บริษัทเกมนั้น

Thatgamecompany
โลโก้ Thatgamecompany

การสร้าง15 พฤษภาคม2549
ผู้ก่อตั้งเจโนวา เฉิน
เคลลี ซันติอาโก
ตัวละครหลักNicholas Clark (ผู้ออกแบบ)
John Edwards (โปรแกรมเมอร์)
แบบฟอร์มทางกฎหมายบริษัท รับผิด จำกัด ของสหรัฐอเมริกาดูและแก้ไขข้อมูลบน Wikidata
สำนักงานใหญ่ลอสแอนเจลิสสหรัฐอเมริกา
ธงชาติสหรัฐอเมริกา 
กรรมการเจโนวา เฉินดูและแก้ไขข้อมูลบน Wikidata
กิจกรรมอุตสาหกรรมวิดีโอเกม
มีประสิทธิภาพ96 (มีนาคม 2565)
เว็บไซต์thatgamecompany.com

Thatgamecompanyมีสไตล์ เป็น thatgamecompanyเป็น สตูดิโอ พัฒนาวิดีโอเกมอิสระของอเมริกาก่อตั้งขึ้นในปี 2549โดยKellee SantiagoและJenova Chenศิษย์เก่าของMedia Interactive Division  ของ  University of Southern California

ก่อนที่จะได้รับเงินทุนอิสระ สตูดิโอเป็นผู้พัฒนาร่วมกับSony Computer Entertainment และที่โดดเด่นคืออยู่ภายใต้สัญญาในการสร้างเกมที่ดาวน์โหลดได้สามเกมสำหรับ แพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายบริการออนไลน์ของPlayStation 3นั่นคือPlayStation Network โปรเจกต์แรกของสตูดิโอนี้เป็นการรีเมคเกมแฟลชที่ได้รับคำชมเชยจากนักวิจารณ์ของ Jenova Chen , flOw เกมที่ทำใหม่ได้รับ โหมด ผู้เล่นหลายคน และความเข้ากันได้กับ เซ็นเซอร์จับความเคลื่อนไหวSixaxis ของ DualShock 3 gamepad. ชื่อนี้เผยแพร่บนPlayStation Storeในปี 2550 เกมที่สองของบริษัทFlowerวางจำหน่ายบนแพลตฟอร์มเดียวกันในปี 2552 ชื่อที่สามJourneyวางจำหน่ายในปีบน PlayStation 3 จากนั้นในเดือนกรกฎาคม 2015 บนPlayStation 4และในเดือนมิถุนายน 2020 บน Windows

บริษัทมุ่งเน้นไปที่การสร้างวิดีโอเกมที่มีจุดประสงค์เพื่อกระตุ้นปฏิกิริยาทางอารมณ์ในเกมเมอร์ แม้ว่าจะไม่รังเกียจการสร้างเกมที่เน้นแอ็คชั่น แต่พนักงานก็รู้สึกว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมออกเกมดังกล่าวมากพอแล้ว เมื่อออกแบบเกม นักพัฒนาเริ่มต้นด้วยการกำหนดสิ่งที่พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึก แทนที่จะตั้งค่ากลไกของ เกม พนักงานระบุว่าบริษัทไม่มีแผนที่จะผลิตเกมที่ใช้งบประมาณสูงหรือที่เรียกว่า เกม บล็อคบัสเตอร์เนื่องจากพวกเขาเชื่อว่าแรงกดดันจากยอดขายที่สูงจะขัดขวางนวัตกรรม

ประวัติศาสตร์

ภาพขาวดำของ Jenova Chen อยู่หน้าโต๊ะ
ภาพถ่ายของ Kellee Santiago หน้าแท่นบรรยายและไมโครโฟน
Jenova Chen และ Kellee Santiago ผู้ก่อตั้ง thatgamecompany

ในฤดูใบไม้ร่วงปี 2548 Jenova ChenและKellee Santiagoเริ่มคิดเกี่ยวกับการสร้างบริษัทวิดีโอเกมของตนเอง จากนั้นนักศึกษา ปริญญาโทปีสุดท้ายในแผนก Media Interactive  "ของUniversity of Southern Californiaพวกเขาเพิ่งเปิดตัววิดีโอเกมCloudซึ่งพัฒนาร่วมกับนักศึกษาคนอื่นๆ[ 1 ] กลุ่มมองว่าโครงการนี้เป็นการทดลองเพื่อเปิดเผยว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่จะสร้างเกมที่"จะแสดงสิ่งที่แตกต่างจากวิดีโอเกมในอดีต"และเพื่อกำหนดระดับความสนใจของสาธารณะในเรื่องลักษณะนี้[ 2 ] เกมดังกล่าวได้รับการตอบรับเชิงบวกอย่างมาก Santiago และ Chen หลังจากออกจากมหาวิทยาลัย พิจารณาการสร้างบริษัทของพวกเขาเพื่อให้สามารถสร้างเกมในภาพลักษณ์ของCloudต่อไปได้ โดยที่การออกแบบไม่ได้ตั้งอยู่บนรูปแบบการเล่น กลไก แต่ ขึ้น อยู่กับอารมณ์ที่กระตุ้นในผู้เล่น[ 1 ]

ช่วงนี้การจำหน่ายออนไลน์กำลังได้รับความนิยม นักพัฒนาทั้งสองเห็นว่าเป็นโอกาสในการสร้างเกมโดยปราศจากความเสี่ยงทางการเงินสูงจากการจัดจำหน่าย โดยเชื่อว่าจะเป็นการบังคับให้พวกเขาสะสมเงินทุนด้วยการทำงานให้กับบริษัทวิดีโอเกมอื่นๆ[ 1 ] Thatgamecompany ก่อตั้งขึ้นเมื่อในขณะที่ Chen และ Santiago จบปริญญาโท[ 3 ] , [ 4 ] ในไม่ช้าบริษัทก็ได้เซ็นสัญญากับSony Computer Entertainmentซึ่งประทับใจกับflOwเกมของ Chen ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ วิทยานิพนธ์ ระดับปริญญาโท ของเขา ที่ USC จากนั้นบริษัท Thatgame อยู่ภายใต้สัญญาในการผลิตเกมสามเกมสำหรับระบบจำหน่ายดิจิทัลในอนาคต นั่นคือPlayStation Network สตูดิโอยังได้รับเงินทุนเมล็ดพันธุ์และที่ตั้งในสำนักงานของSanta Monica Studio [ 5 ] , [ 6 ]

ในขั้นต้น Thatgamecompany ประกอบด้วยJenova Chen , Kellee Santiago , Nick Clarkที่เคยร่วมงานกับ Chen ในเรื่องflOwและ John Edwards ซันติอาโกเป็นประธานของบริษัทและเป็นผู้ผลิตผลงาน ขณะที่คลาร์กเป็นผู้ออกแบบเกมและเอ็ดเวิร์ดส์เป็นโปรแกรมเมอร์หลัก[ 7 ] Chen แม้ว่าจะเป็นผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท แต่ได้ทำงานที่Maxisเป็น ครั้งแรก ในเกมSpore [ 5 ] พวกเขาวางแผนที่จะปรับใช้Cloudในการผลิตครั้งแรกสำหรับ Sony แต่พวกเขาตัดสินใจแทนพอร์ตของflOwโดยพิจารณาว่า "มีเนื้อหามากขึ้นในการออกแบบ " พวกเขาเชื่อว่าการพัฒนาจะง่ายกว่าระบบคลาวด์ในช่วงแรกๆ ของบริษัท ไม่มีสมาชิกคนใดในทีมที่มีประสบการณ์ในการดำเนินธุรกิจหรือสร้างเกมเชิงพาณิชย์[ 1 ] ผู้ให้บริการหลายรายร่วมมือกับ Thatgamecompany ในระหว่างการพัฒนา flOw โดย เฉพาะ อย่างยิ่งAustin Wintoryผู้แต่งเกม[ 5 ]และ[ 7 ] flOwเวอร์ชัน PlayStation 3 ได้รับโหมดผู้เล่นหลายคน รวมถึงความเข้ากันได้กับ เซนเซอร์จับความเคลื่อนไหวSixaxisของ แป้นเกมDualShock 3 [ 8 ] , [ 9 ]

บริษัทเชื่อว่า flOwเวอร์ชัน PlayStation 3 จะเสร็จสิ้นภายในสี่เดือน และจะพร้อมสำหรับการ เปิดตัว PlayStation Networkใน. อย่างไรก็ตามเมื่อเกมออกมาในที่สุด, "ครึ่งหนึ่งของ การ ออกแบบเริ่มต้น " หายไป[ 10 ] ซันติอาโกโปรดิวเซอร์ของ Sony ที่ได้รับมอบหมายให้ดูแลทีม ได้คาดการณ์ไว้ว่าจะประเมินเวลาในการพัฒนาเกมต่ำเกินไป และไม่แปลกใจกับความล่าช้า[ 1 ] เกมรับดี; เป็นเกมที่มีการดาวน์โหลดมากที่สุดของ PlayStation Network ในปี 2550 flOwได้รับรางวัลเกมที่ดาวน์โหลดได้ยอดเยี่ยมแห่งปีจากงานGame Developers Choice Awardsและได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลเกมที่ดาวน์โหลดได้ยอดเยี่ยมแห่งปีจากAcademy of Interactive Arts and Sciencesในปี พ.ศ. 2551 เช่นเดียวกับรางวัลนวัตกรรมยอดเยี่ยมจากBritish Academy of Film and Television Arts ใน ปีพ.ศ. 2550 [ 11 ] , [ 12 ] , [ 13 ] , [ 14 ] หลังจากวางจำหน่ายชุดขยายและ เกมเวอร์ชัน PlayStation Portableได้รับการพัฒนาโดย SuperVillain Studios บริษัท Thatgamecompany ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการพัฒนาโปรเจ็กต์เหล่านี้ แต่รับรองว่า SuperVillain Studios จะคงไว้ซึ่งแนวทางศิลปะและการออกแบบของต้นฉบับ โดยสตูดิโอกำลังวุ่นอยู่กับการออกแบบเกมที่สองชื่อ Flower [ 10 ]

ดอกไม้เป็น"เกมแรกนอกเครือข่ายความปลอดภัยของวิทยาลัย"ที่พัฒนาโดย Thatgamecompany ตามซันติอาโก [ 15 ] หกถึงเก้าคนมีส่วนร่วมในขั้นตอนต่างๆ ของการพัฒนา Chen กลับไปทำงานเต็มเวลาที่สตูดิโอก่อนเกมเริ่ม และทำงานที่นั่นในตำแหน่ง Creative Director เพลงของเกมแต่งโดย Vincent Diamante ซึ่งเคยร่วมงานกับ Chen และ Santiagoบน Cloud [ 17 ] การออกแบบเกมใช้เวลาสองปี แต่ทีมงานใช้เวลาสามในสี่ของเวลานั้นในขั้นตอนการสร้างต้นแบบ. หลังจากตัดสินใจเลือกองค์ประกอบของเกมแล้ว สตูดิโอได้พัฒนาFlower ในเวลาเพียงหกเดือน[ 18 ] เช่นเดียวกับflOwเกมดังกล่าวได้รับการตอบรับอย่างดีเมื่อเปิดตัว ; เป็นหนึ่งในสิบเกมที่มีการดาวน์โหลดมากที่สุดแห่งปีบน PlayStation Network และได้รับรางวัลหลายรางวัล[ 18 ] , [ 19 ] หลังจากเปิด ตัว Flower บริษัท Thatgamecompany _ _

Journeyซึ่งเป็นโปรเจ็กต์สุดท้ายที่รวมอยู่ในสัญญาสามเกมระหว่าง Thatgamecompany และSonyกำลังพัฒนาโดยทีมงานสิบสี่คน [ 20 ] ทีมนี้ไม่รวมซันติอาโกที่มุ่งความสนใจไปที่บทบาทของเธอในฐานะประธานบริษัท ถูกแทนที่ด้วยโรบิน ฮูนิ เก้ โปรดิวเซอร์ [ 21 ] การพัฒนาเกมใช้เวลาสามปี แม้ว่าเดิมมีการวางแผนระยะเวลาหนึ่งปี นอกจากนี้ ทีมพัฒนาประสบปัญหาหลายประการในการขยายบริษัทจากพนักงานเจ็ดคนเมื่อเริ่มการพัฒนาเป็นสิบแปดคน โดยมีความเสี่ยงที่เงินจะหมด [ 22 ] ,[ 23 ] . เมื่อเปิดตัว เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จอย่างมากทั้ง ใน เชิงวิจารณ์และเชิงพาณิชย์ กลายเป็นเกมที่ขายเร็วที่สุดใน PlayStation Store ในอเมริกาเหนือและยุโรป [ 25 ] หลังจากที่เกมวางจำหน่าย บริษัทก็เริ่มทำงานในโครงการอื่น โดยพนักงานหลายคนออกไปหาโอกาสอื่น ซันติอาโกก็ออกจากโครงการอื่น นักออกแบบอย่าง Chris Bell ก็เช่นกัน โดยมีจุดมุ่งหมายในการก่อตั้งสตูดิโอ The Willderness ของเธอเอง ในขณะที่ Hunicke ลาออกไปทำงานที่ Tiny Speck [ 26 ] , [ 27 ]. เฉินระบุว่าการอพยพมาจากสัญญาสามเกมของ Thatgamecompany ที่สิ้นสุด เช่นเดียวกับการที่บริษัทไม่มีเงินจ่ายพนักงาน บังคับให้เว้นช่วงโดยไม่ได้รับค่าจ้างจนกว่า รายได้จาก Journey จะ เข้า มา[ 28 ]

เมื่อ เงินของJourney เริ่มไหลเข้า มาThatgamecompany รับพนักงานหลายคนที่ประสบปัญหากระแสเงินสด และคัดเลือกนักพัฒนาใหม่ สองสาม คน บริษัทซึ่งทำสัญญากับ Sony บรรลุผลแล้ว ระดม ทุน ร่วมทุนได้ 5.5 ล้านดอลลาร์ ซึ่งหวังว่าจะใช้ในการพัฒนา เกม ข้ามแพลตฟอร์มโดยปราศจากอิทธิพลของผู้ จัดพิมพ์[ 29 ]

ทีมงานได้ทำงานตั้งแต่เปิดตัวJourneyในเกมใหม่Sky: Children of the Lightจาก. ประกอบด้วยคนประมาณสิบสองคน มีเพียงครึ่งหนึ่งเท่านั้นที่ทำงานบนJourney Thatgamecompany หวังที่จะเปิดตัวเกมบน" แพลตฟอร์มมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้"และรวมถึงการควบคุมแบบสัมผัสในรูปแบบที่แปลกใหม่ เดอะสตูดิโอประกาศว่าได้ระดมทุนเพิ่มอีก 7 ล้านดอลลาร์เพื่อเป็นเงินทุนสำหรับโครงการนี้[ 30 ] เกมเปิดตัวเมื่อบนiOSและวันที่ 7 เมษายน 2020 บนAndroidเป็นเกมผจญภัยของบุคคลที่สามที่อธิบายว่าเป็น"ประสบการณ์โซเชียลบนมือถือ"ตั้งใจที่จะ"ขับเคลื่อนผู้เล่นผ่านธีมและเรื่องราวของมัน " [ 31 ] ในเดือนมีนาคม 2020 เกมดังกล่าวดึงดูดผู้เล่นมากกว่าสิบล้านคน [ 32 ]

ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2563 สตูดิโอได้ประกาศแผนการเปิดสตูดิโอแห่งที่สองในซานฟรานซิสโกและ บริเวณ ซิลิคอนวัลเลย์เพื่อ"ดึงดูดผู้มีความสามารถ" และทำงาน ในโครงการใหม่

ปรัชญา

เมื่อ Thatgamecompany ออกแบบเกม พนักงานของบริษัทจะเริ่มต้นด้วยการตัดสินใจเลือกอารมณ์และความรู้สึกที่พวกเขาต้องการให้เกิดขึ้นในผู้เล่น แนวทางนี้แตกต่างจากแนวทางของนักพัฒนาส่วนใหญ่ที่อาศัย กลไก การเล่นเกมหรือคุณสมบัติเฉพาะ ตามรายงานของซันติอาโกสตูดิโอสร้างปฏิกิริยาทางอารมณ์เพื่อแสดงให้เห็นถึงประสบการณ์ที่หลากหลายเท่าที่จะเป็นไปได้ในวิดีโอเกม ซึ่งครอบคลุมมากกว่าความตื่นเต้นและความกลัวเล็กน้อย ซึ่งมักปรากฏอยู่ในเกมในปัจจุบัน [ 33 ] , [ 34 ]

เฉินกล่าวว่าเกมของสตูดิโอเกี่ยวข้องกับการกระตุ้นอารมณ์มากกว่าข้อความ สตูดิโอเปลี่ยน การออกแบบของ Flower โดยเฉพาะ เมื่อผู้ทดสอบ ช่วงต้น รู้สึกว่าเกมส่งเสริมพลังงานสีเขียว เฉินคิดว่าตัวเอง"เด็กเกินไป"ที่จะสร้างเกมด้วยข้อความที่หนักแน่น เขาจึง ออกแบบ สตูดิโอโปรดักชั่นเพื่อ หลีกเลี่ยงความหมายที่โจ่งแจ้ง ตามรายงาน ของ Santiagoเป้าหมายของบริษัท Thatgame คือ"การสร้างเกมที่ขยายขอบเขตของวิดีโอเกมในฐานะสื่อกลางในการสื่อสาร และสร้างเกมที่ดึงดูดผู้คนหลากหลายกลุ่ม". เธอหวัง ว่าจะเปลี่ยนอุตสาหกรรมวิดีโอเกมด้วย กระบวนการนี้ และเพื่อให้บริษัทอื่นๆ เข้าถึงวิดีโอเกมในฐานะ

พนักงานบริษัท Thatgame ไม่รังเกียจที่จะสร้างเกมแอ็กชันและเมื่อหยุดพักจากโปรเจ็กต์ปกติ พวกเขาสร้าง เกมที่ "น่าตื่นเต้น" ขึ้นเอง ซึ่งได้รับการตอบรับอย่างดีจาก Sony อย่างไรก็ตาม เฉินเชื่อว่าไม่มีเหตุผลใดที่บริษัทจะผลิตและทำการตลาดเกมดังกล่าว เนื่องจากไม่สามารถสร้างแนวคิดใหม่ๆ ที่สมเหตุสมผลกับต้นทุนของการคงสตูดิโออิสระ แทนที่จะทำงานให้กับนักพัฒนาที่มีอยู่แล้ว[ 10 ] ในทำนองเดียวกัน Chen กล่าวว่า Thatgamecompany ไม่มีความตั้งใจที่จะสร้าง"เกมฟอร์มยักษ์ที่มีงบประมาณมหาศาล"เพราะเขาเชื่อว่าแรงกดดันทางการเงินจะขัดขวางนวัตกรรม[37 ] .

การสร้างสรรค์

ไหล

ในflOwผู้เล่นจะนำจุลินทรีย์ผ่านระนาบสองมิติแบบต่างๆ เข้าไปในส่วนลึกของสภาพแวดล้อมใต้น้ำ[ 38 ] ในตอนแรกรูปร่างเรียบง่าย สิ่งมีชีวิตจะวิวัฒนาการและซับซ้อนมากขึ้นเมื่อมันกลืนกินสิ่งมีชีวิตอื่นๆ การออกแบบของเกมอิงจากงานวิจัยของ Chen เกี่ยวกับ "การปรับความยากแบบไดนามิก" ที่มหาวิทยาลัยเซาเทิร์นแคลิฟอร์เนีย และ แนวคิดเชิงทฤษฎีของ "ประสบการณ์ที่เหมาะสมที่สุด" หรือFlowของ นักจิตวิทยา Mihály Csíkszentmihályi [ 39 ] , [ 40 ]

เกมวางจำหน่ายสำหรับ PlayStation 3 บน[ 41 ] .

ดอกไม้

ฟลาวเวอร์มีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นผู้สืบทอดจิตวิญญาณของโฟลเมื่อใช้เซ็นเซอร์ตรวจจับการเคลื่อนไหวของเกมแพด ผู้เล่นจะควบคุมลมเพื่อให้กลีบดอกไม้ปลิวความเอียงของจอยสติ๊กส่งผลต่อการม้วนและระดับเสียงของกลีบดอกที่ลอยอยู่ เมื่อบินเข้าใกล้ดอกไม้ กลีบดอกของผู้เล่นจะตามมาด้วยกลีบอื่นๆ การเข้าใกล้ของดอกไม้บางชนิดทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในสภาพแวดล้อมของเกม เช่น การเปิดพื้นที่ใหม่ การเปลี่ยนทุ่งแห้งเป็นทุ่งหญ้าสีเขียว หรือการทำงานของกังหันลม เกมดังกล่าวไม่มีข้อความหรือบทสนทนา สร้างส่วนการเล่าเรื่องโดยอาศัยการแสดงภาพและการสื่ออารมณ์เป็นหลัก [ 42] .

มันออกมาบน PlayStation 3 บน[ 43 ] .

การเดินทาง

ในJourneyผู้เล่นจะควบคุมตัวละครในชุดคลุมที่ตื่นขึ้นมาในทะเลทราย โดยมีภูเขาลูกใหญ่อยู่ห่างออกไปเป็นจุดหมายปลายทาง ระหว่างการเดินทาง ผู้เล่นสามารถพบกับผู้เล่นคนอื่นๆ ผู้เล่นไม่สามารถสื่อสารกันได้ แต่สามารถช่วยเหลือซึ่งกันและกันได้หากต้องการ [ 33 ]

เกมวางจำหน่ายสำหรับ PlayStation 3 บน. ในปี 2013 Austin Wintoryได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลแกรมมี่อวอร์ดสาขาเพลงประกอบภาพยนตร์ยอดเยี่ยมซึ่งเป็นการเสนอชื่อครั้งแรกสำหรับวิดีโอเกม อย่างไรก็ตาม รางวัลนี้ตกเป็นของTrent ReznorและAtticus RossจากMillennium: The Men Who Did't Love women [ 44 ] .

The Journey Collector's Editionรวมถึงเกมสามเกมของบริษัทวางจำหน่ายบนPlaystation 3และจากนั้นบนPlaystation 4 ในวัน ที่ 30 กันยายน 2558 [ 45 ]

ท้องฟ้า: บุตรแห่งแสง

Sky: Children of the Lightเป็นเกมผจญภัยที่พัฒนาโดยThatgamecompany วางจำหน่ายเมื่อวันที่บนiOSวันที่ 7 เมษายน 2020 บนAndroidและ 29 มิถุนายน 2021 บนNintendo Switch [ 46 ]

หมายเหตุและการอ้างอิง

  1. a bc d และe ( en) Phil Elliot , Thatgamecompany's Kellee Santiago  " , Eurogamer , (ปรึกษา)
  2. อลันนาเฮอ ร์โร , "  Fellows Friday with Kellee Santiago ] , TED ,มูลนิธิต้นอ่อน , (ปรึกษา)
  3. Kellee Santiago , สุขสันต์วันเกิดครบรอบ 4 ปี TGC  " [ เก็บถาวร ] , บริษัท Thatgame , (ปรึกษา)
  4. เฮเธอร์แชปลิน, "  โปรแกรมผู้สำเร็จการ ศึกษา วิดีโอ เกมเปิดโลกธุรกิจ " ] ,เอ็นพีอาร์ , (ปรึกษา)
  5. a b and c (en) Aaron Rutkoff , How a Grad-School Theory Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game  " [ เก็บถาวร du] ,เดอะวอลล์สตรีทเจอร์นัล , (ปรึกษา)
  6. Frederic Luu , PS3: 3 เกมสำหรับ thatgamecompany  " , Gamekult , (ปรึกษา)
  7. aและb " thatgamecompany -  flOw - Development team [ เก็บถาวร du] , Thatgamecompany (เข้าถึงได้จาก)
  8. TGS 2006: FlOw  " , Jeuxvideo.com , (ปรึกษา)
  9. flOw: Immersion in another world  " , Jeuxvideo.com , (ปรึกษา)
  10. a b and c (en)แบรนดอนเชฟฟิลด์ , Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany  " [ เก็บถาวร du] , กามาสุตรา , (ปรึกษา)
  11. สก็อตต์ คริส เนอร์ , " เคลลี ซันติอาโก และ เจโน  วาเฉิน [ เก็บถาวร] ,วาไรตี้ , (ปรึกษา)
  12. " รางวัล Game Developers Choice Awards ครั้งที่ 8 ประจำปี ,  Game Developers Choice Awards , (ปรึกษา)
  13. " 2008 Interactive Achievement  Awards [ แฟ้มเอกสาร] ,สถาบันศิลปะและวิทยาศาสตร์เชิงโต้ตอบ , (ปรึกษา)
  14. " BAFTA—Games Nominations 2007 [ archive  ] , British Academy of Film and Television Arts , (ปรึกษา)
  15. Brandon Boyer , Nutt, Christian, MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut  " [ เก็บถาวร ] , กามาสุตรา , (ปรึกษา)
  16. ไซมอนคาร์เลส, GDC Europe: Thatgamecompany 's Santiago On Flower  's Emotional Search " ] , กามาสุตรา , (ปรึกษา)
  17. Jeriaska , Diamante , Vincent, "  บทสัมภาษณ์: เที่ยวบินที่สวยงาม – การสร้างดนตรีสำหรับดอกไม้ "] , กามาสุตรา , (ปรึกษา)
  18. a b and c (en) Patrick Dugan , บทสัมภาษณ์: ThatGameCompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love  " [ เก็บถาวร du] , กามาสุตรา , (ปรึกษา)
  19. (en) “  การเสนอชื่อรางวัลวิดีโอเกม – วิดีโอเกม – รางวัล – ไซต์ BAFTA  ” [ เก็บถาวร du] ,สถาบันศิลปะภาพยนตร์และโทรทัศน์แห่งอังกฤษ , (ปรึกษา)
  20. " thatgamecompany - Journey -ทีม พัฒนา [ archive  ] , Thatgamecompany , (ปรึกษา)
  21. แบรนดอนเชฟฟิลด์, บทสัมภาษณ์: เคลลี ซานติเอโก พูดถึงเส้นทางข้างหน้า ของ บริษัทเกมนั้น " ] , กามาสุตรา , (ปรึกษา)
  22. Mitch Dyer , How thatgamecompany Struggled to Save Journey  " , IGN , (ปรึกษา)
  23. Cassandra Khaw , เกิดอะไร ขึ้นระหว่างการสร้างการเดินทาง  " , Gamasutra , (ปรึกษา)
  24. " Journey: Awards & Recognition ,  Thatgamecompany ( เข้าถึง )
  25. ↑ เจโน วาเฉิน , " Journey Breaks PSN Sales Records ,  Sony , (ปรึกษา)
  26. ลีห์อเล็กซานเดอร์, การเปลี่ยนแปลงที่ Thatgamecompany: ซานติอาโกจากไป เกมใหม่กำลังดำเนินการ "  [เก็บถาวรdu ] , กามาสุตรา , (ปรึกษา)
  27. " ใหญ่กว่า ดีกว่า สว่างกว่า (เอกสารสำคัญ)  " ไฟล์เก็บถาวรdu] ,จุดเล็ก ๆ , (ปรึกษา)
  28. a b and c (en)นีลลอง , ทำไม Thatgamecompany เกือบล่มสลายหลังจากปล่อย Journey – และอะไรต่อไปสำหรับสตูดิโอ  " , (ปรึกษา)
  29. Eric Caoili , " Journey ผู้พัฒนาไม่ได้เชื่อมโยงกับ Sony อีกต่อไป ขอบคุณ  เงินทุน ใหม่ , (ปรึกษา)
  30. thatgamecompany ระดมทุนได้ 7 ล้านเหรียญสหรัฐ  " , Gamekult , (ปรึกษา)
  31. Matt Wales , Sky ผู้สืบทอดของ ThatGameCompany's Journey ดูน่ารักใน 30 นาทีของวิดีโอใหม่  " , su Eurogamer , (ปรึกษา)
  32. a & b " Thatgamecompany ขยายตัวพร้อมกับสำนักงาน Bay Areaที่GamesIndustry.biz  (เข้าถึง)
  33. a & b Nora Young, " บทสัมภาษณ์ ฉบับเต็ม  : Kellee Santiago  " [ เก็บถาวร] ,ซีบีซีเรดิโอวัน , (ปรึกษา)
  34. สร้างนวัตกรรมเพื่อกระตุ้นอารมณ์ใหม่  " , Jeuxvideo.com , (ปรึกษา)
  35. " บทสัมภาษณ์: นิยามใหม่ของวิดีโอเกม ,  Game Informer , GameStop , # 207  ,, หน้า  34 ( ISSN  1067-6392 )
  36. " Dopamin  statt Adrenalin: der Sensationelle Erfolg von Thatgamecompany  " [ เก็บถาวร] ,นวัตกรรมระห่ำ , (ปรึกษา)
  37. แมรี่ เจนเออร์วิน, The Beautiful Game  " [ เก็บถาวร ] ,ยูโรเกมเมอร์ , (ปรึกษา)
  38. Richard Leadbetter , FlOw  " [ เอกสาร สำคัญ _ ] ,ยูโรเกมเมอร์ , (ปรึกษา)
  39. Ross Miller , บทสัมภาษณ์ Joystiq : Jenova Chen  " [ เก็บถาวร ] , จอยสติก , (ปรึกษา)
  40. Jamin Brophy - Warren , Joysticks and Easy Riders  " [ เก็บถาวร] ,เดอะวอลล์สตรีทเจอร์นัล , (ปรึกษา)
  41. flOw  " [ เก็บถาวร ] , IGN , _ (ปรึกษา)
  42. Terry Terrones , ดอกไม้  " [ เอกสารสำคัญ _ ] ,เกมโปร , (ปรึกษา)
  43. ดอกไม้  " [ archive ] , IGN , _ (ปรึกษา)
  44. Tom Bramwell , Flower dev ทำการผจญภัยออนไลน์ " ] ,ยูโรเกมเมอร์ , (ปรึกษา)
  45. Journey Collector's Edition  "ที่Gamekult (เข้าถึง แล้ว)
  46. Tiraxa, Sky: Children of the Light: A release window for the Switch  " , su jeuxvideo.com , (ปรึกษา)

การเชื่อมโยงภายนอก

บทความนี้ได้รับการยอมรับว่าเป็น "  บทความที่ดี  " ตั้งแต่ฉบับวันที่ 13 พฤษภาคม 2014 ( เปรียบเทียบกับฉบับปัจจุบัน)
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่หน้า พูดคุยของเขา และการโหวตที่สนับสนุนเขา
บทความนี้ในฉบับวันที่ 13 พฤษภาคม 2014 ได้รับการยอมรับว่าเป็น "  บทความที่ดี  " กล่าวคือเป็นไปตามเกณฑ์คุณภาพเกี่ยวกับรูปแบบ ความชัดเจน ความเกี่ยวข้อง การอ้างอิงแหล่งที่มา และ 'รูปวาด'