video oyun endüstrisi

Bu görüntü Gamescom 2009 sırasında çekilmiştir. Gamescom, video oyunları alanıyla ilgili bir sözleşmedir.

Video oyun endüstrisi , video oyunlarının tasarımı , üretimi ve pazarlanması için ekonomik faaliyet sektörüdür . Bu endüstri, kendi alanında bir düzine disipline ve çok sayıda işe sahiptir: örneğin, Amerika Birleşik Devletleri'nde, video oyunları 2010'da 32.000 işten doğrudan sorumludur [ 1 ] .

Küresel video oyunu gelirinin 2014'te 81,5 milyar ABD doları olduğu tahmin ediliyor [ 2 ] . Bu, 2013 yılında küresel film endüstrisinin cirosunun iki katından fazladır [ 3 ] . 2015 yılında 91,5 milyar dolar olduğu tahmin edilmektedir [ 4 ] .

2016'da tahmini video oyunu gelirine göre en büyük ülkeler Çin (24,4 milyar dolar), Amerika Birleşik Devletleri (23,5 milyar dolar) ve Japonya'dır (12,4 milyar dolar) [ 5 ] . 2015'teki en büyük bölgeler Asya-Pasifik (43,1 milyar dolar), Kuzey Amerika (23,8 milyar dolar) ve Batı Avrupa (15,6 milyar dolar) idi [ 4 ] .

genel bakış

1970'lerde video oyun endüstrisi bir merak olarak görülüyordu . Bilgisayar ve video oyun endüstrileri genişliyor. Video oyun endüstrisinin olağanüstü bir şekilde [tarafsız değil] büyüdüğü Amerika Birleşik Devletleri'nde, gelirlerin 2007'de 9,5 milyar ABD doları , 2008'de 11,7 milyar ve 2010'da 25,2 milyar ABD doları olduğu tahmin ediliyor ( Eğlence Yazılımları Derneği ).

Bilgisayarlar , bu endüstrinin yenilenmesinde ve yaratılmasında gelişir : ses kartları , grafik kartları , grafik işlemciler , CD ROM'lar , DVD-ROM sürücüleri , UNIX ve işlemciler , dikkate değer başlıca gelişmelerdir.

Ses kartı ise video oyunlarının ses kalitesini artırmak amacıyla geliştirilmiş ve daha sonra geliştirilerek ses endüstrisi tarafından ses tutkunları için kullanılmaktadır [ 6 ] .

meslekler

Sektör genellikle diğer "geleneksel" şirketler gibi işe alım yapar, ancak programcılar , oyun tasarımcıları , seviye tasarımcıları , yapımcılar ve oyun testçileri gibi bazı meslekler video oyun endüstrisine özel olarak uygun becerilere ve profesyonelliğe sahiptir . Bu uzmanların çoğu, video oyun geliştiricileri veya yayıncıları tarafından istihdam edilmektedir . Bununla birlikte, birçok hobi sahibi de oyunlar üretir ve bunları ticari olarak satar, genellikle bağımsız oyunlar olarak bilinir .

2000'li yıllardan bu yana , geliştiriciler modlama topluluklarında biraz deneyime sahip kişileri işe aldılar .

Tarihi

theAmerikalı nükleer fizikçi William Higinbotham , Tennis for Two'yu yarattı . Oyun, başlangıçta bir deneyim olduğu için pazarlanmıyor [ 7 ] .

Ancak 1982'de Creative Computing dergisi bunun ilk video oyunu olduğunu ilan etti.

video oyunu ekonomisi

Başından itibaren, geliştirme maliyetleri minimumdur ve video oyunları çok karlı hale gelir. Tek bir programcı veya küçük bir ekip tarafından geliştirilenler yüz binlerce kopya satabilir. Bu oyunların çoğunun oluşturulması yalnızca birkaç ay sürer ve geliştiriciler her yıl birden fazla oyun yayınlayabilir. Bu nedenle yayıncılar, satılan oyunların telif ücreti gibi avantajlarla programcılara cömert davranabilir. Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision ve Electronic Arts gibi birçok yayıncı bu ekonomik ortamda işe başlıyor .

Bilgi işlem gücü ve grafik yetenekleri hızla büyüdükçe, grafik karmaşıklığına ve sürekli artan programlama miktarına yanıt vermesi gereken geliştirme ekiplerinin boyutu da artar. 1990'ların sonlarından bu yana, bütçeler büyük stüdyolar için kolaylıkla on milyonlarca doları bulabilir [ 8 ] . Çoğu AAA oyununun geliştirilmesi iki ila üç yıl sürer ve bu da bütçeler üzerindeki baskıyı daha da artırır.

Bu fenomenin üstesinden gelmek için bazı geliştiriciler, maliyetleri düşürmek için dijital dağıtım gibi dağıtım modellerine yönelmekten çekinmiyorlar .

2010'larda video oyun endüstrisi, büyük markaların satışları ve özellikle ekonomik modeli büyük ölçüde dayananfreemium'a akıllı telefonlarda mobil video oyunlarının demokratikleşmesi yoluyla küresel ekonomi üzerinde büyük bir etkiye sahipti . Az çok ünlü birçok kişi de video oyunlarının ekonomik başarısından yararlanıyor, özellikle de Nintendo'nun eski başkanı  : Japonya'nın en zengin üçüncü adamı Hiroshi Yamauchi .

Video oyun endüstrisinde oyuncunun yeri

Video oyunlarının kullanımı, üretimi ve tüketimi arasındaki sınır giderek gözenekli hale geliyor. Aslında, video oyun çalışmalarının üretimine katılım söz konusu olduğunda, genellikle eğlence, zevk veya tutku amacıyla oyuncu toplulukları giderek daha fazla talep görüyor. Yatay bir modelde, bu mantıkların kökleri, oyuncuların katkıda bulunma, gönüllü taahhütleri ve gönüllü katılımına dayanır [ 9 ] , ancak video oyun endüstrisinin değer yakalamasından kaçmaz.

2000'lerde ve ardından 2010'da en çok oynanan video oyunlarından bazıları, Counter-Strike veya League of Legends gibi oyun toplulukları tarafından geliştirilen modlardan [ 10 ] kaynaklanmış olabilir .

Zorlu rekabet ve pazar gelişimine tabi olan iş modelleri, kaydileştirme veya korsanlık gibi çeşitli değişikliklere uyum sağlamak zorunda kalmıştır . Öyle ki, 2000'li yıllardan bu yana video oyun endüstrisinin amacı, daha önceki yazılımlarda olduğu gibi, geliştirdiği ürünlerle ilgili bilgi açıklığını ekonomik canlılıkla uyumlu hale getirmek olmuştur [ 11 ] . Bunu göz önünde bulundurarak, oyuncu topluluklarının entegrasyonu, örneğin temel bir modelin sağlanması ve ardından varlıkların oluşturulması ve satışı yoluyla iş modellerini destekler.ek öğeler (kişiselleştirme öğeleri gibi). Bu varlıkları satmak, genellikle çok düşük fiyatlarla satıldığından, geniş bir oyuncu tabanı gerektirir. Bu nedenle, teknolojik ilerleme, yeni oyuncuların benimsenmesinin neden olduğu artan getirilerin aksine, artık eskisi kadar öncelikli değildir [ 12 ] . Oyuncu topluluğunun değerlendirilmesi , oyunun ömrünü uzatmanın bir yolu olarak görülebilir .

Bu nedenle, video oyunu endüstrisi, çeşitli uygulamaları bir araya getiren ve oyuncuların içinde egzersiz yaptığı ekosistemlere güvenir:

  • Diğer şeylerin yanı sıra teknik sorunları, test aşamalarında raporlamayı (içeride) veya oyun kurallarının tanımını yönettikleri bir uzmanlık çalışması (VIP durumu, testçiler ). 
  • Blogcu toplulukları veya forumlar aracılığıyla, örneğin projenin gelişimine ilişkin beklentileri merkezileştirerek bir aracılık çalışması.
  • Sunucular veya kameramanlarla yayın çalışması . Ağ etkilerini arttırırlar.

Topluluk platformu modeli

Video oyun endüstrisi de topluluk platformu projeleri kuruyor . Bu web platformları, oyuncuların çeşitli yollarla (takas, geliştirme, geri bildirim vb.) bir oyunun geliştirilmesine bazen sıfırdan katkıda bulunmalarına olanak tanır. Bilginin ifşası veya tasarımcılar ile tüketiciler arasındaki sürekli ve tekrarlanan etkileşimler (birbirlerinin tüzüğü arasındaki izleri bulanıklaştırabilen) gibi açık kaynak [ 13 ] dünyasında iş başında olan süreçleri anımsatan yöntemlere dayalıdır.

Bu süreçlerde itibar, ana “ ücretlendirme modu   olmakla birlikte oyuncu katılım dinamiklerinde merkezi bir yer tutuyor gibi görünmektedir   . Oyunun oyuncular ve tasarımcılar arasındaki çapraz gelişimine gerçekten de puan ve seviye sistemleri eşlik edebilir. Oyunun üretimi sırayla bir oyun haline gelir.O zaman oyunlaştırmadan (veya oyunlaştırmadan [ 14 ]) söz ederiz.). Bu katkı dinamiklerini desteklemek için, tutku retoriği, tasarımcılar tarafından oyuncunun tarafındaki çalışma izlenimini daha iyi atlatmak için çağrılabilir. Bu nedenle, bu topluluk platformları modeli, oyuncu katılımını teşvik ederken, yönlendirirken ve yönlendirirken ekonomik olarak geliştirir.

Japonya'da video oyun endüstrisi

Japon video oyun endüstrisi ticari olarak Amerika ve Avrupa endüstrilerinden farklıdır .

Genel olarak, eğlence alanında video oyunu Japonya'da çoğunluk pazar payına sahiptir. Ülke, Final Fantasy , Metal Gear ve Mario serisi gibi birçok başarılı video oyununa ev sahipliği yapıyor .

Oyun makinesi

Arcade video oyunları Japonya'da çok yaygındır ve ortak alanlar sadece onlar için ayrılmıştır.

Notlar ve referanslar

  1. ESA'ya göre video oyunları ABD ekonomisinde büyüyor .Numerama'da _
  2. " İlk 100 Ülke 81,5 Milyar Dolarlık Küresel Oyun Pazarının %99,8'ini Temsil Ediyor ,  newzoo
  3. (tr) Sergilenen tüm uzun metrajlı filmlerin GBO yüzdesi  " , UNESCO İstatistik Enstitüsü (şu adresten erişilir:)
  4. a ve b " 2015 Oyun Gelirlerine Göre Newzoo'nun En İyi 100 Ülkesi   " , newzoo.com , (danışıldı)
  5. " Oyun Gelirlerine Göre İlk 100 Ülke ,  newzoo.com ( erişildi )
  6. " Yazılım ve Bilgisayar Makaleleri , www.harmony-central.com adresinde  ( erişildi)
  7. " İlk Video Oyunu- Peki, 'İki Kişilik Tenis' İlk miydi?  ” , www.bnl.gov adresinde (danışıldı)
  8. ↑ Üretimi en pahalı video oyunlarının listesine bakın
  9. "Her şey, "girişimci zekanın" daha çok müşterilerin özgür işbirliğini inşa etmekten, üretim döngüsüne doğrudan ve çok düşük bir maliyetle dahil edilecek kolektif bilgi üretmekten ibaret olduğunu gösteriyor" - Pierre Dardot, Christian Laval, 2014 , Common. Yirminci Yüzyılda Devrim Üzerine Bir  Deneme . Paris, Keşif, 593 sayfa
  10. "Video oyun endüstrisi bir hayranlar topluluğundan ortaya çıktı" Aoyama, Yuko ve Izushi, Hiro. Kullanıcı liderliğindeki yenilik ve video oyun endüstrisi . İçinde: IRP Konferansına sunuldu, Londra . 2008.
  11. Auray Nicolas, "15. Yazılım pazarı yapılandırmaları ve kapitalizmin yenilenmesi",  The Economy of Conventions, Methods and Results , Paris, La Découverte, "Recherches", 2006, 480 sayfa
  12. Mathieu Cocq, Video oyun endüstrisindeki oyuncuların çalışmaları , 2016
  13. Julien Pénin, “Açık kaynak inovasyonu: Açık kaynak modelinin yazılımın ötesinde genelleştirilmesine doğru”, Revue d'économie industrielle , 136 | 2011, 65-88.
  14. PJ Rey, Gamification, Playbor & Exploitation  " , The Society Pages (Cyborgology) tarafından , (danışıldı)

Kaynakça

  • William Audureau , Pong ve Küreselleşme: 1976'dan 1980'e Konsolların Ekonomik Tarihi , Pix'N Love,, 176  s.

Şuna da bakın:

İlgili Makaleler

Dış bağlantılar