Videospelsindustrin
Videospelsindustrin är sektorn för ekonomisk verksamhet för design , produktion och marknadsföring av videospel . Denna bransch har ett dussin discipliner inom sitt område såväl som ett stort antal jobb: till exempel i USA är videospel direkt ansvariga för 32 000 jobb under 2010 [ 1 ] .
Globala videospelsintäkter uppskattas till 81,5 miljarder USD 2014 [ 2 ] . Det är mer än dubbelt så mycket som den globala filmindustrins omsättning 2013 [ 3 ] . År 2015 uppskattas det till 91,5 miljarder dollar [ 4 ] .
De största nationerna med beräknade videospelsintäkter 2016 är Kina (24,4 miljarder USD), USA (23,5 miljarder USD) och Japan (12,4 miljarder USD) [ 5 ] . De största regionerna 2015 var Asien-Stillahavsområdet (43,1 miljarder USD), Nordamerika (23,8 miljarder USD) och Västeuropa (15,6 miljarder USD) [ 4 ] .
Översikt
På 1970 -talet ansågs videospelsindustrin vara en kuriosa. Dator- och videospelsindustrin expanderar . I USA , där videospelsindustrin växer fenomenalt [inte neutral] , uppskattas intäkterna till 9,5 miljarder US-dollar 2007, 11,7 miljarder 2008 och 25,2 miljarder 2010 ( Entertainment Software Associations ).
Datorer utvecklas i innovationen och skapandet av denna industri: ljudkort , grafikkort , grafikprocessorer , CD-ROM -skivor , DVD-ROM- enheter , UNIX och processorer är den viktigaste anmärkningsvärda utvecklingen.
Ljudkortet , å andra sidan, är utvecklat i syfte att förbättra ljudkvaliteten i videospel och senare förbättrat och används av ljudindustrin för audiofiler [ 6 ] .
Yrken
Branschen anställer ofta som andra "traditionella" företag, men vissa yrken har kompetens och professionalism som är unikt anpassad för videospelsindustrin, såsom programmerare , speldesigners , nivådesigners , producenter och speltestare . De flesta av dessa proffs är anställda av videospelsutvecklare eller utgivare . Ändå producerar många hobbyister också spel och säljer dem kommersiellt, ofta kända som indiespel .
Sedan 2000 -talet har utvecklare anställt personer med viss erfarenhet av modding -communities .
Historisk
de, William Higinbotham , amerikansk kärnfysiker, skapar Tennis for Two . Spelet marknadsförs inte eftersom det till en början är en upplevelse [ 7 ] .
Men 1982 förklarade tidningen Creative Computing att det var det allra första videospelet.
Videospelsekonomi
Från början är utvecklingskostnaderna minimala och videospel visar sig vara mycket lönsamma. De som utvecklats av en enskild programmerare eller ett litet team kan sälja hundratusentals exemplar. Många av dessa spel tar bara några månader att skapa, och utvecklare kan släppa flera titlar varje år. Därmed kan publicister vara generösa mot programmerare med förmåner som royalties på sålda spel. Många förlag börjar i detta ekonomiska klimat som Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision och Electronic Arts .
Eftersom datorkraft och grafikkapacitet växer snabbt, ökar också storleken på utvecklingsteam som måste svara på grafikkomplexitet och en ständigt ökande mängd programmering. Sedan slutet av 1990-talet kan budgetar lätt uppgå till tiotals miljoner dollar för stora studior [ 8 ] . De flesta AAA-spel tar två till tre år att utveckla, vilket ökar pressen på budgetarna ytterligare.
För att övervinna detta fenomen tvekar inte vissa utvecklare att vända sig till distributionsmodeller som digital distribution för att minska kostnaderna.
På 2010 -talet hade videospelsindustrin en stor inverkan på den globala ekonomin genom försäljning av stora varumärken och demokratisering av mobila videospel , särskilt på smartphones , vars ekonomiska modell till stor del bygger på .freemium Många mer eller mindre kända personer drar också nytta av videospelens ekonomiska framgång, i synnerhet Nintendos tidigare president : Hiroshi Yamauchi , den tredje rikaste mannen i Japan.
Spelarens plats i videospelsindustrin
Gränsen mellan användning, produktion och konsumtion av videospel blir allt mer porös. Faktum är att grupper av spelare blir alltmer efterfrågade när det gäller att delta i produktionen av videospelsverk, mycket ofta med sikte på fritid, nöje eller passion. På en horisontell modell är dessa logiker rotade i bidragande, frivilliga åtaganden och frivilligt deltagande av spelare [ 9 ] , men undgår inte videospelsindustrins värdefångst.
Några av de mest spelade videospelen på 2000-talet och sedan 2010 kan ha sitt ursprung från mods utvecklade av spelgemenskaper [ 10 ] , som Counter-Strike eller League of Legends .
Affärsmodeller, föremål för hård konkurrenskraft och marknadsutveckling, har varit tvungna att anpassa sig till flera förändringar, såsom dematerialisering eller piratkopiering. Så mycket så att målet för videospelsindustrin sedan 2000-talet, liksom mjukvaran tidigare, har varit att göra den informativa öppenheten om de produkter den utvecklar förenlig med ekonomisk lönsamhet [ 11 ] . Med detta i åtanke stödjer integrationen av aktörsgemenskaper affärsmodeller via till exempel tillhandahållande av en grundmodell och sedan skapande och försäljning av tillgångar .ytterligare föremål (som anpassningselement). Att sälja dessa tillgångar kräver en stor spelarbas eftersom de vanligtvis säljs till mycket låga priser. Tekniska framsteg är således inte längre lika mycket prioriterade, till skillnad från den ökande avkastningen som uppstår genom antagandet av nya aktörer [ 12 ] . Valoriseringen av spelargemenskapen kan då ses som ett sätt att öka spelets livslängd .
Således förlitar sig videospelsindustrin på ekosystem som sammanför en mångfald av metoder och inom vilka spelare tränar:
- Ett expertarbete (status för VIP, testare ) genom vilket de hanterar bland annat tekniska problem, rapportering (in) under testfaserna eller definitionen av spelets regler.
- Ett förmedlingsarbete via gemenskaper av bloggare eller via forum genom att centralisera till exempel förväntningarna på projektets utveckling.
- Broadcast arbete med casters eller videografer . De ökar nätverkseffekterna.
Gemenskapsplattformsmodellen
Tv-spelsindustrin håller också på att inrätta gemenskapsplattformsprojekt . Dessa webbplattformar tillåter spelare att på olika sätt (utbyten, utveckling, feedback , etc.) bidra till utvecklingen av ett spel, ibland från grunden. Baserat på metoder som påminner om processer på gång i världen av öppen källkod [ 13 ] , såsom avslöjande av kunskap eller kontinuerliga och upprepade interaktioner mellan designers och konsumenter (vilket kan sudda ut spår mellan stadgarna för varandra).
I dessa processer tycks rykte inta en central plats i dynamiken i spelardeltagande samtidigt som det är det huvudsakliga " ersättningssättet " . Korsutvecklingen av spelet mellan spelare och designers kan verkligen åtföljas av punkt- och nivåsystem. Produktionen av spelet blir i sin tur ett spel. Vi talar då om gamification (eller gamification [ 14 ]). För att stödja denna bidragsdynamik kan passionens retorik också framkallas av designers för att bättre kringgå intrycket av arbete på spelarens sida. Således ökar denna modell av gemenskapsplattformar ekonomiskt spelarens engagemang samtidigt som den uppmuntrar, kanaliserar och styr det.
TV-spelsindustrin i Japan
Den japanska videospelsindustrin skiljer sig kommersiellt från den amerikanska och europeiska industrin .
I allmänhet har videospelet, inom underhållningsområdet, en majoritetsmarknadsandel i Japan. Landet är hem för många framgångsrika videospel, som Final Fantasy , Metal Gear och Mario -serien .
Arkad
Arkadspel är mycket vanliga i Japan, med offentliga utrymmen avsatta bara för dem.
Anteckningar och referenser
- Videospel växer i den amerikanska ekonomin, enligt ESApå Numerama
- " De 100 bästa länderna representerar 99,8 % av den globala spelmarknaden på $81,5 miljarder " , newzoo
- (sv) " Andel av GBO av alla utställda filmer som är nationella " , UNESCO Institute for Statistics (tillgänglig på)
- " Newzoos 100 bästa länder av 2015 spelintäkter " , newzoo.com , (konsulterade)
- " Topp 100 länder efter spelintäkter " , newzoo.com ( nås )
- " Programvara och datorartiklar " , på www.harmony-central.com ( tillgänglig)
- " Det första videospelet ? - Så, var "Tennis för två" den första? ” , på www.bnl.gov (konsulterad på)
- Se Lista över de dyraste videospelen att producera
- "Allt tyder på att "entrepreneurial intelligence" snarare består i att bygga kundernas fria samarbete, i att producera kollektiv kunskap som direkt kommer att införlivas i produktionscykeln och till en mycket låg kostnad" - Pierre Dardot, Christian Laval, 2014, Common. Essä om revolutionen under det tjugonde århundradet . Paris, Upptäckten, 593 sidor
- "Tv-spelsindustrin dök upp ur en gemenskap av fans" Aoyama, Yuko och Izushi, Hiro. Användarledd innovation och videospelsindustrin . I: Inlämnad till IRP Conference, London . 2008.
- Auray Nicolas, "15. Programvarumarknadskonfigurationer och kapitalismens förnyelse", Konventionernas, metodernas och resultatens ekonomi , Paris, La Découverte, "Recherches", 2006, 480 sidor
- Mathieu Cocq, The work of players in the video game industry , 2016
- Julien Pénin, "Innovation med öppen källkod: Mot en generalisering av modellen med öppen källkod bortom programvara", Revue d'économie industrielle , 136 | 2011, 65-88.
- PJ Rey, " Gamification, Playbor & Exploitation " , su The Society Pages (Cyborgology) , (konsulterade)
Bibliografi
- William Audureau , Pong and Globalization: The Economic History of Consoles från 1976 till 1980 , Pix'N Love,, 176 sid.