det spelbolaget
Du läser en " bra artikel " märkt 2014.
Det spelbolaget | |
![]() | |
Skapande | 15 maj 2006 |
---|---|
Grundare | Jenova Chen Kellee Santiago |
Nyckeltecken | Nicholas Clark (designer) John Edwards (programmerare) |
Juridiskt dokument | United States Limited Liability Company |
Huvudkontoret | Los Angeles USA![]() |
Direktörer | Jenova Chen |
Aktivitet | Videospelsindustrin |
Effektiv | 96 (mars 2022) |
Hemsida | thatgamecompany.com |
redigera - redigera kod - se Wikidata ![]() |
Thatgamecompany , stiliserad som thatgamecompany , är en amerikansk oberoende studio för videospelsutveckling som grundades 2006 av Kellee Santiago och Jenova Chen , alumner från Media Interactive Division vid University of Southern California .
Innan studion fick oberoende finansiering, var studion en utvecklare ansluten till Sony Computer Entertainment , och särskilt under kontrakt för att skapa tre nedladdningsbara spel för PlayStation 3 :s distributionsplattform för onlinetjänster , PlayStation Network . Studions första projekt är en nyinspelning av Jenova Chens kritikerrosade flashspel , flOw . Omarbetat spel får flerspelarläge och kompatibilitet med DualShock 3 gamepads Sixaxis rörelsesensor. Titeln gick live på PlayStation Store 2007. Företagets andra spel, Flower , släpptes på samma plattform 2009. Den tredje titeln, Journey , släpptes ipå PlayStation 3, sedan i juli 2015 på PlayStation 4 och i juni 2020 på Windows .
Företaget fokuserar på att skapa videospel som är avsedda att provocera fram känslomässiga reaktioner hos spelare. Även om de inte är motvilliga till att skapa actioninriktade spel, anser dess anställda att videospelsindustrin släpper tillräckligt med sådana spel. När man designar ett spel börjar utvecklarna med att kartlägga vad de vill att spelaren ska känna, snarare än att ställa in spelmekanik . Anställda har indikerat att företaget inte har några planer på att producera så kallade blockbuster -spel med stor budget, på grund av deras övertygelse om att trycket på hög försäljning skulle kväva innovation.
Historisk
Hösten 2005 började Jenova Chen och Kellee Santiago fundera på att skapa sitt eget tv-spelsföretag. Sedan studenter under sitt sista år av master inom " Media Interactive Division " vid University of Southern California , de hade precis släppt ett videospel, Cloud , som de hade utvecklat med flera andra studenter [ 1 ] . Gruppen såg detta projekt som ett experiment menat att avslöja om det var möjligt att skapa ett spel som "skulle uttrycka något annat än vad videospel hade tidigare".och att fastställa nivån på allmänhetens intresse för titlar av denna karaktär [ 2 ] . Efter att ha fått ett mycket positivt kritiskt mottagande överväger Santiago och Chen, efter att ha lämnat universitetet, skapandet av sitt företag för att kunna fortsätta att göra spel i bilden av Cloud , där designen inte är baserad på spelet. mekanik utan på de känslor som väckts hos spelarna [ 1 ] .
För närvarande blir onlinedistribution allt mer populärt. De två utvecklarna såg det som en möjlighet att skapa spel utan den höga ekonomiska risken med fysisk distribution, och trodde att det skulle tvinga dem att samla pengar genom att arbeta för andra videospelsföretag [ 1 ] . Det spelföretaget är grundat på, medan Chen och Santiago har avslutat sina mästare [ 3 ] , [ 4 ] . Företaget skrev snart på ett avtal med Sony Computer Entertainment , som var imponerade av flOw , Chens spel var en del av hans masteruppsats vid USC. Thatgamecompany är sedan under kontrakt att producera tre spel för det framtida digitala distributionssystemet som är PlayStation Network . Studion fick dessutom startfinansiering och en plats i Santa Monica Studios kontor [ 5 ] , [ 6 ] .
Till en början bestod Thatgamecompany av Jenova Chen , Kellee Santiago , Nick Clark , som hade samarbetat med Chen på flOw , och John Edwards. Santiago är VD för företaget och producent av dess skapelser, medan Clark är speldesigner och Edwards huvudprogrammerare [ 7 ] . Chen, även om han var medgrundare av företaget, arbetade först på Maxis med spelet Spore [ 5 ] . De planerar att anpassa Cloud som den första produktionen för Sony, men de bestämmer sig istället för att göra detport of flOw , med tanke på att den är "mer utförd i design" . De tror att det skulle vara lättare att utveckla än Cloud under de tidiga dagarna av deras företag; ingen medlem i teamet har då erfarenhet av att driva ett företag eller skapa ett kommersiellt spel [ 1 ] . Flera leverantörer samarbetar med Thatgamecompany under utvecklingen av flOw , särskilt Austin Wintory , spelets kompositör [ 5 ] , [ 7 ] . PlayStation 3-versionen av flOw får ett lägemultiplayer , samt kompatibilitet med Sixaxis rörelsesensor på DualShock 3 gamepad [ 8 ] , [ 9 ] .
Företaget trodde att PlayStation 3-versionen av flOw kunde färdigställas om fyra månader och att den skulle vara klar för lanseringen av PlayStation Network i. Men när spelet äntligen kommer ut, "hälften av den ursprungliga designen " saknas [ 10 ] . Santiago , Sony-producenten som tilldelats teamet, hade förutsett att den underskattade spelets utvecklingstid och blev inte förvånad över förseningen [ 1 ] . Spelet tas väl emot; det var PlayStation Networks mest nedladdade spel 2007. flOw fick årets bästa nedladdningsbara spel vid Game Developers Choice Awards och nominerades till årets bästa nedladdningsbara spel vid utmärkelserna från Academy of Interactive Arts and Sciences2008, samt priset för bästa innovation av British Academy of Film and Television Arts 2007 [ 11 ] , [ 12 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Efter lanseringen utvecklades ett expansionspaket och en PlayStation Portable -version av spelet av SuperVillain Studios. Thatgamecompany är inte involverad i utvecklingen av dessa projekt men säkerställer att SuperVillain Studios behåller originalets konstriktning och design, med studion upptagen med att designa sitt andra spel, Flower [ 10 ] .
Flower är det"första spelet utanför högskolans säkerhetsnät"utvecklat av Thatgamecompany enligtSantiago [ 15 ] . Sex till nio personer är involverade i olika stadier av dess utveckling. Chen återvände till heltidsarbete i studion innan spelet började, och arbetadedär som kreativ chef . Spelets musik är komponerad av Vincent Diamante, som hade arbetat med Chen och Santiago på Cloud [ 17 ] . Speldesignen sträcker sig över två år, men teamet tillbringar tre fjärdedelar av den tiden iprototypfasen. Efter att ha bestämt sig för elementen i spelet utvecklade studion Flower på bara sex månader [ 18 ] . Liksom flOw togs spelet väl emot när det släpptes i ; det var bland årets tio mest nedladdade titlar på PlayStation Network och vann flera utmärkelser [ 18 ] , [ 19 ] . Efter releasen av Flower flyttade Thatgamecompany in i sina egna lokaler i Los Angeles [ 18 ] .
Journey , det sista projektet som ingår i trespelskontraktet mellan Thatgamecompany ochSony, utvecklas av ett team på fjorton personer [ 20 ] . Detta team inkluderar inteSantiagosom, för att koncentrera sig på sin roll som VD för företaget, ersätts som producent avRobin Hunicke [ 21 ] . Utvecklingen av spelet varar i tre år, även om en varaktighet på ett år ursprungligen var planerad. Dessutom står utvecklingsteamet inför flera problem med att expandera företaget från sju anställda i början av utvecklingen till arton, med risk för att få slut på pengar [ 22 ] ,[ 23 ] . När det släpptes var spelet en stor framgång, både kritiskt och kommersiellt . Det blev det snabbast sålda spelet hittills på PlayStation Store i Nordamerika och Europa [ 25 ] . Efter spelets release börjar företaget arbetet med ett annat projekt, där flera anställda lämnar för andra möjligheter. Santiago lämnar också för att utöva andra projekt, designern Chris Bell också, med syftet att grunda sin egen studio The Willderness, medan Hunicke säger upp sig för att arbeta på Tiny Speck [ 26 ] , [ 27 ]. Chen tillskriver utvandringen till Thatgamecompanys tre-spelskontrakt som slutade, liksom att företaget fick slut på pengar för att betala anställda, vilket tvingade fram ett obetalt uppehåll tills Journey -intäkterna kommer in. [ 28 ] .
När Journeys pengar började rulla in tog Thatgamecompany anställning av flera av sina anställda som hade drabbats av kassaflödesproblem och rekryterade några nya utvecklare . Företaget, vars kontrakt med Sony uppfylls, samlar in 5,5 miljoner dollar i riskkapitalfinansiering som man hoppas kunna använda för att utveckla plattformsoberoende spel utan inflytande från utgivare [ 29 ] .
Teamet har arbetat sedan släppet av Journey på ett nytt spel, Sky: Children of the Light , från. Den består av cirka tolv personer, varav bara hälften arbetade på Journey . Thatgamecompany hoppas kunna släppa spelet på "så många plattformar som möjligt" och inkludera pekkontroller på ett innovativt sätt, liknande hur dess tidigare spel inkluderar gamepad-tiltning [ 28 ] . de, meddelar studion att den har samlat in ytterligare 7 miljoner dollar för att finansiera detta projekt [ 30 ] . Spelet släpptes denpå iOS och 7 april 2020 på Android , är ett äventyrsspel för tredje person som beskrivs som en "mobil social upplevelse" avsedd att "förflytta spelare genom dess tema och berättelse" [ 31 ] . Från och med mars 2020 har spelet lockat över tio miljoner spelare [ 32 ] .
I mars 2020 tillkännagav studion planer på att öppna en andra studio i San Francisco och Silicon Valley- området för att "fånga fler talanger" och arbeta med nya projekt .
Filosofi
När Thatgamecompany designar ett spel börjar dess anställda med att bestämma vilka känslor och känslor de vill väcka hos spelaren. Detta tillvägagångssätt skiljer sig från det för de flesta utvecklare som förlitar sig på specifik spelmekanik eller -funktioner. Enligt Santiago skapar studion känslomässiga reaktioner för att demonstrera det breda utbudet av upplevelser som är möjliga i videospel, mer omfattande än några få spänningar och rädslor, som mycket ofta är närvarande i dagens spel [ 33 ] , [ 34 ] .
Chen sa att studions spel handlar mycket mer om att framkalla känslor än ett budskap. Studion ändrade specifikt Flowers design när tidiga testare tyckte att spelet uppmuntrade grön energi . Chen anser sig vara "för ung" för att göra ett spel med ett starkt budskap; han designar därför studioproduktioner för att undvika uppenbara betydelser . Enligt Santiago är Thatgamecompanys mål "att skapa spel som tänjer på gränserna för videospel som kommunikationsmedium, och att skapa spel som tilltalar ett brett spektrum av människor". Hon hoppas kunna förändra videospelsindustrin med denna process, och så att andra företag närmar sig videospel som ett "medel för att skapa" snarare än en masskulturell produkt [ 36 ] .
Thatgamecompany-anställda var inte motvilliga till att skapa actionspel och som en paus från sina vanliga projekt skapade de "spännande" spel internt som togs emot väl av Sony. Chen anser dock att det inte finns någon anledning för företaget att producera och marknadsföra sådana spel, eftersom det inte skulle kunna skapa nya idéer som skulle motivera kostnaden för att förbli en oberoende studio, snarare än att arbeta för befintliga utvecklare [ 10 ] . På samma sätt säger Chen att Thatgamecompany inte har för avsikt att göra "storbudget-blockbuster-spel" eftersom han tror att ekonomisk press skulle kväva innovation [37 ] .
Kreationer
flöde
I flOw styr spelaren en mikroorganism genom en serie tvådimensionella plan, in i djupet av en undervattensmiljö [ 38 ] . Till en början är organismen enkel i formen och utvecklas och blir mer komplex när den slukar andra varelser. Spelets design är baserad på Chens forskning om "dynamisk svårighetsjustering" vid University of Southern California, och psykologen Mihály Csíkszentmihályis teoretiska koncept om "optimal upplevelse" eller Flow [ 39 ] , [ 40 ] .
Spelet släpps till PlayStation 3 på[ 41 ] .
Blomma
Flower är avsedd som den andliga efterträdaren tillflOw. Med hjälp av spelplattans rörelsesensor styr spelaren vinden för att få ett endablomblad. Styrspakens lutning påverkarrullningen och stigningenpå det flytande kronbladet. När man flyger nära blommor följs spelarens kronblad av andra kronblad. När vissa blommor närmar sig förändringar i spelets miljö, såsom öppnandet av nya områden, omvandlingen av torra fält till gröna ängar eller driften av väderkvarnar. Spelet innehåller ingen text eller dialog, och bildar en narrativ båge främst baserad på visuell representation och känslomässiga signaler [ 42] .
Den kommer ut på PlayStation 3[ 43 ] .
Resa
I Journey styr spelaren en klädd karaktär som vaknar upp i en öken, med ett stort berg i fjärran som destination. Under resan kan spelaren träffa andra spelare. Spelare kan inte kommunicera, men kan hjälpa varandra om de vill [ 33 ] .
Spelet släpps till PlayStation 3 på. 2013 nominerades Austin Wintory till Grammy Award för bästa ljudspår för Journey , den första sådan nomineringen för ett videospel, men priset vanns av Trent Reznor och Atticus Ross för Millennium: The Men Who Didn't Love women [ 44 ] .
Journey Collector's Edition, inklusive företagets tre spel, släpptes på Playstation 3 och sedan på Playstation 4 den 30 september 2015 [ 45 ] .
Sky: Children of Light
Sky: Children of the Light är ettäventyrsspelutvecklat avThatgamecompany, släppt denpå iOS , 7 april 2020 på Android och 29 juni 2021 på Nintendo Switch [ 46 ] .
Anteckningar och referenser
- (sv) Denna artikel är helt eller delvis hämtad från den engelska Wikipedia- artikeln med titeln " Thatgamecompany " ( se listan över författare ) .
- (en) Phil Elliot , " Thatgamecompany's Kellee Santiago " , Eurogamer , (konsulterade)
- Alanna Herro , " Fellows Friday with Kellee Santiago " ] , TED , Sapling Foundation , (konsulterade)
- Kellee Santiago , " Grattis på 4:e födelsedagen, TGC " [ arkiv ] , Thatgamecompany , (konsulterade)
- Heather Chaplin , " Video Game Grad - program öppnar upp industrin " ] , NPR , (konsulterade)
- (en) Aaron Rutkoff , " How a Grad-School Thesis Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game " [ arkiv du] , The Wall Street Journal , (konsulterade)
- Frederic Luu , " PS3: 3 games for thatgamecompany " , Gamekult , (konsulterade)
- " thatgamecompany - flOw - Development team " [ arkiv du] , Thatgamecompany (tillgänglig på)
- " TGS 2006: FlOw " , Jeuxvideo.com , (konsulterade)
- " Flöde: Fördjupning i en annan värld " , Jeuxvideo.com , (konsulterade)
- (en) Brandon Sheffield , " Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany " [ arkiv du] , Gamasutra , (konsulterade)
- Scott Krisner , " Kellee Santiago och Jenova Chen " [ arkiv] , Variation , (konsulterade)
- " 8th Annual Game Developers Choice Awards " , Game Developers Choice Awards , (konsulterade)
- " Interactive Achievement Awards 2008 " [ arkiv] , Academy of Interactive Arts and Sciences , (konsulterade)
- " BAFTA—Games Nominations 2007 " [ arkiv ] , British Academy of Film and Television Arts , (konsulterade)
- Brandon Boyer , Nutt, Christian, " MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut " [ arkiv ] , Gamasutra , (konsulterade)
- Simon Carless , " GDC Europe: Thatgamecompanys Santiago på blommans känslomässiga sökning " . ] , Gamasutra , (konsulterade)
- Jeriaska , Diamante , Vincent, " Intervju: A Beautiful Flight – Creating The Music For Flower "] , Gamasutra , (konsulterade)
- (en) Patrick Dugan , " Intervju: ThatGameCompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love " [ archive du] , Gamasutra , (konsulterade)
- (en) “ Video Games Award Nominations – Video Games – Awards – The BAFTA Site ” [ archive du] , British Academy of Film and Television Arts , (konsulterade)
- " thatgamecompany - Journey - Development team " [ arkiv ] , Thatgamecompany , (konsulterade)
- Brandon Sheffield , " Intervju: Kellee Santiago Talks Thatgamecompany's Road Ahead " . ] , Gamasutra , (konsulterade)
- Mitch Dyer , " How thatgamecompany Struggled to Save Journey " , IGN , (konsulterade)
- Cassandra Khaw , " Vad gick fel under skapandet av resan " , Gamasutra , (konsulterade)
- " Journey: Awards & Recognition " , Thatgamecompany ( tillgänglig )
- Jenova Chen , " Journey Breaks PSN Sales Records " , Sony , (konsulterade)
- Leigh Alexander , " Ändringar hos Thatgamecompany: Santiago avgår, nytt spel på gång " [ archive du ] , Gamasutra , (konsulterade)
- " Bigger, Better, Brighter (arkiv) " [ arkiv du] , Tiny Speck , (konsulterade)
- (en) Neil Long , " Why Thatgamecompany nästan föll isär efter att ha släppt Journey - och vad som händer härnäst för studion " , (konsulterade)
- Eric Caoili , " Reseutvecklare inte längre bunden till Sony, tack vare ny finansiering " , (konsulterade)
- " thatgamecompany samlar in 7 miljoner dollar " , Gamekult , (konsulterade)
- Matt Wales , " ThatGameCompany's Journey-efterträdare Sky ser vacker ut på 30 nya minuter av filmmaterial " , från Eurogamer , (konsulterade)
- " Thatgamecompany expanderar med Bay Area office " , på GamesIndustry.biz ( nås)
- Nora Young, " Fullständig intervju: Kellee Santiago " [ arkiv] , CBC Radio One , (konsulterade)
- " Förnya för att framkalla nya känslor " , Jeuxvideo.com , (konsulterade)
- " Intervju: Redefiniing Video Games " , Game Informer , GameStop , # 207 ,, sid. 34 ( ISSN 1067-6392 )
- " Dopamin statt Adrenalin: der sensationelle Erfolg von Thatgamecompany " [ arkiv du] , Innovationsstuntmän , (konsulterade)
- Mary Jane Irwin , " The Beautiful Game " [ arkiv ] , Eurogamer , (konsulterade)
- Richard Leadbetter , " FlOw " [ arkiv _ ] , Eurogamer , (konsulterade)
- Ross Miller , " Joystiq- intervju : Jenova Chen " [ arkiv ] , Joystiq , (konsulterade)
- Jamin Brophy - Warren , " Joysticks and Easy Riders " [ arkiv] , The Wall Street Journal , (konsulterade)
- " flöde " [ arkiv ] , IGN , _ (konsulterade)
- Terry Terrones , " Flower " [ arkiv _ ] , GamePro , (konsulterade)
- " Blomma " [ arkiv ] , IGN , _ (konsulterade)
- Tom Bramwell , " Blomsterutvecklare gör onlineäventyr " _ ] , Eurogamer , (konsulterade)
- " Journey Collector's Edition " , på Gamekult (tillgänglig)
- Tiraxa, " Sky: Children of the Light: A release window for the Switch " , su jeuxvideo.com , (konsulterade)
Extern länk
- (en) Officiell webbplats