217 ] . |
Амнезия: Темный спуск | 1,4 | 2010 | фрикционные игры | фрикционные игры | В сентябре 2012 года [ 218 ] . |
Магика | 1,3 | 2011 | Игровые студии Arrowhead | Парадокс Интерактив | В январе 2012 года [ 219 ] . |
Удовлетворительно | 1,3 | 2019 | Студии кофейных пятен | Публикация кофейных пятен | По состоянию на июль 2020 года все еще находится в раннем доступе [ 220 ] . |
Небесный | 1 | 2018 | Очень хорошие игры | Очень хорошие игры | В марте 2020 года [ 221 ] . |
Пыль: Элизианский хвост | 1 | 2012 | Смиренные сердца | Студии Майкрософт | В марте 2014 года [ 222 ] . |
Фес | 1 | 2012 | Политрон | люк | В январе 2014 года [ 223 ] . |
Пожарная | 1 | 2016 | Кампо Санто | Паника Инк. | В январе 2017 года [ 224 ] . |
Аид | 1 | 2020 | Супергигантские игры | Супергигантские игры | По состоянию на сентябрь 2020 г. Включено 700 000 продаж во время раннего доступа [ 225 ] . |
Постановка на учет | 1 | 2021 | Игры Дэниела Маллинза | Цифровой разработчик | В январе 2022 года [ 226 ] . |
Герой петли | 1 | 2021 | Четыре четверти | Цифровой разработчик | В декабре 2021 года [ 227 ] . |
Духовник | 1 | 2020 | Игры Громового Лотоса | Игры Громового Лотоса | В декабре 2021 года [ 228 ] . |
Череп: Убийца героев | 1 | 2021 | Игры SouthPAW | НЕОВИЗ | В январе 2022 года [ 229 ] . |
Томас был один | 1 | 2012 | Майк Бителл | Майк Бителл | В апреле 2014 года [ 230 ] . |
Транзистор | 1 | 2014 | Супергигантские игры | Супергигантские игры | В декабре 2015 года [ 231 ] . |
Undertale | 1 | 2015 | Тоби Фокс | Тоби Фокс | В октябре 2018 года [ 232 ] . |
Безымянная гусиная игра | 1 | 2019 | Дом-Дом | Паника Инк. | В декабре 2019 года [ 233 ] . |
Примечания и ссылки
Рейтинги
- « Независимая разработка видеоигр — это бизнес по созданию игр без поддержки издателей » .
- « Укажу на печальную правду. Мы почти прошли тот период, когда любители могли собрать игру, которая имела бы коммерческую перспективу. Куда труднее проникнуть внутрь, тем более остаться. Прямо сейчас... Я бы обескуражил любого. Если вы хотите сделать игру, делайте это для удовольствия, но не пытайтесь делать дизайн игры, чтобы заработать деньги. Шансы настолько велики, что я не хотел бы никому желать такого горя » .
использованная литература
- (en) Фред Даттон , « Что такое инди-игра и почему вас это должно волновать?» ,
на Еврогеймер , (проконсультировался с) .
- (en) Майк Гнейд , « Что такое инди-игра? » [ архив] , Журнал инди-игр , (проконсультировался с) .
- (en) Хуан Гриль , « Состояние инди-игр » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- (en) Дэн Макдональд , « Понимание «Независимых» » [ архив] , Игровой туннель , (проконсультировался с) .
- (en) Майкл Томсен , « Иллюзия «инди»: несуществующая категория игр » , IGN , (проконсультировался с) .
- Лаура Паркер , « Восхождение инди- разработчика » , GameSpot , (проконсультировался с) .
- AntoineV, « Мишель Ансель дает свое определение независимых игр »
, на Gameblog , (проконсультировался с) .
- Дэн Пирс , « Мнение: « Инди» потеряло свой смысл » , IGN , (проконсультировался с) .
- (en) Роб Кроссли , « Независимые игровые студии всегда будут более креативными » , MCV , (проконсультировался с) .
- Кэмерон Кунзельман , « Что на самом деле значит быть инди-игрой?» , вице , _ (проконсультировался с) .
- Bounthavy Suvilay, « Мы живем во времена гипервыбора: не хватает не качественных игр, а времени, чтобы в них играть! "
, на Национальном центре кино и движущегося изображения , (проконсультировался с) .
- (en) Марсело Принс и Питер Рот, « Издатели видеоигр делают большие ставки на высокобюджетные игры »
, su Wall Street Journal , (проконсультировался с) :« Скачок затрат на разработку и маркетинг сделал индустрию видеоигр «чрезвычайно не склонной к риску». Издатели в основном сосредоточились на создании сиквелов к успешным играм или играм, основанным на персонажах фильмов или комиксов, которые считаются менее рискованными». ».
- Макгуайр и Дженкинс 2009 , с. 27; Мур и Новак 2010 , с. 272; Бейтс 2004 , с. 252; Юппа и Борст 2009 , с. 10.
- Лаура Паркер , « Восстание инди- разработчика » , GameSpot , (проконсультировался с) .
- Кевин Келли , « SXSW 2009: Быть инди и успешным в индустрии видеоигр » , Joystiq , (проконсультировался с) .
- Бетке 2003 , с. 102.
- Макгуайр и Дженкинс 2009 , с. 27; Мур и Новак 2010 , с. 272; Бейтс 2004 , с. 252;.
- Рассел Кэрролл , « Инди инновации ? » [ архив] , GameTunnel , (проконсультировался с) .
- Дэйв Кук , « Почему Supergiant отказались от издателей ради выпуска Transistor — интервью » , VG247 , (проконсультировался с) .
- Херни Винчестер , « Разработчик Bastion говорит об инди- издательстве » , PC Gamer , (проконсультировался с) .
- (en) Мария Б. Гарда и Павел Грабарчик, « Каждая ли инди-игра независима? К концепции самостоятельной игры » , Game Studies , vol. 16, № 1 , ( ISSN 1604-7982 , читать онлайн
).
- Винс Диаманте , « GDC: Будущее инди- игр » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- (en) Сотрудники Gamasutra, « Вопросы и ответы: независимые создатели игр о важности инди-движения » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- McGuire and Jenkins 2009 , с. 27.
- (en) Ричард Коббетт , « Будущее за инди-играми? , ТехРадар , _ (проконсультировался с) ,с. 1.
- (en) Мэри Джейн Ирвин , « Независимые разработчики игр поднимаются » , Forbes , (проконсультировался с) .
- At0mium, « 10 веских причин играть в инди-видеоигры — Статья »
, на IndieMag , (проконсультировался с) .
- Винсент Диаманте, « GDC : анализ инноваций в инди-играх » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- Бенгт Лемне , « Тройная революция » , su Gamereactor ,
(проконсультировался с) .
- Luynan, « Видеоигры III, AA и AAA — в основном, что это значит? »
, на new-game-plus.fr , (проконсультировался с) .
- Александр Стире и Бьорн Ремнеланд- Викхамн , « Видеоигра как макет и образ нового игрового опыта: работа независимых разработчиков видеоигр » , Культура и организация , том. 27, № 6 ,, с. 476–489 ( ISSN 1475-9551 , DOI 10.1080/14759551.2021.1919893 , читать онлайн , доступ).
- Юппа и Борст 2009 , с. 10.
- Ячевич Милан , « Indie Game : The Movie: The Paper — Documentary Films and the Subfield of Independent Games » , DiGRA '18 — Proceedings of the DiGRA International Conference 2018: The Game is the Message ,, с. 14 ( читать онлайн
, доступно).
- Ахмед Эльмезени , Полная стоимость игры: этнография коммерциализации в культуре бесплатных игр , Cuvillier Verlag, ( ISBN 978-3-7369-6401-3 , читать онлайн ) , с. 216.
- (en) Ричард Коббетт , « От условно-бесплатных суперзвезд к золотой лихорадке Steam: как инди завоевали ПК » , PC Gamer , (проконсультировался с) .
- Фелан Паркер (2013). «Одиннадцатый год исследования инди-игр» в материалах DiGRA 2013: DeFragging Game Studies , Ассоциация исследования цифровых игр . .
- (en-US) Tabitha Baker, « The Complete History of Indie Games » , sur Сайт инди-игр , (проконсультировался с) .
- McGuire and Jenkins 2009 , с. 27.
- (en) Йеспер Юул , « Инди-взрыв, который продолжается уже 30 лет (плюс-минус) » , Polygon , (проконсультировался с) .
- (en-US) « Вновь открывая потерянную в истории первую женщину-дизайнера видеоигр » , FastcoDesign , ( читать онлайн , консультироваться по).
- Гарри МакКракен , « Пятьдесят лет Бейсику, языку программирования, который сделал компьютеры персональными » , Time , (проконсультировался с) .
- « Смерть кодера в спальне » , The Guardian , (проконсультировался с) .
- Изуши и Аояма, « Эволюция отрасли и межотраслевая передача навыков: сравнительный анализ индустрии видеоигр в Японии, США и Великобритании », Environment and Planning A , vol. 38, № 10 ,, с. 1843–1861 ( DOI 10.1068/a37205 ).
- Шэрон Дарлинг, « Рождение компьютерной игры » , Compute! ,, с. 48 ( читать онлайн
).
- Крис Бейкер , « Sinclair ZX80 и рассвет «сюрреалистической» игровой индустрии Великобритании » , Wired , (проконсультировался с) .
- Кристиан Донлан , « Manic Miner 360 : Revisiting a Classic » , Eurogamer , (проконсультировался с) .
- Чендлер 2009 , с. ХХI.
- Холли Грин и 2022 , « Создание классической игры Wolfenstein 3D от id Software »
, su Game Developer , (проконсультировался с) .
- Кхи Хун Чан , « В поисках корней флэш-сохранения » , Vice , (проконсультировался с) .
- Майкл Блейк , « PC Gaming: Doomed ? или обречен? - Некоторые из самых популярных компьютерных игр были созданы независимыми разработчиками с использованием открытого исходного кода » , IGN , (проконсультировался с) .
- Стив Маллис , « Марш индийцев: панк-рокеры видеоигр » , NPR , (проконсультировался с) .
- Сотрудники Gamasutra , « Вопросы и ответы: независимые создатели игр о важности инди-движения » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- « Бум разработки независимых игр : интервью со Стефани Бэриш, генеральным директором IndieCade » , Нью-Йоркская киноакадемия , (проконсультировался с) .
- Ё Такацуки , « Цена головной боли для разработчиков игр » , BBC , (проконсультировался с) .
- Джошуа Бирман , « Может ли DIY заменить шутер от первого лица ? » , «Нью-Йорк Таймс» , (проконсультировался с) .
- Сахана Майсур, « Как World of Goo стал одним из хитов инди-видеоигр 2008 года » , (проконсультировался с) .
- Сахана Майсор , « Как World of Goo стал одним из хитов инди-видеоигр 2008 года » , Venture Beat , (проконсультировался с) .
- (en) Майк Роуз , « Как инди повлияли на целое поколение игровых консолей » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- Джошуа Бирман , « Может ли DIY заменить шутер от первого лица ? » [ архив] , Нью-Йорк Таймс , (проконсультировался с) .
- Джефф Грабб , « Как продажи Fez в первый день сравниваются с Braid, Limbo и другими хитами XBLA » , Venture Beat , (проконсультировался с) .
- Хизер Чаплин , « Braid от Xbox — неожиданный хит по неожиданным причинам » , NPR , (проконсультировался с) .
- (en) Грэм Смит , « Издатели-бутики — будущее рынка инди-игр » , GamesIndustry.biz , (проконсультировался с) .
- Эндрю Уэбстер , « Издатели инди-игр — новые лейблы инди-рока » , The Verge , (проконсультировался с) .
- Том Фабер , « Кошки , рак и психический срыв: неожиданные радости инди-игр » , Financial Times , (проконсультировался с) .
- Люк Планкетт , « Почему Minecraft так чертовски популярен » , Kotaku , (проконсультировался с) .
- Бретт Молина , « Microsoft приобретет Mojang , производителя Minecraft, за 2,5 миллиарда долларов » . ] , США сегодня , (проконсультировался с) .
- Джо Матар , « Рыцарь лопаты: шедевр инди » , Den of Geek , (проконсультировался с) .
- (en) Стивен Райт , « Слишком много видеоигр. Что теперь? , Полигон , _ (проконсультировался с) .
- Крис Графт , « 5 тенденций , которые определили игровую индустрию в 2015 году » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- Алекс Вавро , « Разработчики рассказывают о том, как выжить в последнем « индиапокалипсисе » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- Уильям Андюро, « Поездка или смерть» независимых видеоигр », Le Monde , ( читать онлайн
, консультироваться по).
- Томас Бидо и 2015 г., « Гиганты, скрывающие растущую проблему — видеоигры на Kickstarter в первой половине 2015 г. » , su Game Developer ,
(проконсультировался с) .
- Алисса МакАлун , « Только в 2017 году в Steam появилось 7672 игры, сообщает Steam Spy » . ] , на Гамасутре , (проконсультировался с) .
- Алекс Кэлвин , « Сейчас в Steam более 27 000 игр » , su PC Games Insider.biz , (проконсультировался с) .
- Алекс Кэлвин , « По данным SteamSpy, в 2019 году в Steam было выпущено более 8000 игр » , su PCGamesInsider.biz , (проконсультировался с) .
- Дэн Пирсон , « Каждый год лучше предыдущего . Процветание — лучший способ выразить это. , GamesIndustry.biz , _ (проконсультировался с) .
- Крис Графт , « 5 тенденций , которые определили игровую индустрию в 2016 году » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- (en-US) Сэм Стоун, « Как Indie Darling Cuphead стал мультимедийной сенсацией »
, su Comic Book Resources , (проконсультировался с) .
- Эмили Хеллер , " GOTY 2018 : #5 Celeste " , Polygon , (проконсультировался с) .
- Джош Байсер , « Проблема пьедестала инди-игр » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- Джули Манси , « ГОД СПУСТЯ , НЕБО ЧЕЛОВЕКА — И ЕГО ЭВОЛЮЦИЯ — СТОИТ ИЗУЧИТЬ » , Wired , (проконсультировался с) .
- (en) Ребекка Валентайн , « Инди в Steam делают ставку на возможность обнаружения » , GamesIndustry.biz , (проконсультировался с) .
- Дэниел Уэст , « Хорошо недостаточно — выпуск инди-игры в 2015 году » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- Xalavier Nelson Jr. , « Каково это — выпустить инди-игру в 2019 году » , Polygon , (проконсультировался с) .
- Уильям Одюро, « Почему независимые видеоигры стоят все больше и больше?» , Мир , ( читать онлайн
).
- Стефани Наннели , « Stardew Valley продано более 10 миллионов копий по всему миру » , VG247 , (проконсультировался с) .
- Джефф Грабб , « Продано более 5 миллионов копий Cuphead » , Venture Beat , (проконсультировался с) .
- (en-US) Johann C. K , « Отчет о мероприятии Digital Games Expo 2021 — Праздник инди-игр и додзинси » , su Frontline Gaming Japan , (проконсультировался с) .
- (en-US) Ник Сперанца, « Игра в систему: самая популярная игра, о которой вы никогда не слышали, процветает благодаря уважению к фанатской работе »
, su The Daily Free Press , (проконсультировался с) .
- (в) Кенджи Ито (2005). «Возможности некоммерческих игр: пример дизайнеров-любителей ролевых игр в Японии» в материалах конференции DiGRA 2005: Меняющиеся взгляды — миры в игре , Ассоциация исследования цифровых игр. .
- Giada Zavarise опубликовала « Тайная история проигравшего игрового движка RPG Maker и как он приобрел свою плохую репутацию » , PC Gamer , ( читать онлайн , консультироваться по).
- (en-US) Майкл МакВертор , « Kero Blaster, Astebreed и разница между «додзинси» и «японскими инди» » , su Polygon , (проконсультировался с) .
- (en) Кэм Ши , « Как выглядит японская инди-сцена? , на IGN , (проконсультировался с) .
- (en) Кара Эллисон , « Нация додзин: действительно ли в Японии существуют инди-игры? , Хранитель , _ (проконсультировался с) .
- PC Gamer , « История сенсации Touhou » , PC Gamer , (проконсультировался с) .
- Уилл Гринвальд , « Независимые разработчики игр возрождают платформеры » ] , Журнал ПК , (проконсультировался с) .
- (en) Кристиан Натт , « Бессмертное очарование Метроидвании » [ архив du] , Гамасутра , (проконсультировался с) .
- Бен Картер , « Мнение: рынок комиксов и инди-игры в Японии » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- (en-US) Том Голдман, « Первая инди-японская ролевая игра в Steam — хит » , su The Escapist , (проконсультировался с) .
- (en) Михаил Федотов , « Инди и додзин-игры: кросс-культурное сравнение » , Материалы конференции Digital Games Research Association 2017 (DiGRA'17) ,, с. 1-2 ( читать онлайн ).
- (en) Михаил Федотов , « Инди и додзин игры: многослойное кросс-культурное сравнение » , Gamevironments , vol. 10., с. 34–84 ( читать онлайн , доступ).
- Джордан Раме , « 14 лучших игр, разработанных одним человеком » , GameSpot , (проконсультировался с) .
- Грегуар Барро , « Чтобы сделать инди-видеоигру, вам просто нужно уметь программировать (и немного денег) »
, sur Slate , (проконсультировался с) .
- Льюис Гордон , « Независимые производители игр рассказывают о деньгах, которые они на самом деле зарабатывают » , The Verge , (проконсультировался с) .
- (en) Самит Саркар , « Vlambeer: Создание игр — это ключ к успеху » , Polygon , (проконсультировался с) .
- (en) Эндрю Хейворд , « Кодирование и сосуществование в корале: как команде Octodad удается жить и работать вместе » , Joystiq , (проконсультировался с) .
- Мэтт Касамассина, « И все же он переходит на WiiWare » [ архив du] , IGN ,.
- Дэйв Тач , « Практика Risk of Rain: Ретро- агорафобия » , Polygon , (проконсультировался с) .
- Фил Кэмерон , « Дорога на IGF: Внешние дебри Алекса Бичума » ] , Гамасутра , UBM plc , (проконсультировался с) .
- CjnLion , « Kickstart to Lightspeed — An FTL Interview » , Destructoid , (проконсультировался с) .
- Edge Staff, " The Making Of: Papers, Please "] , Край ,.
- Майк Махарди , « Встреть меня в Портленде: путь домой компании Фулбрайт » , Polygon , (проконсультировался с) .
- Крис Графт , « Дорога на IGF: Самое темное подземелье Red Hook Studios » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- Чейз Боуэн Мартин и Марк Дойз , « Независимое производство культуры: пример цифровых игр » , Games & Culture , vol. 4, № 3 ,, с. 276–295 ( DOI 10.1177 / 1555412009339732 ).
- Эндрю Дулл , « Мнение: любительские и инди-игры — война ? , Гамасутра , _ (проконсультировался с) .
- , интервью Джоша Харриса, The Making Of Dwarf Fortress , Gamasutra , (проконсультировался с)..
- Стивен Тотило , « Высший стандарт » — гейм-дизайнер Джонатан Блоу бросает вызов золотым монетам Super Mario, « неэтичному» дизайну MMO и всему остальному, что может быть вам дорого в видеоиграх » .] , МТВ, (проконсультировался с) .
- Эдмунд Макмиллен и Рефенес, « Постмортем : Супермясной парень из Team Meat » [ архив ] , Гамасутра , (проконсультировался с) ,с. 1.
- Джулиан Филд , « ИНТЕРВЬЮ: ТОБИ ФОКС ИЗ UNDERTALE » [ архив] , Экзистенциальный геймер , Филд, (проконсультировался с) .
- Том Сафаров , « Советы по работе с аутсорсинговой студией игрового искусства и обходу типичных препятствий на пути » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- (en) Надав Липкин, « Изучение независимости инди: значение «независимых» игр, политика производства и массовая кооптация » , загрузка... Журнал Канадской ассоциации исследований игр , том. 7, № 11 ,, с. 8–24 ( читать онлайн
).
- Мириам Давидовичи-Нора , « Типология и стратегии платформ онлайн-распространения видеоигр: обзор и конкурентные задачи », Revue d'économie industrielle , № 156 ,, с. 91–121 ( ISSN 0154-3229 , DOI 10.4000/rei.6451 , читать онлайн , доступ).
- Кайл Орланд , « Как сертификационные требования сдерживают консольные игры » , Ars Technica ,.
- (en-GB) Райан Доус, « Майкрософт говорит, что разработчики заработали 2,5 миллиарда долларов с помощью [email protected] » , su Developer Tech News , (проконсультировался с) .
- Андрей Клубникин, « Как создать успешную инди-мобильную игру: Часть 2 »
, su Game Developer , (проконсультировался с) .
- (en) Томпсон, Майкл, « В поисках золота: как финансировать свою инди-видеоигру » , Ars Technica , (проконсультировался с) .
- (en-US) Аллен С., « Лучшие разработчики инди-игр всех времен »
, su Культура инди-игр , (проконсультировался с) .
- (en) Тайлер Уайлд, « Как выглядит хорошая (и плохая) сделка по изданию инди-игр » , PC Gamer , ( читать онлайн , консультироваться по).
- Джозеф Кнуп, « Независимый разработчик, отказывающийся от полумиллиона долларов, вызывает разговоры о враждебных контрактах с издателем » , PC Gamer , ( читать онлайн , консультироваться по).
- Юусо Хиеталахти, « Основной маркетинговый план для инди-игр »
, su Gamasutra ,.
- Дэвид Марш, « Девять путей к величию инди-игр » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- (en) Закари Стребек, « Как мне получить финансирование для моей независимой игровой компании? , Гамасутра , _ (проконсультировался с) .
- Том Кертис , « Рекордная акция Double Fine на Kickstarter завершилась с заработком 3,33 миллиона долларов » , su Game Developer ,
(проконсультировался с) .
- Майкл Футтер, « Изменяющееся лицо краудфандинга видеоигр » , Variety , (проконсультировался с) .
- Марио Михокович , « Starpoint Gemini 2: Как мы выжили и преуспели в раннем доступе Steam » , su Game Developer ,
(проконсультировался с) .
- Холли Грин , « 7 успешных игр раннего доступа, которые должны изучить все разработчики » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- Mrderiv, « Ранний доступ: рассматриваемая модель »
, su Jeuxvideo.com , (проконсультировался с) .
- « Создано на века: модель Minecraft » , The Independent , ( читать онлайн [ архив] , проконсультировался по).
- (ru) nom, « Доход Minecraft превышает 33 миллиона долларов от 1,8 миллиона платящих клиентов » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- Ана Диаз , « Как финансирование Public Arts помогает разработчикам создавать уникальные и разнообразные игры » , The Verge , (проконсультировался с) .
- Jacques Legendre et al. , « От образования до игр, почему Канада лидирует в своем классе? «
, на сайте www.senat.fr , (проконсультировался с) .
- Уэсли Инь-Пул, « Celeste , классические игры LucasArts и многое другое в Xbox Game Pass » , su Eurogamer ,.
- Роб Фэйи, « Будущее за подписками , но никто не согласен с деталями » , su GamesIndustry.biz ,.
- Французское агентство видеоигр , « Видеоигры: дематериализация распространения »
, на AFJV , (проконсультировался с) .
- Алексис Бланше , « Скачать… Краткая история дематериализации видеоигр », Mise au point. Тетради Французской ассоциации преподавателей и исследователей кино и аудиовизуальных средств , № 4 , ( ISSN 2261-9623 , DOI 10.4000/map.642 , читать онлайн , доступ).
- Крис Бейкер , « Sinclair ZX80 и рассвет «сюрреалистической» игровой индустрии Великобритании » , Wired , (проконсультировался с) .
- Ливитт и Хорбински, « Даже обезьяна может понять активность фанатов: политическая речь, художественное самовыражение и публика для японского сообщества додзин » , Transformative Works and Cultures , vol. 10. ( ISSN 1941-2258 , DOI 10.3983/twc.2012.0321 , читать онлайн
).
- Скотт Грин , « Лучшие события додзинси , самые популярные в цифрах » , Crunchyroll (доступ ) .
- Скотт Грин , « С небольшим движением, «KanColle», «Touhou» и «Touken Ranbu» продолжают доминировать в Comiket Doujinshi » , Crunchyroll ( доступно ) .
- Ян Бринбаум , « Конец дней: забытые игры GameSpy и геймеры, поддерживающие их жизнь » , PC Gamer , (проконсультировался с) .
- Лойд Кейс , « Valve меняет правила онлайн -игр » ] , Журнал ПК , (проконсультировался с) .
- Крис Графт , « Stardock показывает Impulse, оценки доли рынка Steam » , su Gamasutra ,
(проконсультировался с) .
- Ади Робертсон , « Valve закрывает систему голосования сообщества Steam Greenlight » , su The Verge , (проконсультировался с) .
- Сириэль Морис, « Встреча с Itch.io, независимой платформой видеоигр, альтернативной Steam »
, на Numerama , (проконсультировался с) .
- Уэс Фенлон и Тайлер Уайлд , « Сравнение витрин компьютерных игр: что вам нужно знать о розничных и реселлеровских магазинах » , PC Gamer , (проконсультировался с) .
- Барбара Ортутай, « Производители консолей поддерживают независимых разработчиков игр »
, su NBC News , (проконсультировался с) .
- Лиз Хенгес , « Изучение всех плюсов и минусов современных платформ распространения игр » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- Джеймс Бэтчелор, « Super Rare Games выпускает инди-игры с ограниченным тиражом на Nintendo Switch »
, на GamesIndustry.biz , 20 февраля 2018 г. (по состоянию на) .
- Стив Петерсон, « Геймеры любят хабар: прибыльный мир коллекционных изданий »
, su GamesIndustry.biz , (проконсультировался с) .
- (en-US) Кайл Орланд , « Правило ценового паритета Steam не наносит ущерба ценам на игры »
, su Ars Technica , (проконсультировался с) .
- Ян Матей, « Поздравляем , ваша первая инди-игра провалилась » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- Джон Уорнер , « Пора прекратить поощрять инди » , GamesIndustry.biz , (проконсультировался с) .
- Роб Фэйи , « Почему инди -игры терпят неудачу? , GamesIndustry.biz , _ (проконсультировался с) .
- Пол Тейлор , « Создание шумихи для инди-игр » , Gamasutra , (проконсультировался с) ,с. 1.
- Джейсон Скотт , « The ' GDC 25' Chronicles: We Have (IGF) Video » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- « 11th Annual Game Developers Choice Awards » , GameChoiceAwards.com , Game Developer Conference (доступ на) .
- (en-CA) Брет Македонски, « BAFTA назвала What Remains of Edith Finch лучшей игрой 2017 года »
, su Destructoid , (проконсультировался с) .
- (en-US) Зак Звизен, « Hades побеждает в игре года на церемонии награждения DICE Awards 2021 »
, su Kotaku , (проконсультировался с) .
- Кит Стюарт, « Bafta games awards 2020: доминируют Outer Wilds и Disco Elysium »
, su The Guardian , (проконсультировался с) .
- Джо Парлок, « Untitled Goose Game побеждает в номинации «Игра года» по версии DICE Awards этого года » , PC Gamer , ( читать онлайн
, консультироваться по).
- Орландо Гевара-Вильялобос, « Культуры независимого производства игр: изучение отношений между сообществом и трудом » , Конференция DiGRA ,, с. 18 ( читать онлайн
).
- Edge Staff, « Ведем инди-игры от маргинала к центру » , Edge Online , (проконсультировался с) .
- Фелан Паркер , Дженнифер Р. Уитсон и Барт Саймон , « Мегабудка: культурное посредничество инди-игр » , New Media & Society , vol. 20, № 5 ,, с. 1953–1972 ( PMID 30581359 , PMCID 6256716 , DOI 10.1177/1461444817711403 ).
- Эрнест В. Адамс , « Технологии вдохновляют на творчество: Indie Game Jam переворачивает догму 2001 года!» , Гамасутра , _ (проконсультировался с) .
- Стивен Джейкобс , « Global Game Jam 2009: A Worldwide Report » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- Фуллертон, Суэйн и Хоффман 2008 , с. 403.
- Томпсон, Бербанк-Грин и Касворт 2007 , с. 83.
- Уильям Годдард, Ричард Бирн и Флориан Флойд Мюллер (2014) . «Игровые геймджемы: рекомендации по разработке результатов» в материалах конференции по интерактивным развлечениям 2014 г .: 1–10 стр ..
- Брайант Фрэнсис , « Важнейшие уроки из 7 прототипов игровых джемов, ставших коммерческими » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- Кристиан Натт , « Roguelikes » : проникновение в суть it-жанра » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- (en-US) Джейсон Торо, « Почему инди-разработчики любят рогаликов?» , на Путеводитель Фолл , (проконсультировался с) .
- (en-US) Джереми Пэриш , « 12 лучших инди-игр в жанре метроидвания » , su Polygon , (проконсультировался с) .
- Кристин Плауг, « Art Games — An Introduction » , Artificial.dk, (проконсультировался с) .
- Саймон Карлесс , « Бесконечная игра бесконечного леса » , GameSetWatch , (проконсультировался с) .
- Том Уоррен , « Minecraft по-прежнему невероятно популярен, так как продажи превышают 200 миллионов, а в месяц играют 126 миллионов » , su The Verge , (проконсультировался с) .
- Викки Блейк , « Terraria продано более 35 миллионов копий » , Eurogamer , ( читать онлайн , консультироваться по).
- « Human: Fall Flat празднует 30-миллионный тираж в честь 5-летия и объявляет о новом лабораторном уровне » (неопр.) . (проконсультировался с) .
- Стефани Наннели , « Castle Crashers Remastered выйдет на Switch 17 сентября » , su VG247 , (проконсультировался с) .
- Прескотт Шон , « Garry's Mod продан тиражом 20 миллионов копий » , su PC Gamer , (проконсультировался с) .
- Стефани Наннелли , « Продажи Stardew Valley превысили 15 миллионов, так как создатель сосредоточился на новой игре » , su VG247 , (проконсультировался с) .
- Остин Вуд , « Fall Guys было продано более 11 миллионов копий на ПК, и теперь это самая загружаемая игра для PS Plus » , su GamesRadar , (проконсультировался с) .
- Эдди Макуч , « Продажи Rocket League преодолели отметку в 10,5 миллионов копий, поскольку Дев объясняет, почему в ближайшее время не будет сиквела » ] , на GameSpot , (проконсультировался с) .
- Джонатан Болдинг , « Rust заработал больше денег, чем Garry's Mod » , PC Gamer , ( читать онлайн , консультироваться по).
- (en-US) « Продано 8 миллионов копий Valheim » , su TheGamer , (проконсультировался с) .
- Майк Минотти , « Cuphead выходит на PS4 » , su Venture Beat , (проконсультировался с) .
- Ребекка Валентайн , « Subnautica продана тиражом более 5 миллионов копий » , su GamesIndustry.biz , (проконсультировался с) .
- Майк Махарди , « Roguelikes: Возрождение контркультуры » [ архив] , на IGN , (проконсультировался с) .
- Молли Тейлор , « Beat Saber бьет рекорды продаж VR после продажи 4 миллионов копий » , PC Gamer , ( читать онлайн , консультироваться по).
- en -US) « Risk Of Rain 2 продано 4 миллиона только в Steam, большое обновление выйдет в этом году » .) .
- Алисса МакАлун , « Продажи Dead Cells превысили 3,5 миллиона в преддверии анонса второго DLC » , su Gamasutra , (проконсультировался с) .
- « Мировой рынок цифровых игр: декабрь 2020 » , SuperData Research , Nielsen Company , ( читать онлайн [ архив] , проконсультировался по).
- Крис Кейпел , « Продажи Factorio превысили 3,1 миллиона за 6 лет » , su PCGamesN , (проконсультировался с) .
- Эдди Макух , « Бастион продан 3 миллиона, транзистор — 600 000 » [ архив ]] , на GameSpot , CBS Interactive , (проконсультировался с) .
- Алекс Кэлвин , « Deep Rock Galactic превосходит 3 м грязных » , su PC Games Insider , (проконсультировался с) .
- Крис Керр , « Продажи Enter the Gungeon превысили 3 миллиона менее чем за четыре года » , Разработчик игр , ( читать онлайн , консультироваться по).
- Самит Саркар , « Limbo выйдет на iOS 3 июля, продажи превысят 3 миллиона копий » , su Polygon , (проконсультировался с) .
- « Risk of Rain 2 от Hopoo Games приветствует примерно 650 000 игроков всего за первую неделю раннего доступа » . (проконсультировался с) .
- Ари Гибсон , « Hollow Knight : Silksong Revealed! » [ архив ] , о команде Cherry ,.
- Мэтью Олсон , « Разработчики Shovel Knight говорят, что King of Cards и Showdown отмечают «конец» » , su USGamer , (проконсультировался с) .
- Майк Минотти , « Больше премиальных мобильных успехов: Goat Simulator продан тиражом 2,5 млн копий на всех платформах » [ архив du] , Венчурный ритм , (проконсультировался с) .
- Тайлер Трис , « Darkest Dungeon: The Butcher's Curse добавляет многопользовательские сражения » , su The Escapist , (проконсультировался с) .
- Саймон Паркин , « Вина миллионеров видеоигр » , su The New Yorker , (проконсультировался с) .
- « Новостная игра Papers Please достигла 1,8 миллиона продаж » , sur Jeuxvideo.com , (проконсультировался с) .
- Дастин Бэйли , « Программа Dyson Sphere достигла 1,7 миллиона единиц, проданных в результате борьбы разработчиков » , su PCGamesN , (проконсультировался с) .
- Джейсон Уилсон , « Продано более 1,5 миллиона копий Slay the Spire » , GamesBeat , ( читать онлайн , консультироваться по).
- Джеффри Матулеф , " Superbrothers: Sword & Sworcery EP продано более 1,5 миллионов копий " , Eurogamer , ( читать онлайн , консультироваться по).
- Джим Рейли , " Amnesia Sales Pass One Million " , Game Informer , ( читать онлайн , консультироваться по).
- Майк Роуз , « Magicka продала 1,3 млн копий, 4 млн DLC по всему миру » , разработчик игр , ( читать онлайн , консультироваться по).
- Джоди МакГрегор , « Вот сколько копий Satisfactory было продано в Steam и Epic » , su PC Gamer , (проконсультировался с) .
- Том Маркс , « Внутри EXOK Games: Совершенно новая студия, которая уже продала миллион копий » , IGN India , ( читать онлайн , консультироваться по).
- Алекс Вавро , « Продано более миллиона копий Dust: An Elysian Tail » , Gamasutra , (проконсультировался с) .
- Дэвид Хинг , « Фез достигает 1 миллиона продаж » ] , на бит-тех , (проконсультировался с) .
- Крис Керр , « Firewatch достигает 1 миллиона продаж менее чем за год » , разработчик игр , ( читать онлайн , консультироваться по).
- Гейб Гурвин , « Хадес продал 1 миллион копий, почти треть продана за последние несколько дней » , GameSpot , ( читать онлайн , консультироваться по).
- Крис Керр и 2022 , « Демонический сборщик колод Inscryption преодолел отметку в 1 миллион продаж » , su Game Developer , (проконсультировался с) .
- Роберт Адамс , « Продажи Loop Hero достигли 1 миллиона копий в Steam » , su Tech Raptor , (проконсультировался с) .
- Джереми Синьор , « Красивый симулятор управления Spiritfarer продан миллионным тиражом » , su VG247 , (проконсультировался с) .
- Азарио Лопес , « Скул: Убийца героев преодолел отметку в 1 миллион продаж по всему миру » , su Noisy Pixel , (проконсультировался с) .
- (ru) Самит Саркар , « Thomas Was Alone преодолел отметку в 1 миллион проданных копий » , Polygon , (проконсультировался с) .
- Джордан Девор , « Transistor продан тиражом более миллиона копий » , su Destructoid , (проконсультировался с) .
- Стефани Фогель , « Создатель ' Undertale' выпускает новую загадочную игру 'Deltarune' » , su Variety , (проконсультировался с) .
- Джон Фингас , « Untitled Goose Game прокладывает путь к миллионным продажам » , Engadget , ( читать онлайн , консультироваться по).
Смотрите также
Статьи по Теме
- Другие типы развития
- игровые джемы
- Фестиваль независимых игр
- Инди-игра: фильм
- Додзин
Список используемой литературы
- (en) Эрик Бетке , Разработка и производство игр , Техас, Wordware Publishing, ( ISBN 1-55622-951-8 ).
- Боб Бейтс , гейм-дизайн , Thomson Course Technology,, 2- е изд. ( ISBN 1-59200-493-8 ).
- (en) Джим Томпсон , Барнаби Бербанк-Грин и Ник Касворт , Игровой дизайн: принципы, практика и методы — Полное руководство для начинающего игрового дизайнера , Wiley, ( ISBN 978-0-471-96894-8 , читать онлайн ).
- (en) Трейси Фуллертон , Кристофер Суэйн и Стивен Хоффман (Статья Джастина Холла), Мастерская игрового дизайна: игровой подход к созданию инновационных игр , Морган Кауфманн,, 2- е изд. ( ISBN 978-0-240-80974-8 ) , «Indie Game Jam: выход для инноваций и экспериментального игрового дизайна».
- (в) Хизер Максвелл Чендлер , The Game Production Handbook , Hingham, MA, Infinity Science Press,, 2- е изд. ( ISBN 978-1-934015-40-7 ).
- (en) Ник Юппа и Терри Борст , Сквозная разработка игр: создание независимых серьезных игр и симуляций от начала до конца , Focal Press, ( ISBN 978-0-240-81179-6 , читать онлайн
).
- (en) Морган Макгуайр и Одест Чедвик Дженкинс , Создание игр: механика, контент и технология , Уэлсли, Массачусетс, AK Peters, ( ISBN 978-1-56881-305-9 ).
- (en) Майкл Э. Мур и Джинни Новак , Руководство по карьере в игровой индустрии , Delmar, Cengage Learning, ( ISBN 978-1-4283-7647-2 ).
- Томас Шварцль , Игровой проект завершен: как успешные инди-разработчики игр заканчивают свои проекты. , ( ISBN 978-1-4905-5545-4 и 1-4905-5545-5 , OCLC 982670361 ).
- (в) Ричард Хилл-Уиттол , Справочник разработчика инди-игр , ( ISBN 978-1-317-57365-4 , 1-317-57365-X и 978-1-317-57364-7 , OCLC 903488883 ).
- (en) Джоэл Дрескин , Практическое руководство по маркетингу инди-игр , ( ISBN 978-1-317-62550-6 , 1-317-62550-1 и 978-1-315-75490-1 , OCLC 933433277 ).
- Bounthavy Suvilay , Инди-игры: история, оформление, звуковой дизайн независимых видеоигр , ( ISBN 979-10-281-0957-8 , 978-979-1028-10-3 и 979-1028-10-9 , OCLC 1032634218 ).
- (в) Майк Роуз , 250 инди-игр, в которые вы должны сыграть. , КПР ПРЕСС, ( ISBN 1-138-42785-3 и 978-1-138-42785-3 , OCLC 1122189810 ).
внешняя ссылка
- Литературный ресурс :