Indie videospel

En rödhårig karaktär jagas av flera karaktärer med lila hår och röda ögon.
Möte av relativt transparenta och mångfärgade karaktärer runt ett bord.
En spelskärm översållad med explosioner framför en blå himmel, en helikopter flyr från platsen.
En bergig, öken och regnig miljö där djur rör sig.
En bensinstation i efterkrigstidens stil är avbildad; en teckning av ett hästhuvud ligger bakom.
Flerfärgade rymdskepp avfyrar projektiler mot grå stenar.
Skärmdumpar av olika indiespel. Från vänster till höger sedan uppifrån och ned (i mobil webbläsare, helt enkelt uppifrån och ned): Celeste (2018), Tacoma (2017), Broforce (2015), Altos äventyr (2015), Kentucky Route Zero (2013) och Flotilla (2010 ) ).

Ett indie-videospel är ett videospel som vanligtvis skapas av individer eller relativt små utvecklingsteam och utan ekonomiskt stöd från en större videospelsutgivare . Det motsätter sig därför i denna mening de flesta så kallade "AAA"- eller trippel-A- spel , men termen "indie" kan appliceras på andra scenarier där spelutveckling har ett visst kreativt oberoende från en utgivare, där den senare hjälper till att finansiera eller distribuera ett spel. På grund av deras oberoende och utvecklingsfrihet fokuserar indiespel ofta på innovation , med speluppläggexperimentella eller risktagande som vanligtvis inte erbjuds i AAA-spel. De kan också utforska mediet för att skapa unika upplevelser som miljön för konstspel eller icke-spel . Indie-videospel tenderar att säljas via digitala distributionskanaler snarare än via detaljhandeln på grund av bristande stöd från utgivare. Termen har därför en betydelse som är synonym med den för oberoende musik eller oberoende film i dessa respektive medier.

Utvecklingen av oberoende spel föddes från uppkomsten av amatördatorprogrammering efter introduktionen av persondatorn och BASIC datorspråket på 1970- och 1980-talen. Amatörer kodar alltså sina egna spel och använder postorder för att distribuera sina skapelser, sedan vänder de sig till andra programvarudistributionsmetoder när Internet dyker upp på 1990-talet, såsom shareware och fildelning. Intresset för amatörprogrammering minskade dock under några år på grund av stigande utvecklingskostnader, särskilt på grund av 3D-grafik eller på grund av kompatibilitetsproblem med hemkonsoler , men framför allt på grund av konkurrens från stora programutgivare.videospel. En scen utvecklas också i Japan genom dōjin (同人? ) , särskilt förkroppsligad av framgången för Touhou Project -serien (1996).

Indiespelsscenens samtida egenskaper var resultatet av en kombination, i mitten av 2000-talet , av många faktorer – inklusive tekniska, ekonomiska och sociala – som gjorde indiespel billigare att skapa och distribuera, samtidigt som de fortfarande var synliga för en mycket stor publik. Framgången för några av dem förstärker också spelarnas intresse för detta område och gynnas av förekomsten av försäljningsplattformar för digitala videospel som Steam , crowdfunding för att hjälpa nya lag att lansera sina spel, eller utveckling till låg kostnad eller till och med öppen källkod verktyg .

Runt 2015 väckte det växande antalet indiespel som släpptes farhågor för en "indiepokalyps" , det vill säga ett överutbud av spel som skulle göra hela marknaden olönsam. Även om kollapsen inte äntligen kommer, förblir nästan alla oberoende spel olönsamma. Exempel på mycket framgångsrika indiespel är Cave Story (2004), Braid (2008), Castle Crashers (2008), Minecraft (2009), Super Meat Boy (2010), Fez (2012), Shovel Knight (2014), Undertale (2015 ). ), Stardew Valley (2016) eller Cuphead (2017).

Definition

Allmän

Termen oberoende videospel härrör framför allt från de tidigare existerande uttrycken för oberoende film och oberoende musik , där konceptet ofta är kopplat till självpublicering och oberoende från stora studior eller distributörer: dess utvecklingsvillkor måste därför ligga långt utanför gränserna för trippel. -En spelutveckling av stora förlag och utvecklingsstudior [ 1 ] , [ 2 ] , [ 3 ] , [ 4 ] , [ 5 ]. En enkel definition, som ges av Laura Parker för GameSpot , är att "oberoende videospelsutveckling skapar spel utan stöd från utgivare" , men detta täcker inte alla situationer [ a ] , [ 6 ] . För Michel Ancel , skaparen av Rayman -serien , borde uttrycket döpas om till "verkligt innovativt spel" för att övervinna övervägandet om produktionskostnaden [ 7 ] . IGN :s Dan Pearce säger samtidigt att den enda konsensus om vad som utgör ett indiespel är en typbedömning"Jag vet det när jag ser det" eftersom ingen enskild definition kan fånga vilka spel som allmänt anses vara indie [ 8 ] .

En blond kvinna med glasögon håller en presentation från en talarstol.
Kellee Santiago , president för thatgamecompany , anser att hennes spel Journey (2012) är oberoende trots ekonomiskt stöd från Sony , tack vare den kreativa frihet som de fått [ 1 ] .

Ändå delar indie-videospel i allmänhet några gemensamma egenskaper. En metod för att definiera ett oberoende spel är arten av dess oberoende, vilket kan vara:

  • finansiellt: i sådana situationer betalar utvecklarna för utvecklingen och/eller publiceringen av spelet själva eller från andra finansieringskällor såsom crowdfunding , och mer specifikt utan ekonomiskt stöd från en stor utgivare [ 1 ] , [ 3 ]  ;
  • Kreativt: I det här fallet designar utvecklare sitt spel utan någon tillsyn eller riktningsinflytande från en tredje part, till exempel en utgivare [ 9 ] .

Jesper Juul , docent vid Det Kongelige Danske Kunstakademi och specialist på videospelsmarknaden, skriver i Handmade Pixels att definitionen av ett indiespel är vag och beror på olika i första hand subjektiva överväganden [ 10 ] . Den klassificerar tre sätt på vilka spel kan anses vara oberoende: de som är ekonomiskt oberoende av stora förlag, de som är estetiskt oberoende och väsentligt skiljer sig från de traditionella konstnärliga eller visuella stilarna som används i AAA-spel, och slutligen de som har kulturella idéer. konsument. tv-spelsoberoende. Emellertid märka ett spel som "indie"kan alltid vara väldigt subjektivt och ingen enskild regel hjälper till att skilja indiespel från andra [ 10 ] .

Ekonomiskt oberoende

Oberoende spelutvecklare får ofta inte ekonomiskt stöd av tv-spelsutgivare , som är riskvilliga och föredrar "storbudgetspel" eller de som ingår i serier , som FIFA , Assassin's Creed eller Call of Duty [ 11 ] , [ 12 ] . Istället har indiespelsutvecklare vanligtvis mindre budgetar, inköp från personliga medel eller via crowdfunding [ 2 ] , [ 3 ] ,[ 5 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Eftersom utvecklarna är ekonomiskt oberoende, har de inga speciella intressen att tjäna eller kreativa begränsningar [ 4 ] , [ 3 ] , [ 15 ] , [ 5 ] . De behöver inte heller en utgivares godkännande som vanliga spelutvecklare brukar göra [ 16 ] , [ 2 ]

Ett annat sätt att bedöma ett spel som indie är att titta på dess utvecklingsteam: i allmänhet är indiespel mindre i omfattning än vanliga titlar och tenderar att utvecklas av individer, små team eller små oberoende företag som ofta är specifikt bildade för utvecklingen. av ett visst videospel [ 3 ] , [ 17 ] , [ 18 ] , [ 11 ] . Dessutom ökar mindre team i praktiken varje individs individuella engagemang [ 9 ] .

Denna vision är dock inte uttömmande, eftersom det finns många fall av spel där utvecklingen inte är helt oberoende av en stor utgivare, men spelet anses fortfarande av majoriteten av observatörer vara oberoende [ 1 ] . Detta är till exempel fallet med Journey (2012), som skapades av det spelföretaget men med finansiellt stöd från Sony  : VD för studion Kellee Santiago tror att de förblir oberoende eftersom de kunde förnya sitt spel utan inblandning av Sony [ 1 ] . På ett annat sätt är Bastion (2011) utvecklad av Supergiant Gamesmen med publicering av Warner Bros. främst för att undvika svårigheter med certifieringsprocessen på Xbox Live [ 19 ]  ; Supergiants Greg Kasavin noterar att han anser att studion är oberoende, dock eftersom de inte har något moderbolag [ 1 ] , [ 20 ] .

Kreativt oberoende

En annan vinkel för att utvärdera ett spel som ett indie är dess grad av innovation och konstnärliga experimenterande – ibland så långt som till icke-spel (på engelska: non-game ) – faktorer som möjliggörs av små team, fria från ekonomisk och kreativ kontroll. Denna definition speglar en "oberoende anda" som är diametralt motsatt företagskulturen för AAA-utveckling och gör därmed ett "indie" -spel [ 21 ] , [ 2 ] , [ 18 ] , [ 22 ] , [ 23 ] , [ 24 ]] , [ 25 ] .

En svärdkamp mellan två enkla och färgglada karaktärer.
Nidhogg (2014) är ett exempel på ett indiespel som bygger på enretro 8-bitarsstil från 1980-talet med pixelkonst .

Utvecklare med begränsad förmåga att skapa grafik kan lita på spelinnovation [ 26 ] . Detta leder ofta till att indiespel har en retrostil av 8-bitars och 16-bitars generationerna , med enklare grafik som väljer en 8-bitars stil men ändå med mer komplex mekanik [ 21 ] , [ 27 ] . Indiespel kan tillhöra de klassiska spelgenrerna, men spelinnovationer ses ofta [ 23 ] , [27 ] . Att vara "indie" betyder dock inte nödvändigtvis att spelet är fokuserat på innovation [ 18 ] , [ 28 ] .

Finansiell frihet inducerar ofta en tonfrihet som följaktligen gör det möjligt att ta upp mindre samförståndsmässiga eller politiska teman, såsom mänskliga migrationer eller homosexualitet [ 11 ] .

Nära typer av utveckling

Vissa spel är inte lika stora som de flesta triple-A-spel, utan utvecklas av större oberoende studios med eller utan utgivarstöd. De kan alltså tillämpa triple-A designprinciper på grund av teamets erfarenhet, och därmed hänvisas till som "triple I" , vilket återspeglar medelvägen mellan dessa ytterligheter [ 29 ] , [ 30 ] .

En annan skillnad från indiespel är de som anses vara dubbel A ( "AA" ), som tenderar att vara mellanstora till stora studior som sträcker sig från 50 till 100 lagmedlemmar. Denna typ av lag är fortfarande större än de som vanligtvis förknippas med indiespel, som ofta fungerar under liknande metoder. De arbetar ofta med metoder som liknar triple-A-studios, men behåller fortfarande kreativ kontroll över sina titlar med en förläggare [ 8 ] , [ 31 ] .

Slutligen ska oberoende spel särskiljas från tv-spel med öppen källkod . De senare är spel utvecklade med avsikten att släppa källkoden och andra tillgångar under en öppen källkodslicens . Även om många av principerna som används för att utveckla spel med öppen källkod är desamma som för indiespel, är de förra inte utvecklade för kommersiella ändamål utan snarare som en amatöraktivitet eller som en hobby [ 32 ] . Kommersiell försäljning är dock inte ett krav för ett indiespel och sådana spel kan erbjudas som gratisprogram , till exempel med Spelunky(2008) på sin ursprungliga version, prototypen på PICO-8 av Celeste (2018) eller till och med grundutgåvan av Dwarf Fortress (2006) [ 33 ] , [ 34 ] .

Berättelse

Den exakta början av indiespelsutvecklingens historia är svår att avgöra på grund av den breda definitionen av vad som definierar ett indiespel. Dessutom används termen inte riktigt förrän i början av 2000-talet, med andra termer som mjukvara eller hobbyspel att föredra [ 35 ] , [ 36 ] , [ 37 ] .

Mer samtida, termer som amatörutveckling eller "hobbyist" återspeglar mer de som skapar mods för befintliga spel eller arbetar med specifika teknologier eller speldelar snarare än utvecklingen av kompletta spel [ 4 ] , [ 38 ] . Dessa hobbyister producerar vanligtvis icke-kommersiella eller till och med öppen källkodsprodukter , men kan sträcka sig från nybörjare till industriveteraner [ 4 ] .

BASIC- och "kammar" -kodare (1970- till 1980-talet)

Fotografi av en gammal cirkulär skärm där blå linjer och prickar är synliga.
Rymdkrig! (1962) på PDP-1- datorn , ett av de första videospelen som har haft en oberoende utveckling.

Det finns en viss debatt om huruvida indieutveckling började före persondatorer med spel utvecklade för stordatorer på universitet och andra stora institutioner. Till exempel spel som Spacewar! (1962) finansierades inte av stora förlagsstrukturer och gjordes av ett litet team, men vid den tiden saknades en kommersiell sektor av videospelsindustrin för att kunna särskilja oberoende verk [ 11 ] , [ 39 ] . Ett av de tidigaste kända exemplen på spel som utvecklats under kontrakt för dessa system är dock Joyce Weisbecker, som anser sig vara den första oberoende utvecklaren i historien tack vare hennes flera spel skapade för RCA Studio II -konsolen 1976 som en oberoende entreprenör för RCA [ 40 ] .

När de första persondatorerna släpptes 1977 inkluderade de var och en en förinstallerad version av datorspråket BASIC tillsammans med exempelprogram, inklusive spel, för att visa vad användarna kunde göra med dessa system. Medan tillverkare också släpper kommersiella spel som kan köpas för datorer, leder tillgången till BASIC människor att försöka skapa sina egna program. Försäljningen av 1978 års återutgåva av David H. Ahls bok BASIC Computer Games , som inkluderar källkod för över hundra spel, till exempel, överstiger en miljon exemplar [ 41 ]. Tillgängligheten av BASIC inspirerar ett antal människor att börja utveckla sina egna spel [ 3 ] , [ 25 ] .

Ett qwerty-tangentbord med flera färger och olika funktioner som anges på tangenterna.
ZX Spectrum var populärt bland brittiska hobbyprogrammerare och hjälpte till att lansera videospelsindustrin på 1980-talet i Storbritannien.

Eftersom den kommersiella sektorn inom videospelsindustrin fokuserade på den växande marknaden för hemmavideospelskonsoler i slutet av 1970-talet till början av 1980-talet, släpptes ett antal hemdatorspel av datorteam, en eller två personer, och distribuerades sedan i butiker. eller säljs via postorder [ 35 ] , [ 37 ] . Detta gäller särskilt i Storbritannien, där videospelskonsoler inte blev lika populära då som i till exempel USA. Där var tidiga mikrodatorer som ZX Spectrum populära, vilket ledde till skapandet av en rad "kammarkodare"( sovrumskodare  " ) som hjälpte till att initiera videospelsindustrin i Storbritannien [ 42 ] , [ 43 ] . 1984 blev det sistnämnda till och med fullt av många professionella utvecklingsteam som skapade spel i rask takt. Spelutvecklaren Chris Crawford varnar sedan potentiella små utvecklare från branschens affärsmöjligheter efter 1984 [ 37 ] , [ 44 ]  :

"Jag kommer att minnas den sorgliga sanningen. Vi har nästan passerat den period då amatörer fortfarande kunde sätta ihop ett spel som skulle ha kommersiella utsikter. Det är mycket svårare att komma in på marknaden, och ännu svårare att stanna där. Just nu...jag skulle avskräcka vem som helst. Om du vill skapa ett spel, gör det för skojs skull, men försök inte göra spel för att tjäna pengar. Oddsen är så staplade mot individen att jag inte skulle vilja krossa någons hjärta. » [ b ] , [ 44 ]

– Chris  Crawford

Under denna period var idén att indiespel kunde ge experimentella spelkoncept eller visa konstnärlig dragningskraft redan etablerad [ 39 ] . Spel från brittiska kammarkodare, som Matthew Smiths Manic Miner (1983), innehåller egendomligheten hos brittisk humor som gör mycket experimentella spel [ 45 ] , [ 46 ] . Andra spel som Alien Garden (1982) visar innovativt spelande [ 39 ] . Infocom utvecklingsföretagannonserade också för sina interaktiva textbaserade skönlitterära spel genom att berömma spelarnas fantasi, vid en tidpunkt då grafikdrivna actionspel var mycket vanliga [ 39 ] .

Dessutom möjliggör kraschen av videospelet 1983 , särskilt symboliserat av Ataris begravning av videospel , en utveckling av PC:ns marknadsandelar. Samtidigt fanns det en multiplikation av sovrumskodare som använde ZX81 eller Commodore VIC-20 persondatorer för att utveckla sina egna spel, såsom den då mycket populära Football Manager (1982) av Kevin Toms [ 37 ] .

Shareware och fortsättning på konsolen (1990-talet)

I mitten av 1990-talet skapade erkännandet av persondatorn som ett gångbart spelalternativ och de framsteg inom teknik som ledde till 3D-grafik många kommersiella möjligheter för videospel [ 37 ] . Som ett resultat såg den senare delen av 1990-talet en kraftig nedgång i synligheten av studiospel med små lag eftersom dessa inte längre lätt kunde konkurrera i termer av kostnad, hastighet och distribution som en större kommersiell enhet kunde. dessutom är den fysiska fördelningen mycket ogynnsam för små förlag genom att lägga på svaga marginaler och stora kostnader i händelse av bristande framgång för spelet [ 37 ]. Branschen börjar följaktligen att samlas kring videospelsutgivare som kan betala större team av utvecklare för att skapa spel, samtidigt som de kan hantera marknadsförings- och publiceringskostnader samt möjligheter till seriefranchisespel [ 43 ] . Utgivare tenderar också att vara riskvilliga på grund av höga produktionskostnader, och därför avvisar de alla små och alltför innovativa koncept från små spelutvecklare [ 12 ] . Marknaden är också splittrad på grund av förekomsten av olika videospelskonsoler, som var och en krävde utvecklingssatserdyra eller svåra att förvärva spel förblev därför i allmänhet reserverade för stora utvecklare och utgivare [ 25 ] , [ 47 ] , [ 39 ] .

Till vänster, en förstapersonsskärm som visar ett rum; till höger, diagram sett ovanifrån av karaktären vars syn vi observerar.
En raycasting liknande den för spelmotorn i Wolfenstein 3D (1992), ett av spelen som populariserade shareware .

Men betydande utveckling görs fortfarande av små team, vilket lägger grunden för indiespel som kommer. Shareware , till exempel , blev ett populärt sätt att distribuera demos eller delvis kompletta spel på 1980- och 1990-talen, där spelare sedan kunde köpa hela spelet från leverantören efter att ha provat det [ 37 ] . Eftersom dessa demos vanligtvis var gratis att distribuera, inkluderades demosammanställningar av shareware ofta i speltidningar vid denna tid, vilket var ett enkelt och billigt sätt för amatörutvecklare att få erkännande [ 37 ]. Möjligheten att producera många kopior av spel, även om det bara är shareware/demo-versioner, till låg kostnad hjälper till att driva idén om PC:n som en spelplattform [ 25 ] , [ 35 ] . Vid den tiden var shareware fortfarande förknippat med hobbyprogrammerare, men med utgivningarna av Wolfenstein 3D 1992 och Doom 1993 började shareware ses som en gångbar plattform för titlar från vanliga utvecklare [ 37 ] , [ 39 ] , [ 48 ] ] .

Framväxten av oberoende spel från digital distribution (2000−2005)

Grå steniga toppar omgivna av många gula rutor, en röd explosion är synlig nära en topp.
N , ett webbläsarspel från 2004 som senare utvecklades till ett kommersiellt släppt oberoende spel, N++ 2015.

Den gemensamma visionen av indiespel på persondatorer tog form i början av 2000-talet tack vare flera faktorer [ 11 ] . Nyckeln är i synnerhet möjligheten till digital distribution som möjliggörs av Internet , vilket gör det möjligt för spelutvecklare att sälja direkt till spelare och kringgå gränserna för återförsäljning och behovet av en utgivare [ 32 ] [ 35 ] . Mjukvaruteknik som används för att driva tillväxten av World Wide Web , som Adobe Flash, är dessutom tillgängliga till låg kostnad för utvecklarna och är därför väsentliga för utvecklingen av mediet för det oberoende spelet [ 26 ] , [ 35 ] , [ 49 ] . Initiativ till webbplatsen Newsgrounds , Tom Fulp , tillåter även utvecklare att vara värd för och distribuera sina spel gratis på Internet [ 37 ] .

Kostnaden för utveckling kan dock förbli hög på grund av den snabba utvecklingen av teknik, som kan bli föråldrad under utvecklingen av ett enda spel [ 37 ] . Det nya intresset för indiespel leder därför till att utvecklare av mellanprogram och spelmotorer erbjuder sina produkter till låg kostnad eller gratis för indieutveckling [ 35 ] , förutom bibliotek och motorer med öppen källkod [ 50 ] . Dedikerad programvara som GameMaker och verktyg för enhetliga spelmotorer som Unity ochUnreal Engine tar bort många av programmeringsbarriärerna som tidigare stått inför oberoende utvecklare [ 27 ] , [ 35 ] , [ 37 ] . Möjligheterna till kommersiell framgång för indiespel i detta skede hjälper till att skilja dem från alla tidigare amatörspel .

Andra förändringar i den kommersiella miljön ses som drivkrafter för framväxten av indiespel på 2000-talet. Många av indiespelen från denna period anses vara motsatsen till vanliga spel och framhäver till och med deras oberoende. Många av dem, till exempel, tar en retrostil till sin design eller konst (som med en 8-bitars stil ) som Cave Story 2004, som visar sig vara mycket populär bland spelare [ 36 ] , [ 51 ]. Sociala och politiska förändringar leder också till användningen av indiespel inte bara för underhållningsändamål utan också som ett sätt att förmedla ett budskap till skillnad från vanliga titlar som i allmänhet är smidigare [ 11 ] , [ 36 ] . Om man jämför indiespel med indiefilm och tillståndet för deras respektive branscher, sker uppkomsten av indiespel runt samma relativa timing av marknadens exponentiella explosion, vilket antyder att indiespel ibland ses som en utlöpare av vanliga verk [ 36 ] .

Förändring av bransch och ökad synlighet (2005-2014)

Indiespels synlighet ökar dramatiskt inom videospelsindustrin och resten av världen med start omkring 2005. En viktig drivkraft är övergången till nya metoder för digital distribution med butiksfronter för videospelsförsäljning onlineplattformar som Steam , som nu erbjuder indiespel tillsammans med traditionella AAA-titlar [ 1 ] , [ 37 ] . Specialiserade skyltfönster för indiespel är också tillgängliga, som itch.io eller Xbox Live Indie Games. Medan direkt onlinedistribution hjälper indiespel att nå spelare, tillåter dessa skyltfönster utvecklare att publicera, uppdatera och marknadsföra sina spel direkt till spelare; skyltfönstret hanterar annars alla distributions-, nedladdnings- och försäljningsfaktorer [ 38 ] , [ 26 ] , [ 3 ] , [ 52 ] , [ 25 ]. Även om det största Steam-skyltfönstret till en början börjar med en ganska besvärlig spelvalsprocess, möjliggör den så småningom oberoende publicering med sina Steam Greenlight- och Steam Direct-program, vilket avsevärt ökar antalet tillgängliga spel som ett resultat [ 35 ] , [ 37 ] .

En vit figur övervinner ett vattenfall, andra plattformar är synliga mot en röd solnedgångsbakgrund.
Fez (2012) är ett av de indiespel som lyfts fram i Indie Game: The Movie , eftersom indiespel går in i en fas av mainstream-bevakning.

Den fortsatta tillväxten av indiespel under denna period gynnades också av att stora förlag som Electronic Arts och Activision lämnade sina mindre engångstitlar för att fokusera på sina större, mer framgångsrika franchiseavtal [ 53 ] . Utvecklingskostnaderna för AAA-spel ökar också och når en genomsnittlig kostnad per titel på tiotals miljoner dollar 2007-2008, och därför fanns det ännu mindre utrymme för risk i spelexperiment [ 54 ]. En annan faktor kommer från diskussioner relaterade till huruvida tv-spel kan betraktas som en konstform. Filmkritikern Roger Ebert hävdade först i öppen debatt att videospel inte kunde vara konst 2005 och 2006, vilket ledde till att utvecklare skapade experimentella indiespel eller konstspel för att specifikt utmana detta koncept [ 37 ] , [ 55 ] .

Tre steg för att lägga till en vertex till en svart graf.
World of Goo (2008) speldiagram .

Indiespelsutveckling tar ny fart genom att använda crowdfunding som ett sätt för indieutvecklare att samla in pengar för att producera ett spel. Det hjälper också till att avgöra efterfrågan på en specifik typ av spel, snarare än att riskera tid och investera i ett spel som vann hittar inte sin publik. Även om vissa videospel använde crowdfunding före 2012, lyckas flera stora indiespelsrelaterade projekt samla in miljontals dollar genom Kickstarter eller Indiegogo [ 1 ] , [ 37 ]. Sedan dess har flera andra liknande crowdfunding-alternativ för spelutvecklare blivit tillgängliga. Crowdfunding tar bort en del av kostnadsrisken i samband med utveckling av indiespel och skapar fler möjligheter för indieutvecklare att ta risker med nya titlar [ 35 ] .

Med uppkomsten av fler indietitlar under denna period började stora förlag och branschen som helhet se indiespel som en viktig rörelse på området. Ett tidigt exempel är World of Goo (2008), där dess utvecklare 2D Boy misslyckades med att få utgivarstöd före release [ 1 ] , [ 56 ] . När spelet släpptes, fick spelet priser vid olika prisceremonier, inklusive Independent Games Festival , ledande utgivare som tidigare hade avvisat det att erbjuda sig att publicera det . [ 57 ]

Konsoltillverkarna bidrog också till att öka erkännandet av oberoende spel under denna period. I den sjunde generationen av konsoler som börjar 2005, tillhandahåller varje plattform onlinetjänster till spelare, som Xbox Live , PlayStation Network och Nintendo Wi-Fi Connection , som inkluderar digital distribution av spel [ 37 ] . Efter den ökade medvetenheten om indiespel för PC, börjar dessa tjänster göra indiespel tillgängliga tillsammans med kommersiella erbjudanden för att utöka sina bibliotek [ 3 ] , [ 24 ] . DeXbox 360 lanserades 2005 med Xbox Live Arcade (XBLA), som inkluderade indiespel bland andra titlar, men dessa fick lite uppmärksamhet under de första åren. 2008 lanserade Microsoft sin XBLA Summer of Arcade- kampanj , som inkluderade släppen av indiespel Braid , Castle Crashers och Geometry Wars: Retro Evolved 2 tillsammans med två AAA-spel [ 11 ] , [ 37 ] . Medan alla tre indiespelen upplever högt antal nedladdningar, Braidär en kritikerfavorit och lockar till och med hyllningar i mainstream media för ett spel utvecklat av bara två personer [ 58 ] , [ 59 ] . Microsoft fortsatte att följa denna kampanj under de följande åren och tog med fler spel till XBLA, inklusive Super Meat Boy och Limbo 2010 och sedan Fez 2012 [ 60 ] , [ 61 ] . Sony och Nintendo följer efter och uppvaktar också oberoende utvecklare för att ta spel till sina plattformar [ 58 ] .

Från och med 2013 har alla tre konsoltillverkarna program på plats som tillåter oberoende utvecklare att ansöka om billiga utvecklingsverktyg och licenser för att publicera direkt till respektive konsolskyltfönster efter granskningsprocesser . Ett antal "boutique" indiespelsutgivare skapades under denna period för att stödja finansiering, tekniskt stöd och publicering av indiespel på olika digitala och detaljhandelsplattformar [ 62 ] , [ 63 ] . Dokumentären Indie Game: The Movie från 2012täcker utvecklingen och marknadsföringen av de oberoende spelen som markerade denna period: Braid , Super Meat Boy och Fez [ 37 ] , [ 64 ] .

Det mest sålda spelet genom tiderna , Minecraft (2011), släpptes också initialt som ett oberoende spel under denna period [ 65 ] . Men 2014 köpte Microsoft Mojang , utvecklaren bakom Minecraft , och integrerade den i Xbox Game Studios [ 66 ] . Andra mycket framgångsrika indiespel under denna period inkluderar Terraria (2011) och Shovel Knight (2014) [ 67 ] .

Så småningom vinner även mobilspel popularitet hos oberoende utvecklare, särskilt tack vare billiga utvecklingsverktyg och skyltfönster med låga inträdesbarriärer bestående av App Store och Google Play , som lanseras i slutet av 2000 -talet [ 68 ] . Till exempel är Monument Valley (2014) exklusivt på mobila plattformar och hyllas särskilt för sin användning av beröring samtidigt som den förblir mycket tillgänglig [ 11 ] .

Mättnadsrädsla (sedan 2015)

Runt 2015 började observatörer frukta att uppkomsten av lättanvända verktyg för att skapa och distribuera videospel ledde till ett överutbud av videospel, det som då kallades "indiepocalypse" (eller "apocalypse of the independent" ) [ 11 ] , [ 37 ] , [ 69 ] . Denna uppfattning är dock inte enhällig; Jeff Vogel , till exempel, sa i ett föredrag på GDC 2016 att varje avmattning bara var en del av den ekonomiska cykeln.standard. Storleken på den oberoende spelmarknaden uppskattas i mars 2016 till minst 1 miljard dollar per år för spel som erbjuds enbart via Steam , och därför publiceras mer än 1 000 nya spel på plattformen varje månad [ 11 ] , [ 70 ] . Dessutom ökade antalet videospelsprojekt som skickades in på Kickstarter för att få crowdfunding mer än sex gånger mellan 2012 och 2015 [ 71 ] , [ 72 ] .

Antal spel som läggs till per år på Steam , beräknat i januari 2021 av Steam Spy [ 73 ] , [ 74 ] , [ 75 ] .
Åren 2004 och 2005 (med sex respektive sju matcher tillagda) syns inte på grafen.

Mike Wilson, Graeme Struthers och Harry Miller, medgrundarna till indieutgivaren Devolver Digital , hävdade i april 2016 att indiespelsmarknaden är mer konkurrenskraftig än någonsin, men fortsätter att se frisk ut utan tecken på att försvagas [ 76 ] . Spelutvecklare uppger att i slutet av 2016, även om det inte fanns någon typ av katastrofal kollaps på indiespelsmarknaden, finns det tecken på att marknadstillväxten har avtagit avsevärt och marknaden går in i en "post-indiepokalyps"-fas där affärsmodeller relaterade till indiespel anpassar sig till dessa nya mindre gynnsamma förhållanden [ 71] , [ 77 ] .

Även om det inte har skett någon form av kollaps i indiespelsutrymmet sedan 2015, befaras det av vissa att marknaden är alldeles för stor för att många utvecklare ska bli uppmärksammade samtidigt: denna fördröjning påminner vissa observatörer om premisserna för en krasch som den av 1983 [ 37 ] . Väldigt få utvalda indietitlar får omfattande mediebevakning och kallas ibland för "indie darlings" [ 37 ] , [ 78 ]. I vissa fall identifieras dessa av konsumentreaktioner som hyllar spelet, vilket leder till ytterligare täckning som i fallet med Celeste (2018) eller Untitled Goose Game (2019) [ 79 ] . Tv-spelsmedia förutspår dock ibland också innan det släpps att en titel kommer att bli mycket framgångsrik, men i slutändan gör spelet inget starkt intryck på spelarna, som i fallet med No Man's Sky (2016) och Where the Water Tastes Like Wine (2018) [ 80 ] , [ 81 ] .

Upptäckbarhet har också blivit ett problem för indieutvecklare. Med Steam -distributionstjänsten kan alla utvecklare erbjuda sitt spel till en minimal kostnad, vilket innebär att tusentals spel läggs till varje år och därför drunknar i massan [ 1 ] , [ 11 ] , [ 71 ] , [ 82 ] . Utvecklare kommer att förlita sig starkt på Steams upptäcktsverktyg, till exempel med metoder för att skräddarsy katalogsidor till kunder för att hjälpa till att sälja sina titlar [ 82 ]. Mobilapps skyltfönster upplever liknande problem med stora volymer av erbjudanden men låga sätt att upptäcka av konsumenter i slutet av 2010-talet [ 37 ] , [ 68 ] . Många oberoende utvecklare tycker därför att det är viktigt att ha en bra PR -kampanj på sociala nätverk och att interagera med pressen för att säkerställa att ett spel uppmärksammas tidigt i utvecklingscykeln för att skapa intresse och behålla detta intresse tills det släpps, även om det kommer att lägga till till utvecklingskostnader [ 83 ] , [ 84 ]. Vissa oberoende spel, som No Man's Sky (2016), försöker sticka ut genom att tillämpa högre inköpspriser som närmar sig AAA-spel men också för att kompensera för ständigt ökande utvecklingskostnader [ 85 ] .

Förutom titlar som Celeste och Untitled Goose Game , inkluderar andra mycket framgångsrika indiespel som släpptes under denna period Undertale (2015), Stardew Valley (2016) [ 86 ] och Cuphead (2017) [ 87 ] .

En parallell modell: den japanska dōjin

Indiespel förknippas vanligtvis med västerländska regioner, särskilt nordamerikanska, europeiska och oceaniska regioner. Men andra platser har sett liknande indiespelsexpansioner som har korsat över med den globala industrin. Detta är särskilt fallet i Japan , där community dōjin i allmänhet behandlades som en uteslutande amatöraktivitet fram till 2010-talet [ 88 ] , [ 89 ] . Datorer och hobbykodning tog fart på samma sätt som i väst i slutet av 1970-talet och början av 1980-talet, men datormarknaden överväldigades snabbt av spelkonsoler [ 88] .

Många människor är samlade i en mycket stor sal.
Comiket 2002, den största dōjinshi -kongressen i världen.

Ändå fortsätter amatörprogrammerare att utveckla spel. Ett område som Japan snabbt fokuserar på är spelutvecklingssatser , specialiserad programvara som låter användare skapa sina egna spel. En viktig linje av dessa produceras av ASCII Corporation , som publicerar ASCII Programming Magazine som användare kan dela sina program med [ 90 ] . Med tiden såg ASCII möjligheten att släppa spelutvecklingssatser och släppte 1992 den första kommersiella versionen av RPG Maker -mjukvaran  ; den kommer sedan att översättas och kommer även att vinna stor popularitet i resten av världen[ 91 ] . Även om det kostar pengar att skaffa programvaran, kan användare släppa spel som kompletteras med den som gratisprogram eller kommersiella produkter, vilket etablerar potentialen för en kommersiell indiespelsmarknad i början av 2000-talet, i linje med populariteten för indiespel i väst [ 90 ] .

Liksom andra japanska fan-made verk i andra medier, är dojinspel ofta byggda från befintliga tillgångar och får inte mycket respekt eller intresse från konsumenter [ 92 ] , [ 93 ] . De är vanligtvis designade för att spelas och delas med andra intresserade spelare, till exempel vid kongresser som Comiket [ 89 ] , [ 92 ] . Runt 2013 började marknadskrafterna förändras med populariteten för indiespel i västerländska regioner, vilket ledde till ett större intresse för dojinspel som legitima titlar [ 92 ], [ 94 ] . Tokyo Game Show erbjöd först ett speciellt område för dojin-spel 2013 med stöd av Sony Interactive Entertainment , som hade varit en promotor för västerländska indiespel under tidigare år, och sedan dess utökat det . Men bristen på entreprenörskap i Japan och viljan för många att arbeta i samma företag hela livet representerar också, för vissa observatörer, en broms för utvecklingen av oberoende kommersiella spel bortom fanfiction [ 93 ] .

Människor står i rad framför olika stånd som är röda och visar affischer med seriefigurer.
Touhou Project montrar på Comicup 22-kongressen 2018.

Skillnaden mellan dojinspel som utvecklats i Japan och oberoende spel är tvetydig: användningen av termen indikerar generellt om deras popularitet bildades på västerländska eller östliga marknader före mitten av 2010-talet, och om de skapas i syfte att sälja ett stort antal kopior eller snarare som ett passionsprojekt [ 88 ] , [ 93 ] . Den långvariga shoot 'em up- serien Touhou Project , helt utvecklad av indieutvecklaren ZUN sedan 1996, kallas till exempel för både indie och doujinshi [ 89 ] , [ 95 ]. Omvänt, trots att det utvecklats i Japan, kallas Cave Story (2004) i första hand som ett "indiespel" på grund av dess framgångar på den västerländska marknaden, vilket också bidrar till att Metroidvania- genren återuppstår [ 94 ] , [ 96 ] , [ 96] 97 ] . Dojin-spel lockar också stort intresse på västerländska marknader efter att engelsktalande grupper översatt olika titlar med tillstånd från japanska skapare, inklusive Recipear: An Item Shop's Tale (2007) som är den första dojin som släpptes på Steam . 2010 [ 98 ] ,[ 99 ] .

Mikhail Fiadotau, en föreläsare i videospelsstudier vid universitetet i Tallinn , identifierar tre huvudsakliga skillnader mellan etablerad dojinkultur och den västerländska idén om indiespel [ 100 ] , [ 101 ] . Konceptuellt främjar indiespel generellt oberoende och nytänkande i tankarna, medan dojin-spel tenderar att vara idéer som delas av en gemensam grupp människor och tenderar att inte avvika etablerade koncept. Till exempel finns det en närvaro av stark favorisering mot den väletablerade RPG-genren, vilket också är i linje med önskan om stabilitet och lågriskaptiten hos japanska kreatörer [93 ] , [ 101 ] . Ur en genealogisk synvinkel går dojinens natur tillbaka till 1800 -talet  , medan indiefenomenet är relativt nytt. Slutligen, fram till 2010-talet, brukade dojinspel bara pratas om i samma kretsar som andra dojinkulturer (konstverk och fanfiction ) och sällan blandas med kommersiella produktioner, medan indiespel delar samma scen som AAA-spel [ 100 ] , [ 100] 101 ] .

Utvecklingsfunktioner

Tre män står runt ett bord och tittar på sina bärbara datorer, en tavla full med post-its finns bakom dem
Indieutvecklare på ett speljam 2015.

Många av samma grundläggande koncept bakom videospelsutveckling för vanliga titlar gäller även för indiespelsutveckling, särskilt när det kommer till mjukvaruutvecklingsaspekterna. De främsta skillnaderna ligger då i det sätt på vilket utvecklingen av spelet är kopplat till utgivaren eller bristen på sådan.

Utvecklingsteam

Det finns ingen definitiv storlek på storleken på en oberoende spelutvecklingsstudio. Flera framgångsrika indiespel, som Touhou Project -serien (1996), Cave Story (2004), Spelunky (2008), Papers, Please (2013), Axiom Verge (2015), Undertale (2015) och Stardew Valley (2016) , utvecklas av en enda person, men ofta med stöd av artister och musiker [ 102 ] . Små team av utvecklare är vanligare, från två till några dussin, med ytterligare stöd från externa artister [ 1 ]. Även om utvecklingsteam kan vara större, blir omkostnaderna för att driva studion högre, vilket kan vara riskabelt om spelet till slut inte fungerar bra [ 103 ] , [ 104 ] .

En pappersfigur hoppar från en grovt ritad plattform.
And Yet It Moves (2009) är ett exempel på ett spel utvecklat av studenter och förvandlats till en kommersiell titel efter examen.

Oberoende team kan komma från många olika håll. En vanlig väg inkluderar nyligen studentprojekt, utvecklade som prototyper som en del av deras kurser, som de sedan utnyttjar som en affärsmöjlighet efter examen [ 105 ] , [ 106 ] . Exempel på sådana spel inkluderar And Yet It Moves (2009) [ 107 ] , Risk of Rain (2013) [ 108 ] , Octodad: Dadliest Catch (2014) [ 106 ] och Outer Wilds (2019) [109 ] . I vissa fall kan eleverna till och med besluta sig för att hoppa av skolan för att utöva sin affärsmöjlighet: till exempel börjar grundarna av Vlambeer utveckla ett affärsspel medan de fortfarande går i skolan och beslutar sig sedan för att avbryta sina studier när skolan krävde till spel .

En annan väg för frilansutvecklingsteam kommer från erfarna industriutvecklare som frivilligt lämnar för att driva frilansprojekt, vanligtvis på grund av företags kreativ utbrändhet eller till och med som ett resultat av en tidigare uppsägning [ 37 ] . Exempel på spel från dessa grupper inkluderar FTL: Faster Than Light (2012) [ 110 ] , Papers, Please (2013) [ 111 ] , Gone Home (2013) [ 112 ] och Darkest Dungeon (2016) [ 113 ] .

En sista väg är helt enkelt för dem med liten eller ingen erfarenhet av spelindustrin, även om de kanske har kunskaper och erfarenhet av datorprogrammering, men kommer med idéer och nya perspektiv för sina spel. De senare tar därför ofta upp idéer eller koncept som i allmänhet ligger mer personliga och ligger dem varmt om hjärtat. Dessa utvecklare är vanligtvis självlärda och kan därför sakna några typiska programmeringsdiscipliner, vilket möjliggör mer kreativ frihet och nya idéer [ 114 ]. Vissa kan dock se hobbyarbete mindre gynnsamt än de med erfarenhet, vare sig det är i skolan eller industrin, som förlitar sig på spelutvecklingssatser eller verktyg snarare än språkprogrammering direkt [ 115 ] . Exempel på sådana amatörspel inkluderar Dwarf Fortress (2006) [ 116 ] , Braid (2009) [ 117 ] , Super Meat Boy (2010) [ 118 ] och Undertale (2015) [ 119 ] .

Vanligtvis kommer en startande indiespelsstudio till största delen att bestå av programmerare och utvecklare. Konstnärliga tillgångar, inklusive konstverk och musik, kan läggas ut på egenföretagare och kompositörer [ 120 ] .

utvecklings verktyg

Simulering av ett sovrum med olika byråer vars lådor har öppnats.
En man utan bar överkropp i en kittel klamrar sig fast med en hammare vid en trädstam.
Gone Home (2013, vänster) och Getting Over It med Bennett Foddy (2017, höger), två spel utvecklade på Unity -spelmotorn .

För videospelsutveckling förlitar sig indieutvecklare vanligtvis på befintliga spelmotorer , mellanprogram och spelutvecklingssatser för att skapa sina titlar, ofta på grund av brist på resurser för att skapa anpassade motorer. De vanligaste spelmotorerna inkluderar Unreal Engine och Unity , men det finns många andra [ 21 ] , [ 27 ] .

Mindre studior som inte räknar med stor försäljning får vanligtvis rabatterade priser för vanliga spelmotorer och mellanprogram. Dessa produkter kan erbjudas gratis eller köpas till en betydande rabatt på royalties, som sedan ökar endast om deras försäljning överstiger vissa siffror [ 121 ] . Oberoende utvecklare kan också använda programvara med öppen källkod och hembryggningsbibliotek , som är fritt tillgängliga men kan sakna tekniskt avancerade funktioner jämfört med motsvarande kommersiella motorer [ 121 ] .

Före 2010 var indiespelsutveckling på konsoler mycket restriktiv på grund av dyr tillgång till mjukvaruutvecklingssatser ( SDK ), vanligtvis en version av konsolen med ytterligare felsökningsfunktioner som kostar flera tusen dollar och kostar mindre. kom med många begränsningar för dess användning för att förhindra att affärshemligheter relaterade till konsolen läcker. Konsoltillverkare kan också ha begränsat försäljningen av SDK:er till vissa utvecklare som uppfyller specifika kriterier, vilket förhindrar potentiella indieutvecklare från att förvärva dem [ 122 ] , [ 123 ] .

En orange kub rör sig på rektangulära vita strukturer.
Edge (2008), ett indie-videospel utvecklat för iOS .

När indiespel började bli mer populära 2010 släppte konsoltillverkare såväl som leverantörer av operativsystem för mobila enheter speciella mjukvaru-SDK:er för att skapa och testa spel först på persondatorer och sedan på dessa konsoler eller mobila enheter [ 122 ] . Dessa SDK:er köps fortfarande till kommersiella priser av stora utvecklare, men rabatterade priser erbjuds till dem som vill självpublicera via digital distribution på konsolen eller mobilenhetens skyltfönster, till exempel med [email protected] -programmet eller iOS SDK [ 124 ] , [ 125 ] .

Redaktörer

Medan de flesta indiespel inte har en utgivare, har ett antal indiespelfokuserade utgivare dykt upp sedan 2010, även kända som boutiquespelförlag; dessa inkluderar Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive och Adult Swim Games [ 126 ] . Ett antal oberoende utvecklare har också vuxit sig tillräckligt stora för att stödja publicering från mindre utvecklare, som Chucklefish , Coffee Stain Studios och Team17 [ 127 ] , [ 128 ] .

Dessa "boutique" utgivare , som har erfarenhet av att skapa oberoende spel själva, tillhandahåller i allmänhet det nödvändiga ekonomiska och marknadsföringsstödet, men har liten eller ingen kreativ kontroll över utvecklarnas produkt för att upprätthålla spelets "oberoende" karaktär [ 128 ] . I vissa fall kan utgivaren vara mer selektiv när det gäller vilken typ av spel de stöder, med Annapurna Interactive som till exempel hävdar att de letar efter "personliga, känslomässiga och originella" spel [ 62 ] , [ 126 ]. Vissa utgivare drar dock fördel av en oberoende utvecklares svaga ställning för att införa mycket restriktiva villkor eller ta en stor del av vinsten som genereras [ 129 ] .

Finansiering

Frånvaron av en utgivare tvingar en oberoende utvecklare att hitta medel för att finansiera själva spelet ( självfinansiering ) [ 103 ] . Befintliga studior kanske kan förlita sig på tidigare medel och inkommande intäkter, men nya studior kan behöva använda sina egna personliga medel ( engelska  : bootstrapping ), personliga lån eller banklån eller investeringar för att täcka utvecklingskostnader [ 14 ] , [ 126], [ 126 ] , [ 130 ] . Att efterlysa samhällsstöd under utveckling kan också uppnås [131 ] , [ 132 ] .

Människor som bär headset spelar på olika skärmar, en stor skärm sänder en spelsession för hela rummet.
Demonstration of Superhot (2016), ett spel som utvecklats genom crowdfundingKickstarter .

Med början på 2010-talet används crowdfunding -kampanjer , både försäljningsbaserade och  aktiebaserade , för att samla in pengar från intresserade konsumenter innan utvecklingen börjar på allvar [ 37 ] , [ 103 ] , [ 132 ] . Mängden insamlade medel kan vara mycket stor på grund av antalet bidragsgivare, även om varje bidrag individuellt är litet [ 27 ] . Således, i februari 2012 , studionDouble Fine Productions samlar in över $3 miljoner på Kickstarter - plattformen, med ett initialt mål på $400 000 nått på drygt 8 timmar (ett rekord på sajten) [ 133 ] . Medan användningen av crowdfunding för videospel tog fart först 2012, har användningen för verkligt framgångsrika projekt sedan dess minskat avsevärt, med konsumenter som är försiktiga med kampanjer som inte håller vad de lovar [ 103 ]. En framgångsrik crowdfunding-kampanj kräver vanligtvis betydande utvecklingsarbete och kostnader innan kampanjen lanseras för att visa att spelet sannolikt kommer att slutföras i tid så att det framgångsrikt kan locka pengar [ 132 ] , [ 134 ] .

Många explosioner framför en solnedgång.
Broforce (2015), ett spel utvecklat med tidig tillgång .

En annan mekanism som erbjuds av digital distribution är modellen för tidig åtkomst , där intresserade spelare kan köpa spelbara betaversioner av spelet för att ge mjukvarutestning och spelfeedback [ 135 ] . Dessa konsumenter har rätt till hela spelet gratis vid release, medan andra sannolikt kommer att få betala ett högre pris när nya releaser kommer. Detta kan ge finansiering halvvägs genom utvecklingen, men precis som crowdfunding förväntar sig konsumenterna ett spel som nästan är färdigt, så betydande utveckling och kostnader kommer redan att ha behövt investeras [ 136 ] , [ 136]137 ] . Minecraft (2011) anses vara ett indiespel under dess ursprungliga utveckling och är en av de första titlarna som framgångsrikt demonstrerar denna finansieringsmetod [ 138 ] , [ 139 ] .

På senare tid har ett antal investeringsfonder dedikerade till oberoende spel skapats som Indie Fund , skapad av välkända oberoende utvecklare som 2D Boy och Jonathan Blow [ 103 ] . Oberoende utvecklare kan lämna in ansökningar som begär bidrag från dessa fonder. Pengarna tillhandahålls vanligtvis i form av startkapital som ska återbetalas genom royalties från framtida försäljningar av spelet [ 132 ] .

Flera nationella regeringar, genom sina offentliga konstbyråer , har också gjort liknande bidrag tillgängliga för oberoende utvecklare . Mer eller mindre betydande hjälp beroende på land finns också tillgänglig. De kan ta formen av bidrag eller skattelättnader . Kanada är en viktig person på detta område, eftersom det tillämpar en förmånlig skatteincitament för videospel [ 141 ] . I Frankrike , Video Game Aid Fund (FAJV), som drivs av National Centre for Cinema and Animated Image(CNC), spenderar 3 eller 4 miljoner euro per år för att hjälpa videospelsstudior [ 11 ] , [ 141 ] . Men Frankrike lider av en form av kompetensflykt , där de flesta utexaminerade från animationsskolor som Les Gobelins väljer att arbeta utomlands, och det lider av en självständig scen som är mycket centrerad kring skapelser avsedda för frankofonien , som därför påverkar ett minskat språkområde [ 11 ] .

I början av 2020-talet gjorde den snabba tillväxten av PC- och konsolprenumerationstjänster som Xbox Game Pass och PlayStation Plus att vissa indiespel kunde få betydande exponering för tiotals miljoner potentiella spelare. , i utbyte mot en fast ersättning som betalas av redaktörerna som hanterar dessa tjänster. Vissa spel, som Celeste , görs tillgängliga på dessa plattformar flera år efter release [ 142 ]  ; andra dyker upp där samma dag som de publiceras, ibland till nackdel för oberoende utvecklare. Skaparna av Oddworld: Soulstorm(2021) noterar sålunda med beklagande att den "gratis" tillgängligheten av deras titel på PlayStation Plus, under en månad från dagen för dess världsomspännande utgivning, berövade dem ett stort antal potentiella försäljningar: samtidigt som de hade fått från utgivaren en fastställd summan som verkade lämplig för dem på grund av de 50 000 till 100 000 användare de trodde att de skulle nå genom denna operation, laddades spelet till slut ner 4 miljoner gånger inom tjänsten för prenumeration [ 143 ] .

Distribution

Ett kassettband vilande på en vit commodore-konsol.
De första oberoende spelen distribuerades via postorder .

Innan tillkomsten av digital distribution förlitade sig hobbyprogrammerare vanligtvis på postorder för att distribuera sin produkt. De lägger ut annonser i lokala tidningar eller hobbydatortidningar som Creative Computing och Byte och, när betalningen har tagits emot, utför de beställningarna för hand, gör kopior av deras spel på band , diskett eller CD-ROM med dokumentationen [ 144 ] , [ 145 ]. Andra tillhandahåller kopior till sin lokala datorbutik för att sälja. I Storbritannien, där utvecklingen av persondatorspel tog fart i början av 1980-talet, utvecklades en marknad för speldistributörer som tog hand om kopiering och distribution av spel för dessa hobbyprogrammerare . I Japan har doujinshi-konventioner som Comiket , världens största fan-konvent, tillåtit oberoende utvecklare att sälja och marknadsföra sina fysiska produkter sedan invigningen 1975. De har alltså spelat en stor roll för seriernas popularitet.spel som Touhou Project och Fate [ 147 ] ,[ 148 ] , [ 149 ] .

När spel börjar kräva större format, erbjuder dessa ofta möjligheten för användare att göra sina egna kopior av program, den enkla postordermetoden blir hotad eftersom en person sedan kan köpa spelet och sedan göra kopior åt sina vänner. Distributionsmodellen för shareware uppstår på 1980-talet och accepterar att användare sannolikt kommer att göra kopior fritt och dela dem [ 37 ] , [ 150 ]. Shareware-versionen av programvaran skulle ändå vara begränsad och skulle kräva betalning till utvecklaren för att låsa upp de återstående funktionerna. Detta tillvägagångssätt blev populärt bland amatörspel i början av 1990-talet, särskilt med lanseringen av ZZT (1991) och Wolfenstein 3D (1992), "indie"-spel från nybörjarutvecklarna id Software och Tim Sweeney (senare grundare av Epic Games ), respektive [ 150 ]. Speltidningar började inkludera shareware-spel på demonstrationsskivor som ingick i varje nummer och, i likhet med postorder, verkade företag tillhandahålla shareware-exempelskivor och användes för att betala för shareware. Shareware är fortfarande en populär distributionsform även med tillgången till anslagstavlasystem och Internet [ 150 ] . Från och med 2000-talet förlitar sig indieutvecklare nästan uteslutande på Internet som sitt primära distributionsmedel eftersom det, utan en utgivare, är nästan omöjligt för dem att lagra ett indiespel i detaljhandeln [ 38 ] [ 103 ].

En grön logotyp med en karaktär som bär hatt och glasögon.
På 2000-talet lyckades indiespel få synlighet genom shareware- baser som GameSpy .

Den fortsatta tillväxten av Internet leder till skapandet av dedikerade videospelsajter som fungerar som riktmärken för shareware och andra spel både indie och mainstream, såsom FilePlanets GameSpy [ 151 ] . Ett nytt problem uppstår för stora konsumentspel som har multiplayer-element, eftersom uppdateringar och patchar lätt kan distribueras via dessa sajter men det kan vara svårt att säkerställa att alla användare också är informerade.uppdateringar [ 37 ] . Valve bygger Steam -programvaruklientenursprungligen för att tillhandahålla dessa uppdateringar automatiskt för sina spel och tillåta moddare att distribuera dem - särskilt för Half-Life (1998) - men med tiden blev det den primära digitala distributionsbutiken där användare också kan köpa sina spel [ 37 ] , [ 37] 152 ] . Till exempel ägde företaget 2009 70 % av den digitala distributionsmarknaden enligt uppskattningar från sin konkurrent vid den tidpunkten Stardock [ 153 ]. För indiespel började Steam lägga till tredjepartstitlar till plattformen 2005: även om Valve tog en del av intäkterna var det fortfarande mycket fördelaktigt för indieutvecklare eftersom spelen sålde mycket bättre på Steam än på en webbshop. spel [ 37 ] . Steam Greenlight lanserades 2012, vilket gjorde det möjligt för alla utvecklare att erbjuda sitt spel för att läggas till plattformen, och ersattes sedan av Steam Direct 2017 [ 37 ] , [ 154 ] .

Även om Steam fortfarande är det största digitala skyltfönstret för PC-spelsdistribution, har ett antal andra skyltfönster sedan dess öppnats med till exempel Itch.io sedan 2013 som erbjuder en tjänst mer fokuserad på indiespeltjänsten än på konsumentspel [ 155 ] . I synnerhet ges stöd till utvecklare för att hjälpa dem med marknadsföring. Andra plattformar fungerar mer som digitala återförsäljare, ger verktyg till den oberoende utvecklaren för att kunna acceptera och byta onlineköp och distribuera spelet, såsom Humble Bundle , men i övrigt överlåter marknadsföringen till utvecklaren [ 156 ] .

På konsoler sköts distributionen av ett indiespel av konsolens spelbutik, när utvecklaren har godkänts av tillverkaren. Exempel inkluderar Xbox Live Arcade för Xbox 360 ( Microsoft ), PlayStation Network för PlayStation 3 (Sony), WiiWare för Wii och e-Shop för 3DS och Wii U ( Nintendo ) [ 157 ]. På samma sätt för mobilspel hanteras speldistributionen av appbutiksleverantören när utvecklaren har godkänts för att publicera appar på den typen av enhet. I båda fallen hanteras alla aspekter av betalning, utbyte och distribution på nivån för appbutikstillverkaren/leverantören som därför tar en betydande prispåslag på spelets pris [ 122 ] , [ 158 ] .

En mörk låda med lådor, häften och kort framtagna.
Exempel på en samlarutgåva med AAA-spelet IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover (2011).

Med början i slutet av 2010-talet blev trenden för några av de mer populära indiespelen att släppa en begränsad fysisk version, typiskt för konsolspelssläpp. Distributören Limited Run Games bildas med detta mål att producera begränsade serier av spel, oftast framgångsrika oberoende titlar som har bevisat sig själva och som därför säkerligen kommer att ha en marknad för en fysisk upplaga. Dessa utgåvor produceras vanligtvis som specialutgåvor med ytterligare fysiska produkter som en konstbok, klistermärken eller andra små "  samlarföremål  " i spelfodralet [ 159 ] , [ 160 ].

I nästan alla fall av digital distribution tar distributionsplattformen en del av intäkterna från varje försäljning, medan resten av försäljningen går till utvecklaren, som ett sätt att betala för kostnaderna för att underhålla det digitala skyltfönstret [ 161 ] .

Industri

De flesta indiespel genererar inga betydande intäkter, och endast en handfull gör stora vinster [ 162 ] . Faktum är att de i allmänhet anses vara en professionell språngbräda snarare än en affärsmöjlighet [ 32 ] . Deras rykte är också värt för dem att generera en Dunning-Kruger-effekt : Vissa personer med liten erfarenhet tror att de kan skapa framgångsrika spel i början av sin karriär, men det tar ofta mer än tio år i branschen innan man ser en oberoende utvecklare nå ekonomisk framgång. Av denna anledning varnar de flesta branschaktörer för att indiespel inte bör betraktas som en ekonomiskt lönsam karriär [ 163 ] .

Branschens uppfattning om indiespel har också förändrats sedan 2010-talet, vilket gör det mer komplext att utveckla och marknadsföra dessa titlar jämfört med AAA-spel. 2008 kunde en utvecklare tjäna runt 17 % av spelets försäljningspris, medan han skulle få 85 % om han såldes digitalt [ 26 ] , vilket ledde till uppkomsten av mer riskfyllda kreativa projekt [ 26 ] . Slutet av 2010-talet och början av 2020-talet lyfter också fram vikten av.

Platsen för oberoende spel i videospelsindustrin är ibland kontroversiell [ 22 ] . De flesta spel som kommer ut gör det antingen till allmän ouppmärksamhet, eller så är de av dålig kvalitet, och mainstream medias uppmärksamhet fokuseras på mainstreamtitlar [ 165 ] , [ 3 ] . Detta kan förklaras av bristande medel eller ansträngningar inom marknadsföring, även om oberoende spel också kan dra nytta av ytterligare mediebevakning på vissa nischmarknader [ 165 ] , [ 18 ] , [ 25 ]] .

Svart logotyp som representerar en sorts hydda på en ö.
What Remains of Edith Finch (2017), trots sin oberoende spelstatus, utsågs till Årets spel av British Academy of Film and Television Arts före AAA-titlar.

Erkännandet av indiespel genom professionella utmärkelser har vuxit enormt under åren. Independent Games Festival skapades 1998 för att belöna de bästa oberoende spelen det senaste året och hålls tillsammans med Game Developers Conference , tillsammans med Game Developers Choice Awards (GDCA) [ 166 ] . Det var dock inte förrän 2010 som indiespel började anses kvalificerade för de stora priserna som vanligtvis delas ut till stora budgetspel, med 2010 års GDCA som pekade ut Limbo (2010), Super Meat Boy (2010) och Minecraft bland andra.(2011) bland AAA-titlar [ 167 ] . Sedan dess ingår ofta indiespel i nomineringarna vid sidan av AAA-spel, med till exempel What Remains of Edith Finch (2017) [ 168 ] , Hades (2018) [ 169 ] , Outer Wilds (2019) [ 170 ] och Untitled Goose Game (2019) [ 171 ] som till och med fick flera utmärkelser för Årets bästa spel.

gemenskap

Oberoende utvecklare anses i allmänhet vara en mycket samarbetsvillig gemenskap med utvecklingsteam som delar kunskap med varandra eller tillhandahåller testning, teknisk support och feedback. Faktum är att oberoende utvecklare i allmänhet inte konkurrerar direkt med varandra när de väl har fått finansiering för sitt projekt. De tenderar också att öppna sig för sin målgrupp för spelare, genom att använda betatester och tidig åtkomst för feedback, och regelbundet engagera användare genom utställningssidor och föredragna kommunikationskanaler för att interagera direkt, såsom Discord [ 27 ] , [ 172 ]] .

Spelare ställer upp framför olika orangea videospelsbås.
Independent Games Festival- utställningen under 2013 Game Developers Conference i San Francisco , Kalifornien , där oberoende utvecklare kan visa upp sina spel för deltagare.

Indiespelutvecklare kan vara involverade i olika indiespelmässor som Independent Games Festival , som hålls vid sidan av Game Developers Conference , och IndieCade , som hålls före den årliga E3 -kongressen [ 2 ] , [ 173 ] . Indie Megaboothskapades 2012 som en stor showcase på olika mässor för indieutvecklare att visa upp sina titlar. Dessa evenemang fungerar som mellanhänder mellan indieutvecklare och den bredare industrin, eftersom de gör det möjligt för dem att få kontakt med en större gemenskap av utvecklare eller utgivare för affärsmöjligheter, samt få exponering för pressen för att marknadsföra sina spel redan innan de släpps [ 174 ] .

Game jams , inklusive Ludum Dare , Nordic Game Jam och Global Game Jam , är vanligtvis årliga tävlingar där spelutvecklare ges ett specifikt tema, koncept och/eller krav för att komma med en prototyp av spel inom några dagar. Detta skickas sedan in för granskning och omröstning av domarna, med möjlighet att vinna små kontantpriser [ 175 ] , [ 176 ] , [ 177 ] , [ 178 ]. Företag kan också ha in-house game jams som ett sätt att lindra stressen av att behöva generera idéer för framtida spel, vilket särskilt är fallet för Double Fine och dess Amnesia Fortnights. Strukturen på dessa jams kan påverka om slutspelen är mer experimentella eller seriösa, och om de ska vara mer lekfulla eller mer uttrycksfulla . Medan många game jam- prototyper inte går längre, beslutar vissa utvecklare senare att utöka prototypen till en fullständig utgåva, som Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator ,Get Simulator eller Celeste [ 180 ] .

Genomslag och popularitet

Inflytande på tv-spelsgenrer

En spelskärm med röda rektanglar och blå prickar, en minimalistisk karaktär som rör sig i den.
Rogue (1980, här en konstnärlig rekreation) populariserade genren som den gav sitt namn, men det var oberoende spel som tillät dess uppgång på 2010-talet.

Indiespel är krediterade för att hjälpa till att generera eller återuppliva vissa genrer , föra nya idéer till stillastående spelkoncept eller skapa helt nya upplevelser [ 27 ] .

Expansionen av roguelikes , från hack 'n' slash- spel som bygger på ASCII -kodade brickor till en mängd olika rogue-lite  " som upprätthåller roguelike procedurgenerering och permadeath- funktioner , är direkt hänförlig till oberoende spel som Strange Adventures in Infinite Space (2002), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) och Rogue Legacy (2012) [ 181 ] , [ 182 ] .

Sandlådespel vinner också popularitet tack vare framgångarna med Minecraft och Terraria , båda släpptes 2011 och som, mer än ett decennium efter lanseringen, fortfarande är de bäst säljande oberoende videospelen i historien [ 27 ] . Detta är också fallet med överlevnadsspel, vars popularitet tiodubblades efter släppen av Don't Starve (2013) eller The Forest (2018) [ 27 ] . Metroidvania dök under tiden upp igen efter släppen av Cave Story (2004) och Shadow Complex (2009) [ 97 ], [ 183 ] .

Konstspel har också uppmärksammats av utvecklare sedan tidiga oberoende titlar som Samorost (2003) och The Endless Forest (2005) [ 184 ] , [ 185 ] .

Oberoende spel som överstiger en miljon sålda exemplar

Lista över indiespel som överstiger en miljon sålda exemplar
Spel
  • Försäljning
  • (miljon)
UtgivningsårUtvecklareRedaktörBetyg
Minecraft2002011MojangMojang60 miljoner i oktober 2014 när Mojang förvärvades av Microsoft [ 138 ] . Minecraft har sedan dess passerat 200 miljoner sålda exemplar i maj 2020 [ 186 ] .
terraria352011Re-LogicRe-Logic, 505 spelI mars 2021 [ 187 ] .
Människan: Fall Flat302016Inga bromsspelCurveDigitalI juli 2021 [ 188 ] .
Castle Crashers202008BehemothBehemothI augusti 2019 [ 189 ] .
Garrys Mod202006Facepunch StudiosVentilI september 2021 [ 190 ] .
Stardew Valley152016Bekymrad ApeBekymrad Ape, ChucklefishI september 2021 [ 191 ] .
Höst killar112020MediatoniskUtvecklare DigitalFrån och med december 2020. Endast PC-försäljning inte konsoler [ 192 ] .
Raket ligan10.52015PsyonixPsyonixI april 2017, och utan att räkna de gratis exemplar som gavs bort med PlayStation Plus . 2019 förvärvades Psyonix av Epic Games som förvandlade spelet till gratis att spela 2020 [ 193 ] .
Rost92018Facepunch StudiosFacepunch StudiosI december 2019 [ 194 ] .
Valheim82021Iron Gate StudiosCoffee Stain PublishingFrån och med augusti 2021, fortfarande i tidig tillgång [ 195 ] .
Cuphead62017Studio MDHRStudio MDHRI juli 2020 [ 196 ] .
Subnautica5.22018Unknown Worlds EntertainmentUnknown Worlds EntertainmentFrån och med januari 2020, exklusive gratis exemplar som erbjuds [ 197 ] .
Bindningen av Isaac52011Edmund McMillenNicalis _Edmund McMillen/NicalisInkluderar även Flash- versionen (såld 3 miljoner gånger från och med juli 2014) och The Binding of Isaac: Rebirth [ 198 ] .
Slå Saber42019Beat GamesBeat GamesI februari 2021 [ 199 ] .
Risk för regn 242020Hopoo spelGearbox PublishingFrån och med mars 2021, endast försäljning av Steam-versionen [ 200 ] .
Döda celler3.52018Motion TwinMotion TwinI november 2020 [ 201 ] .
Bland oss3.22018InnerslothInnerslothI december 2020, med endast försäljning på Nintendo Switch-versionen. Spelet säljs på andra plattformar men är också gratis på mobilen [ 202 ] .
Factorio3.12020Wube programvaraWube programvaraI februari 2022, med tidig försäljning sedan februari 2016 [ 203 ] .
Bastion32011SuperjättespelWarner Bros. Interaktiv underhållning /supergigantiska spelI januari 2015 [ 204 ] .
Deep Rock Galactic32020SpökskeppsspelCoffee Stain PublishingI november 2021 [ 205 ] .
Gå in i Gungeon32016Dodge RollUtvecklare DigitalI januari 2020 [ 206 ] .
Limbo32010Spela dödSpela dödI juni 2013 [ 207 ] .
Risk för regn32013Hopoo spelchucklefishI april 2019 [ 208 ] .
Hollow Knight2.82017Team CherryTeam CherryI februari 2019 [ 209 ] .
Spade riddare2.62014YachtklubbspelYachtklubbspelI september 2019 [ 210 ] .
Get Simulator2.52014Coffee Stain StudiosCoffee Stain StudiosI januari 2015 [ 211 ] .
Darkest Dungeon22016Red Hook StudiosRed Hook StudiosI april 2020 [ 212 ] .
Super Meatboy22010Team KöttTeam KöttI april 2014 [ 213 ] .
Papper tack1.820133909 LLC3909 LLCI augusti 2016 [ 214 ] .
Dyson Sphere Program1.72021Youthcat StudioGamera spelFrån och med september 2021, fortfarande i Early Access [ 215 ] .
Dräpa spiran1.52017MegaCritÖdmjukt paketI mars 2019 [ 216 ] .
Superbrothers: Sword & Sworcery EP1.52011Superbröder, CapybaraspelCapybara spelI juli 2013 [ 217 ] .
Amnesia: The Dark Descent1.42010FriktionsspelFriktionsspelI september 2012 [ 218 ] .
Magicka1.32011Arrowhead Game StudiosParadox InteractiveI januari 2012 [ 219 ] .
Tillfredsställande1.32019Coffee Stain StudiosCoffee Stain PublishingFrån och med juli 2020, fortfarande i Early Access [ 220 ] .
Himmelsk12018Extremt OK spelExtremt OK spelI mars 2020 [ 221 ] .
Dust: En Elysian Tail12012Ödmjuka hjärtanMicrosoft StudiosI mars 2014 [ 222 ] .
Fez12012PolytronfalldörrI januari 2014 [ 223 ] .
Brandvakt12016Campo SantoPanic Inc.I januari 2017 [ 224 ] .
Hades12020SuperjättespelSuperjättespelFrån och med september 2020. Inkluderade 700 000 försäljningar under Early Access [ 225 ] .
Registrering12021Daniel Mullins spelUtvecklare DigitalI januari 2022 [ 226 ] .
Loop Hero12021Fyra fjärdedelarUtvecklare DigitalI december 2021 [ 227 ] .
Spiritfarer12020Thunder Lotus-spelThunder Lotus-spelI december 2021 [ 228 ] .
Skul: Hjältedödaren12021SouthPAW-spelNEOWIZI januari 2022 [ 229 ] .
Thomas var ensam12012mike bithellmike bithellI april 2014 [ 230 ] .
Transistor12014SuperjättespelSuperjättespelI december 2015 [ 231 ] .
Undertale12015Toby FoxToby FoxI oktober 2018 [ 232 ] .
Gåsspel utan titel12019Hus-HusPanic Inc.I december 2019 [ 233 ] .

Anteckningar och referenser

Betyg

(sv) Denna artikel är helt eller delvis hämtad från Wikipedia-artikeln på engelska med titeln Indiespel  " ( se listan över författare ) .
  1. Oberoende videospelsutveckling är affären att skapa spel utan stöd från utgivare  " .
  2. Jag kommer att påpeka den sorgliga sanningen. Vi har i stort sett passerat perioden där hobbyister kunde sätta ihop ett spel som skulle ha kommersiella utsikter. Det är mycket svårare att bryta sig in, mycket mindre att stanna inne. Just nu... Jag skulle avskräcka vem som helst. Om du vill göra ett spel, gör det för skojs skull, men försök inte göra speldesigner för att tjäna pengar. Oddsen är så mycket emot individen att jag skulle hata att önska det hjärtesorg på någon  ” .

Referenser

  1. a b c d e f g h i j and k (sv) Fred Dutton , Vad är ett indiespel och varför skulle du bry dig?" ,Fri tillgång Eurogamer , (konsulterade) .
  2. a b c d och e (en) Mike Gnade , Vad är egentligen ett indiespel?  » [ arkiv av] , The Indie Game Magazine , (konsulterade) .
  3. a b c d e f g h et i (en) Juan Gril , The State of Indie Gaming  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  4. a b c och d (en) Dan MacDonald , Understanding "Independent"  " [ arkiv] , Game Tunnel , (konsulterade) .
  5. a b och c (en) Michael Thomsen , The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist  " , IGN , (konsulterade) .
  6. Laura Parker , The Rise of the Indie Developer  " , GameSpot , (konsulterade) .
  7. AntoineV, Michel Ancel ger sin definition av oberoende spel  " Fri tillgång , på Gameblog , (konsulterade) .
  8. a & b Dan Pearce , Åsikt: ' Indie' har förlorat sin mening  " , IGN , (konsulterade) .
  9. a & b (sv) Rob Crossley , Indiespelsstudior 'kommer alltid att vara mer kreativa'  " , MCV , (konsulterade) .
  10. a & b Cameron Kunzelman , Vad betyder det egentligen att vara ett indiespel?" , vice ,  _ (konsulterade) .
  11. a b c d e f g h i j k l och m Bounthavy Suvilay, “  Vi lever i en tid av hyper-val: det som saknas är inte kvalitetsspel, utan tiden att spela dem!  " Fri tillgång , på National Center for Cinema and the Moving Image , (konsulterade) .
  12. a och b (sv) Marcelo Prince och Peter Roth, Videogame Publishers Placera stora satsningar på Big-Budget Games  " Fri tillgång , från Wall Street Journal , (konsulterade)  : Hoppet i utvecklings- och marknadsföringskostnader har gjort tv-spelsindustrin "enormt riskvillig". Förläggare har till stor del fokuserat på att göra uppföljare till framgångsrika titlar eller spel baserade på film- eller seriefigurer, som ses som mindre riskfyllda.  ».
  13. McGuire och Jenkins 2009 , sid.  27; Moore och Novak 2010 , sid.  272; Bates 2004 , sid.  252; Iuppa och Borst 2009 , sid.  10.
  14. a & b Laura Parker , The Rise of the Indie Developer  " , GameSpot , (konsulterade) .
  15. Kevin Kelly , SXSW 2009: Att vara indie och framgångsrik i videospelsindustrin  " , Joystiq , (konsulterade) .
  16. Bethke 2003 , sid.  102.
  17. McGuire och Jenkins 2009 , sid.  27; Moore och Novak 2010 , sid.  272; Bates 2004 , sid.  252;.
  18. a b c och d Russell Carroll , " Indie Innovation ?  » [ arkiv av] , GameTunnel , (konsulterade) .
  19. Dave Cook , Varför Supergiant lämnade utgivare för releasen av Transistor – intervju  " , VG247 , (konsulterade) .
  20. Herny Winchester , "  Bastion-utvecklare talar om indiepublicering  " , PC- spelare , (konsulterade) .
  21. a b och c (en) Maria B. Garda och Paweł Grabarczyk, Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game  ” , Game Studies , vol.  16, nr 1  , ( ISSN  1604-7982 , läs online Fri tillgång ).
  22. a & b Vince Diamante , GDC: The Future of Indie Games  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  23. a och b (en) Gamasutra personal, Frågor och svar: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  24. a och b McGuire och Jenkins 2009 , sid.  27.
  25. a b c d e och f (sv) Richard Cobbett , Är indiespel framtiden? , TechRadar ,  _ (konsulterade) ,sid.  1.
  26. a b c d och e (sv) Mary Jane Irwin , Indie Game Developers Rise Up  " , Forbes , (konsulterade) .
  27. a b c d e f g h och i At0mium, 10 goda skäl att spela indie videospel - Artikel  " Fri tillgång , på IndieMag , (konsulterade) .
  28. Vincent Diamante, " GDC  : Analyzing Innovation in Indie Games  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  29. Bengt Lemne , The Triple-I Revolution  " , Gamereactor , Fri tillgång (konsulterade) .
  30. Luynan, Videospel III, AA och AAA - Vad betyder det i grunden? ,Fri tillgång new-game-plus.fr , (konsulterade) .
  31. Alexander Styhre och Björn Remneland- Wikhamn , The video game as layout and the image of new gaming experiences: the work of indie video game developers  " , Culture and Organization , vol.  27, nr  6 ,, sid.  476–489 ( ISSN  1475-9551 , DOI  10.1080/14759551.2021.1919893 , läs online , åtkoms).
  32. a b och c Iuppa och Borst 2009 , sid.  10.
  33. Jacevic Milan , Indie Game : The Movie: The Paper - Documentary Films and the Subfield of Independent Games  " , DiGRA '18 - Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message ,, sid.  14 ( läs online Fri tillgång , nås).
  34. Ahmed Elmezeny , The Complete Cost of Play: An Ethnography of Commercialization in Free-to-Play Game Culture , Cuvillier Verlag, ( ISBN  978-3-7369-6401-3 , läs online ) , sid.  216.
  35. a b c d e f g h et i (en) Richard Cobbett , Från shareware-superstjärnor till Steam-guldrushen: Hur indie erövrade datorn  " , PC Gamer , (konsulterade) .
  36. a b c d och e Felan Parker (2013). "Indie Game Studies Year Eleven" i Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies , Digital Games Research Association .  .
  37. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac et ad (en-US) Tabitha Baker, The Complete History of Indie Games  " , sur Indiespelswebbplatsen , (konsulterade) .
  38. a b och c McGuire och Jenkins 2009 , sid.  27.
  39. a b c d e et f (en) Jesper Juul , Indieexplosionen som har pågått i 30 år (ge eller ta)  " , Polygon , (konsulterade) .
  40. (sv-US) Återupptäcka historiens förlorade första kvinnliga videospelsdesigner  " , FastcoDesign , ( läs online , konsulterad på).
  41. Harry McCracken , " Femtio år av BASIC, programmeringsspråket som gjorde datorer  personliga , Tid , (konsulterade) .
  42. Död av sovrumskodaren  " , The Guardian , (konsulterade) .
  43. a och b Izushi och Aoyama, "  Industry evolution and cross-sectoral skills transfers: a comparative analysis of the video game industry in Japan, United States and United Kingdom  ", Environment and Planning A , vol.  38, nr 10  ,, sid.  1843–1861 ( DOI  10.1068/a37205 ).
  44. a & b Sharon Darling, " Födelse  av ett datorspel  " , Beräkna! ,‎, sid.  48 ( läs online Fri tillgång ).
  45. Chris Baker , Sinclair ZX80 and the Dawn of 'Surreal' UK Game Industry  " , Wired , (konsulterade) .
  46. Christian Donlan , Manic Miner 360 : Revisiting a Classic  " , Eurogamer , (konsulterade) .
  47. Chandler 2009 , sid.  xxi.
  48. Holly Green och 2022 , " The  making of id Softwares klassiska spel Wolfenstein 3D  " Fri tillgång , su Game Developer , (konsulterade) .
  49. Khee Hoon Chan , Tracing the sprawling roots of Flash Preservation  " , Vice , (konsulterade) .
  50. Michael Blake , " PC-spel: Dömdeller zDoomed? - Några av de mest givande PC-spelen som finns byggdes av indieutvecklare med öppen källkod  ” , IGN , (konsulterade) .
  51. Steve Mullis , Marsch av Indien: Videospelens punkrockare  " , NPR , (konsulterade) .
  52. Gamasutra personal , " Frågor  och svar: Independent Game Creators on Importance Of Indie Movement  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  53. " The Independent Game  Development Boom: Intervju med Stephanie Barish, VD för IndieCade  " , New York Film Academy , (konsulterade) .
  54. Yo Takatsuki , Kostnadshuvudvärk för spelutvecklare  " , BBC , (konsulterade) .
  55. Joshuah Bearman , " Kan DIY ersätta First-Person Shooter ?  ” , New York Times , (konsulterade) .
  56. Sahana Mysore, " How  the World of Goo blev en av indie-videospelssuccéerna 2008  " , (konsulterade) .
  57. Sahana Mysore , How the World of Goo blev en av indievideospelssuccéerna 2008 "  , Venture Beat , (konsulterade) .
  58. a b och c (sv) Mike Rose , Hur indies gjorde en inverkan på en generation av spelkonsoler  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  59. Joshuah Bearman , " Kan DIY ersätta First-Person Shooter ?  » [ arkiv av] , The New York Times , (konsulterade) .
  60. Jeff Grubb , Hur Fez förstadagsförsäljning jämför med Braid, Limbo och andra XBLA-hits  " , Venture Beat , (konsulterade) .
  61. Heather Chaplin , Xbox 's 'Braid' A Surprise Hit, Av Surprising Reasons  " , NPR , (konsulterade) .
  62. a och b (sv) Graham Smith , Boutiqueförlag är framtiden för marknaden för indiespel  " , GamesIndustry.biz , (konsulterade) .
  63. Andrew Webster , " Indiespelsförlag är de nya indierocketiketterna , The  Verge , (konsulterade) .
  64. Tom Faber , Katter , cancer och mentalt sammanbrott: indiespelens oväntade glädje  " , Financial Times , (konsulterade) .
  65. Luke Plunkett , Varför Minecraft är så jävla populärt  " , Kotaku , (konsulterade) .
  66. Brett Molina , Microsoft köper Minecraft-tillverkaren Mojang för $2,5 miljarder  " . ] , USA idag , (konsulterade) .
  67. Joe Matar , Shovel Knight: An Indie Masterpiece "  , Den of Geek , (konsulterade) .
  68. a och b (sv) Steven Wright , Det finns för många videospel. Och nu då? , Polygon ,  _ (konsulterade) .
  69. Kris Graft , De 5 trenderna som definierade spelindustrin 2015  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  70. Alex Wawro , Utvecklare pratar om att överleva den senaste " indiepokalypsen  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  71. a b och c William Andureau, "  The "Ride or die" of independent video games  ", Le Monde , ( läs online Fri tillgång , konsulterad på).
  72. Thomas Bidaux et 2015 , Jättarna gömmer ett växande problem – Videospel på Kickstarter under första halvan av 2015  " , su Game Developer , Fri tillgång (konsulterade) .
  73. Alissa McAloone , 7 672 spel träffade Steam bara under 2017, säger Steam Spy  " . ] , på Gamasutra , (konsulterade) .
  74. Alex Calvin , Det finns nu över 27 000 spel på Steam  " , från PC Games Insider.biz , (konsulterade) .
  75. Alex Calvin , Över 8 000 spel släpptes på Steam under 2019, enligt SteamSpy "  , på PCGamesInsider.biz , (konsulterade) .
  76. Dan Pearson , Varje år har varit bättre än det förra . Att blomstra är det bästa sättet att uttrycka det. , GamesIndustry.biz ,  _ (konsulterade) .
  77. Kris Graft , De 5 trenderna som definierade spelindustrin 2016  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  78. (sv-US) Sam Stone, Hur Indie Darling Cuphead blev en multimediasensation  " Fri tillgång , su Comic Book Resources , (konsulterade) .
  79. Emily Heller , GOTY 2018 : #5 Celeste  " , Polygon , (konsulterade) .
  80. ^ Josh Bycer , " The Problem of the Indie Game Pedestal ,  Gamasutra , (konsulterade) .
  81. Julie Muncy , ETT ÅR SENARE ÄR INGEN MAN'S HIMEL—OCH DESS UTVECKLING—VÄRT ATT UNDERSÖKA  " , ​​Wired , (konsulterade) .
  82. a och b (sv) Rebekah Valentine , Indien på Steam satsar på upptäckbarhet  " , GamesIndustry.biz , (konsulterade) .
  83. Daniel West , " Bra' är inte tillräckligt bra - släpper ett indiespel 2015  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  84. Xalavier Nelson Jr. , " Hur  det känns att släppa ett indiespel 2019  " , Polygon , (konsulterade) .
  85. William Audureau, "  Varför kostar indievideospel mer och mer?"  , Världen , ( läs online Fri tillgång ).
  86. Stephany Nunneley , Stardew Valley har sålt över 10 miljoner exemplar världen över  " , VG247 , (konsulterade) .
  87. Jeff Grubb , Cuphead överträffar 5 miljoner sålda exemplar  " , Venture Beat , (konsulterade) .
  88. a b och c (en-US) Johann C. K , Digital Games Expo 2021 Event Report - A celebration of indie & doujin games  " , su Frontline Gaming Japan , (konsulterade) .
  89. a b och c (en-US) Nick Speranza, Gaming the System: Det mest populära spelet du aldrig har hört talas om frodas av respekt för fanmade arbete  " Fri tillgång , su The Daily Free Press , (konsulterade) .
  90. a och b (i) Kenji Ito (2005). "Possibilities of Non-Commercial Games: The Case of Amateur Role Playing Games Designers in Japan" i Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play , Digital Games Research Association.  .
  91. Giada Zavarise publicerade , " Den  hemliga historien om underdog spelmotor RPG Maker och hur den fick sitt dåliga rykte  " , PC Gamer , ( läs online , konsulterad på).
  92. a b och c (en-US) Michael McWhertor , Kero Blaster, Astebreed och skillnaden mellan 'doujin' och 'japanska indies'  " , su Polygon , (konsulterade) .
  93. a b c och d (sv) Cam Shea , Hur är den japanska indiescenen? , IGN , (konsulterade) .
  94. a b och c (en) Cara Ellison , Dōjin nation: existerar verkligen indiespel i Japan? , The  Guardian , (konsulterade) .
  95. PC Gamer , Berättelsen om Touhou-sensationen  " , PC Gamer , (konsulterade) .
  96. Will Greenwald , Indiespelsutvecklare återupplivar plattformsspelare  " _ ] , PC Magazine , (konsulterade) .
  97. a och b (en) Christian Nutt , The undying allure of the Metroidvania  " [ archive du] , Gamasutra , (konsulterade) .
  98. Ben Carter , Opinion: Comic Market And Indie Games In Japan  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  99. (sv-US) Tom Goldman, Steams första indie-JRPG är en hit  " , av The Escapist , (konsulterade) .
  100. a och b (en) Mikhail Fiadotau , Indie- och dōjin-spel: en tvärkulturell jämförelse  " , Proceedings of the Digital Games Research Association 2017 Conference (DiGRA'17) ,, sid.  1–2 ( läs online ).
  101. a b och c (sv) Mikhail Fiadotau , Indie- och Dōjin-spel: A Multilayered Cross-Cultural Comparison  " , Gamevironments , vol.  10, sid.  34–84 ( läs online , nås).
  102. Jordan Ramée , " De 14 bästa spelen utvecklade av endast en person ,  GameSpot , (konsulterade) .
  103. a b c d e et f Grégoire Barrault , För att göra ett indievideospel behöver du bara veta hur man kodar (och lite pengar)  " Fri tillgång , sur Slate , (konsulterade) .
  104. Lewis Gordon , Indiespelstillverkare öppnar upp om pengarna de faktiskt tjänar  " , The Verge , (konsulterade) .
  105. a och b (sv) Samit Sarkar , Vlambeer: Att bara göra spel är nyckeln till att bli framgångsrik  " , Polygon , (konsulterade) .
  106. a och b (en) Andrew Hayward , Coding and coexisting in the corral: How Octodads team manages living and working together  " , Joystiq , (konsulterade) .
  107. Matt Casamassina, " Och  Yet It Moves To WiiWare  " [ arkiv du] , IGN ,.
  108. Dave Tach , Risk of Rain hands-on: Retro agoraphobia  " , Polygon , (konsulterade) .
  109. Phill Cameron , Vägen till IGF: Alex Beachum's Outer Wilds  " ] , Gamasutra , UBM plc , (konsulterade) .
  110. CjnLion , Kickstart to Lightspeed – An FTL Interview  " , Destructoid , (konsulterade) .
  111. Edge Staff, " The  Making Of: Papers, Please  "] , Edge ,.
  112. Mike Mahardy , " Möt mig i Portland: The Fullbright Company's Journey  Home , Polygon , (konsulterade) .
  113. Kris Graft , Vägen till IGF: Red Hook Studios' Darkest Dungeon  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  114. Chase Bowen Martin och Mark Deuze , " The  Independent Production of Culture: A Digital Games Case Study  " , Games & Culture , vol.  4, nr  3 ,, sid.  276–295 ( DOI  10.1177/1555412009339732 ).
  115. Andrew Doull , " Åsikt: Amatör vs. Indiespel - Kriget, Gamasutra ,  _ (konsulterade) .
  116. ↑ Tarn Adams , intervju av Josh Harris, The Making Of Dwarf Fortress , Gamasutra , (konsulterade)..
  117. Stephen Totilo , " En högre standard" - Speldesignern Jonathan Blow utmanar Super Marios guldmynt, " oetisk" MMO-design och allt annat du kan hålla kärt om videospel  " .] , MTV, (konsulterade) .
  118. Edmund McMillen och Refenes, " Postmortem  : Team Meat's Super Meat Boy  " [ arkiv ] , Gamasutra , (konsulterade) ,sid.  1.
  119. Julian Feeld , " INTERVJU:  TOBY FOX OF UNDERTALE [ arkiv] , Existentiell spelare , Känsla, (konsulterade) .
  120. Tom Safarov , Tips för att arbeta med en outsourcingstudio för spelkonst och undvika de typiska vägspärrarna på vägen  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  121. a och b (en) Nadav Lipkin, Undersöker Indies oberoende: betydelsen av "Indie"-spel, produktionspolitiken och mainstream-samarbete  " , Laddar... The Journal of the Canadian Game Studies Association , vol.  7, nr  11 ,, sid.  8–24 ( läs online Fri tillgång ).
  122. a b och c Myriam Davidovici-Nora , "  Typologi och strategier för onlinedistributionsplattformar för videospel: översikt och konkurrensfrågor  ", Revue d'économie industrielle , nr 156  ,, sid.  91–121 ( ISSN  0154-3229 , DOI  10.4000/rei.6451 , läs online , nås).
  123. Kyle Orland , Hur certifieringskraven håller tillbaka konsolspelandet  " , Ars Technica ,.
  124. (en-GB) Ryan Daws, Microsoft säger att utvecklare har tjänat 2,5 miljarder dollar genom [email protected]  " , su Developer Tech News , (konsulterade) .
  125. Andrei Klubnikin, " Hur  man skapar ett framgångsrikt indiemobilspel: del 2  " Fri tillgång , su Game Developer , (konsulterade) .
  126. a b och c (sv) Thompson, Michael, Searching for gold: how to fund your indie video game  " , Ars Technica , (konsulterade) .
  127. (sv-US) Allen S, The Best Indie Game Developers Of All Time  " Fri tillgång , från Indie Game Culture , (konsulterade) .
  128. a et b (en) Tyler Wilde, Hur en bra (och dålig) indiespelsutgivningsaffär ser ut  " , PC Gamer , ( läs online , konsulterad på).
  129. Joseph Knoop, " Indieutvecklare  som tackar nej till en halv miljon dollar sätter igång konversation om fientliga förlagskontrakt  " , PC Gamer , ( läs online , konsulterad på).
  130. Juuso Hietalahti, " The  Basic Marketing Plan For Indie Games  " Fri tillgång , su Gamasutra ,.
  131. David Marsh, Nio Paths To Indie Game Greatness  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  132. a b c och d (sv) Zachary Strebeck, Hur får jag finansiering för mitt indiespelsföretag? , Gamasutra ,  _ (konsulterade) .
  133. Tom Curtis , Double Fines rekordstora Kickstarter stänger med $3,33 miljoner tjänat  " , su Game Developer , Fri tillgång (konsulterade) .
  134. Michael Futter, The Changing Face of Crowdfunding för videospel  " , Variety , (konsulterade) .
  135. Mario Mihokovic , Starpoint Gemini 2: Hur vi överlevde och lyckades med Steam Early Access  " , från spelutvecklaren , Fri tillgång (konsulterade) .
  136. Holly Green , " 7 framgångsrika Early Access-spel som alla utvecklare borde studera ,  Gamasutra , (konsulterade) .
  137. Mrderiv, Early Access: The Model in Question  " Fri tillgång , su Jeuxvideo.com , (konsulterade) .
  138. a och b " Byggd för att hålla: Minecraft-modellen  " The Independent , ( läs online [ arkiv av] , rådfrågat den).
  139. (en) nom, Minecraft drar över 33 miljoner dollar i intäkter från 1,8 miljoner betalande kunder  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  140. Ana Diaz , Hur offentlig konstfinansiering hjälper utvecklare att göra unika , fler olika spel  " , The Verge , (konsulterade) .
  141. a och b Jacques Legendre et al. , “  Från utbildning till spel, varför är Kanada i toppen av klassen?  “ Fri tillgång , på www.senat.fr , (konsulterade) .
  142. Wesley Yin-Poole, " Celeste  , klassiska LucasArts-spel och mer kommer till Xbox Game Pass  " , från Eurogamer ,.
  143. Rob Fahey, " Prenumerationer  är framtiden - men ingen är överens om detaljerna  " , su GamesIndustry.biz ,.
  144. Franska byrån för videospel , Videospel: Dematerialisering av distribution  " Fri tillgång , om AFJV , (konsulterade) .
  145. Alexis Blanchet , "  Ladda ner ... En kort historia av dematerialiseringen av videospel  ", Mise au point. Anteckningsböcker från den franska sammanslutningen av lärare och forskare i film och audiovisuella medier , nr 4  , ( ISSN  2261-9623 , DOI  10.4000/map.642 , läs online , åtkomst).
  146. Chris Baker , Sinclair ZX80 and the Dawn of 'Surreal' UK Game Industry  " , Wired , (konsulterade) .
  147. Leavitt och Horbinski, " Till och med  en apa kan förstå fanaktivism: Politiskt tal, konstnärliga uttryck och en publik för den japanska dōjin-gemenskapen  " , Transformative Works and Cultures , vol.  10 ( ISSN  1941-2258 , DOI  10.3983/twc.2012.0321 , läs online Fri tillgång ).
  148. Scott Green , Top Doujinshi Events Most Popular By The Numbers  " , Crunchyroll (tillgänglig ) .
  149. Scott Green , Med lätt rörelse, "KanColle", "Touhou" och "Touken Ranbu" Fortsätt att dominera Comiket Doujinshi "  , Crunchyroll ( tillgänglig ) .
  150. a b och c (en) Ernie Smith , The Story of Shareware, the Original In-App Purchase  " , Vice , (konsulterade) .
  151. Ian Brinbaum , " End of days: GameSpys bortglömda spel och spelarna som håller dem vid liv  " PC Gamer , (konsulterade) .
  152. Loyd Case , " Ventil ändrar  regler för onlinespel ] , PC Magazine , (konsulterade) .
  153. Kris Graft , Stardock Reveals Impulse, Steam Market Share Estimates  " , su Gamasutra , Fri tillgång (konsulterade) .
  154. Adi Robertson , Valve stänger av Steams Greenlight-gemenskapsomröstningssystem  " , su The Verge , (konsulterade) .
  155. Cyrielle Maurice, Möte med Itch.io, det oberoende videospelsplattformsalternativet till Steam  " Fri tillgång , på Numerama , (konsulterade) .
  156. Wes Fenlon och Tyler Wilde , PC-spel skyltfönster jämfört: vad du behöver veta om återförsäljare och återförsäljare  " , PC Gamer , (konsulterade) .
  157. Barbara Ortutay, " Konsoltillverkare  omfamnar indiespelsutvecklare  " Fri tillgång , su NBC News , (konsulterade) .
  158. Liz Henges , " Undersöka indie-in och outs av dagens  speldistributionsplattformar  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  159. James Batchelor, " Super  Rare Games bringing limited edition indie games to Nintendo Switch  " Fri tillgång , på GamesIndustry.biz , 20 februari 2018 (tillgänglig på) .
  160. Steve Peterson, " Spelare  älskar swag: The lucrative world of collector's editions  " Fri tillgång , su GamesIndustry.biz , (konsulterade) .
  161. (sv-US) Kyle Orland , Steams "prisparitetsregel" orsakar inte förödelse på spelpriserna  " Fri tillgång , su Ars Technica , (konsulterade) .
  162. Jan Matej, " Grattis  , ditt första indiespel är en flopp  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  163. John Warner , Det är dags att vi slutar uppmuntra indies  " , GamesIndustry.biz , (konsulterade) .
  164. Rob Fahey , Vad får indiespel att misslyckas? , GamesIndustry.biz ,  _ (konsulterade) .
  165. a & b Paul Taylor , Building Buzz for Indie Games  " , Gamasutra , (konsulterade) ,sid.  1.
  166. Jason Scott , The ' GDC 25' Chronicles: We Have (IGF) Video  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  167. " 11th Annual Game Developers Choice Awards ,  GameChoiceAwards.com , Game Developer Conference (tillgänglig på) .
  168. (en-CA) Bret Makedonski, BAFTA namnger What Remains of Edith Finch till sitt bästa spel 2017  " Fri tillgång , su Destructoid , (konsulterade) .
  169. (sv-US) Zack Zwiezen, Hades vinner årets spel vid 2021 DICE Awards  " Fri tillgång , su Kotaku , (konsulterade) .
  170. Keith Stuart, " Bafta  games awards 2020: Outer Wilds and Disco Elysium dominate  " Fri tillgång , su The Guardian , (konsulterade) .
  171. Joe Parlock, " Untitled  Goose Game vinner Årets spel vid årets DICE-utmärkelser  " , PC Gamer , ( läs online Fri tillgång , konsulterad på).
  172. Orlando Guevara-Villalobos, " Cultures  of independent game production: Examining the relation between community and work  " , DiGRA Conference ,, sid.  18 ( läs online Fri tillgång ).
  173. Edge Staff, " Driving  Indie Games From Margin to Center  " , Edge Online , (konsulterade) .
  174. Felan Parker , Jennifer R. Whitson och Bart Simon , Megabooth: Den kulturella förmedlingen av indiespel  " , New Media & Society , vol.  20, nr  5 ,, sid.  1953–1972 ( PMID  30581359 , PMCID  6256716 , DOI  10.1177/1461444817711403 ).
  175. Ernest W. Adams , Teknik inspirerar kreativitet: Indiespelsjam inverterar dogma 2001!" , Gamasutra ,  _ (konsulterade) .
  176. Stephen Jacobs , " Global Game  Jam 2009: A Worldwide Report  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  177. Fullerton, Swain och Hoffman 2008 , sid.  403.
  178. Thompson, Berbank-Green och Cusworth 2007 , sid.  83.
  179. William Goddard, Richard Byrne och Florian Floyd Mueller (2014) . "Lekfulla game jams: riktlinjer för designade resultat" i Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment  : 1–10 s..  .
  180. Bryant Francis , Avgörande lärdomar från 7 game jam-prototyper som blev kommersiella  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  181. Christian Nutt , ' Roguelikes ': Att komma till hjärtat av it-genren  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  182. (sv-US) Jason Toro, Varför älskar indieutvecklare Roguelites?" , på Guide  Fall , (konsulterade) .
  183. (sv-US) Jeremy Parish , De 12 bästa indie metroidvania-spelen  " , su Polygon , (konsulterade) .
  184. Kristine Ploug, " Art  Games - An Introduction  " , Artificial.dk, (konsulterade) .
  185. Simon Carless , The Endless Play Of The Endless Forest  " , GameSetWatch , (konsulterade) .
  186. Tom Warren , Minecraft fortfarande otroligt populärt som försäljningsöver 200 miljoner och 126 miljoner spelas varje månad  " , su The Verge , (konsulterade) .
  187. Vikki Blake , Terraria har sålt mer än 35 miljoner exemplar  " , Eurogamer , ( läs online , konsulterad på).
  188. " Människa: Fall Flat firar 30 miljoner exemplar på 5-årsdagen och tillkännager ny  laboratorienivå . (konsulterade) .
  189. Stephany Nunneley , Castle Crashers Remastered kommer att släppas 17 september för Switch  " , VG247 , (konsulterade) .
  190. Prescott Shaun , Garry's Mod har sålt 20 miljoner exemplar  " , från PC Gamer , (konsulterade) .
  191. Stephany Nunnelly , Stardew Valley passerar 15 miljoner sålda som skapare fokuserar på nytt spel  " , su VG247 , (konsulterade) .
  192. Austin Wood , Fall Guys har sålt över 11 miljoner exemplar på PC och är nu det mest nedladdade PS Plus - spelet  " , från GamesRadar , (konsulterade) .
  193. Eddie Makuch , " Rocket League passerar 10,5 miljoner försäljningar, eftersom utvecklaren förklarar varför ingen uppföljare  kommer snart ] , på GameSpot , (konsulterade) .
  194. Jonathan Bolding , " Rust har tjänat mer pengar än Garry's Mod  " PC Gamer , ( läs online , konsulterad på).
  195. (sv-US) Valheim träffar 8 miljoner sålda exemplar  " , från TheGamer , (konsulterade) .
  196. Mike Minotti , Cuphead lanseras på PS4  " , su Venture Beat , (konsulterade) .
  197. Rebekah Valentine , Subnautica har sålt över 5 miljoner exemplar "  , su GamesIndustry.biz , (konsulterade) .
  198. Mike Mahardy , " Roguelikes: The Rebirth of the  Counterculture [ arkiv] , på IGN , (konsulterade) .
  199. Mollie Taylor , Beat Sabre sänker VR-försäljningsrekord efter att ha skickat 4 miljoner exemplar "  , PC Gamer , ( läs online , konsulterad på).
  200. ↑ ( sv -US) Risk för regn 2 säljer 4 miljoner på Steam Alone, stor uppdatering kommer i år  " .) .
  201. Alissa McAloon , Döda celler överträffar 3,5 miljoner sålda före andra DLC-tillkännagivande  " , su Gamasutra , (konsulterade) .
  202. " Worldwide digital games market: December 2020 , SuperData Research  , Nielsen Company , ( läs online [ arkiv av] , rådfrågat den).
  203. Chris Capel , Factorio har passerat 3,1 miljoner försäljningar på 6 år  " , från PCGamesN , (konsulterade) .
  204. Eddie Makuch , " Bastion säljer 3 miljoner, transistor träffar 600 000 [ arkiv  ]] , på GameSpot , CBS Interactive , (konsulterade) .
  205. Alex Calvin , Deep Rock Galactic överträffar 3m dirty  " , från PC Games Insider , (konsulterade) .
  206. Chris Kerr , Enter the Gungeon har toppat 3 miljoner försäljningar på knappt fyra år  " , Spelutvecklare , ( läs online , konsulterad på).
  207. Samit Sarkar , Limbo kommer till iOS 3 juli, livstidsförsäljning topp 3 miljoner exemplar  " , su Polygon , (konsulterade) .
  208. " Hopoo Games risk för regn 2 välkomnar uppskattningsvis 650 000 spelare under bara sin första vecka med tidig tillgång   " . (konsulterade) .
  209. Ari Gibson , Hollow Knight : Silksong Revealed!  » [ arkiv av ] , på Team Cherry ,.
  210. Mathew Olson , Shovel Knight Developers Say King of Cards and Showdown Mark "The End"  " , su USGamer , (konsulterade) .
  211. Mike Minotti , " Mer premium mobil framgång: Goat Simulator säljer 2,5 miljoner exemplar på alla plattformar [  archive du] , Venture Beat , (konsulterade) .
  212. Tyler Treese , Darkest Dungeon: The Butcher's Curse DLC Adds Multiplayer Battles  " , su The Escapist , (konsulterade) .
  213. Simon Parkin , The Guilt of the Video-Game Millionaires  " , su The New Yorker , (konsulterade) .
  214. News game Papers Please når 1,8 miljoner försäljning  " , sur Jeuxvideo.com , (konsulterade) .
  215. Dustin Bailey , Dyson Sphere Program når 1,7 miljoner enheter sålda som utvecklarnas detaljstrid  " , från PCGamesN , (konsulterade) .
  216. Jason Wilson , Slay the Spire passerar 1,5 miljoner sålda exemplar  " , GamesBeat , ( läs online , konsulterad på).
  217. Jeffrey Matulef , " Superbrothers: Sword & Sworcery EP har sålt över 1,5 miljoner enheter ,  Eurogamer , ( läs online , konsulterad på).
  218. Jim Reilly , Amnesia Sales Pass One Million  " , Game Informer , ( läs online , konsulterad på).
  219. Mike Rose , Magica säljer 1,3 miljoner exemplar, 4M DLC-paket över hela världen  " , spelutvecklare , ( läs online , konsulterad på).
  220. Jody MacGregor , Här är hur många exemplar Satisfactory har sålt på Steam och Epic  " , från PC Gamer , (konsulterade) .
  221. Tom Marks , Inside EXOK Games: The Brand New Studio That's Red Sold a Million Copies "  , IGN India , ( läs online , konsulterad på).
  222. Alex Wawro , Över en miljon exemplar av Dust: An Elysian Tail har sålts  " , Gamasutra , (konsulterade) .
  223. David Hing , " Fez når 1 miljon försäljningar [  arkiv] , på bit-tech , (konsulterade) .
  224. Chris Kerr , Firewatch når 1 miljon försäljning på mindre än ett år  " , Spelutvecklare , ( läs online , konsulterad på).
  225. Gabe Gurwin , " Hades har sålt 1 miljon exemplar, nästan en tredjedel sålt under de senaste  dagarna , GameSpot , ( läs online , konsulterad på).
  226. Chris Kerr och 2022 , Demonisk deck-builder Inscryption passerar 1 miljon försäljning  " , su Game Developer , (konsulterade) .
  227. Robert Adams , Loop Hero Sales Hit 1 Million Copies on Steam  " , su Tech Raptor , (konsulterade) .
  228. Jeremy Signor , Beautiful management sim Spiritfarer säljer en miljon enheter "  , VG247 , (konsulterade) .
  229. Azario Lopez , Skul: The Hero Slayer överträffar 1 miljon försäljningar över hela världen  " , av Noisy Pixel , (konsulterade) .
  230. (en) Samit Sarkar , Thomas var ensam överträffar 1 miljoner sålda exemplar  " , Polygon , (konsulterade) .
  231. Jordan Devore , Transistor säljer över en miljon exemplar  " , från Destructoid , (konsulterade) .
  232. Stefanie Fogel , " Undertale -skaparen släpper nytt mysteriespel "Deltarune  " , i Variety , (konsulterade) .
  233. Jon Fingas , " Untitled Goose Game' tutar sin väg till en miljon försäljning  " , Engadget , ( läs online , konsulterad på).

Se också

Om andra Wikimedia-projekt:

Relaterade artiklar

Bibliografi

externa länkar

Den här artikeln har erkänts som en "  bra artikel  " sedan dess version av 13 maj 2022 ( jämför med den nuvarande versionen ) .
För ytterligare information, se hans diskussionssida och omröstningen som befordrade honom .
Den 13 maj 2022-versionen av den här artikeln har erkänts som en "  bra artikel  ", det vill säga att den uppfyller kvalitetskriterier gällande stil, tydlighet, relevans, källhänvisningar och "ritning".