อุตสาหกรรมวิดีโอเกม

ภาพนี้ถ่ายระหว่างงาน Gamescom 2009 Gamescom เป็นการประชุมเกี่ยวกับวิดีโอเกม

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเป็นภาคส่วนของกิจกรรมทางเศรษฐกิจสำหรับการออกแบบ การผลิตและการตลาดของวิดีโอเกม อุตสาหกรรมนี้มีสาขามากมายในสายงานของตน เช่นเดียวกับงานจำนวนมาก ตัวอย่างเช่น ในสหรัฐอเมริกา วิดีโอเกมรับผิดชอบโดยตรงต่องาน 32,000 งานในปี2010 [ 1 ]

รายได้จากวิดีโอเกมทั่วโลกอยู่ที่ประมาณ 81.5 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2557 [ 2 ] ซึ่งมากกว่าสองเท่าของมูลค่าการซื้อขายของอุตสาหกรรมภาพยนตร์ทั่วโลกในปี 2556 [ 3 ] ในปี 2558 มีมูลค่าประมาณ 91.5 พันล้านดอลลาร์ [ 4 ]

ประเทศที่ใหญ่ที่สุดตามรายได้วิดีโอเกมโดยประมาณในปี 2559 ได้แก่จีน (24.4 พันล้านดอลลาร์) สหรัฐอเมริกา (23.5 พันล้านดอลลาร์) และญี่ปุ่น (12.4 พันล้านดอลลาร์) [ 5 ] ภูมิภาคที่ใหญ่ที่สุดในปี 2558 ได้แก่ เอเชียแปซิฟิก (43.1 พันล้านดอลลาร์) อเมริกาเหนือ (23.8 พันล้านดอลลาร์) และยุโรปตะวันตก (15.6 พันล้านดอลลาร์) [ 4 ]

ภาพรวม

ในปี 1970อุตสาหกรรมวิดีโอเกมถือเป็นเรื่องที่น่าสนใจ อุตสาหกรรม คอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมกำลังขยายตัว ในสหรัฐอเมริกาซึ่งอุตสาหกรรมวิดีโอเกมกำลังเติบโตอย่าง มาก [ไม่เป็นกลาง]มีรายได้ประมาณ 9.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2550 11.7 พันล้านในปี 2551 และ 25.2 พันล้านในปี 2553 (รายงานประจำ ปีของ Entertainment Software Association)

คอมพิวเตอร์มีวิวัฒนาการในด้านนวัตกรรมและการสร้างสรรค์ของอุตสาหกรรมนี้: การ์ด เสียง , กราฟิกการ์ด , โปรเซสเซอร์ กราฟิก , ซีดีรอม , ไดรฟ์ ดีวีดีรอม , UNIXและโปรเซสเซอร์เป็นวิวัฒนาการหลักที่โดดเด่น

ใน ทาง กลับกัน การ์ดเสียงได้รับการพัฒนาโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อปรับปรุงคุณภาพเสียงของวิดีโอเกม และต่อมาได้ปรับปรุงและใช้โดยอุตสาหกรรมเสียงสำหรับผู้รัก เสียงเพลง[ 6 ]

วิชาชีพ

อุตสาหกรรมนี้มักจะจ้างงานเช่นเดียวกับบริษัท "ดั้งเดิม" อื่นๆ แต่บางอาชีพก็มีทักษะและความเป็นมืออาชีพที่เหมาะกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมโดยเฉพาะ เช่นโปรแกรมเมอร์นักออกแบบเกม นักออกแบบระดับผู้ผลิตและผู้ทดสอบเกม ผู้เชี่ยวชาญเหล่านี้ส่วนใหญ่จ้างโดยนักพัฒนา วิดีโอเกม หรือผู้เผยแพร่ อย่างไรก็ตาม ผู้มีงานอดิเรกหลายคนยังผลิตเกมและขายในเชิงพาณิชย์ ซึ่งมักเรียกกันว่าเกมอินดี้

ตั้งแต่ช่วงปี 2000 เป็นต้นมา นักพัฒนาได้จ้างคนที่มีประสบการณ์ในชุมชนม็อด

ประวัติศาสตร์

เดอะวิ ลเลียม ฮิกินบอทแธม นักฟิสิกส์นิวเคลียร์ชาวอเมริกัน สร้างTennis for Two เกมนี้ไม่ได้วางตลาดเพราะมันเป็นประสบการณ์[ 7 ] ใน ขั้นต้น

อย่างไรก็ตาม ในปี 1982 นิตยสารCreative Computing ได้ ประกาศว่าเกมนี้เป็นวิดีโอเกมเกมแรก

เศรษฐกิจวิดีโอเกม

ตั้งแต่เริ่มต้น ค่าใช้จ่ายในการพัฒนานั้นน้อยมาก และวิดีโอเกมก็ทำกำไรได้มาก โปรแกรมที่พัฒนาโดยโปรแกรมเมอร์คนเดียวหรือทีมเล็กๆ สามารถขายได้หลายแสนชุด เกมเหล่านี้ส่วนใหญ่ใช้เวลาสร้างเพียงไม่กี่เดือน และผู้พัฒนาสามารถออกได้หลายเกมในแต่ละปี ดังนั้น ผู้เผยแพร่สามารถใจดีกับโปรแกรมเมอร์ด้วยผลประโยชน์ต่างๆ เช่น ค่าลิขสิทธิ์ของเกมที่ขาย ผู้จัดพิมพ์จำนวนมากกำลังเริ่มต้นในภาวะเศรษฐกิจเช่น นี้ เช่นOrigin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , ActivisionและElectronic Arts

เมื่อพลังการประมวลผลและความสามารถด้านกราฟิกเติบโตอย่างรวดเร็ว ขนาดของทีมพัฒนาที่ต้องตอบสนองต่อความซับซ้อนของกราฟิกและจำนวนการเขียนโปรแกรมที่เพิ่มมากขึ้นก็เช่นกัน ตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษที่ 1990 เป็นต้นมา งบประมาณสำหรับสตูดิโอใหญ่ ๆ อาจ สูงถึงหลายสิบล้านดอลลาร์ได้อย่างง่ายดาย[ 8 ] เกม AAA ส่วนใหญ่ใช้เวลาสองถึงสามปีในการพัฒนา ซึ่งเป็นการเพิ่มแรงกดดันต่องบประมาณ

เพื่อเอาชนะปรากฏการณ์นี้ นักพัฒนาบางรายไม่ลังเลที่จะหันไปใช้รูปแบบการกระจาย เช่น การกระจายแบบดิจิตอลเพื่อลดต้นทุน

ในปี 2010 อุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีผลกระทบอย่าง ใหญ่ หลวงต่อเศรษฐกิจโลกผ่านยอดขายของแบรนด์หลัก ๆ และการทำให้เป็นประชาธิปไตยของวิดีโอเกมบนมือถือ ผู้มีชื่อเสียงไม่มากก็น้อยได้รับประโยชน์จากความสำเร็จทางเศรษฐกิจของวิดีโอเกม โดยเฉพาะอดีตประธานNintendo  : Hiroshi Yamauchiชายผู้ร่ำรวยที่สุดอันดับสามในญี่ปุ่น

สถานที่ของเกมเมอร์ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม

ขอบเขตระหว่างการใช้ การผลิต และการบริโภควิดีโอเกมมีรูพรุนมากขึ้นเรื่อยๆ อันที่จริงแล้ว ชุมชนของเกมเมอร์ถูกเรียกร้องมากขึ้นเมื่อต้องมีส่วนร่วมในการผลิตผลงานวิดีโอเกม โดยมากมักมีเป้าหมายเพื่อการพักผ่อน ความสุข หรือความหลงใหล ในแบบจำลองแนวราบ ตรรกะเหล่านี้มีรากฐานมาจากการมีส่วนร่วม ความมุ่งมั่นโดยสมัครใจ และการมีส่วนร่วมโดยสมัครใจของผู้เล่น[ 9 ]แต่ไม่รอดพ้นจากการถูกครอบงำโดยมูลค่าของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม

วิดีโอเกมที่มีผู้เล่นมากที่สุดบางเกมในช่วงปี 2000 และ 2010 อาจมาจากม็อดที่พัฒนาโดยชุมชนเกม[ 10 ]เช่นCounter-StrikeหรือLeague of Legends

รูปแบบธุรกิจซึ่งขึ้นอยู่กับความสามารถในการแข่งขันที่ยากลำบากและวิวัฒนาการของตลาด จำเป็นต้องปรับตัวให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงหลายอย่าง เช่น การทำให้กลายเป็นวัตถุหรือการละเมิดลิขสิทธิ์ มากเสียจนวัตถุประสงค์ของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีมาตั้งแต่ช่วงทศวรรษที่ 2000 เช่นเดียวกับซอฟต์แวร์ก่อนหน้านั้น เพื่อทำให้การเปิดเผยข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับผลิตภัณฑ์ที่พัฒนานั้นสอดคล้องกับศักยภาพ ทางเศรษฐกิจ[ 11 ] ด้วยเหตุนี้ การรวมตัวของชุมชนผู้เล่นจึงสนับสนุนโมเดลธุรกิจ เช่น การจัดหาโมเดลพื้นฐาน จากนั้นจึงสร้างและขายสินทรัพย์รายการเพิ่มเติม (เช่น องค์ประกอบส่วนบุคคล) การขายทรัพย์สินเหล่านี้จำเป็นต้องมีฐานผู้เล่นจำนวนมากเนื่องจากมักจะขายในราคาที่ต่ำมาก ดังนั้น ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีจึงไม่ใช่เรื่องสำคัญอีกต่อไป ซึ่งแตกต่างจากผลตอบแทนที่เพิ่มขึ้น ซึ่ง เกิดจากการยอมรับของผู้เล่นใหม่[ 12 ] การเพิ่มมูลค่าของชุมชนผู้เล่นนั้นสามารถถูกมองว่าเป็นวิธีการเพิ่ม อายุขัย ของ เกม

ดังนั้น อุตสาหกรรมวิดีโอเกมต้องอาศัยระบบนิเวศที่รวบรวมแนวปฏิบัติที่หลากหลายและภายในที่ผู้เล่นใช้:

  • งานของผู้เชี่ยวชาญ (สถานะวีไอพีผู้ทดสอบ ) ที่พวกเขาจัดการเหนือสิ่งอื่นใด ปัญหาทางเทคนิคการรายงาน (ใน)ระหว่างขั้นตอนการทดสอบ หรือคำจำกัดความของกฎของเกม
  • งานของการเป็นตัวกลางผ่านชุมชนของบล็อกเกอร์หรือผ่านฟอรัมโดยการรวมศูนย์ เช่น ความคาดหวังเกี่ยวกับวิวัฒนาการของโครงการ
  • ถ่ายทอดงานด้วยลูกล้อหรือช่างวิดีโอ พวกเขาเพิ่มเอฟเฟกต์เครือข่าย

รูปแบบแพลตฟอร์มชุมชน

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมกำลังจัดตั้ง โครงการแพลตฟอร์มชุมชน เว็บแพลตฟอร์มเหล่านี้อนุญาตให้ผู้เล่นด้วยวิธีการต่างๆ (การแลกเปลี่ยน การพัฒนาคำติชมฯลฯ) เพื่อสนับสนุนการพัฒนาเกม บางครั้งตั้งแต่เริ่มต้น ตามวิธีการที่ชวนให้นึกถึงกระบวนการทำงานในโลกของโอเพ่นซอร์ส[ 13 ]เช่น การเปิดเผยความรู้หรือการโต้ตอบอย่างต่อเนื่องและซ้ำๆ ระหว่างนักออกแบบและผู้บริโภค (ซึ่งอาจทำให้ร่องรอยระหว่างกฎเกณฑ์ของกันและกันไม่ชัดเจน)

ในกระบวนการเหล่านี้ ชื่อเสียงดูเหมือนจะเป็นศูนย์กลางในพลวัตของการมีส่วนร่วมของผู้เล่น ในขณะที่เป็น "  รูปแบบค่าตอบแทน "  หลัก การพัฒนาข้ามเกมระหว่างผู้เล่นและนักออกแบบสามารถมาพร้อมกับระบบคะแนนและระดับ การผลิตเกมกลายเป็นเกม จากนั้น เราจะพูดถึงเกมฟิ เคชั่น (หรือ การ เล่นเกม[ 14 ]). เพื่อสนับสนุนพลวัตของการมีส่วนร่วมเหล่านี้ นักออกแบบยังสามารถเรียกวาทศิลป์ของความหลงใหลเพื่อหลีกเลี่ยงความประทับใจในการทำงานจากฝั่งผู้เล่นได้ดียิ่งขึ้น ดังนั้น โมเดลของแพลตฟอร์มชุมชนนี้จึงช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในเชิงเศรษฐกิจ ในขณะเดียวกันก็ส่งเสริม ส่งสัญญาณ และชี้นำ

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมในญี่ปุ่น

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมของญี่ปุ่นมีความแตกต่างในเชิงพาณิชย์จาก อุตสาหกรรม ของ อเมริกาและยุโรป

โดยทั่วไปแล้ว วิดีโอเกมในด้านความบันเทิงมี ส่วน แบ่งการตลาด ส่วนใหญ่ ในญี่ปุ่น ประเทศนี้เป็นที่ตั้งของวิดีโอเกมที่ประสบความสำเร็จมากมาย เช่น ซีรี ส์ Final Fantasy , Metal GearและMario

อาเขต

วิดีโอเกม อาร์ เคดเป็นเรื่องธรรมดามากในญี่ปุ่น โดยมีพื้นที่สาธารณะที่จัดไว้สำหรับพวกเขาโดยเฉพาะ

หมายเหตุและการอ้างอิง

  1. วิดีโอเกมกำลังเติบโตในเศรษฐกิจสหรัฐฯ จากข้อมูลของ ESA , theบนนูเมรามา
  2. " 100 ประเทศชั้นนำคิดเป็น 99.8% ของตลาดเกมทั่วโลกมูลค่า 81.5 พันล้านดอลลาร์ ,  newzoo
  3. (en) เปอร์เซ็นต์ของ GBO ของภาพยนตร์ทั้งหมดที่จัดแสดงที่เป็นของชาติ  " , UNESCO Institute for Statistics (เข้าถึงได้จาก)
  4. aและb " Newzoo 's  Top 100 Countrys by 2015 Game Revenues  " , newzoo.com , (ปรึกษา)
  5. " 100 อันดับแรกของประเทศตามรายได้ของเกม ,  newzoo.com ( เข้าถึง )
  6. " บทความซอฟต์แวร์และคอมพิวเตอร์ที่www.harmony-central.com  ( เข้าถึง)
  7. " วิดีโอเกมแรก- ดังนั้น 'Tennis for Two' เป็นครั้งแรกหรือไม่?  ”ที่www.bnl.gov (ปรึกษาเมื่อ)
  8. ดูรายชื่อวิดีโอเกมที่แพงที่สุดที่ผลิต
  9. "ทุกอย่างบ่งชี้ว่า "ความฉลาดของผู้ประกอบการ" ประกอบด้วยการสร้างความร่วมมืออย่างเสรีของลูกค้า ในการผลิตความรู้โดยรวมซึ่งจะรวมอยู่ในวงจรการผลิตโดยตรงและด้วยต้นทุนที่ต่ำมาก" - Pierre Dardot, Christian Laval, 2014 , Common เรียงความเกี่ยวกับการปฏิวัติใน ศตวรรษที่ยี่สิบ . ปารีส, The Discovery, 593 หน้า
  10. "อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเกิดขึ้นจากชุมชนของแฟนๆ" Aoyama, Yuko และ Izushi, Hiro. นวัตกรรมที่นำโดยผู้ใช้และอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ใน: ส่งไปยัง IRP Conference, London 2551.
  11. Auray Nicolas, "15. การกำหนดค่าตลาดซอฟต์แวร์และการต่ออายุของระบบทุนนิยม",  เศรษฐกิจของแบบแผน, วิธีการและผลลัพธ์ , Paris, La Découverte, "Recherches", 2006, 480 หน้า
  12. Mathieu Cocq, ผลงานของผู้เล่นในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม , 2016
  13. Julien Pénin, “นวัตกรรมโอเพ่นซอร์ส: สู่รูปแบบทั่วไปของโอเพ่นซอร์สนอกเหนือจากซอฟต์แวร์”, Revue d'économie industrielle , 136 | 2554, 65-88.
  14. PJ Rey, Gamification, Playbor & Exploitation  " , su The Society Pages (Cyborgology) , (ปรึกษา)

บรรณานุกรม

  • William Audueau , Pong and Globalization: The Economic History of Consoles ตั้งแต่ปี 1976 ถึง 1980 , Pix'N Love,, 176  หน้า

ดูเช่นกัน

บทความที่เกี่ยวข้อง

ลิงก์ภายนอก