บริษัทเกมนั้น
คุณกำลังอ่าน " บทความดีๆ " ที่ติดป้ายในปี 2014
Thatgamecompany | |
![]() | |
การสร้าง | 15 พฤษภาคม2549 |
---|---|
ผู้ก่อตั้ง | เจโนวา เฉิน เคลลี ซันติอาโก |
ตัวละครหลัก | Nicholas Clark (ผู้ออกแบบ) John Edwards (โปรแกรมเมอร์) |
แบบฟอร์มทางกฎหมาย | บริษัท รับผิด จำกัด ของสหรัฐอเมริกา |
สำนักงานใหญ่ | ลอสแอนเจลิสสหรัฐอเมริกา![]() |
กรรมการ | เจโนวา เฉิน |
กิจกรรม | อุตสาหกรรมวิดีโอเกม |
มีประสิทธิภาพ | 96 (มีนาคม 2565) |
เว็บไซต์ | thatgamecompany.com |
แก้ไข - แก้ไขรหัส - ดู Wikidata ![]() |
Thatgamecompanyมีสไตล์ เป็น thatgamecompanyเป็น สตูดิโอ พัฒนาวิดีโอเกมอิสระของอเมริกาก่อตั้งขึ้นในปี 2549โดยKellee SantiagoและJenova Chenศิษย์เก่าของMedia Interactive Division ของ University of Southern California
ก่อนที่จะได้รับเงินทุนอิสระ สตูดิโอเป็นผู้พัฒนาร่วมกับSony Computer Entertainment และที่โดดเด่นคืออยู่ภายใต้สัญญาในการสร้างเกมที่ดาวน์โหลดได้สามเกมสำหรับ แพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายบริการออนไลน์ของPlayStation 3นั่นคือPlayStation Network โปรเจกต์แรกของสตูดิโอนี้เป็นการรีเมคเกมแฟลชที่ได้รับคำชมเชยจากนักวิจารณ์ของ Jenova Chen , flOw เกมที่ทำใหม่ได้รับ โหมด ผู้เล่นหลายคน และความเข้ากันได้กับ เซ็นเซอร์จับความเคลื่อนไหวSixaxis ของ DualShock 3 gamepad. ชื่อนี้เผยแพร่บนPlayStation Storeในปี 2550 เกมที่สองของบริษัทFlowerวางจำหน่ายบนแพลตฟอร์มเดียวกันในปี 2552 ชื่อที่สามJourneyวางจำหน่ายในปีบน PlayStation 3 จากนั้นในเดือนกรกฎาคม 2015 บนPlayStation 4และในเดือนมิถุนายน 2020 บน Windows
บริษัทมุ่งเน้นไปที่การสร้างวิดีโอเกมที่มีจุดประสงค์เพื่อกระตุ้นปฏิกิริยาทางอารมณ์ในเกมเมอร์ แม้ว่าจะไม่รังเกียจการสร้างเกมที่เน้นแอ็คชั่น แต่พนักงานก็รู้สึกว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมออกเกมดังกล่าวมากพอแล้ว เมื่อออกแบบเกม นักพัฒนาเริ่มต้นด้วยการกำหนดสิ่งที่พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึก แทนที่จะตั้งค่ากลไกของ เกม พนักงานระบุว่าบริษัทไม่มีแผนที่จะผลิตเกมที่ใช้งบประมาณสูงหรือที่เรียกว่า เกม บล็อคบัสเตอร์เนื่องจากพวกเขาเชื่อว่าแรงกดดันจากยอดขายที่สูงจะขัดขวางนวัตกรรม
ประวัติศาสตร์
ในฤดูใบไม้ร่วงปี 2548 Jenova ChenและKellee Santiagoเริ่มคิดเกี่ยวกับการสร้างบริษัทวิดีโอเกมของตนเอง จากนั้นนักศึกษา ปริญญาโทปีสุดท้ายใน" แผนก Media Interactive "ของUniversity of Southern Californiaพวกเขาเพิ่งเปิดตัววิดีโอเกมCloudซึ่งพัฒนาร่วมกับนักศึกษาคนอื่นๆ[ 1 ] กลุ่มมองว่าโครงการนี้เป็นการทดลองเพื่อเปิดเผยว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่จะสร้างเกมที่"จะแสดงสิ่งที่แตกต่างจากวิดีโอเกมในอดีต"และเพื่อกำหนดระดับความสนใจของสาธารณะในเรื่องลักษณะนี้[ 2 ] เกมดังกล่าวได้รับการตอบรับเชิงบวกอย่างมาก Santiago และ Chen หลังจากออกจากมหาวิทยาลัย พิจารณาการสร้างบริษัทของพวกเขาเพื่อให้สามารถสร้างเกมในภาพลักษณ์ของCloudต่อไปได้ โดยที่การออกแบบไม่ได้ตั้งอยู่บนรูปแบบการเล่น กลไก แต่ ขึ้น อยู่กับอารมณ์ที่กระตุ้นในผู้เล่น[ 1 ]
ช่วงนี้การจำหน่ายออนไลน์กำลังได้รับความนิยม นักพัฒนาทั้งสองเห็นว่าเป็นโอกาสในการสร้างเกมโดยปราศจากความเสี่ยงทางการเงินสูงจากการจัดจำหน่าย โดยเชื่อว่าจะเป็นการบังคับให้พวกเขาสะสมเงินทุนด้วยการทำงานให้กับบริษัทวิดีโอเกมอื่นๆ[ 1 ] Thatgamecompany ก่อตั้งขึ้นเมื่อในขณะที่ Chen และ Santiago จบปริญญาโท[ 3 ] , [ 4 ] ในไม่ช้าบริษัทก็ได้เซ็นสัญญากับSony Computer Entertainmentซึ่งประทับใจกับflOwเกมของ Chen ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ วิทยานิพนธ์ ระดับปริญญาโท ของเขา ที่ USC จากนั้นบริษัท Thatgame อยู่ภายใต้สัญญาในการผลิตเกมสามเกมสำหรับระบบจำหน่ายดิจิทัลในอนาคต นั่นคือPlayStation Network สตูดิโอยังได้รับเงินทุนเมล็ดพันธุ์และที่ตั้งในสำนักงานของSanta Monica Studio [ 5 ] , [ 6 ]
ในขั้นต้น Thatgamecompany ประกอบด้วยJenova Chen , Kellee Santiago , Nick Clarkที่เคยร่วมงานกับ Chen ในเรื่องflOwและ John Edwards ซันติอาโกเป็นประธานของบริษัทและเป็นผู้ผลิตผลงาน ขณะที่คลาร์กเป็นผู้ออกแบบเกมและเอ็ดเวิร์ดส์เป็นโปรแกรมเมอร์หลัก[ 7 ] Chen แม้ว่าจะเป็นผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท แต่ได้ทำงานที่Maxisเป็น ครั้งแรก ในเกมSpore [ 5 ] พวกเขาวางแผนที่จะปรับใช้Cloudในการผลิตครั้งแรกสำหรับ Sony แต่พวกเขาตัดสินใจแทนพอร์ตของflOwโดยพิจารณาว่า "มีเนื้อหามากขึ้นในการออกแบบ " พวกเขาเชื่อว่าการพัฒนาจะง่ายกว่าระบบคลาวด์ในช่วงแรกๆ ของบริษัท ไม่มีสมาชิกคนใดในทีมที่มีประสบการณ์ในการดำเนินธุรกิจหรือสร้างเกมเชิงพาณิชย์[ 1 ] ผู้ให้บริการหลายรายร่วมมือกับ Thatgamecompany ในระหว่างการพัฒนา flOw โดย เฉพาะ อย่างยิ่งAustin Wintoryผู้แต่งเกม[ 5 ]และ[ 7 ] flOwเวอร์ชัน PlayStation 3 ได้รับโหมดผู้เล่นหลายคน รวมถึงความเข้ากันได้กับ เซนเซอร์จับความเคลื่อนไหวSixaxisของ แป้นเกมDualShock 3 [ 8 ] , [ 9 ]
บริษัทเชื่อว่า flOwเวอร์ชัน PlayStation 3 จะเสร็จสิ้นภายในสี่เดือน และจะพร้อมสำหรับการ เปิดตัว PlayStation Networkใน. อย่างไรก็ตามเมื่อเกมออกมาในที่สุด, "ครึ่งหนึ่งของ การ ออกแบบเริ่มต้น " หายไป[ 10 ] ซันติอาโกโปรดิวเซอร์ของ Sony ที่ได้รับมอบหมายให้ดูแลทีม ได้คาดการณ์ไว้ว่าจะประเมินเวลาในการพัฒนาเกมต่ำเกินไป และไม่แปลกใจกับความล่าช้า[ 1 ] เกมรับดี; เป็นเกมที่มีการดาวน์โหลดมากที่สุดของ PlayStation Network ในปี 2550 flOwได้รับรางวัลเกมที่ดาวน์โหลดได้ยอดเยี่ยมแห่งปีจากงานGame Developers Choice Awardsและได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลเกมที่ดาวน์โหลดได้ยอดเยี่ยมแห่งปีจากAcademy of Interactive Arts and Sciencesในปี พ.ศ. 2551 เช่นเดียวกับรางวัลนวัตกรรมยอดเยี่ยมจากBritish Academy of Film and Television Arts ใน ปีพ.ศ. 2550 [ 11 ] , [ 12 ] , [ 13 ] , [ 14 ] หลังจากวางจำหน่ายชุดขยายและ เกมเวอร์ชัน PlayStation Portableได้รับการพัฒนาโดย SuperVillain Studios บริษัท Thatgamecompany ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการพัฒนาโปรเจ็กต์เหล่านี้ แต่รับรองว่า SuperVillain Studios จะคงไว้ซึ่งแนวทางศิลปะและการออกแบบของต้นฉบับ โดยสตูดิโอกำลังวุ่นอยู่กับการออกแบบเกมที่สองชื่อ Flower [ 10 ]
ดอกไม้เป็น"เกมแรกนอกเครือข่ายความปลอดภัยของวิทยาลัย"ที่พัฒนาโดย Thatgamecompany ตามซันติอาโก [ 15 ] หกถึงเก้าคนมีส่วนร่วมในขั้นตอนต่างๆ ของการพัฒนา Chen กลับไปทำงานเต็มเวลาที่สตูดิโอก่อนเกมเริ่ม และทำงานที่นั่นในตำแหน่ง Creative Director เพลงของเกมแต่งโดย Vincent Diamante ซึ่งเคยร่วมงานกับ Chen และ Santiagoบน Cloud [ 17 ] การออกแบบเกมใช้เวลาสองปี แต่ทีมงานใช้เวลาสามในสี่ของเวลานั้นในขั้นตอนการสร้างต้นแบบ. หลังจากตัดสินใจเลือกองค์ประกอบของเกมแล้ว สตูดิโอได้พัฒนาFlower ในเวลาเพียงหกเดือน[ 18 ] เช่นเดียวกับflOwเกมดังกล่าวได้รับการตอบรับอย่างดีเมื่อเปิดตัว ; เป็นหนึ่งในสิบเกมที่มีการดาวน์โหลดมากที่สุดแห่งปีบน PlayStation Network และได้รับรางวัลหลายรางวัล[ 18 ] , [ 19 ] หลังจากเปิด ตัว Flower บริษัท Thatgamecompany _ _
Journeyซึ่งเป็นโปรเจ็กต์สุดท้ายที่รวมอยู่ในสัญญาสามเกมระหว่าง Thatgamecompany และSonyกำลังพัฒนาโดยทีมงานสิบสี่คน [ 20 ] ทีมนี้ไม่รวมซันติอาโกที่มุ่งความสนใจไปที่บทบาทของเธอในฐานะประธานบริษัท ถูกแทนที่ด้วยโรบิน ฮูนิก เก้ โปรดิวเซอร์ [ 21 ] การพัฒนาเกมใช้เวลาสามปี แม้ว่าเดิมมีการวางแผนระยะเวลาหนึ่งปี นอกจากนี้ ทีมพัฒนาประสบปัญหาหลายประการในการขยายบริษัทจากพนักงานเจ็ดคนเมื่อเริ่มการพัฒนาเป็นสิบแปดคน โดยมีความเสี่ยงที่เงินจะหมด [ 22 ] ,[ 23 ] . เมื่อเปิดตัว เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จอย่างมากทั้ง ใน เชิงวิจารณ์และเชิงพาณิชย์ กลายเป็นเกมที่ขายเร็วที่สุดใน PlayStation Store ในอเมริกาเหนือและยุโรป [ 25 ] หลังจากที่เกมวางจำหน่าย บริษัทก็เริ่มทำงานในโครงการอื่น โดยพนักงานหลายคนออกไปหาโอกาสอื่น ซันติอาโกก็ออกจากโครงการอื่น นักออกแบบอย่าง Chris Bell ก็เช่นกัน โดยมีจุดมุ่งหมายในการก่อตั้งสตูดิโอ The Willderness ของเธอเอง ในขณะที่ Hunicke ลาออกไปทำงานที่ Tiny Speck [ 26 ] , [ 27 ]. เฉินระบุว่าการอพยพมาจากสัญญาสามเกมของ Thatgamecompany ที่สิ้นสุด เช่นเดียวกับการที่บริษัทไม่มีเงินจ่ายพนักงาน บังคับให้เว้นช่วงโดยไม่ได้รับค่าจ้างจนกว่า รายได้จาก Journey จะ เข้า มา[ 28 ]
เมื่อ เงินของJourney เริ่มไหลเข้า มาThatgamecompany รับพนักงานหลายคนที่ประสบปัญหากระแสเงินสด และคัดเลือกนักพัฒนาใหม่ สองสาม คน บริษัทซึ่งทำสัญญากับ Sony บรรลุผลแล้ว ระดม ทุน ร่วมทุนได้ 5.5 ล้านดอลลาร์ ซึ่งหวังว่าจะใช้ในการพัฒนา เกม ข้ามแพลตฟอร์มโดยปราศจากอิทธิพลของผู้ จัดพิมพ์[ 29 ]
ทีมงานได้ทำงานตั้งแต่เปิดตัวJourneyในเกมใหม่Sky: Children of the Lightจาก. ประกอบด้วยคนประมาณสิบสองคน มีเพียงครึ่งหนึ่งเท่านั้นที่ทำงานบนJourney Thatgamecompany หวังที่จะเปิดตัวเกมบน" แพลตฟอร์มมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้"และรวมถึงการควบคุมแบบสัมผัสในรูปแบบที่แปลกใหม่ เดอะสตูดิโอประกาศว่าได้ระดมทุนเพิ่มอีก 7 ล้านดอลลาร์เพื่อเป็นเงินทุนสำหรับโครงการนี้[ 30 ] เกมเปิดตัวเมื่อบนiOSและวันที่ 7 เมษายน 2020 บนAndroidเป็นเกมผจญภัยของบุคคลที่สามที่อธิบายว่าเป็น"ประสบการณ์โซเชียลบนมือถือ"ตั้งใจที่จะ"ขับเคลื่อนผู้เล่นผ่านธีมและเรื่องราวของมัน " [ 31 ] ในเดือนมีนาคม 2020 เกมดังกล่าวดึงดูดผู้เล่นมากกว่าสิบล้านคน [ 32 ]
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2563 สตูดิโอได้ประกาศแผนการเปิดสตูดิโอแห่งที่สองในซานฟรานซิสโกและ บริเวณ ซิลิคอนวัลเลย์เพื่อ"ดึงดูดผู้มีความสามารถ" และทำงาน ในโครงการใหม่
ปรัชญา
เมื่อ Thatgamecompany ออกแบบเกม พนักงานของบริษัทจะเริ่มต้นด้วยการตัดสินใจเลือกอารมณ์และความรู้สึกที่พวกเขาต้องการให้เกิดขึ้นในผู้เล่น แนวทางนี้แตกต่างจากแนวทางของนักพัฒนาส่วนใหญ่ที่อาศัย กลไก การเล่นเกมหรือคุณสมบัติเฉพาะ ตามรายงานของซันติอาโกสตูดิโอสร้างปฏิกิริยาทางอารมณ์เพื่อแสดงให้เห็นถึงประสบการณ์ที่หลากหลายเท่าที่จะเป็นไปได้ในวิดีโอเกม ซึ่งครอบคลุมมากกว่าความตื่นเต้นและความกลัวเล็กน้อย ซึ่งมักปรากฏอยู่ในเกมในปัจจุบัน [ 33 ] , [ 34 ]
เฉินกล่าวว่าเกมของสตูดิโอเกี่ยวข้องกับการกระตุ้นอารมณ์มากกว่าข้อความ สตูดิโอเปลี่ยน การออกแบบของ Flower โดยเฉพาะ เมื่อผู้ทดสอบ ช่วงต้น รู้สึกว่าเกมส่งเสริมพลังงานสีเขียว เฉินคิดว่าตัวเอง"เด็กเกินไป"ที่จะสร้างเกมด้วยข้อความที่หนักแน่น เขาจึง ออกแบบ สตูดิโอโปรดักชั่นเพื่อ หลีกเลี่ยงความหมายที่โจ่งแจ้ง ตามรายงาน ของ Santiagoเป้าหมายของบริษัท Thatgame คือ"การสร้างเกมที่ขยายขอบเขตของวิดีโอเกมในฐานะสื่อกลางในการสื่อสาร และสร้างเกมที่ดึงดูดผู้คนหลากหลายกลุ่ม". เธอหวัง ว่าจะเปลี่ยนอุตสาหกรรมวิดีโอเกมด้วย กระบวนการนี้ และเพื่อให้บริษัทอื่นๆ เข้าถึงวิดีโอเกมในฐานะ
พนักงานบริษัท Thatgame ไม่รังเกียจที่จะสร้างเกมแอ็กชันและเมื่อหยุดพักจากโปรเจ็กต์ปกติ พวกเขาสร้าง เกมที่ "น่าตื่นเต้น" ขึ้นเอง ซึ่งได้รับการตอบรับอย่างดีจาก Sony อย่างไรก็ตาม เฉินเชื่อว่าไม่มีเหตุผลใดที่บริษัทจะผลิตและทำการตลาดเกมดังกล่าว เนื่องจากไม่สามารถสร้างแนวคิดใหม่ๆ ที่สมเหตุสมผลกับต้นทุนของการคงสตูดิโออิสระ แทนที่จะทำงานให้กับนักพัฒนาที่มีอยู่แล้ว[ 10 ] ในทำนองเดียวกัน Chen กล่าวว่า Thatgamecompany ไม่มีความตั้งใจที่จะสร้าง"เกมฟอร์มยักษ์ที่มีงบประมาณมหาศาล"เพราะเขาเชื่อว่าแรงกดดันทางการเงินจะขัดขวางนวัตกรรม[37 ] .
การสร้างสรรค์
ไหล
ในflOwผู้เล่นจะนำจุลินทรีย์ผ่านระนาบสองมิติแบบต่างๆ เข้าไปในส่วนลึกของสภาพแวดล้อมใต้น้ำ[ 38 ] ในตอนแรกรูปร่างเรียบง่าย สิ่งมีชีวิตจะวิวัฒนาการและซับซ้อนมากขึ้นเมื่อมันกลืนกินสิ่งมีชีวิตอื่นๆ การออกแบบของเกมอิงจากงานวิจัยของ Chen เกี่ยวกับ "การปรับความยากแบบไดนามิก" ที่มหาวิทยาลัยเซาเทิร์นแคลิฟอร์เนีย และ แนวคิดเชิงทฤษฎีของ "ประสบการณ์ที่เหมาะสมที่สุด" หรือFlowของ นักจิตวิทยา Mihály Csíkszentmihályi [ 39 ] , [ 40 ]
เกมวางจำหน่ายสำหรับ PlayStation 3 บน[ 41 ] .
ดอกไม้
ฟลาวเวอร์มีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นผู้สืบทอดจิตวิญญาณของโฟลเมื่อใช้เซ็นเซอร์ตรวจจับการเคลื่อนไหวของเกมแพด ผู้เล่นจะควบคุมลมเพื่อให้กลีบดอกไม้ปลิวความเอียงของจอยสติ๊กส่งผลต่อการม้วนและระดับเสียงของกลีบดอกที่ลอยอยู่ เมื่อบินเข้าใกล้ดอกไม้ กลีบดอกของผู้เล่นจะตามมาด้วยกลีบอื่นๆ การเข้าใกล้ของดอกไม้บางชนิดทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในสภาพแวดล้อมของเกม เช่น การเปิดพื้นที่ใหม่ การเปลี่ยนทุ่งแห้งเป็นทุ่งหญ้าสีเขียว หรือการทำงานของกังหันลม เกมดังกล่าวไม่มีข้อความหรือบทสนทนา สร้างส่วนการเล่าเรื่องโดยอาศัยการแสดงภาพและการสื่ออารมณ์เป็นหลัก [ 42] .
มันออกมาบน PlayStation 3 บน[ 43 ] .
การเดินทาง
ในJourneyผู้เล่นจะควบคุมตัวละครในชุดคลุมที่ตื่นขึ้นมาในทะเลทราย โดยมีภูเขาลูกใหญ่อยู่ห่างออกไปเป็นจุดหมายปลายทาง ระหว่างการเดินทาง ผู้เล่นสามารถพบกับผู้เล่นคนอื่นๆ ผู้เล่นไม่สามารถสื่อสารกันได้ แต่สามารถช่วยเหลือซึ่งกันและกันได้หากต้องการ [ 33 ]
เกมวางจำหน่ายสำหรับ PlayStation 3 บน. ในปี 2013 Austin Wintoryได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลแกรมมี่อวอร์ดสาขาเพลงประกอบภาพยนตร์ยอดเยี่ยมซึ่งเป็นการเสนอชื่อครั้งแรกสำหรับวิดีโอเกม อย่างไรก็ตาม รางวัลนี้ตกเป็นของTrent ReznorและAtticus RossจากMillennium: The Men Who Did't Love women [ 44 ] .
The Journey Collector's Editionรวมถึงเกมสามเกมของบริษัทวางจำหน่ายบนPlaystation 3และจากนั้นบนPlaystation 4 ในวัน ที่ 30 กันยายน 2558 [ 45 ]
ท้องฟ้า: บุตรแห่งแสง
Sky: Children of the Lightเป็นเกมผจญภัยที่พัฒนาโดยThatgamecompany วางจำหน่ายเมื่อวันที่บนiOSวันที่ 7 เมษายน 2020 บนAndroidและ 29 มิถุนายน 2021 บนNintendo Switch [ 46 ]
หมายเหตุและการอ้างอิง
- (en) บทความนี้นำมาบางส่วนหรือทั้งหมดจากบทความ Wikipedia ภาษาอังกฤษชื่อ" Thatgamecompany " ( ดูรายชื่อผู้เขียน)
- en) Phil Elliot , " Thatgamecompany's Kellee Santiago " , Eurogamer , (ปรึกษา)
- อลันนาเฮอ ร์โร , " Fellows Friday with Kellee Santiago " ] , TED ,มูลนิธิต้นอ่อน , (ปรึกษา)
- Kellee Santiago , " สุขสันต์วันเกิดครบรอบ 4 ปี TGC " [ เก็บถาวร ] , บริษัท Thatgame , (ปรึกษา)
- เฮเธอร์แชปลิน, " โปรแกรมผู้สำเร็จการ ศึกษา วิดีโอ เกมเปิดโลกธุรกิจ " ] ,เอ็นพีอาร์ , (ปรึกษา)
- (en) Aaron Rutkoff , " How a Grad-School Theory Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game " [ เก็บถาวร du] ,เดอะวอลล์สตรีทเจอร์นัล , (ปรึกษา)
- Frederic Luu , " PS3: 3 เกมสำหรับ thatgamecompany " , Gamekult , (ปรึกษา)
- " thatgamecompany - flOw - Development team " [ เก็บถาวร du] , Thatgamecompany (เข้าถึงได้จาก)
- " TGS 2006: FlOw " , Jeuxvideo.com , (ปรึกษา)
- " flOw: Immersion in another world " , Jeuxvideo.com , (ปรึกษา)
- (en)แบรนดอนเชฟฟิลด์ , " Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany " [ เก็บถาวร du] , กามาสุตรา , (ปรึกษา)
- สก็อตต์ คริส เนอร์ , " เคลลี ซันติอาโก และ เจโน วาเฉิน " [ เก็บถาวร] ,วาไรตี้ , (ปรึกษา)
- " รางวัล Game Developers Choice Awards ครั้งที่ 8 ประจำปี " , Game Developers Choice Awards , (ปรึกษา)
- " 2008 Interactive Achievement Awards " [ แฟ้มเอกสาร] ,สถาบันศิลปะและวิทยาศาสตร์เชิงโต้ตอบ , (ปรึกษา)
- " BAFTA—Games Nominations 2007 " [ archive ] , British Academy of Film and Television Arts , (ปรึกษา)
- Brandon Boyer , Nutt, Christian, " MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut " [ เก็บถาวร ] , กามาสุตรา , (ปรึกษา)
- ไซมอนคาร์เลส, " GDC Europe: Thatgamecompany 's Santiago On Flower 's Emotional Search " ] , กามาสุตรา , (ปรึกษา)
- Jeriaska , Diamante , Vincent, " บทสัมภาษณ์: เที่ยวบินที่สวยงาม – การสร้างดนตรีสำหรับดอกไม้ "] , กามาสุตรา , (ปรึกษา)
- (en) Patrick Dugan , " บทสัมภาษณ์: ThatGameCompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love " [ เก็บถาวร du] , กามาสุตรา , (ปรึกษา)
- (en) “ การเสนอชื่อรางวัลวิดีโอเกม – วิดีโอเกม – รางวัล – ไซต์ BAFTA ” [ เก็บถาวร du] ,สถาบันศิลปะภาพยนตร์และโทรทัศน์แห่งอังกฤษ , (ปรึกษา)
- " thatgamecompany - Journey -ทีม พัฒนา " [ archive ] , Thatgamecompany , (ปรึกษา)
- แบรนดอนเชฟฟิลด์, " บทสัมภาษณ์: เคลลี ซานติเอโก พูดถึงเส้นทางข้างหน้า ของ บริษัทเกมนั้น " ] , กามาสุตรา , (ปรึกษา)
- Mitch Dyer , " How thatgamecompany Struggled to Save Journey " , IGN , (ปรึกษา)
- Cassandra Khaw , " เกิดอะไร ขึ้นระหว่างการสร้างการเดินทาง " , Gamasutra , (ปรึกษา)
- " Journey: Awards & Recognition " , Thatgamecompany ( เข้าถึง )
- วาเฉิน , " Journey Breaks PSN Sales Records " , Sony , (ปรึกษา)
- ลีห์อเล็กซานเดอร์, " การเปลี่ยนแปลงที่ Thatgamecompany: ซานติอาโกจากไป เกมใหม่กำลังดำเนินการ " [เก็บถาวรdu ] , กามาสุตรา , (ปรึกษา)
- " ใหญ่กว่า ดีกว่า สว่างกว่า (เอกสารสำคัญ) " [ ไฟล์เก็บถาวรdu] ,จุดเล็ก ๆ , (ปรึกษา)
- (en)นีลลอง , " ทำไม Thatgamecompany เกือบล่มสลายหลังจากปล่อย Journey – และอะไรต่อไปสำหรับสตูดิโอ " , (ปรึกษา)
- Eric Caoili , " Journey ผู้พัฒนาไม่ได้เชื่อมโยงกับ Sony อีกต่อไป ขอบคุณ เงินทุน ใหม่ " , (ปรึกษา)
- " thatgamecompany ระดมทุนได้ 7 ล้านเหรียญสหรัฐ " , Gamekult , (ปรึกษา)
- Matt Wales , " Sky ผู้สืบทอดของ ThatGameCompany's Journey ดูน่ารักใน 30 นาทีของวิดีโอใหม่ " , su Eurogamer , (ปรึกษา)
- " Thatgamecompany ขยายตัวพร้อมกับสำนักงาน Bay Area " ที่GamesIndustry.biz (เข้าถึง)
- Nora Young, " บทสัมภาษณ์ ฉบับเต็ม : Kellee Santiago " [ เก็บถาวร] ,ซีบีซีเรดิโอวัน , (ปรึกษา)
- " สร้างนวัตกรรมเพื่อกระตุ้นอารมณ์ใหม่ " , Jeuxvideo.com , (ปรึกษา)
- " บทสัมภาษณ์: นิยามใหม่ของวิดีโอเกม " , Game Informer , GameStop , # 207 ,, หน้า 34 ( ISSN 1067-6392 )
- " Dopamin statt Adrenalin: der Sensationelle Erfolg von Thatgamecompany " [ เก็บถาวร] ,นวัตกรรมระห่ำ , (ปรึกษา)
- แมรี่ เจนเออร์วิน, " The Beautiful Game " [ เก็บถาวร ] ,ยูโรเกมเมอร์ , (ปรึกษา)
- Richard Leadbetter , " FlOw " [ เอกสาร สำคัญ _ ] ,ยูโรเกมเมอร์ , (ปรึกษา)
- Ross Miller , " บทสัมภาษณ์ Joystiq : Jenova Chen " [ เก็บถาวร ] , จอยสติก , (ปรึกษา)
- Jamin Brophy - Warren , " Joysticks and Easy Riders " [ เก็บถาวร] ,เดอะวอลล์สตรีทเจอร์นัล , (ปรึกษา)
- " flOw " [ เก็บถาวร ] , IGN , _ (ปรึกษา)
- Terry Terrones , " ดอกไม้ " [ เอกสารสำคัญ _ ] ,เกมโปร , (ปรึกษา)
- " ดอกไม้ " [ archive ] , IGN , _ (ปรึกษา)
- Tom Bramwell , " Flower dev ทำการผจญภัยออนไลน์ " ] ,ยูโรเกมเมอร์ , (ปรึกษา)
- " Journey Collector's Edition "ที่Gamekult (เข้าถึง แล้ว)
- Tiraxa, " Sky: Children of the Light: A release window for the Switch " , su jeuxvideo.com , (ปรึกษา)