Journey (tv-spel, 2012)
För liknande artiklar, se Journey .
Utvecklare | |
---|---|
Redaktör | |
Direktör | |
Kompositör | |
Producent |
Start av projektet | 2009 |
---|---|
Utgivningsdatum |
Kön | |
---|---|
Spelläge | Single player , co-op |
Plattform |
Tunga | |
---|---|
Motor |
Utvärdering | PEGI 7 ( d ) |
---|---|
Hemsida |
Journey (bokstavligen: "Journey" på engelska) är ettoberoendeaction-äventyr/ vandringssimulatorspel utvecklat avthatgamecompanyochSIE Santa Monica Studio, publicerat av Sony Computer Entertainment och regisserat avJenova Chen. Han lämnade inpå PlayStation 3 som en nedladdning på PlayStation Network , sedan i fysisk version ii Europa och ii Nordamerika. En PlayStation 4- version har funnits tillgänglig sedan dess. Det portades senare till Windows inoch på iOS in.
Även om det främst är ett äventyrsspel , innehåller det en pusselaspekt. Spelet har en märklig karaktär i en röd udde som reser över stora ökenslätter, samtidigt som den utforskar ruinerna av en uråldrig civilisation på väg till ett avlägset berg. Det är möjligt att upptäcka andra spelare som är på samma resa och två spelare kan träffas och hjälpa varandra, men de kan inte kommunicera med tal eller text och kan inte se varandras namn innan spelets sluttext. Den enda formen av kommunikation mellan de två finns en musikalisk ton som gör tråkiga tygbitar som finns i nivåerna ljusröda, vilket påverkar spelvärlden och låter spelaren gå vidare genom nivåerna. Utvecklarna försökte framkalla hos spelaren en känsla av litenhet och undra och att knyta ett känslomässigt band mellan honom och de anonyma spelarna han möter på sin väg. Musiken, komponerad avAustin Wintory , reagerar dynamiskt på spelarnas handlingar och bygger ett unikt tema för att representera spelets känslomässiga båge genom hela historien. För detta valde kompositören att introducera cello-, harpa- och violaljud, förknippade med elektroniska rytmer.
Jenova Chen, speldesignern (och redan designer av Cloud , FlOw och Flower ) vill spela på karaktärens (och därmed spelarens) litenhet i sin omgivning såväl som på känslan av ensamhet, alltför sällsynt enl . honom i den pågående produktionen. Thatgamecompany-studion är verkligen känd för att sätta känslor i hjärtat av sin kreativa process och följaktligen i sina verk, och därmed gynna den känslomässiga singulariteten hos videospelsupplevelsen (poetisk, melankolisk, förtrollande eller oroande, etc.) över tid. liv eller svårighet.
spelsystem
Allmän
Resan kännetecknas av stora, stilrena utrymmen som pendlar mellan sandöken och ruiner av tidigare civilisationer [ 5 ], där spelaren utvecklas. För att göra detta kan han välja mellan att leva äventyret ensam eller i par (med en annan spelare online), vilket uppmuntrar till ömsesidig hjälp. Enligt hans beslut ska den personliga erfarenheten vara annorlunda. Det är dock omöjligt att välja den person som delar med sig av sitt äventyr. Utvecklarna har faktiskt föredrat det klassiska inbjudningssystemet ett system för att länka samman två personer nära i deras utforskning, vilket utlöses under särskilda händelser. Det är alltså omöjligt att bjuda in en vän, och inte heller att veta smeknamnet på personen som gick med oss under spelet. Men identiteten på spelaren/spelarna som deltog i upplevelsen avslöjas i slutet av äventyret. Dessutom har varje spelare en specifik symbol, men slumpmässigt, när han "sjunger". Således är det möjligt att särskilja resesällskapen när pseudonymen och tillhörande symbol visas i slutet av spelet.
Kommunikation
I Journey kan varje karaktär "sjunga" med ett kommando. Låtens intensitet varierar beroende på hur länge tangenten hålls. Standardinställningarna tilldelar flera nycklar för samma åtgärd. Så, L1, R1 och Circle möjliggör denna sångåtgärd.
"Sjunga" har då flera funktioner:
- interagera med miljön;
- interagera med de varelser som bebor världen;
- ge följeslagaren energi;
- kommunicera med följeslagaren på ett mycket sammanfattande sätt.
Den sista aspekten är en viktig del av spelupplevelsen eftersom spelarna försöker göra sig förstådda endast med hjälp av intensiteten och upprepningen av "sånget". De som spelar har faktiskt inte tillgång till de vanliga kommunikationsformerna. Spelare kan inte skriva eller prata med varandra. Dessutom, när en spelare använder cirkelnyckeln, visas en symbol som är specifik för honom. Detta tillåter endast att spelaren identifieras i slutet av spelet. Förutom att sjunga vill Jenova Chen att kommunikationen också ska gå genom spelarnas rörelser [ 6 ] .
Energi
En märklig kraft fyller Journeys universum och ger liv till ett slags rött tyg. Spelare använder den för att gå vidare genom äventyret. Denna energi är känslig för spelarnas "låtar" såväl som för deras kontakt. På ett sådant sätt att när de två följeslagarna är nära varandra laddar de upp varandras energi. Detta gör att de sedan kan utföra hopp och röra sig genom luften tills deras okända styrka är slut. För att samla det har spelaren en slags halsduk fäst vid nivån på halsen på vilken symboler är ingraverade enligt nivån på kvarvarande kraft. Halsduken är till en början väldigt kort, men det går att göra
musik
Utgång | 10 april 2012 (digitalt) 9 oktober 2012 (fysisk) |
---|---|
Incheckad | Studio M1, Skopje |
Varaktighet | 58:34 |
Kön | videospel musik |
Kompositör |
|
Märka | Sony datorunderhållning |
The Music for Journey komponerades av Austin Wintory . Kompositören hade tidigare arbetat med thatgamecompagny på musiken till FlOw . Wintory arbetade nära ljudteknikern Steve Johnson (från det amerikanska företaget SIE Santa Monica Studio) och hela spelprogrammeringsteamet, så att spelets soundtrack perfekt anpassade sig till spelarens framsteg i hans äventyr. Syftet är att ge intrycket av att musiken spelas och "utvecklas i realtid" [ 7 ] . Spelets instrumentering gjordes av Sveriges Radios Symfoniorkester i Makedonien. Alla icke-elektroniska instrument i ljudspåret spelades in direkt av orkestern [ 8 ]
Till skillnad från många spel vars musik har ett tema specifikt för varje karaktär och varje zon, har Wintory valt att bygga alla delar av Journey på ett enda tema centrerat kring spelaren och hans resa. Cellosolon representerar i synnerhet huvudpersonen. Kompositören beskriver musiken som "en enorm cellokonsert där du är solisten och alla andra instrument representerar världen omkring dig", även om han specificerar att den inte bara är orkestrisk eftersom den innehåller tangentelektronik [ 7 ] . I början av spelet är cellon som "nedsänkt i en ocean av elektroniska ljud innan han dyker upp där på egen hand, sedan smälter samman med en hel orkester , vilket speglar spelarens resa till toppen av berget . Medan spelets konststil hämtar inspiration från många kulturer, försökte Wintory ta bort all uppenbar kulturell påverkan från musiken för att göra den "så universell och kulturfri som möjligt " . Tina Guo är cellisten i soundtracket. En nära vän till Wintory, hon har sedan dess framfört " Woven Variations " tillsammans med honom, som är en åtta minuters orkestervariation av Journey - soundtracket [ 10 ] .
Ett album med spelets musik finns tillgängligt på iTunes och Playstation Network från[ 11 ] . Albumet är ett kompendium av de "viktigaste" musikaliska ögonblicken från soundtracket, arrangerat av Wintory, så att varje spår är ett stycke som inte kräver spelets sammanhang. I själva verket, enligt honom, "fångar musiken direkt sedan spelet kommer att ge det VÄRSTA album man kan tänka sig” [ 7 ] . Albumet innehåller därför18 spårför en total längd på58 minuter. SångerskanLisbeth Scottlånade ut sin röst för det sista spåret, med titeln I Was Born for This . Efter releasen nådde albumettopp 10iTunes-nedladdningar i över20 länder [9 ] . 2015 släpptes en vinylversion av albumet.
Utveckling
Inspirationer och reaktioner
Fumito Ueda , en designer som erkänts av sina kamrater (särskilt av Jenova Chen ) för sina tv-spelsskapelser ( Ico och Shadow of the Colossus ), och vars stil bidrar till erkännandet av videospel som en konstform, medgav att han älskade regissörskonstnären av spelet [ref. nödvändig]
Flera spelare har redan nämnt influenserna från Chen och hans team för detta projekt. Den mycket raffinerade stilen (inklusive en enastående användning av färg och gradienter) såväl som vidderna av slätterna (ofta tomma) påminner om dem i Shadow of the Colossus , där spelaren redan hade stor handlingsfrihet. Dessutom märktes även känslor av ensamhet och litenhet i detta spel [ref. nödvändig]
Utvecklingsteam
- Producent : Robin Hunicke
- Kreativ chef: Jenova Chen
- Designers: Nicholas Clark, Bryan Singh
- Chefsingenjör: John Edwards
- Art Director / Lead Artist: Matt Nava , Hao Cui
- Ingenjörer: Martin Middleton, Rick Nelson
- Kompositör : Austin Wintory
- 3D-artist: Daniel Haas
- Illustratörer: Okänd
- Manusförfattare : Okänd
Välkommen
Media | Notera |
---|---|
Edge ( Storbritannien ) | 8/10 [ 12 ] |
Game Informer ( USA ) | 9/10 [ 13 ] |
Media | Notera |
---|---|
Äventyrsspelare ( USA , Storbritannien ) | 5/5 [ 14 ] |
Eurogamer ( Storbritannien ) | 9/10 [ 15 ] |
Spelblogg ( FR ) | 10/10 [ 16 ] , [ 17 ] |
Gamekult ( FR ) | 7/10 [ 18 ] |
GameSpot ( USA ) | 9/10 (PS3) [ 19 ] 10/10 (PS4) [ 20 ] |
IGN ( USA ) | 9/10 [ 21 ] |
Jeuxvideo.com ( FR ) | 18/20 [ 22 ] , [ 23 ] |
Media | Notera |
---|---|
Metakritisk | 92 % [ 24 ] |
Spelets recensenter berömde det visuella och ljudmässiga konstnärskapet såväl som känslan av kamratskap som uppstår genom att samarbeta med en främling, kallade det en rörande och känslomässig upplevelse, och har sedan dess rankat det som ett av de bästa videospelen genom tiderna. Journey vann flera "Game of the Year"-priser och fick flera andra priser och nomineringar, inklusive en nominering för bästa ljudspår för visuella medier vid Grammy Awards 2013. En "Collector's Edition", med Journey , både tidigare titlar från det spelföretaget och ytterligare media , släpptes i.
Anteckningar och referenser
- Porteras till PlayStation 4 av Tricky Pixels och till Windows och iOS av Inline Assembly Ltd.
- " Journey sheet " , på Jeuxvideo.com (tillgänglig 9 mars 2012).
- " Daterad resa på PS4 " , su Jeuxvideo.com ,.
- (sv-US) Ravi Sinha, " Journey PC Releases on June 6th for Epic Games Store " , su GamingBolt , (konsulterade) .
- " Thatgamecompany talks about Journey " , Play3-Live, 29 juni 2010.
- " ITW Jenova Chen: 'Resan är ett ganska utopiskt spel' ", Gamekult , ( läs online , konsulterad på).
- (sv) " Intervju: Kompositören Austin Wintory On Journey " , su thesixthaxis.com (tillgänglig) .
- " The PA Report - Musical DNA: how Austin Wintory skrev låten som hjälpte till att skapa Journey" . (18 april 2012 version på Internet Archive ) .
- (sv-GB) Keith Stuart , " Är videospelsljudspår de nya konceptalbumen? , The Guardian , ( ISSN 0261-3077 , läs online , nås).
- " The Weblog Q&A: Sound in Thatgamecompany's Journey " , su indiegames.com (tillgänglig) .
- (sv-US) " Journey Soundtrack Now Available " , på thatgamecompany.com (tillgänglig) .
- " Journey Review" , Future , (27 juni 2012 version på Internet Archive )
- Matt Miller , "Journey Review: Beauty Trumps Complexity " , GameStop , (4 juni 2012 version på Internet Archive )
- Nathaniel Berens, Journey Review , 22 mars 2013, Äventyrsspelare .
- Christian Donlan , "Journey Review" , Gamer Network, (version daterad 16 oktober 2012 på Internet Archive )
- Grégory Szriftgiser, Recension: Journey (PS3) , 15 mars 2012, Gameblogg .
- Julien Hubert, TEST of Journey på PS4: eternal masterpiece , 21 juli 2015, Gameblogg .
- Matthieu Hurel (boulapoire), Test: Journey , 7 mars 2012, Gamekult .
- Jane Douglas , "Journey Review" , CBS Interactive , (28 oktober 2013 version på Internet Archive )
- Kevin VanOrd , " Journey ( PS4) Review " , GameSpot , CBS Interactive , (konsulterade)
- Ryan Clements , "Journey Review" , Ziff Davis , (20 juni 2012 version på Internet Archive )
- Lena, Journey game review (PS3) , 8 mars 2012, Jeuxvideo.com .
- Redaktionen, Journey game review (PS4) , 23 juli 2015, Jeuxvideo.com .
- Metacritic Page, Journey , PlayStation 3
Se också
Relaterad artikel
Extern länk
- (en) Officiell webbplats