การเล่นเกม

เทอร์มินัลอาเขต ที่ให้ บริการเกมDonkey Kong

เกมเพลย์มีลักษณะเฉพาะของวิดีโอเกม ที่เป็นโครงเรื่องและวิธีการเล่น ตรงข้ามกับเอฟเฟ ก ต์ภาพและเสียง[ 1 ]

ต้นกำเนิด

ในภาษาอังกฤษเกมเพลย์ในความหมายแรกคือวิธีการเล่นส่วน ( เกม ) ( การ เล่น ) ตามตำนานเมืองคำว่าเกมเพลย์  "มีต้นกำเนิดมาจากชื่อเกมเล่นอย่างไร  "ซึ่งมาจากคำบอกกล่าวที่เชื่อมโยงกับเทอร์มินัลอาร์เคดเครื่องแรก ดังนั้นเกมเพลย์ จึง มีเหตุผล รองรับ[ 2 ] อย่างไรก็ตาม การวิจัยในปี 2022 ทำให้การอ้างสิทธิ์นี้ไม่ถูกต้อง แท้จริงแล้ว คำว่าการเล่นเกมมีมานานแล้วก่อนการถือกำเนิดของเทอร์มินัลอาร์เคด แห่งแรกวีดีโอเกมส์. มีใครพบตัวอย่างร่องรอยของการเล่นเกม (ในสองคำ) ในนิตยสารอังกฤษเกี่ยวกับเกมหมากรุกย้อนหลังไปถึงปี 1864 สำหรับการเล่นเกม (ในหนึ่งคำ) มีคนพบการจ้างงานในนิตยสารที่อุทิศให้กับ radiophony เผยแพร่ในปี 1922 ร่องรอยของต้นกำเนิดของการเล่นเกม (ในสองคำ) ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสามารถพบได้ในหน้า 1 ของคู่มือทางเทคนิคสำหรับเครื่อง อาร์เคดComputer Spaceตั้งแต่ปี 1971 และเขียนโดยNolan Bushnell [ 3 ] . มันไม่ใช่ประกาศติดไว้ที่เครื่อง สำหรับการกล่าวถึง“  วิธีการเล่นเกม  ”ไม่มีร่องรอยของมันบนเครื่องอาร์เคดใด ๆ ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอเกมหรือไม่ก็ตาม เกี่ยวกับต้นกำเนิดของการเล่นเกมโดยสังเขปในด้านของวิดีโอเกมเป็นไปได้มากว่าการปรากฏตัวของมันจะมีขึ้นตั้งแต่ในบทความที่เขียนโดย Phil Wiswell ชาวอเมริกัน [ 4 ]

คำศัพท์

คู่มือทางเทคนิคหรือผู้ใช้ภาษาอังกฤษสำหรับเทอร์มินัลอาร์เคดจากปี 1970 และ 1980 เผยให้เห็นความหมายหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม (ในคำเดียว) หรือการเล่นเกม (ในสองคำ) อ้างอิงจาก Julian Alvarez พวกเขาอาจหมายถึง[เมื่อไร?] "ส่วนของเกม" "คำอธิบายเกม" "หลักการของเกม" "โหมดการควบคุมของเกม" "อุปกรณ์เกม" หรือแม้แต่ "อินเทอร์เฟซของเกม» [ 5 ]

ในฝรั่งเศสคณะกรรมาธิการสามัญด้านคำศัพท์และวิทยาวิทยาให้การเล่นเกม เทียบเท่ากับ "ความสามารถ ในการเล่น" [ 6 ] ในควิ เบ กสำนักงานควิเบกของภาษาฝรั่งเศส ยัง เสนอคำว่า "ความสามารถในการเล่น" [ 7 ] พจนานุกรมภาษาฝรั่งเศส-อังกฤษของ Collins ออนไลน์ให้คำหลังเป็นคำแปลของทั้งการเล่นเกม[ 8 ]และ ความสามารถ ใน การเล่น[ 9 ]

Graeme Kirkpatrick อธิบายว่าในทศวรรษที่ 1980 "  การเล่นเกม  " และ "  ความสามารถในการเล่น  " อาจมีความหมายคล้ายกัน อย่างไรก็ตาม เมื่อเวลาผ่านไป คำสองคำนี้มีความหมายต่างกัน[ข้อใด? ] [ 10 ] สิ่งนี้ได้รับการยืนยันโดยงานเขียนของ Sébastien Genvo เกี่ยวกับ "ความสามารถในการเล่น" และ "  การเล่นเกม  " [ 11 ] ในขณะเดียวกัน จากการศึกษาทางสถิติที่จัดทำโดย Julian Alvarez และ Thierry Lafouge ชุมชนที่ใช้ภาษาอังกฤษและภาษาฝรั่งเศสที่เกี่ยวข้องกับนักข่าวที่เชี่ยวชาญด้านวิดีโอเกมได้ละทิ้งการใช้คำว่า "  ความสามารถในการเล่น  " และ "ความสามารถในการเล่น" ในความโปรดปรานของ " เกมเพลย์ ”  ตั้งแต่ปี 1990 [ 12 ]

ความแปรปรวนของคำจำกัดความ

อ้างอิงจาก Colas Duflo (1997) การเล่นเกมสอดคล้องกับกฎ "โครงสร้าง" ทั้งหมดและกฎ "ข้อบังคับ" ของวิดีโอเกม แบบแรกคือ ตัวเลือกการออกแบบ เกมที่ นักออกแบบเกมเป็นผู้ออกแบบ ในขณะที่แบบหลังคือกลยุทธ์ที่ผู้เล่นวางไว้เพื่อช่วยให้เขาบรรลุวัตถุประสงค์ที่กำหนดโดยเกม ด้วย วิธีที่ดีที่สุด[ 13 ]

สำหรับ Jean-Noël Portugal (2006) เกมเพลย์ประกอบด้วย 5 มิติ ซึ่งสามารถสรุปได้ดังนี้ 1. ชุดของกฎ: กฎของเกม เป้าหมายทั่วไปและเป้าหมายในท้องถิ่นที่เป็นของผู้เล่น วิธีการดำเนินการและเสรีภาพที่มอบให้กับ ผู้ใช้ในจักรวาลเสมือนจริง 2. โหมดคำสั่ง; 3. องค์กรเชิงพื้นที่ 4. องค์การชั่วคราว; 5. องค์การละคร” [ 14 ] .

สำหรับ Alex Kierkegaard (2007) คำจำกัดความของคำว่าการเล่นเกมจะแตกต่างกันไปตามผู้เขียนและพจนานุกรม ไม่มีคำจำกัดความที่สอดคล้องกัน การ เล่นเกมนั้นคลุมเครือเกินไปและไม่สามารถใช้ประโยชน์ได้ [ 15 ]

Marc Goetzmann และ Thibaud Zuppinger (2016) ใช้คำนิยามของ Colas Duflo: " การเล่นเกมคือความเชื่อมโยงระหว่างเกมโครงสร้างและกฎของเกม และการเล่นวิธีการที่ผู้เล่นจัดสรรความเป็นไปได้ของเกมโดยการพัฒนาของตัวเอง กลยุทธ์ เพื่อตอบสนองต่อข้อจำกัดที่กฎ "องค์ประกอบ" ของเกมกำหนดไว้ " [ 16 ]

ตามที่นักวิจัย Jane McGonigal (2011) กล่าวว่าการเล่นเกมประกอบด้วยสองส่วน ในแง่หนึ่ง ความสามารถในการเล่น เกมจะวัดคุณภาพของความสามารถในการเล่น ในอีกแง่หนึ่งความขี้เล่นหมายถึงชุดของความเป็นไปได้ของเกม ซึ่งรวมถึงประสบการณ์การเล่นเกมและคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับความสามารถในการเล่น [ 17 ]

สำหรับ Damien Djouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel และ Gilles Methel (2008) เกมเพลย์ยังสามารถถูกจับกุมในรูปแบบที่เป็นทางการและแยกส่วนตามองค์ประกอบพื้นฐานที่เรียกว่า "ตัว ต่อของ เกมเพลย์  " ฐาน การเล่นเกมขั้นต่ำเรียกว่า "เมทาบริก" และประกอบด้วยอิฐเป้าหมายและอิฐเฉลี่ย[ 18 ] การประกอบอิฐเกมเพลย์และเมตาบริกทำให้สามารถแยกโครงสร้างและวิเคราะห์กลไกหลักของวิดีโอเกมและจัดประเภทได้[แหล่งที่มาไม่เพียงพอ ] [ 19 ]

เมื่อออกแบบวิดีโอเกม (หรือการออกแบบเกม )สามารถอธิบายการเล่นเกมได้ในเอกสารการออกแบบเกม (“ข้อมูลจำเพาะของเกม”)

หมายเหตุและการอ้างอิง

  1. (en) คำจำกัดความของเกมเพลย์ในภาษาอังกฤษ , Oxford Living Dictionaries  : คุณลักษณะของวิดีโอเกม เช่น โครงเรื่องและวิธีการเล่น ซึ่งแตกต่างจากกราฟิกและเอฟเฟกต์เสียง  » .
  2. ↑ เฟลิเซีย , แพทริค , คู่มือการวิจัยเกี่ยวกับการปรับปรุงการเรียนรู้และการสร้างแรงจูงใจผ่านเกมการศึกษา: แนวทางสหสาขาวิชาชีพ , Hershey, IGI Global,, 1462  น. ( ISBN  978-1-60960-496-7และ1609604962 , OCLC  807845681 , อ่านออนไลน์ ) , p.  126 " ตามประวัติศาสตร์ คำ  นี้สันนิษฐานว่ามาจากสำนวน "How the game play?" ซึ่งเป็นชื่อคำสั่งที่เขียนบนตู้อาร์เคดในยุคแรกๆ  »
  3. โนแลน บุชเนลล์, Computer Space Instructions , Mountain View, Nutting Associates,, 36  หน้า ( อ่านออนไลน์ [PDF] ) , หน้า  1.
  4. Julian Alvarez , "  การเกิดขึ้นของคำว่า "gameplay" ในขอบเขตของวัฒนธรรมวิดีโอเกมแบบแองโกลโฟนและภาษาฝรั่งเศสในศตวรรษที่20  "  , Sciences du jeu , no 17  , ( ISSN  2269-2657 , DOI  10.4000/sdj.4293 , อ่านออนไลน์ , เข้าถึงได้).
  5. Julian Alvarez, “  Understanding the “ Play  ” and “  Game  ” dichotomy”   , Études de communication , Lille, University of Lille, no 57  ,, หน้า  217-218 ( ISSN  1270-6841 , อ่านออนไลน์ การเข้าถึงแบบชำระเงิน , เข้าถึงได้).
  6. General Commission on Terminology and Neology , "  Vocabulary of culture and communication (รายการคำศัพท์ สำนวน และคำจำกัดความที่นำมาใช้)  ", Official Journal , no 167  ,, หน้า  13542 ( อ่านออนไลน์ )— ความสามารถในการเล่น: “ความเป็นไปได้ทั้งหมดของการกระทำที่ผู้เล่นเสนอโดยวิดีโอเกม; คุณภาพของเกมประเมินโดยคำนึงถึงความเป็นไปได้เหล่านี้ เทียบเท่าต่างประเทศ: การเล่นเกม »
  7. playability  " , Le Grand Dictionnaire terminologique , Office québécois de la langue française (ปรึกษากับ) .
  8. เกมเพลย์ "  พจนานุกรมคอลลินส์
  9. ความสามารถ ในการเล่น  " , Collins Dictionary
  10. แกรม เคิร์ กแพททริก , "  How gaming makes a sexist: a study of UK gaming magazines 1981–1995  ", Media, Culture & Society , vol.  39 ฉบับที่4  ,, หน้า  453–468 ( ISSN  0163-4437และ1460-3675 , DOI  10.1177/0163443716646177 การเข้าถึงแบบชำระเงิน ).
  11. การป้องกันวิทยานิพนธ์และการอนุญาตให้ทำวิจัยโดยตรง  ", Revue du Nord , ( ISSN  0035-2624 , DOI  10.3917/rdn.438.0185 , เข้าถึงได้) ,หน้า  185–202.
  12. Julian Alvarezและ Thierry Lafouge , "  วิวัฒนาการและอิทธิพลของคำว่า "gameplay", "ludic" และ "fun" ในงานเขียนที่ผลิตโดยชุมชนของนักข่าวที่พูดภาษาอังกฤษและฝรั่งเศสที่เชื่อมโยงกับวิดีโอเกมระหว่างปี 1977 ถึง 2019  " , Les carnets du nérique , vol.  17, ฉบับที่  1-2,, หน้า  213–248 ( ISSN  1469-3380 , DOI  10.3166/lcn.16.2020.007 การเข้าถึงแบบชำระเงิน ).
  13. Colas Duflo, Playing and Philosophizing , Presses Universitaires de France, 1997.
  14. ญ. -น. _ โปรตุเกส, “Le Gameplay”, Serious Games Summit Europe, พิมพ์ครั้งที่ 2  , Lyon, 4 ธันวาคม 2549; ถอดความใน: J. Alvarez จากวิดีโอเกมสู่เกมจริงจัง : แนวทางเชิงวัฒนธรรม ปฏิบัติ และเป็นทางการวิทยานิพนธ์ปริญญาเอก มหาวิทยาลัยตูลูส 2550 หน้า  418-425 , [ อ่านออนไลน์ ] .
  15. อเล็กซ์ เคียร์เคการ์ด, The Stupidest Word in Videogames , su insomnia.ac/commentary , 20 เมษายน 2550: ปัญหาใหญ่ที่สุดของคำว่าเกมเพลย์คือคำนี้มีความหมายครอบคลุมเกินกว่าจะใช้ประโยชน์ใดๆ ได้ เมื่อคุณพูดว่า "เกมนี้มีรูปแบบการเล่นที่ไม่ดี" แสดงว่าคุณไม่ได้ให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์มากไปกว่าการที่คุณพูดว่า "เกมนี้เป็นเกมที่ไม่ดี" นอกจากนี้ ดูเหมือนว่าต่างคนต่างมีความคิดที่แตกต่างกันว่าการเล่นเกมควรจะหมายถึงอะไร ไม่มีอะไรที่เหมือนกับคำจำกัดความที่ยอมรับกันอย่างกว้างขวาง (ตรวจสอบด้วย: พจนานุกรม)  »
  16. Marc Goetzmann และ Thibaud Zuppinger, "รายงานภาคฤดูร้อน: วิดีโอเกม รากฐานทางปรัชญา? ” , นัยทางปรัชญา , 18 กรกฎาคม 2559.
  17. เจน มักกอนนิกัล, APA PsycNet , Penguin Press ,, 388  หน้า ( สรุปอ่านออนไลน์ [ PDF] ), อ้างถึงใน(en) Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, Lennart Nacke, “  From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”  , Proceedings of the 15th International Academic MindTrek , ( DOI  10.1145/2181037.2181040 , อ่านออนไลน์ , เข้าถึงได้)(แปลเป็นภาษาฝรั่งเศส: “  จากการออกแบบเกมสู่ความเป็นเกม : การกำหนดเกม ฟิเคชั่น  ” ( แปลโดย  Antoine Dauphragne), Sciences du jeu , OpenEdition Journals , no  2, ( ISSN  2269-2657 , DOI  10.4000/sdj.287 , อ่านออนไลน์ , เข้าถึงได้)).
  18. ↑ (en) Damien Djouti , Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Gilles Methel, International Journal of Intelligent Games & Simulation , volume 5, number 1, 2008, ISSN 1477-2043, read online [PDF]  ; (en) Damien Djouti , Julian Alvarez , Jean-Pierre Jesselและ Gilles Methel , A Gameplay Definition through Videogame Classification  " , International Journal of Computer Games Technology , vol.  พ.ศ. 2551‎ , e470350 ( ISSN  1687-7047 , DOI  10.1155/2008/470350 , อ่านออนไลน์ , เข้าถึงได้).
  19. Julian Alvarez, Atomic approach to video games: Bricks Gameplay 3.0 , Ludoscience editions, 2018, 219 น. ( เรื่อง ย่อ , อ่านออนไลน์ ); ดูเพิ่มเติมที่Julian Alvarez, “  Gameplay Bricks ที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกม คืออะไร? บน YouTube _ _

ภาคผนวก

บรรณานุกรม

  • Olivier Lejadeและ Mathieu Triclot , The Video Games Factory: At the Heart of the Gameplay , Paris , Éditions de la Martinière, 200  หน้า ( ไอ 978-2-7324-5637-9และ2-7324-5637-3 )

บทความที่เกี่ยวข้อง