bağımsız video oyunu
2022 etiketli " güzel bir yazı " okuyorsunuz .
Amatör video oyunu veya açık kaynak video oyunu ile karıştırılmamalıdır .
Bir bağımsız video oyunu , genellikle bireyler veya nispeten küçük geliştirme ekipleri tarafından ve büyük bir video oyunu yayıncısının mali desteği olmadan oluşturulan bir video oyunudur . Bu nedenle, bu anlamda çoğu sözde "AAA" veya üçlü A oyunlarına karşıdır , ancak "bağımsız" terimi, oyun geliştirmenin bir yayıncıdan yaratıcı bir şekilde bağımsız olduğu ve yayıncının finansmana yardımcı olduğu diğer senaryolara uygulanabilir. veya bir oyun dağıtın . Bağımsız oyunlar ve geliştirme özgürlükleri nedeniyle, bağımsız oyunlar genellikle yeniliğe odaklanır ve oynanabilirliği öne çıkarır.AAA oyunlarda genellikle sunulmayan deneysel veya risk alma. Ayrıca, sanat oyunları veya oyun dışı ortamlar gibi benzersiz deneyimler üretmek için ortamı keşfedebilirler . Bağımsız video oyunları , yayıncı desteğinin olmaması nedeniyle perakende yerine dijital dağıtım kanalları aracılığıyla satılma eğilimindedir . Bu nedenle terim , bu ilgili ortamlarda bağımsız müzik veya bağımsız sinema ile eşanlamlı bir anlama sahiptir.
Bağımsız oyunların gelişimi , 1970'ler ve 1980'lerde kişisel bilgisayarın ve BASIC bilgisayar dilinin tanıtılmasından sonra amatör bilgisayar programcılığının ortaya çıkmasından doğdu.Böylece amatörler kendi oyunlarını kodlarlar ve yarattıklarını dağıtmak için posta siparişi kullanırlar. 1990'larda İnternet ortaya çıktığında, paylaşılan yazılım ve dosya paylaşımı gibi diğer yazılım dağıtım yöntemlerine . Bununla birlikte, özellikle 3D grafikler veya ev konsollarıyla uyumluluk sorunları nedeniyle artan geliştirme maliyetleri nedeniyle , ancak her şeyden önce büyük yazılım yayıncılarının video oyunlarının rekabeti nedeniyle amatör programlamaya olan ilgi birkaç yıl boyunca azaldı. Japonya'da , özellikle Touhou Projesi serisinin (1996) başarısıyla somutlaşan dōjin (同人 ) aracılığıyla bir sahne gelişiyor .
Bağımsız oyun sahnesinin çağdaş özellikleri, 2000'lerin ortalarında , bağımsız oyunları yaratmayı ve dağıtmayı daha ucuz hale getiren ve yine de çok büyük bir kitle tarafından görülebilen teknik, ekonomik ve sosyal dahil olmak üzere birçok faktörün bir kombinasyonundan kaynaklandı. kitle. Bazılarının başarısı, oyuncuların bu alana olan ilgisini de pekiştiriyor ve Steam gibi dijital video oyunu satış platformlarının varlığı , yeni ekiplerin oyunlarını başlatmasına yardımcı olmak için kitle fonlaması veya düşük maliyetli ve hatta açık kaynak geliştirme ile destekleniyor. araçlar .
2015 yılı civarında, piyasaya sürülen bağımsız oyunların sayısındaki artış, bir "bağımsız kıyamet" , yani tüm pazarı kârsız hale getirecek fazla oyun olduğu korkusunu artırdı. Çöküş nihayet gelmese de, neredeyse tüm bağımsız oyunlar kârsız kalıyor. Çok başarılı bağımsız oyunlara örnek olarak Cave Story (2004), Braid (2008), Castle Crashers (2008), Minecraft (2009), Super Meat Boy (2010), Fez (2012), Shovel Knight (2014), Undertale (2015 ) gösterilebilir. ), Stardew Valley (2016) veya Cuphead (2017).
Tanım
Genel
Bağımsız video oyunu terimi , her şeyden önce , kavramın genellikle kendi kendine yayınlama ve büyük stüdyolardan veya dağıtımcılardan bağımsızlıkla bağlantılı olduğu , daha önce var olan bağımsız sinema ve bağımsız müzik ifadelerinden türemiştir : bu nedenle, geliştirme koşulları üçlü sınırların oldukça dışında olmalıdır. -Büyük yayıncılar ve geliştirme stüdyoları tarafından geliştirilen bir oyun [ 1 ] , [ 2 ] , [ 3 ] , [ 4 ] , [ 5 ]. GameSpot için Laura Parker tarafından verilen basit bir tanım, " bağımsız video oyunu geliştirme, yayıncıların desteği olmadan oyunlar yaratmaktır" şeklindedir , ancak bu, [ a ] , [ 6 ] tüm durumları kapsamaz . Rayman serisinin yaratıcısı Michel Ancel'e göre , üretim maliyetinin dikkate alınmasının üstesinden gelmek için ifade "gerçekten yenilikçi oyun" olarak yeniden adlandırılmalıdır [ 7 ] . Bu arada IGN'den Dan Pearce , bağımsız bir oyunu neyin oluşturduğuna dair tek fikir birliğinin bir tür değerlendirmesi olduğunu belirtiyor."Gördüğüm zaman anlarım" çünkü tek bir tanım hangi oyunların yaygın olarak indie olarak kabul edildiğini yakalayamaz [ 8 ] .

Bununla birlikte, bağımsız video oyunları genellikle bazı ortak özellikleri paylaşır. Bağımsız bir oyunu tanımlamanın bir yöntemi, bağımsızlığının doğasıdır ve bu, şunlar olabilir:
- finansal: bu tür durumlarda, geliştiriciler oyunun geliştirilmesi ve/veya yayınlanması için kendileri veya kitle fonlaması gibi diğer finansman kaynaklarından ve daha spesifik olarak büyük bir yayıncının mali desteği olmadan ödeme yapar [ 1 ] , [ 3 ] ;
- Yaratıcı: Bu durumda geliştiriciler, oyunlarını bir yayıncı [ 9 ] gibi üçüncü bir tarafın herhangi bir gözetimi veya yönlendirici etkisi olmaksızın tasarlar .
Danimarka Kraliyet Güzel Sanatlar Akademisi'nde doçent ve video oyunu pazarında uzman olan Jesper Juul , Handmade Pixels'te bağımsız oyun tanımının belirsiz olduğunu ve öncelikle çeşitli sübjektif hususlara bağlı olduğunu yazıyor [ 10 ] . Oyunların bağımsız olarak kabul edilebileceği üç yolu sınıflandırır: büyük yayıncılardan finansal olarak bağımsız olanlar, estetik açıdan bağımsız olanlar ve AAA oyunlarda kullanılan geleneksel sanatsal veya görsel stillerden önemli ölçüde farklı olanlar ve son olarak kültürel fikirleri öne çıkaranlar. video oyunu bağımsızları. Ancak, bir oyunu "bağımsız" olarak etiketlemekher zaman çok öznel olabilir ve bağımsız oyunları diğerlerinden ayırmaya yardımcı olan tek bir kural yoktur [ 10 ] .
Mali bağımsızlık
Bağımsız oyun geliştiricileri, genellikle riskten kaçınan ve "büyük bütçeli oyunları" veya FIFA , Assassin's Creed veya Call of Duty [ 11 ] , [ 12 ] gibi serilerin parçası olan oyunları tercih eden video oyunu yayıncıları tarafından finansal olarak desteklenmez . Bunun yerine, bağımsız oyun geliştiricileri genellikle daha küçük bütçelere sahiptir, kaynakları kişisel fonlardan veya kitlesel fonlama yoluyla [ 2 ] , [ 3 ] ,[ 5 ] , [ 13 ] , [ 14 ] . Finansal olarak bağımsız olduklarından, geliştiricilerin hizmet edecek özel çıkarları veya yaratıcı sınırlamaları yoktur [ 4 ] , [ 3 ] , [ 15 ] , [ 5 ] . Ayrıca ana akım oyun geliştiricilerinin genellikle [ 16 ] , [ 2 ] yaptığı gibi bir yayıncının onayına ihtiyaçları yoktur.
Bir oyunu bağımsız olarak değerlendirmenin başka bir yolu da geliştirme ekibine bakmaktır: genel olarak, bağımsız oyunlar ana akım oyunlardan daha küçüktür ve genellikle geliştirme için özel olarak oluşturulmuş bireyler, küçük ekipler veya küçük bağımsız şirketler tarafından geliştirilme eğilimindedir. belirli bir video oyununun [ 3 ] , [ 17 ] , [ 18 ] , [ 11 ] . Ek olarak, uygulamadaki daha küçük ekipler, her birinin bireysel katılımını arttırır [ 9 ] .
Bununla birlikte, bu vizyon ayrıntılı değildir, çünkü geliştirmenin büyük bir yayıncıdan tamamen bağımsız olmadığı, ancak oyunun gözlemcilerin çoğunluğu tarafından hala bağımsız olarak kabul edildiği birçok oyun durumu vardır [ 1 ] . Bu, örneğin thatgamecompany tarafından ancak Sony'nin mali desteğiyle oluşturulan Journey (2012) örneğidir : stüdyo başkanı Kellee Santiago , bağımsız kaldıklarına inanıyor çünkü onların katılımı olmadan oyunlarında yenilik yapabildiler. Sony [ 1 ] . Başka bir deyişle, Bastion (2011) Supergiant Games tarafından geliştirilmiştir.ancak Warner Bros. tarafından yayınlandı. esas olarak Xbox Live'daki sertifikasyon sürecindeki zorluklardan kaçınmak için [ 19 ] ; Supergiant'tan Greg Kasavin, stüdyonun bağımsız olduğunu düşündüğünü, ancak ana şirketleri olmadığı için [ 1 ] , [ 20 ] .
Yaratıcı bağımsızlık
Bir oyunu bir bağımsız oyun olarak değerlendirmenin başka bir açısı da , finansal ve yaratıcı kontrolden bağımsız küçük ekipler tarafından mümkün kılınan, bazen oyun dışı (İngilizce: oyun dışı) faktörlere kadar giden yenilikçilik ve sanatsal deney derecesidir . Bu tanım , AAA geliştirmenin şirket kültürüne taban tabana zıt olan ve dolayısıyla bir "bağımsız" oyun yapan "bağımsız bir ruhu" yansıtır [ 21 ] , [ 2 ] , [ 18 ] , [ 22 ] , [ 23 ] , [ 24] , [ 25 ] .

Sınırlı grafik oluşturma becerisine sahip geliştiriciler, oyun yeniliğine güvenebilirler [ 26 ] . Bu genellikle, 8-bit stili tercih eden daha basit grafiklere sahip, ancak yine de daha karmaşık mekaniklerle [ 21 ] , [ 27 ] 8-bit ve 16-bit nesillerin retro stiline sahip bağımsız oyunlara yol açar . Bağımsız oyunlar, klasik oyun türlerine ait olabilir, ancak oynanış yenilikleri sıklıkla görülür [ 23 ] , [27 ] . Ancak "bağımsız" olmak, oyunun yeniliğe odaklandığı anlamına gelmez [ 18 ] , [ 28 ] .
Finansal özgürlük genellikle, insan göçleri veya eşcinsellik gibi daha az rızaya dayalı veya politik temaları ele almayı mümkün kılan bir üslup özgürlüğüne neden olur [ 11 ] .
Yakın geliştirme türleri
Bazı oyunlar çoğu üçlü A oyunu kadar büyük değildir, ancak yayıncı desteği olan veya olmayan daha büyük bağımsız stüdyolar tarafından geliştirilir. Bu nedenle, ekibin deneyimi nedeniyle üçlü A tasarım ilkelerini uygulayabilirler ve bu nedenle , bu uç noktalar arasındaki orta yolu yansıtan "üçlü I" olarak anılırlar [ 29 ] , [ 30 ] .
Bağımsız oyunlardan bir başka fark, 50 ila 100 ekip üyesi arasında değişen orta ve büyük ölçekli stüdyolar olma eğiliminde olan çift A ( "AA" ) olarak kabul edilen oyunlardır. Bu tür bir ekip, genellikle benzer uygulamalar altında çalışan bağımsız oyunlarla ilişkilendirilenlerden daha büyük kalır. Genellikle üçlü A stüdyolarına benzer uygulamalarla çalışırlar, ancak yine de bir yayıncı [ 8 ] , [ 31 ] ile başlıklarının yaratıcı kontrolünü ellerinde tutarlar .
Son olarak, bağımsız oyunlar açık kaynaklı video oyunlarından ayrılmalıdır . İkincisi, kaynak kodunu ve diğer varlıkları açık kaynak lisansı altında yayınlamak amacıyla geliştirilen oyunlardır . Açık kaynak oyun geliştirmek için kullanılan ilkelerin çoğu bağımsız oyunlarla aynı olsa da, ilki ticari amaçlarla değil, amatör bir etkinlik veya hobi olarak geliştirilir [ 32 ] . Bununla birlikte, bağımsız bir oyun için ticari satış bir gereklilik değildir ve bu tür oyunlar, Spelunky gibi ücretsiz yazılım olarak sunulabilir.(2008) orijinal versiyonunda, Celeste'nin (2018) PICO-8 prototipinde veya hatta Dwarf Fortress'in (2006) [ 33 ] , [ 34 ] temel baskısında .
Hikaye
Bir bağımsız oyunu tanımlayan şeyin geniş tanımı nedeniyle, bağımsız oyun geliştirme tarihinin kesin başlangıcını belirlemek zordur. Ayrıca, terim 2000'lerin başına kadar gerçekten kullanılmadı, yazılım veya hobi oyunları gibi diğer terimler tercih edildi [ 35 ] , [ 36 ] , [ 37 ] .
Amatör geliştirme veya "hobi" gibi daha çağdaş terimler , tamamlanmış oyunların geliştirilmesinden ziyade mevcut oyunlar için modlar oluşturan veya belirli teknolojiler veya oyun bölümleriyle çalışan kişileri daha çok yansıtır [ 4 ] , [ 38 ] . Bu meraklılar tipik olarak ticari olmayan ve hatta açık kaynaklı ürünler üretirler , ancak acemilerden endüstri gazilerine [ 4 ] kadar değişebilirler .
BASIC ve "oda" kodlayıcılar (1970'lerden 1980'lere)

Bağımsız geliştirmenin , üniversitelerde ve diğer büyük kurumlarda anabilgisayarlar için geliştirilen oyunlarla kişisel bilgisayarlardan önce başlayıp başlamadığı konusunda bazı tartışmalar var . Örneğin, Spacewar! (1962) büyük yayın yapıları tarafından finanse edilmedi ve küçük bir ekip tarafından yapıldı, ancak o zamanlar video oyun endüstrisinin bağımsız çalışmaları ayırt edebilecek ticari bir sektörü yoktu [ 11 ] , [ 39 ] . Ancak, bu sistemler için sözleşme kapsamında geliştirilen oyunların bilinen en eski örneklerinden biri Joyce Weisbecker'inkidir .1976'da RCA için bağımsız bir yüklenici olarak RCA Studio II konsolu için yarattığı birkaç oyun sayesinde kendisini tarihteki ilk bağımsız geliştirici olarak gören [ 40 ] .
İlk kişisel bilgisayarlar 1977'de piyasaya sürüldüğünde , kullanıcıların bu sistemlerle neler yapabileceğini göstermek için oyunların da dahil olduğu örnek programların yanı sıra her biri BASIC bilgisayar dilinin önceden yüklenmiş bir sürümünü içeriyordu. Üreticiler bilgisayarlar için satın alınabilecek ticari oyunlar da yayınlarken, BASIC'in kullanılabilirliği insanları kendi programlarını oluşturmaya yöneltiyor. Örneğin yüzden fazla oyunun kaynak kodunu içeren David H. Ahl'ın BASIC Computer Games kitabının 1978'de yeniden basımının satışları bir milyondan fazla kopyayı aştı [ 41 ]. BASIC'in mevcudiyeti, birçok kişiye kendi oyunlarını geliştirmeye başlama konusunda ilham veriyor [ 3 ] , [ 25 ] .

Video oyun endüstrisinin ticari sektörü, 1970'lerin sonlarından 1980'lerin başlarına kadar büyüyen ev video oyun konsolları pazarına odaklandığından, bilgisayar ekipleri tarafından bir veya iki kişi tarafından bir dizi ev bilgisayarı oyunu piyasaya sürüldü, ardından mağazalarda kendi kendine dağıtıldı. veya posta siparişi ile satılır [ 35 ] , [ 37 ] . Bu, özellikle video oyun konsollarının, örneğin Amerika Birleşik Devletleri'ndeki kadar popülerlik kazanmadığı Birleşik Krallık için geçerlidir. Orada, ZX Spectrum gibi ilk mikrobilgisayarlar popülerdi ve bu da bir dizi "oda kodlayıcı" oluşturulmasına yol açtı.( " yatak odası kodlayıcıları " ) Birleşik Krallık'ta video oyun endüstrisini başlatmaya yardımcı oldu [ 42 ] , [ 43 ] . 1984'te ikincisi, hızlı bir tempoda oyunlar yaratan birçok profesyonel geliştirme ekibiyle kalabalıklaştı. Oyun geliştiricisi Chris Crawford daha sonra potansiyel küçük geliştiricileri 1984'ten sonra alanın ticari beklentilerinden uzaklaştırdığı konusunda uyarıyor [ 37 ] , [ 44 ] :
"Acı gerçeği hatırlayacağım. Amatörlerin hala ticari potansiyeli olan bir oyunu bir araya getirebilecekleri dönemi neredeyse geride bıraktık. Pazara girmek çok daha zor, orada kalmak daha da zor. Şu anda... Kimsenin cesaretini kırardım. Bir oyun yapmak istiyorsanız, eğlenmek için yapın ama para kazanmak için oyun yapmaya çalışmayın. İhtimaller kişiye karşı o kadar yüksek ki kimsenin kalbini kırmak istemem. » [ b ] , [ 44 ]
—Chris Crawford
Bu dönemde, bağımsız oyunların deneysel oyun konseptleri sağlayabileceği veya sanatsal çekicilik gösterebileceği fikri zaten yerleşmişti [ 39 ] . Matthew Smith'in Manic Miner'ı (1983) gibi İngiliz oda kodlayıcılarının oyunları, çok deneysel oyunlar yapan İngiliz mizahının tuhaflığını içerir [ 45 ] , [ 46 ] . Alien Garden (1982) gibi diğer oyunlar, yenilikçi bir oynanış sergilemektedir [ 39 ] . Infocom geliştirme şirketigrafik tabanlı aksiyon oyunlarının çok yaygın olduğu bir zamanda, oyuncuların hayal gücünü överek etkileşimli metin tabanlı kurgu oyunlarının reklamını yaptı [ 39 ] .
Ek olarak, özellikle video oyunlarının Atari tarafından gömülmesiyle sembolize edilen 1983 video oyununun çöküşü , PC'nin pazar paylarının gelişmesine izin veriyor. Aynı zamanda, kendi oyunlarını geliştirmek için ZX81 veya Commodore VIC-20 kişisel bilgisayarlarını kullanan, o zamanlar çok popüler olan Kevin Toms tarafından yazılan Football Manager (1982) [ 37 ] gibi, yatak odası kodlayıcılarının çoğalması vardı .
1990'ların ortalarına gelindiğinde, kişisel bilgisayarın uygulanabilir bir oyun seçeneği olarak tanınması ve 3D grafiklere yol açan teknolojideki gelişmeler, video oyunları için birçok ticari fırsat yarattı [ 37 ] . Sonuç olarak, 1990'ların ikinci yarısında, küçük ekiplerle stüdyo oyunlarının görünürlüğünde keskin bir düşüş görüldü çünkü bunlar artık maliyet, hız ve dağıtım açısından daha büyük bir ticari kuruluşun yapabileceği kadar kolayca rekabet edemezdi; ayrıca fiziksel dağıtım, küçük yayıncılar için çok elverişsizdir ve oyunun başarısız olması durumunda zayıf marjlar ve büyük maliyetler getirir [ 37 ]. Sonuç olarak endüstri, oyun oluşturmak için daha büyük geliştirici ekiplerine ödeme yapabilen ve pazarlama ve yayınlama maliyetlerinin yanı sıra seri oyunların franchise yönetebilen video oyunu yayıncıları etrafında birleşmeye başlıyor [ 43 ] . Yayıncılar ayrıca yüksek üretim maliyetleri nedeniyle riskten kaçınma eğilimindedir ve bu nedenle küçük oyun geliştiricilerin küçük ve aşırı yenilikçi konseptlerini reddederler [ 12 ] . Pazar, her biri geliştirme kitleri gerektiren farklı video oyun konsollarının yaygınlığı nedeniyle de parçalanmış durumda.pahalı veya elde edilmesi zor oyunlar bu nedenle genellikle büyük geliştiriciler ve yayıncılar için ayrılmıştır [ 25 ] , [ 47 ] , [ 39 ] .

Bununla birlikte, gelecek bağımsız oyunların temelini oluşturan küçük ekipler tarafından hala önemli geliştirmeler yapılıyor. Örneğin Shareware , 1980'lerde ve 1990'larda demoları veya kısmen tamamlanmış oyunları dağıtmanın popüler bir yolu haline geldi ve oyuncular daha sonra oyunu denedikten sonra satıcıdan tam oyunu satın alabildiler [ 37 ] . Bu demoların dağıtımı genellikle ücretsiz olduğu için, o sıralarda paylaşılan yazılım demo derlemeleri sık sık oyun dergilerine dahil ediliyordu ve amatör geliştiricilerin tanınırlık kazanması için kolay ve ucuz bir yol sağlıyordu [ 37 ]. Yalnızca paylaşılan yazılım/demo sürümleri olsa bile oyunların birçok kopyasını düşük maliyetle üretebilme yeteneği, PC'nin bir oyun platformu olarak [ 25 ] , [ 35 ] fikrini ilerletmeye yardımcı olur . O zamanlar, paylaşımlı yazılım hala meraklı programcılarla ilişkilendiriliyordu, ancak 1992'de Wolfenstein 3D ve 1993'te Doom'un piyasaya sürülmesiyle, ortak yazılım , ana akım geliştiricilerin başlıkları için uygun bir platform olarak görülmeye başlandı [ 37 ] , [ 39 ] , [ 48 ] .
Dijital dağıtımdan bağımsız oyunların yükselişi (2000−2005)

Bağımsız oyunların kişisel bilgisayarlardaki ortak vizyonu, çeşitli faktörler sayesinde 2000'lerin başında şekillendi [ 11 ] . Kilit nokta, özellikle, oyun geliştiricilerin doğrudan oyunculara satış yapmasına ve perakende dağıtımın sınırlarını ve bir yayıncı ihtiyacını aşmasına olanak tanıyan , İnternet tarafından sağlanan dijital dağıtım olasılığıdır [ 32 ] [ 35 ] . Adobe Flash gibi World Wide Web'in büyümesini sağlamak için kullanılan yazılım teknolojileriayrıca geliştiriciler için düşük maliyetle mevcuttur ve bu nedenle bağımsız oyun ortamının geliştirilmesi için gereklidir [ 26 ] , [ 35 ] , [ 49 ] . Newsgrounds , Tom Fulp girişimi , geliştiricilerin oyunlarını internette ücretsiz olarak barındırmalarına ve dağıtmalarına da izin veriyor [ 37 ] .
Ancak, tek bir oyunun geliştirilmesi sırasında geçerliliğini yitirebilen teknolojilerin hızlı evrimi nedeniyle geliştirme maliyeti yüksek kalabilir [ 37 ] . Bu nedenle, bağımsız oyunlara olan yeni ilgi, ara yazılım ve oyun motoru geliştiricilerinin, açık kaynak kitaplıklarına ve motorlarına [ 50 ] ek olarak, bağımsız geliştirme için [ 35 ] ürünlerini düşük maliyetle veya ücretsiz olarak sunmalarına yol açıyor . GameMaker gibi özel yazılımlar ve Unity ve Unity gibi birleşik oyun motorları için araçlarUnreal Engine , daha önce bağımsız geliştiricilerin [ 27 ] , [ 35 ] , [ 37 ] karşılaştığı birçok programlama engelini kaldırır . Bağımsız oyunların bu aşamadaki ticari başarı olasılıkları, onlarıdaha önceki herhangi bir amatör oyundan ayırmaya yardımcı olur .
Ticari ortamdaki diğer değişiklikler, 2000'lerde bağımsız oyunların yükselişinin itici gücü olarak görülüyor.Bu dönemin bağımsız oyunlarının çoğu, ana akım oyunların antitezi olarak görülüyor ve hatta bağımsızlıklarını vurguluyor. Örneğin birçoğu, 2004'te oyuncular arasında çok popüler olduğunu kanıtlayan Cave Story gibi tasarımlarına veya sanatlarına ( 8 bitlik bir stilde olduğu gibi) retro tarzı bir yaklaşım benimsiyor [ 36 ] , [ 51 ]. Sosyal ve politik değişimler, bağımsız oyunların sadece eğlence amaçlı değil, aynı zamanda genellikle daha akıcı olan ana akım oyunların aksine bir mesaj iletme aracı olarak da kullanılmasına yol açmaktadır [ 11 ] , [ 36 ] . Bağımsız oyunları bağımsız sinemayla ve ilgili endüstrilerin durumuyla karşılaştırdığımızda, bağımsız oyunların yükselişi, kendi pazarının üstel patlamasıyla aynı göreceli zamanlama etrafında gerçekleşiyor, bu da bağımsız oyunların bazen ana akım işlerin bir yan ürünü olarak görüldüğünü ima ediyor [ 36 ] .
Değişen endüstri ve artan görünürlük (2005-2014)
Bağımsız oyunlar, 2005'ten itibaren video oyun endüstrisinde ve dünyanın geri kalanında görünürlüklerinin önemli ölçüde arttığını görüyor. Önemli bir itici güç, artık bağımsız oyunlar sunan Steam gibi video oyunu satış vitrinleri çevrimiçi platformları ile yeni dijital dağıtım yöntemlerine geçiştir. geleneksel AAA başlıklarının yanı sıra [ 1 ] , [ 37 ] . itch.io veya Xbox Live Bağımsız Oyunlar gibi bağımsız oyunlar için özel vitrinler de mevcuttur. Doğrudan çevrimiçi dağıtım bağımsız oyunların oyunculara ulaşmasına yardımcı olurken, bu vitrinler ayrıca geliştiricilerin oyunlarını doğrudan oyunculara yayınlamasına, güncellemesine ve reklamını yapmasına olanak tanır; aksi halde vitrin tüm dağıtım, indirme ve satış faktörlerini ele alır [ 38 ] , [ 26 ] , [ 3 ] , [ 52 ] , [ 25 ]. En büyük Steam vitrini başlangıçta oldukça hantal bir oyun seçme süreciyle başlasa da, sonunda Steam Greenlight ve Steam Direct programları ile bağımsız yayınlamayı mümkün kılar ve bunun sonucunda mevcut oyun sayısını önemli ölçüde artırır [ 35 ] , [ 37 ] .
_screenshot_08.png/440px-Fez_(video_game)_screenshot_08.png)
Bu dönemde bağımsız oyunların daha da büyümesi, Electronic Arts ve Activision gibi büyük yayıncıların daha büyük, daha başarılı franchise'larına odaklanmak için daha küçük, tek seferlik oyunlarından ayrılmasından da yararlandı ve bağımsız oyunların daha kısa, daha fazlasını sağlaması için alan bıraktı. alternatif olarak deneysel başlıklar [ 53 ] . AAA oyunların geliştirme maliyetleri de artıyor, 2007-2008'de başlık başına ortalama on milyonlarca dolarlık bir maliyete ulaşıyor ve bu nedenle oyun deneylerinde risk için daha da az yer vardı [ 54 ]. Diğer bir faktör de, video oyunlarının bir sanat formu olarak kabul edilip edilemeyeceği ile ilgili tartışmalardan kaynaklanmaktadır. Film eleştirmeni Roger Ebert , video oyunlarının sanat olamayacağını ilk olarak 2005 ve 2006'da açık bir tartışmada öne sürdü ve geliştiricileri bu konsepte özel olarak meydan okumak için deneysel bağımsız oyunlar veya sanat oyunları yaratmaya yöneltti [ 37 ] , [ 55 ] .
Bağımsız oyun geliştirme, bağımsız geliştiricilerin bir oyun üretmek için para toplamasının bir yolu olarak kitle fonlamasının kullanılmasıyla yeni bir ivme kazanıyor . Aynı zamanda, zaman kazanmak ve kazanan bir oyuna yatırım yapmak yerine, belirli bir oyun türüne olan talebi belirlemeye yardımcı oluyor. izleyicisini bulamıyor. Bazı video oyunları 2012'den önce kitle fonlaması kullansa da, birkaç büyük indie oyunla ilgili proje Kickstarter veya Indiegogo aracılığıyla milyonlarca dolar toplamayı başardı [ 1 ] , [ 37 ]. O zamandan beri, oyun geliştiricileri için birkaç benzer kitle fonlaması seçeneği kullanıma sunuldu. Kitle fonlaması, bağımsız oyun geliştirmeyle ilişkili maliyet riskinin bir kısmını ortadan kaldırır ve bağımsız geliştiricilerin yeni oyunlarda risk alması için daha fazla fırsat yaratır [ 35 ] .
Bu dönemde daha fazla bağımsız oyunun ortaya çıkmasıyla birlikte, büyük yayıncılar ve bir bütün olarak sektör, bağımsız oyunları bu alanda önemli bir hareket olarak görmeye başladı. Erken bir örnek, geliştiricileri 2D Boy'un [ 1 ] , [ 56 ] yayınlanmadan önce yayıncı desteğini elde edemediği World of Goo'dur (2008) . Oyun piyasaya sürüldükten sonra, daha önce onu yayınlamayı teklif etmeyi reddeden önde gelen yayıncılar olan Bağımsız Oyunlar Festivali de dahil olmak üzere çeşitli ödül törenlerinde ödüller kazandı .
Konsol üreticileri de bu dönemde bağımsız oyunların tanınırlığının artmasına yardımcı oldu. 2005'te başlayan yedinci nesil konsollarda, her platform oyunculara oyunların dijital dağıtımını içeren Xbox Live , PlayStation Network ve Nintendo Wi-Fi Connection gibi çevrimiçi hizmetler sağlıyor [ 37 ] . PC için bağımsız oyunların artan farkındalığının ardından, bu hizmetler, kitaplıklarını genişletmek için ticari tekliflerin yanı sıra bağımsız oyunları da kullanıma sunmaya başlıyor [ 3 ] , [ 24 ] . buXbox 360 , 2005 yılında diğer oyunların yanı sıra bağımsız oyunları da içeren Xbox Live Arcade (XBLA) ile piyasaya sürüldü, ancak bunlar ilk birkaç yıl boyunca çok az ilgi gördü. 2008'de Microsoft , bağımsız oyunlar Braid , Castle Crashers ve Geometry Wars: Retro Evolved 2'nin yanı sıra iki AAA oyununun [ 11 ] , [ 37 ] çıkışlarını içeren XBLA Summer of Arcade promosyonunu başlattı . Üç bağımsız oyun da yüksek indirme sayıları yaşarken, Braidkritik bir favori ve hatta sadece iki kişi tarafından geliştirilen bir oyun için ana akım medyanın beğenisini kazanıyor [ 58 ] , [ 59 ] . Microsoft, sonraki yıllarda bu promosyonu takip etmeye devam ederek XBLA'ya 2010'da Super Meat Boy ve Limbo ve ardından 2012'de Fez dahil olmak üzere daha fazla oyun getirdi [ 60 ] , [ 61 ] . Sony ve Nintendo da aynı şeyi yapıyor ve bağımsız geliştiricilere oyunları kendi platformlarına getirmeleri için kur yapıyor [ 58 ] .
2013 itibariyle, üç konsol üreticisinin de , bağımsız geliştiricilerin inceleme süreçlerinden sonra doğrudan ilgili konsol vitrinlerinde yayınlamak üzere düşük maliyetli geliştirme araç setleri ve lisansları için başvurmalarına izin veren programları var . Bu dönemde bağımsız oyunların finansmanını, teknik desteğini ve çeşitli dijital ve perakende platformlarda yayınlanmasını desteklemek için bir dizi "butik" bağımsız oyun yayıncısı kuruldu [ 62 ] , [ 63 ] . 2012 belgeseli Bağımsız Oyun: Filmbu döneme damgasını vuran bağımsız oyunların geliştirilmesini ve pazarlanmasını kapsar: Braid , Super Meat Boy ve Fez [ 37 ] , [ 64 ] .
Tüm zamanların en çok satan oyunu Minecraft (2011) da bu dönemde ilk olarak bağımsız bir oyun olarak piyasaya sürüldü [ 65 ] . Ancak 2014 yılında Microsoft , Minecraft'ın arkasındaki geliştirici Mojang'ı satın aldı ve Xbox Game Studios'a [ 66 ] entegre etti . Bu dönemdeki diğer çok başarılı bağımsız oyunlar arasında Terraria (2011) ve Shovel Knight (2014) bulunmaktadır [ 67 ] .
Sonuç olarak, özellikle 2000'lerin sonunda piyasaya sürülen App Store ve Google Play'den oluşan ucuz geliştirme araçları ve giriş engeli düşük vitrinler sayesinde , mobil oyunlar da bağımsız geliştiriciler arasında popülerlik kazanıyor [ 68 ] . Örneğin, Monument Valley (2014) mobil platformlara özeldir ve özellikle dokunma kullanımıyla övülürken çok erişilebilir kalır [ 11 ] .
- 2005'ten 2014'e kadar piyasaya sürülen bağımsız video oyunlarına örnekler
- Solipskier (2010).
- Müthiş Denizciler (2012).
- Guacamelee! (2013).
- Monako: Seninki Benim (2013).
Doygunluk korkuları (2015'ten beri)
2015 yılı civarında, gözlemciler, video oyunları oluşturmak ve dağıtmak için kullanımı kolay araçların yükselişinin, video oyunlarında aşırı arza yol açtığından korkmaya başladı; bu, o zamanlar "indiepocalypse" (veya "bağımsızların kıyameti" ) [ 11 ] , [ 37 ] , [ 69 ] . Ancak, bu algı oybirliğiyle değil; Örneğin Jeff Vogel , GDC 2016'da yaptığı bir konuşmada herhangi bir yavaşlamanın ekonomik döngünün yalnızca bir parçası olduğunu söyledi.standart. Bağımsız oyun pazarının büyüklüğünün Mart 2016'da yalnızca Steam aracılığıyla sunulan oyunlar için yılda en az 1 milyar dolar olduğu tahmin ediliyor ve bu nedenle platformda aylık olarak 1.000'den fazla yeni oyun yayınlanıyor [ 11 ] , [ 70 ] . Ayrıca, kitle fonlaması elde etmek için Kickstarter'a gönderilen video oyun projelerinin sayısı 2012 ve 2015 yılları arasında altı kattan fazla arttı [ 71 ] , [ 72 ] .
Bağımsız yayıncı Devolver Digital'in kurucu ortakları Mike Wilson, Graeme Struthers ve Harry Miller, Nisan 2016'da bağımsız oyun pazarının her zamankinden daha rekabetçi olduğunu, ancak hiçbir zayıflama belirtisi olmadan sağlıklı görünmeye devam ettiğini savundu [ 76 ] . Game Developer , 2016'nın sonunda, bağımsız oyun pazarında herhangi bir yıkıcı çöküş olmamasına rağmen, pazar büyümesinin önemli ölçüde yavaşladığına ve pazarın, iş modellerinin ilgili olduğu "bağımsız kıyamet sonrası" bir aşamaya girdiğine dair işaretler olduğunu belirtiyor. bağımsız oyunlar bu yeni daha az elverişli koşullara uyum sağlıyor [ 71] , [ 77 ] .
2015'ten beri bağımsız oyun alanında herhangi bir çöküş yaşanmamış olsa da, bazıları tarafından pazarın birçok geliştiricinin aynı anda fark edilemeyecek kadar büyük olmasından korkuyor: Bu gecikme, bazı gözlemcilere şuna benzer bir çöküşün öncüllerini hatırlatıyor : 1983 [ 37 ] . Çok az seçkin indie oyunu medyada geniş yer buluyor ve bazen "indie sevgilileri" [ 37 ] , [ 78 ] olarak anılıyor.. Bazı durumlarda bunlar, Celeste (2018) veya Untitled Goose Game (2019) [ 79 ] örneğinde olduğu gibi, oyunu öven tüketici tepkileriyle belirlenir ve ek kapsama yol açar . Bununla birlikte, video oyun medyası da bazen bir oyunun çok başarılı olacağını piyasaya çıkmadan önce tahmin eder, ancak sonuçta oyun, No Man's Sky (2016) ve Suyun Tadı Olduğu Yer'de olduğu gibi oyuncular üzerinde güçlü bir etki bırakmaz. Şarap Gibi (2018) [ 80 ] , [ 81 ] .
Keşfedilebilirlik, bağımsız geliştiriciler için de bir sorun haline geldi. Steam dağıtım hizmetiyle , herhangi bir geliştirici oyununu minimum maliyetle sunabilir, bu da her yıl binlerce oyunun eklenmesi ve dolayısıyla [ 1 ] , [ 11 ] , [ 71 ] , [ 82 ] yığınında boğulması anlamına gelir . Geliştiriciler, Steam'in keşif araçlarına büyük ölçüde güvenmeye başlıyor, örneğin katalog sayfalarını müşterilere oyunlarını satmaya yardımcı olacak şekilde uyarlama yöntemleri [ 82 ]. Mobil uygulama vitrinleri, 2010'ların sonunda tüketiciler tarafından yüksek hacimli teklifler ancak düşük keşif araçlarıyla benzer sorunlar yaşıyor [ 37 ] , [ 68 ] . Bu nedenle birçok bağımsız geliştirici , sosyal ağlarda iyi bir halkla ilişkiler kampanyası yürütmeyi ve bir oyunun ilgi uyandırmak ve piyasaya çıkana kadar bu ilgiyi sürdürmek için geliştirme döngüsünün başlarında fark edilmesini sağlamak için basınla etkileşim kurmayı gerekli görüyor. geliştirme maliyetlerine [ 83 ] , [ 84 ]. No Man's Sky (2016) gibi bazı bağımsız oyunlar, AAA oyunlara yaklaşan daha yüksek satın alma fiyatları uygulayarak ve aynı zamanda sürekli artan geliştirme maliyetlerini telafi ederek öne çıkmaya çalışıyor [ 85 ] .
Celeste ve Untitled Goose Game gibi oyunlara ek olarak , bu dönemde piyasaya sürülen diğer oldukça başarılı bağımsız oyunlar arasında Undertale (2015), Stardew Valley (2016) [ 86 ] ve Cuphead (2017) [ 87 ] bulunmaktadır .
- 2015'ten beri piyasaya sürülen bağımsız video oyunlarına örnekler
- Küçük Metro (2015).
- İş Simülatörü (2016).
- Orwell (2016).
- Celeste (2018).
Paralel bir model: Japon dōjin
Bağımsız oyunlar genellikle Batı bölgeleriyle, özellikle Kuzey Amerika, Avrupa ve Okyanusya bölgeleriyle ilişkilendirilir. Bununla birlikte, başka yerlerde küresel endüstri ile kesişen benzer bağımsız oyun genişletmeleri görüldü. Bu özellikle, topluluk dōjin'inin 2010'lara kadar [ 88 ] , [ 89 ] genel olarak yalnızca amatör bir faaliyet olarak ele alındığı Japonya'daki durumdur . Bilgisayarlar ve amatör kodlama, 1970'lerin sonlarında ve 1980'lerin başlarında Batı'dakine benzer şekilde yükseldi, ancak bilgisayar pazarı hızla oyun konsolları tarafından ezildi [ 88] .
Yine de amatör programcılar oyun geliştirmeye devam ediyor. Japonya'nın hızla odaklandığı alanlardan biri , kullanıcıların kendi oyunlarını yaratmalarına olanak tanıyan özel yazılımlar olan oyun geliştirme kitleridir . Bunların önemli bir kısmı , kullanıcıların programlarını paylaşabilecekleri ASCII Programming Magazine'i yayınlayan ASCII Corporation tarafından üretilmiştir [ 90 ] . ASCII, zamanla oyun geliştirme kitlerini yayınlama fırsatı gördü ve 1992'de RPG Maker yazılımının ilk ticari sürümünü yayınladı ; daha sonra tercüme edilecek ve dünyanın geri kalanında da büyük bir popülerlik kazanacaktır.[ 91 ] . Yazılımı elde etmek maliyetli olsa da, kullanıcılar, Batı'daki bağımsız oyunların popülaritesi ile uyumlu olarak, 2000'lerin başında ticari bir bağımsız oyun pazarı için potansiyel oluşturacak şekilde, yazılımla tamamlanan oyunları ücretsiz veya ticari ürünler olarak yayınlayabilirler [ 90 ] .
Diğer medyadaki diğer Japon fan yapımı eserler gibi, dojin oyunları da genellikle mevcut varlıklardan inşa edilir ve tüketicilerden fazla saygı veya ilgi görmez [ 92 ] , [ 93 ] . Genellikle diğer ilgili oyuncularla, örneğin Comiket [ 89 ] , [ 92 ] gibi toplantılarda oynanmak ve paylaşılmak üzere tasarlanırlar . 2013 civarında, Batı bölgelerinde bağımsız oyunların popülaritesi ile pazar güçleri değişmeye başladı ve dojin oyunlarına meşru başlıklar olarak daha fazla ilgiye yol açtı [ 92 ], [ 94 ] . Tokyo Game Show , önceki yıllarda Batı bağımsız oyunlarının destekçisi olan ve o zamandan beri genişleten Sony Interactive Entertainment'ın desteğiyle ilk kez 2013 yılında dojin oyunları için özel bir alan sundu . Bununla birlikte, Japonya'da girişimciliğin olmaması ve birçok kişinin hayatları boyunca aynı şirkette çalışma arzusu, bazı gözlemciler için, hayran kurgusunun ötesinde bağımsız ticari oyunların geliştirilmesinde bir freni temsil ediyor [ 93 ] .
Japonya'da geliştirilen dojin oyunları ile bağımsız oyunlar arasındaki ayrım belirsizdir: terimin kullanımı genellikle popülerliklerinin 2010'ların ortalarından önce Batı veya Doğu pazarlarında mı oluştuğunu ve çok sayıda kopya satmak amacıyla mı yaratıldığını gösterir. veya daha doğrusu bir tutku projesi olarak [ 88 ] , [ 93 ] . 1996'dan beri tamamen indie geliştirici ZUN tarafından geliştirilen uzun süredir devam eden shoot 'em up serisi Touhou Project , örneğin hem indie hem de doujinshi olarak anılır [ 89 ] , [ 95 ]. Tersine, Japonya'da geliştirilmiş olmasına rağmen, Cave Story (2004) Batı pazarındaki başarısı nedeniyle öncelikle bir "bağımsız oyun" olarak anılır ve Metroidvania türünün yeniden canlanmasına da katkıda bulunur [ 94 ] , [ 96 ] , [ 97 ] . Dojin oyunları, İngilizce konuşan grupların , 2010'da Steam'de piyasaya sürülen ilk dojin olan Recipear: An Item Shop's Tale (2007) de dahil olmak üzere Japon yaratıcıların izniyle çeşitli başlıkları çevirmesinin ardından Batı pazarlarında da büyük ilgi görüyor. [ 98 ] ,[ 99 ] .
Tallinn Üniversitesi'nde video oyunu çalışmaları alanında öğretim görevlisi olan Mikhail Fiadotau, yerleşik dojin kültürü ile Batı'nın bağımsız oyunlar fikri [ 100 ] , [ 101 ] arasında üç ana ayrım tespit ediyor . Kavramsal olarak, bağımsız oyunlar genellikle düşüncede bağımsızlığı ve yeniliği teşvik ederken, dojin oyunları ortak bir grup insan tarafından paylaşılan fikirler olma eğilimindedir ve yerleşik kavramların dışına çıkmama eğilimindedir. Örneğin, köklü RPG türüne karşı güçlü bir kayırmacılık var ve bu aynı zamanda Japon içerik oluşturucuların istikrar arzusu ve düşük risk iştahıyla da uyumlu .93 ] , [ 101 ] . Ayrıca, soybilimsel bir bakış açısından, dojin'in doğası 19. yüzyıla kadar uzanırken, indie fenomeni nispeten yenidir. Son olarak, 2010'lara kadar dojin oyunları, diğer dojin kültürleriyle (sanat eseri ve hayran kurgusu ) yalnızca aynı çevrelerde konuşulma eğilimindeydive nadiren ticari yapımlarla karıştırılırken, bağımsız oyunlar AAA oyunlarıyla aynı sahneyi paylaşıyor [ 100 ] , [ 101 ] .
Geliştirme Özellikleri
Ana akım başlıklar için video oyunu geliştirmenin arkasındaki aynı temel kavramların çoğu, özellikle yazılım geliştirme yönleri söz konusu olduğunda, bağımsız oyun geliştirme için de geçerlidir. O halde ana farklar, oyunun gelişiminin yayıncıya veya yayıncının yokluğuna bağlı olduğu şekilde yatmaktadır.
Geliştirme ekipleri
Bağımsız bir oyun geliştirme stüdyosunun boyutuna ilişkin kesin bir boyut yoktur. Touhou Project serisi (1996), Cave Story (2004), Spelunky (2008), Papers, Please (2013), Axiom Verge (2015), Undertale (2015) ve Stardew Valley (2016) gibi birkaç başarılı bağımsız oyun , çoğu zaman sanatçıların ve müzisyenlerin desteğiyle olmasına rağmen tek bir kişi tarafından geliştirilir [ 102 ] . Harici sanatçıların ek desteğiyle, ikiden birkaç düzineye kadar küçük geliştirici ekipleri daha yaygındır [ 1 ]. Geliştirme ekipleri daha büyük olsa da, stüdyoyu çalıştırmanın yükü daha yüksek olur ve bu, oyun sonuçta iyi performans göstermezse riskli olabilir [ 103 ] , [ 104 ] .

Bağımsız ekipler birçok farklı yönden gelebilir. Son zamanlarda ortak bir yol, derslerinin bir parçası olarak prototipler olarak geliştirilen ve daha sonra mezun olduktan sonra bir iş fırsatı olarak yararlanan öğrenci projelerini içerir [ 105 ] , [ 106 ] . Bu tür oyunlara örnek olarak And Yet It Moves (2009) [ 107 ] , Risk of Rain (2013) [ 108 ] , Octodad: Dadliest Catch (2014) [ 106 ] ve Outer Wilds (2019) [109 ] . Bazı durumlarda, öğrenciler iş fırsatlarını değerlendirmek için okulu bırakmaya bile karar verebilirler: örneğin, Vlambeer'in kurucuları henüz okuldayken bir iş oyunu geliştirmeye başlarlar ve ardından okul haklarını talep . oyun _
Serbest geliştirme ekipleri için başka bir yol, genellikle kurumsal yaratıcı tükenmişlik nedeniyle veya hatta önceki işten çıkarmanın bir sonucu olarak serbest projelere devam etmek için gönüllü olarak ayrılan deneyimli endüstri geliştiricilerinden gelir [ 37 ] . Bu gruplardan oyunlara örnek olarak FTL: Faster Than Light (2012) [ 110 ] , Papers, Please (2013) [ 111 ] , Gone Home (2013) [ 112 ] ve Darkest Dungeon (2016) [ 113 ] dahildir .
Son bir yol, bilgisayar programlama becerilerine ve deneyimine sahip olsalar da oyun endüstrisinde çok az deneyimi olan veya hiç deneyimi olmayanlar içindir, ancak oyunları için fikirler ve yeni bakış açıları ile gelirler. Bu nedenle ikincisi, genellikle daha kişisel ve kalplerine yakın olan fikirleri veya kavramları ele alır. Bu geliştiriciler genellikle kendi kendilerini yetiştirirler ve bu nedenle daha fazla yaratıcı özgürlük ve yeni fikirlere izin veren bazı tipik programlama disiplinlerinden yoksun olabilirler [ 114 ]. Bununla birlikte, bazıları, doğrudan dil programlama yerine oyun geliştirme kitlerine veya araçlarına dayanan, okulda veya endüstride deneyime sahip hobicilerin çalışmasına daha az olumlu bakabilir [ 115 ] . Bu tür amatör oyunlara örnek olarak Dwarf Fortress (2006) [ 116 ] , Braid (2009) [ 117 ] , Super Meat Boy (2010) [ 118 ] ve Undertale (2015) [ 119 ] dahildir .
Tipik olarak, başlangıçtaki bir bağımsız oyun stüdyosu çoğunlukla programcılardan ve geliştiricilerden oluşacaktır. Resim ve müzik dahil olmak üzere sanatsal varlıklar, serbest meslek sahibi sanatçılara ve bestecilere taşeron olarak verilebilir [ 120 ] .
Geliştirme araçları
Video oyunu geliştirme için, bağımsız geliştiriciler genellikle kendi başlıklarını oluşturmak için mevcut oyun motorlarına , ara katman yazılımlarına ve oyun geliştirme kitlerine güvenirler; bunun nedeni, genellikle özel motorlar oluşturmak için kaynak eksikliğidir. En yaygın oyun motorları Unreal Engine ve Unity'yi içerir , ancak başka birçokları da vardır [ 21 ] , [ 27 ] .
Büyük satışlar beklemeyen daha küçük stüdyolar, genellikle ana akım oyun motorları ve ara katman yazılımları için indirimli fiyatlar alır. Bu ürünler ücretsiz olarak sunulabilir veya telif ücretlerinde önemli bir indirimle satın alınabilir, bu da ancak satışları belirli rakamları aşarsa artar [ 121 ] . Bağımsız geliştiriciler ayrıca ücretsiz olarak temin edilebilen ancak eşdeğer ticari motorlara kıyasla teknik olarak gelişmiş özelliklerden yoksun olabilen açık kaynaklı yazılımları ve homebrew kitaplıklarını kullanabilirler [ 121 ] .
2010'dan önce, konsollarda bağımsız oyun geliştirme, genellikle konsolun birkaç bin dolara mal olan ve daha az maliyetli ek hata ayıklama özelliklerine sahip bir sürümü olan yazılım geliştirme kitlerine (SDK'ler) pahalı erişim nedeniyle oldukça kısıtlayıcıydı . konsolla ilgili ticari sırların sızdırılmasını önlemek için. Konsol yapımcıları ayrıca belirli kriterleri karşılayan belirli geliştiricilere SDK satışını kısıtlayarak potansiyel bağımsız geliştiricilerin SDK'ları edinmesini engelleyebilir [ 122 ] , [ 123 ] .
Bağımsız oyunların 2010 yılında daha popüler hale gelmeye başlamasıyla birlikte, konsol üreticileri ve mobil cihaz işletim sistemi satıcıları, oyunları önce kişisel bilgisayarlarda, sonra da bu konsollarda veya mobil cihazlarda oluşturmak ve test etmek için özel yazılım SDK'ları yayınladı [ 122 ] . Bu SDK'lar hâlâ büyük geliştiriciler tarafından ticari fiyatlar üzerinden satın alınıyor, ancak [email protected] programı veya iOS SDK [ 124 ] , [ 125 ] .
Editörler
Bağımsız oyunların çoğunun bir yayıncısı olmasa da, 2010'dan beri butik oyun yayıncıları olarak da bilinen bir dizi bağımsız oyun odaklı yayıncı ortaya çıktı; bunlara Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive ve Adult Swim Games dahildir [ 126 ] . Chucklefish , Coffee Stain Studios ve Team17 [ 127 ] , [ 128 ] gibi bir dizi bağımsız geliştirici de daha küçük geliştiricilerin yayınlamasını destekleyecek kadar büyüdü .
Kendileri bağımsız oyunlar yaratma konusunda deneyime sahip olan bu "butik" yayıncılar , genellikle gerekli finansal ve pazarlama desteğini sağlarlar, ancak oyunun "bağımsız" doğasını sürdürmek için geliştiricilerin ürünü üzerinde çok az yaratıcı kontrole sahiptirler veya hiç sahip değildirler [ 128 ] . Bazı durumlarda, yayıncı, örneğin Annapurna Interactive'in "kişisel, duygusal ve orijinal" oyunlar aradığını iddia etmesi gibi, destekledikleri oyun türleri konusunda daha seçici olabilir [ 62 ] , [ 126 ]. Bununla birlikte, bazı yayıncılar, çok kısıtlayıcı şartlar uygulamak veya elde edilen kârdan büyük bir pay almak için bağımsız bir geliştiricinin zayıf konumundan yararlanır [ 129 ] .
Finansman
Bir yayıncının yokluğu, bağımsız bir geliştiriciyi oyunun kendisini finanse etmenin yollarını bulmaya zorlar (kendi kendini finanse eder ) [ 103 ] . Mevcut stüdyolar geçmiş fonlara ve gelen gelire güvenebilir, ancak yeni stüdyoların geliştirme maliyetlerini karşılamak için kendi kişisel fonlarını ( İngilizce : önyükleme ), kişisel veya banka kredilerini veya yatırımlarını kullanması gerekebilir [ 14 ] , [ 126 ] , [ 130 ] . Geliştirme sırasında topluluk desteği çağrısı da yapılabilir [131 ] , [ 132 ] .
2010'lardan başlayarak , hem satışa dayalı hem de öz sermayeye dayalı kitle fonlaması kampanyaları , geliştirme ciddi olarak başlamadan önce ilgilenen tüketicilerden fon toplamak için kullanıldı [ 37 ] , [ 103 ] , [ 132 ] . Katkıda bulunanların sayısı nedeniyle toplanan fon miktarı çok büyük olabilir, bireysel olarak her katkı küçük olsa bile [ 27 ] . Böylece, Şubat 2012'de stüdyoDouble Fine Productions , Kickstarter platformundave 400.000 $'lık ilk hedefine 8 saatin biraz üzerinde ulaştı (sitede bir rekor) [ 133 ] . Kitle fonlamasının video oyunları için kullanımı yalnızca 2012'de gerçekten artış gösterse de, gerçekten başarılı projeler için kullanımı o zamandan beri önemli ölçüde azaldı ve tüketiciler vaatlerini yerine getirmeyen kampanyalara karşı temkinli [ 103 ]. Başarılı bir kitle fonlaması kampanyası, oyunun başarıyla fon çekebilmesi için zamanında tamamlanabileceğini göstermek için kampanya başlamadan önce önemli geliştirme çalışmaları ve maliyetler gerektirir [ 132 ] , [ 134 ] .
Dijital dağıtımın sunduğu diğer bir mekanizma , ilgilenen oyuncuların yazılım testi ve oyun geri bildirimi sağlamak için oyunun oynanabilir beta sürümlerini satın alabildiği erken erişim modelidir [ 135 ] . Bu tüketiciler, piyasaya sürüldükten sonra oyunun tamamına ücretsiz olarak sahip olma hakkına sahipken, diğerleri yeni sürümler çıktıkça muhtemelen daha yüksek bir fiyat ödemek zorunda kalacak. Bu, geliştirme sürecinin yarısında finansman sağlayabilir, ancak kitle fonlaması gibi, tüketiciler neredeyse tamamlanmış bir oyun bekler, bu nedenle önemli geliştirme ve maliyetlerin şimdiden yatırılmış olması gerekir [ 136 ] , [137 ] . Minecraft (2011), orijinal gelişimi sırasında bağımsız bir oyun olarak kabul edilir ve bu finansman yaklaşımını başarılı bir şekilde gösteren ilk oyunlardan biridir [ 138 ] , [ 139 ] .
Daha yakın zamanlarda, 2D Boy ve Jonathan Blow [ 103 ] gibi tanınmış bağımsız geliştiriciler tarafından oluşturulan Indie Fund gibi bağımsız oyunlara adanmış bir dizi yatırım fonu oluşturulmuştur . Bağımsız geliştiriciler, bu fonlardan hibe talep eden başvurular yapabilir. Para genellikle , oyunun gelecekteki satışlarından elde edilen telif ücretleri ile geri ödenmek üzere başlangıç sermayesi şeklinde sağlanır [ 132 ] .
Bazı ulusal hükümetler, kamusal sanat kurumları aracılığıyla, bağımsız geliştiricilere benzer hibeler sağladı . Ülkeye bağlı olarak az ya da çok önemli yardım da mevcuttur. Hibeler veya vergi kredileri şeklinde olabilirler . Kanada , video oyunları için olumlu bir vergi teşvik politikası uyguladığı için bu alanda önemli bir figürdür [ 141 ] . Fransa'da , Ulusal Sinema ve Hareketli Görüntü Merkezi tarafından yönetilen Video Oyunu Yardım Fonu ( FAJV )(CNC), video oyun stüdyolarına yardım etmek için yılda 3 veya 4 milyon avro harcıyor [ 11 ] , [ 141 ] . Bununla birlikte, Fransa , Les Gobelins gibi animasyon okullarından mezun olanların çoğunun yurtdışında çalışmayı seçmesiyle bir tür beyin göçünden muzdariptir ve daha çok Frankofoni için tasarlanmış kreasyonlara odaklanan bağımsız bir sahneden muzdariptir , bu nedenle azaltılmış bir dil alanını etkiler. [ 11 ] .
2020'lerin başlarında, Xbox Game Pass ve PlayStation Plus gibi masaüstü ve konsol abonelik hizmetlerinin hızlı büyümesi, bazı bağımsız oyunların, bunları yöneten editörler tarafından ödenen sabit bir ücret karşılığında on milyonlarca potansiyel oyuncuya önemli ölçüde maruz kalmasını sağladı. Hizmetler. Celeste gibi bazı oyunlar piyasaya sürüldükten birkaç yıl sonra bu platformlarda kullanıma sunulur [ 142 ] ; diğerleri, bazen bağımsız geliştiricilerin zararına olacak şekilde, yayınlandıkları gün orada görünürler. Oddworld: Soulstorm'un yaratıcıları(2021), bu nedenle, oyunlarının dünya çapında piyasaya sürüldüğü günden itibaren bir ay boyunca PlayStation Plus'ta "ücretsiz" olarak bulunmasının onları çok sayıda potansiyel satıştan mahrum bıraktığını üzülerek belirtiyor: Bu işlemle ulaşacaklarını düşündükleri 50.000 ila 100.000 kullanıcıya göre kendilerine uygun gelen meblağ, sonunda oyun abonelik hizmeti kapsamında 4 milyon kez indirildi [ 143 ] .
Dağıtım
Dijital dağıtımın ortaya çıkmasından önce , amatör programcılar ürünlerini dağıtmak için genellikle posta siparişine güveniyorlardı . Creative Computing ve Byte gibi yerel gazetelere veya hobi bilgisayar dergilerine reklam verirler ve ödeme alındıktan sonra siparişleri elden yerine getirirler, oyunlarının kopyalarını kasete , diskete veya CD-ROM'a belgelerle [ 144 ] yaparlar , [ 145 ]. Diğerleri, satmak için yerel bilgisayar mağazalarına kopyalar sağlar. 1980'lerin başında kişisel bilgisayar oyunlarının gelişiminin başladığı Birleşik Krallık'ta, bu hobi programcıları için oyunların kopyalanması ve dağıtılmasıyla uğraşan oyun dağıtımcıları için bir pazar gelişti . Japonya'da, dünyanın en büyük hayran kongresi olan Comiket gibi doujinshi sözleşmeleri , 1975'teki açılışından bu yana bağımsız geliştiricilerin fiziksel ürünlerini satmalarına ve tanıtmalarına izin verdi . [ 147 ] ,[ 148 ] , [ 149 ] .
Oyunlar daha büyük kapasiteli biçimler talep etmeye başladıkça, bunlar genellikle kullanıcılara programların kendi kopyalarını yapma seçeneği sunar, kişi daha sonra oyunu satın alıp arkadaşları için kopyalar yapabileceği için basit posta siparişi yöntemi tehdit altına girer. Paylaşımlı yazılım dağıtım modeli , 1980'lerde ortaya çıktı ve kullanıcıların muhtemelen kopyaları özgürce oluşturup paylaşabileceklerini kabul etti [ 37 ] , [ 150 ]. Yazılımın paylaşılan yazılım sürümü yine de sınırlı olacaktır ve kalan özelliklerin kilidini açmak için geliştiriciye ödeme yapılmasını gerektirecektir. Bu yaklaşım, 1990'ların başında amatör oyunlarda, özellikle çaylak geliştiriciler id Software'in "bağımsız" oyunları olan ZZT (1991) ve Wolfenstein 3D'nin (1992) ve Tim Sweeney'nin (daha sonra Epic Games'in kurucusu ) piyasaya sürülmesiyle popüler hale geldi [ 150 ]. Oyun dergileri, paylaşılan yazılım oyunlarını her sayıyla birlikte verilen tanıtım disklerine dahil etmeye başladı ve posta siparişine benzer şekilde, şirketlerin paylaşılan yazılım örnek diskleri sağladığı ve paylaşılan yazılımın ödenmesine yardımcı olmak için kullanıldığı ortaya çıktı. Paylaşımlı yazılım, ilan tahtası sistemleri ve İnternet [ 150 ] mevcudiyetine rağmen popüler bir dağıtım biçimi olmaya devam ediyor . 2000'lerden itibaren, bağımsız geliştiriciler, birincil dağıtım araçları olarak neredeyse yalnızca İnternet'e güveniyor çünkü bir yayıncı olmadan, bir bağımsız oyunu perakende olarak stoklamaları neredeyse imkansız [ 38 ] [ 103 ].

İnternetin devam eden büyümesi, FilePlanet'in GameSpy [ 151 ] gibi hem bağımsız hem de genel kullanıma açık yazılımlar ve diğer oyunlar için kıyaslama işlevi gören özel video oyun sitelerinin yaratılmasına yol açıyor . Güncellemeler ve yamalar bu siteler aracılığıyla kolayca dağıtılabildiğinden, ancak tüm kullanıcıların da bilgilendirilmesini sağlamak zor olabileceğinden, çok oyunculu unsurlara sahip büyük tüketici oyunları için yeni bir sorun ortaya çıkıyor: güncellemeler [ 37 ] . Valve , Steam yazılım istemcisini oluştururbaşlangıçta bu güncellemeleri oyunları için otomatik olarak sunmak ve mod geliştiricilerin bunları dağıtmasına izin vermek için - özellikle Half-Life (1998) için - ancak zamanla, kullanıcıların oyunlarını da satın alabilecekleri birincil dijital dağıtım mağazası haline geldi [ 37 ] , [ 152 ] . Örneğin, 2009 yılında Stardock zamanındaki rakibinin tahminlerine göre dijital dağıtım pazarının %70'ini elinde tutuyordu [ 153 ]. Bağımsız oyunlar için Steam, 2005 yılında platforma üçüncü taraf oyunları eklemeye başladı: Valve gelirden pay alsa da, oyunlar Steam'de bir web mağazasından çok daha iyi satıldığı için bağımsız geliştiriciler için yine de çok faydalı oldu. oyun [ 37 ] . Steam Greenlight 2012'de başlatıldı ve herhangi bir geliştiricinin oyununu platforma eklenmesine izin verdi, ardından 2017'de yerini Steam Direct aldı [ 37 ] , [ 154 ] .
Steam, PC oyun dağıtımı için en büyük dijital vitrin olmaya devam etse de, o zamandan beri, örneğin 2013'ten beri Itch.io ile tüketici oyunlarından çok bağımsız oyun hizmetine odaklanan bir hizmet sunan bir dizi başka vitrin açıldı [ 155 ] . Özellikle, geliştiricilere pazarlama konusunda yardımcı olmaları için yardım sağlanır. Humble Bundle gibi diğer platformlar daha çok dijital perakendeciler olarak hizmet eder ve bağımsız geliştiriciye çevrimiçi satın alımları kabul edip takas edebilmesi ve oyunu dağıtabilmesi için araçlar sağlar , ancak bunun dışında pazarlamayı geliştiriciye bırakır [ 156 ] .
Konsollarda bağımsız bir oyunun dağıtımı, geliştirici üretici tarafından onaylandıktan sonra konsolun oyun mağazası tarafından gerçekleştirilir. Örnekler arasında Xbox 360 için Xbox Live Arcade ( Microsoft ), PlayStation Network for PlayStation 3 (Sony), WiiWare for Wii ve e-Shop for 3DS ve Wii U ( Nintendo ) sayılabilir [ 157 ]. Mobil oyunlar için benzer şekilde, oyun dağıtımı, geliştiricinin bu tür bir cihazda uygulama yayınlaması onaylandıktan sonra uygulama mağazası sağlayıcısı tarafından gerçekleştirilir. Her iki durumda da, ödeme, değiş tokuş ve dağıtımın tüm yönleri, bu nedenle oyunun fiyatına önemli bir zam yapan uygulama mağazası üreticisi/sağlayıcısı düzeyinde ele alınır [ 122 ] , [ 158 ] .
2010'ların sonlarından başlayarak, daha popüler bağımsız oyunlardan bazıları için eğilim, konsol oyunu sürümlerine özgü sınırlı bir fiziksel sürüm yayınlama oldu. Distribütör Limited Run Games , çoğunlukla kendini kanıtlamış ve bu nedenle kesinlikle fiziksel sürüm için bir pazara sahip olacak başarılı bağımsız oyunlar olan sınırlı sayıda oyun üretme hedefiyle oluşturulmuştur. Bu sürümler genellikle sanat kitabı, çıkartma gibi ek fiziksel ürünlerle veya oyun kutusundaki diğer küçük " koleksiyoncu " öğeleriyle özel sürümler olarak üretilir [ 159 ] , [ 160 ].
Neredeyse tüm dijital dağıtım durumlarında, dağıtım platformu her satıştan elde edilen gelirden bir pay alır ve satışın geri kalanı, dijital vitrinin bakım maliyetlerini ödemenin bir yolu olarak geliştiriciye gider [ 161 ] .
Sanayi
Bağımsız oyunların çoğu önemli bir gelir sağlamaz ve yalnızca bir avuç büyük kâr sağlar [ 162 ] . Aslında, genellikle bir iş fırsatından ziyade profesyonel bir sıçrama tahtası olarak kabul edilirler [ 32 ] . Bir Dunning-Kruger etkisi yaratmak için itibarları da onlar için değerlidir. : Az deneyime sahip bazı kişiler, kariyerlerinin başında başarılı oyunlar yaratabileceklerini düşünürler, ancak bağımsız bir geliştiricinin finansal başarıya ulaştığını görmeniz genellikle sektörde on yıldan fazla zaman alır. Bu nedenle, endüstri oyuncularının çoğu, bağımsız oyunların mali açıdan uygun bir kariyer olarak değerlendirilmemesi gerektiği konusunda uyarıyor [ 163 ] .
2010'lardan bu yana endüstrinin bağımsız oyunlara yönelik algısının da değişmesi, bu oyunları geliştirmeyi ve pazarlamayı AAA oyunlara kıyasla daha karmaşık hale getirdi. 2008'de bir geliştirici, bir oyunun perakende fiyatının yaklaşık %17'sini kazanabilirken, dijital olarak satılırsa %85'ini [ 26 ] alacaktı , bu da daha riskli yaratıcı projelerin ortaya çıkmasına yol açtı [ 26 ] . 2010'ların sonu ve 2020'lerin başı da önemini vurgulamaktadır..
Bağımsız oyunların video oyun endüstrisindeki yeri bazen tartışmalıdır [ 22 ] . Piyasaya sürülen oyunların çoğu bunu genel dikkatsizlikten yapıyor ya da kalitesiz ve ana akım medyanın ilgisi ana akım başlıklara [ 165 ] , [ 3 ] odaklanıyor . Bu, bağımsız oyunlar belirli niş pazarlarda ek medya kapsamından yararlanabilse bile, pazarlamadaki kaynak veya çaba eksikliği ile açıklanabilir [ 165 ] , [ 18 ] , [ 25] .

Bağımsız oyunların profesyonel ödüllerle tanınması yıllar içinde muazzam bir şekilde arttı. Bağımsız Oyunlar Festivali , geçen yılın en iyi bağımsız oyunlarını ödüllendirmek için 1998 yılında oluşturuldu ve Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödüllerinin (GDCA) [ 166 ] yanı sıra Oyun Geliştiricileri Konferansı ile ortaklaşa düzenleniyor . Bununla birlikte, 2010 GDCA'nın Limbo (2010), Super Meat Boy (2010) ve Minecraft'ı seçmesiyle bağımsız oyunların genellikle büyük bütçeli oyunlara verilen büyük ödüller için uygun olduğu 2010 yılına kadar kabul edilmedi.(2011) AAA başlıkları arasında [ 167 ] . O zamandan beri, bağımsız oyunlar genellikle AAA oyunların yanı sıra adaylıklara dahil edildi, örneğin What Remains of Edith Finch (2017) [ 168 ] , Hades (2018) [ 169 ] , Outer Wilds (2019) [ 170 ] ve Untitled Goose Game (2019) [ 171 ] hatta birkaç Yılın En İyi Oyunu ödülü aldı.
Toplum
Bağımsız geliştiriciler genellikle birbirleriyle bilgi paylaşan veya test, teknik destek ve geri bildirim sağlayan geliştirme ekipleriyle oldukça işbirlikçi bir topluluk olarak kabul edilir. Gerçekten de, bağımsız geliştiriciler, projeleri için finansman sağladıktan sonra genellikle birbirleriyle doğrudan rekabet halinde olmazlar. Ayrıca, beta testi ve geri bildirim için erken erişim kullanarak hedef oyuncu topluluklarına açılma eğilimindedirler ve Discord [ 27 ] , [ 172 gibi doğrudan etkileşim için vitrin sayfaları ve tercih edilen iletişim kanalları aracılığıyla kullanıcılarla düzenli olarak etkileşim kurarlar.] .

Bağımsız oyun geliştiricileri, Oyun Geliştiricileri Konferansı ile birlikte düzenlenen Bağımsız Oyunlar Festivali ve yıllık E3 kongresinden önce düzenlenen IndieCade gibi çeşitli bağımsız oyun fuarlarına katılabilirler [ 2 ] , [ 173 ] . Bağımsız Mega Kabin2012 yılında bağımsız geliştiricilerin oyunlarını sergilemeleri için çeşitli ticari fuarlarda büyük bir vitrin olarak oluşturuldu. Bu etkinlikler, bağımsız geliştiriciler ile daha geniş sektör arasında aracı görevi görür, çünkü iş fırsatları için daha geniş bir geliştirici veya yayıncı topluluğuyla bağlantı kurmalarına ve ayrıca oyunlarını piyasaya çıkmadan önce bile tanıtmak için basında yer almalarına olanak tanır. [ 174 ] .
Ludum Dare , Nordic Game Jam ve Global Game Jam gibi oyun yarışmaları , oyun geliştiricilere birkaç gün içinde bir oyun prototipi oluşturmaları için belirli bir tema, konsept ve/veya gereksinimlerin verildiği, tipik olarak yıllık yarışmalardır . Bu daha sonra incelenmek ve jüri tarafından oylanmak üzere sunulur ve küçük nakit ödüller kazanma olasılığı [ 175 ] , [ 176 ] , [ 177 ] , [ 178 ]. Şirketler, özellikle Double Fine ve onun Amnesia Fortnights'ında olduğu gibi, gelecekteki oyunlar için fikir üretme zorunluluğunun stresini azaltmanın bir yolu olarak şirket içi oyun sıkışmalarına da sahip olabilir . Bu reçellerin yapısı, son oyunların daha deneysel mi yoksa ciddi mi olduğunu ve daha eğlenceli mi yoksa daha anlamlı mı olması gerektiğini etkileyebilir . Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator ,Keçi Simülatörü veya Celeste [ 180 ] .
Etki ve popülerlik
video oyunu türlerine etkisi
Bağımsız oyunların, belirli türleri oluşturmaya veya canlandırmaya yardımcı olduğu , durgun oyun konseptlerine yeni fikirler getirdiği veya tamamen yeni deneyimler yarattığı kabul edilir [ 27 ] .
ASCII kodlu karolara dayanan hack 'n' slash oyunlarından roguelike prosedürel oluşturma ve kalıcı ölüm özelliklerini koruyan çok çeşitli " rogue -lite " a kadar roguelike oyunların genişlemesi , Strange Adventures in Infinite Space gibi bağımsız oyunlara doğrudan atfedilebilir. (2002), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) ve Rogue Legacy (2012) [ 181 ] , [ 182 ] .
Sandbox oyunları , her ikisi de 2011'de piyasaya sürülen ve piyasaya sürülmelerinin ardından on yıldan fazla bir süre sonra tarihin en çok satan bağımsız video oyunları olmaya devam eden Minecraft ve Terraria'nın başarıları sayesinde popülerlik kazanıyor [ 27 ] . Don't Starve (2013) veya The Forest (2018) yayınlandıktan sonra popülaritesi on kat artan hayatta kalma oyunları için de durum böyledir [ 27 ] . Bu arada metroidvania , Cave Story (2004) ve Shadow Complex (2009) yayınlandıktan sonra yeniden ortaya çıktı [ 97 ], [ 183 ] .
Sanat oyunları aynı zamanda Samorost (2003) ve The Endless Forest (2005) [ 184 ] , [ 185 ] gibi erken dönem bağımsız oyunlardan beri geliştiricilerin ilgisini çekmiştir .
Satılan bir milyon kopyayı aşan bağımsız oyunlar
oyun |
| Çıkış tarihi | Geliştirici | Editör | Derecelendirmeler |
---|---|---|---|---|---|
minecraft | 200 | 2011 | Mojang | Mojang | Mojang, Ekim 2014'te Microsoft tarafından satın alındığında 60 milyon [ 138 ] . Minecraft o zamandan beri Mayıs 2020'de satılan 200 milyon kopyayı aştı [ 186 ] . |
teraryum | 35 | 2011 | Yeniden Mantık | Yeniden Mantık, 505 Oyunlar | Mart 2021'de [ 187 ] . |
İnsan: Düz Düşmek | 30 | 2016 | Frensiz Oyunlar | EğriDijital | Temmuz 2021'de [ 188 ] . |
Kale Çarpanları | 20 | 2008 | Dev Güve | Dev Güve | Ağustos 2019'da [ 189 ] . |
Garry'nin Modu | 20 | 2006 | Facepunch Stüdyoları | Kapak | Eylül 2021'de [ 190 ] . |
Stardew Vadisi | 15 | 2016 | Endişeli Maymun | Endişeli Maymun, Kıkırdayan Balık | Eylül 2021'de [ 191 ] . |
Güz adamları | 11 | 2020 | mediatonik | Geliştirici Dijital | Aralık 2020 itibariyle. Yalnızca PC satışları, konsollar değil [ 192 ] . |
Roket Ligi | 10.5 | 2015 | psyonix | psyonix | Nisan 2017'de ve PlayStation Plus ile verilen ücretsiz kopyaları saymazsak . 2019'da Psyonix, oyunu 2020'de [ 193 ] oynaması ücretsiz hale getiren Epic Games tarafından satın alındı . |
Pas, paslanma | 9 | 2018 | Facepunch Stüdyoları | Facepunch Stüdyoları | Aralık 2019'da [ 194 ] . |
valheim | 8 | 2021 | Demir Kapı Stüdyoları | Kahve Lekesi Yayıncılığı | Ağustos 2021 itibariyle, hâlâ erken erişimde [ 195 ] . |
Cuphead | 6 | 2017 | Stüdyo MDHR | Stüdyo MDHR | Temmuz 2020'de [ 196 ] . |
subnautica | 5.2 | 2018 | Bilinmeyen Dünyalar Eğlence | Bilinmeyen Dünyalar Eğlence | Ocak 2020 itibariyle, sunulan ücretsiz kopyalar hariç [ 197 ] . |
İshak'ın Bağlanması | 5 | 2011 | Edmund McMillenNicalis_ _ | Edmund McMillen/Nicalis | Ayrıca Flash sürümünü (Temmuz 2014 itibariyle 3 milyon kez satıldı) ve The Binding of Isaac: Rebirth [ 198 ] içerir . |
Sabre yendi | 4 | 2019 | Oyunları Yen | Oyunları Yen | Şubat 2021'de [ 199 ] . |
Yağmur Riski 2 | 4 | 2020 | Hopo Oyunları | Şanzıman Yayıncılığı | Mart 2021 itibarıyla yalnızca Steam sürümünün satışı [ 200 ] . |
Ölü Hücreler | 3.5 | 2018 | Hareketli İkiz | Hareketli İkiz | Kasım 2020'de [ 201 ] . |
Aramızda | 3.2 | 2018 | İç Tembellik | İç Tembellik | Aralık 2020'de yalnızca Nintendo Switch sürümünde satışlarla. Oyun diğer platformlarda satılmaktadır ancak mobil cihazlarda da ücretsizdir [ 202 ] . |
Faktorio | 3.1 | 2020 | Wube Yazılımı | Wube Yazılımı | Şubat 2022'de, Şubat 2016'dan beri erken erişim satışlarıyla [ 203 ] . |
tabya | 3 | 2011 | Süperdev Oyunları | Warner Bros. İnteraktif Eğlence /Süperdev Oyunlar | Ocak 2015'te [ 204 ] . |
Derin Kaya Galaktik | 3 | 2020 | Hayalet Gemi Oyunları | Kahve Lekesi Yayıncılığı | Kasım 2021'de [ 205 ] . |
Gungeon'a girin | 3 | 2016 | Atlatma Rulosu | Geliştirici Dijital | Ocak 2020'de [ 206 ] . |
Araf | 3 | 2010 | Ölüyü oyna | Ölüyü oyna | Haziran 2013'te [ 207 ] . |
Yağmur Riski | 3 | 2013 | Hopo Oyunları | kıkırdayan balık | Nisan 2019'da [ 208 ] . |
içi boş şövalye | 2.8 | 2017 | Takım Kiraz | Takım Kiraz | Şubat 2019'da [ 209 ] . |
Kürek Şövalyesi | 2.6 | 2014 | Yat Kulübü Oyunları | Yat Kulübü Oyunları | Eylül 2019'da [ 210 ] . |
Keçi Simülatörü | 2.5 | 2014 | Kahve Lekesi Stüdyoları | Kahve Lekesi Stüdyoları | Ocak 2015'te [ 211 ] . |
En Karanlık Zindan | 2 | 2016 | Red Hook Stüdyoları | Red Hook Stüdyoları | Nisan 2020'de [ 212 ] . |
Süper Et Çocuk | 2 | 2010 | takım eti | takım eti | Nisan 2014'te [ 213 ] . |
Evraklar Lütfen | 1.8 | 2013 | 3909 LLC | 3909 LLC | Ağustos 2016'da [ 214 ] . |
Dyson Sphere Programı | 1.7 | 2021 | Gençlik Kedisi Stüdyosu | Oyun Oyunu | Eylül 2021 itibariyle, hâlâ Erken Erişim'de [ 215 ] . |
Spire'ı öldür | 1.5 | 2017 | MegaKrit | Mütevazi Paket | Mart 2019'da [ 216 ] . |
Superbrothers: Sword & Sworcery EP | 1.5 | 2011 | Süper Kardeşler, Capibara Oyunları | Kapibara Oyunları | Temmuz 2013'te [ 217 ] . |
Amnezi: Karanlık İniş | 1.4 | 2010 | Sürtünme Oyunları | Sürtünme Oyunları | Eylül 2012'de [ 218 ] . |
sihir | 1.3 | 2011 | Arrowhead Oyun Stüdyoları | Paradoks İnteraktif | Ocak 2012'de [ 219 ] . |
tatmin edici | 1.3 | 2019 | Kahve Lekesi Stüdyoları | Kahve Lekesi Yayıncılığı | Temmuz 2020 itibariyle, hala Erken Erişimde [ 220 ] . |
göksel | 1 | 2018 | Son Derece Tamam Oyunlar | Son Derece Tamam Oyunlar | Mart 2020'de [ 221 ] . |
Toz: Bir Elysian Kuyruğu | 1 | 2012 | Mütevazi Kalpler | Microsoft Stüdyoları | Mart 2014'te [ 222 ] . |
Fes | 1 | 2012 | Politron | tuzak kapısı | Ocak 2014'te [ 223 ] . |
Ateş Gözcüsü | 1 | 2016 | Kampo Santo | Panik A.Ş. | Ocak 2017'de [ 224 ] . |
Hades | 1 | 2020 | Süperdev Oyunları | Süperdev Oyunları | Eylül 2020 itibariyle. Erken Erişim sırasında 700.000 satış dahil [ 225 ] . |
Kayıt | 1 | 2021 | Daniel Mullins Oyunları | Geliştirici Dijital | Ocak 2022'de [ 226 ] . |
Döngü Kahramanı | 1 | 2021 | Dört çeyrek | Geliştirici Dijital | Aralık 2021'de [ 227 ] . |
ruh yolcusu | 1 | 2020 | Yıldırım Lotus Oyunları | Yıldırım Lotus Oyunları | Aralık 2021'de [ 228 ] . |
Skul: Kahraman Avcısı | 1 | 2021 | Güney PAW Oyunları | NEOWİZ | Ocak 2022'de [ 229 ] . |
Thomas Yalnızdı | 1 | 2012 | Mike Bithell | Mike Bithell | Nisan 2014'te [ 230 ] . |
transistör | 1 | 2014 | Süperdev Oyunları | Süperdev Oyunları | Aralık 2015'te [ 231 ] . |
Alttaki hikaye | 1 | 2015 | Toby Tilki | Toby Tilki | Ekim 2018'de [ 232 ] . |
İsimsiz Kaz Oyunu | 1 | 2019 | Ev ev | Panik A.Ş. | Aralık 2019'da [ 233 ] . |
Notlar ve referanslar
Derecelendirmeler
- " Bağımsız video oyunu geliştirme, yayıncıların desteği olmadan oyun yapma işidir " .
- " Acı gerçeğe işaret edeceğim. Hobilerin ticari potansiyeli olan bir oyunu bir araya getirebilecekleri dönemi çoktan geride bıraktık. İçeri girmek şöyle dursun, içeri girmek çok daha zor. Şu anda... Kimsenin cesaretini kırardım. Bir oyun yapmak istiyorsanız, eğlenmek için yapın ama para kazanmak için oyun tasarımı yapmaya çalışmayın. İhtimaller kişiye karşı o kadar fazla ki, o kalp kırıklığını herhangi birinin başına dilemekten nefret ederim ” .
Referanslar
- (tr) Fred Dutton , " Bağımsız Oyun Nedir ve Neden Önemsemelisiniz?" , Eurogamer'da ,
_ (danışıldı) .
- (tr) Mike Gnade , " Bağımsız Oyun Tam Olarak Nedir? » [ arşivi] , Bağımsız Oyun Dergisi , (danışıldı) .
- (tr) Juan Gril , " The State of Indie Gaming " , Gamasutra , (danışıldı) .
- (tr) Dan MacDonald , " " Independent"ı Anlamak " [ arşiv] , Oyun Tüneli , (danışıldı) .
- (tr) Michael Thomsen , " 'Bağımsız' Yanılgısı: Var Olmayan Oyun Kategorisi " , IGN , (danışıldı) .
- Laura Parker , " Bağımsız Geliştiricinin Yükselişi " , GameSpot , (danışıldı) .
- AntoineV, Gameblog'da " Michel Ancel bağımsız oyunların tanımını veriyor " ,
(danışıldı) .
- Dan Pearce , " Görüş: ' Indie' Anlamını Kaybetti " , IGN , (danışıldı) .
- (tr) Rob Crossley , " Bağımsız oyun stüdyoları 'her zaman daha yaratıcı olacak' " , MCV , (danışıldı) .
- Cameron Kunzelman , " Bağımsız Oyun Olmak Gerçekten Ne Anlama Geliyor?" , mengene , _ (danışıldı) .
- Bounthavy Suvilay, “ Aşırı seçim çağında yaşıyoruz: Eksik olan kaliteli oyunlar değil, onları oynama zamanı! "
, Ulusal Sinema ve Hareketli Görüntü Merkezi üzerine , (danışıldı) .
- (tr) Marcelo Prince ve Peter Roth, " Video Oyunu Yayıncıları Büyük Bütçeli Oyunlara Büyük Bahisler Yapıyor "
, Wall Street Journal , (danışıldı) :" Geliştirme ve pazarlama maliyetlerindeki sıçrama, video oyunu endüstrisini "riskten son derece kaçınan" hale getirdi. Yayıncılar, büyük ölçüde, daha az riskli olarak görülen film veya çizgi roman karakterlerine dayanan başarılı başlıklar veya oyunlar için devam oyunları yapmaya odaklandılar. ».
- McGuire ve Jenkins 2009 , s. 27; Moore ve Novak 2010 , s. 272; Bates 2004 , s. 252; Iuppa ve Borst 2009 , s. 10.
- Laura Parker , " Bağımsız Geliştiricinin Yükselişi " , GameSpot , (danışıldı) .
- Kevin Kelly , " SXSW 2009: Video Oyun Endüstrisinde Bağımsız ve Başarılı Olmak " , Joystiq , (danışıldı) .
- Bethke 2003 , s. 102.
- McGuire ve Jenkins 2009 , s. 27; Moore ve Novak 2010 , s. 272; Bates 2004 , s. 252;
- Russell Carroll , " Bağımsız İnovasyon ? » [ arşivi] , Oyun Tüneli , (danışıldı) .
- Dave Cook , " Supergiant, Transistor'un piyasaya sürülmesi için yayıncıları neden ekti - röportaj " , VG247 , (danışıldı) .
- Herny Winchester , " Bastion geliştirici bağımsız yayıncılıktan bahsediyor " , PC Gamer , (danışıldı) .
- (tr) Maria B. Garda ve Paweł Grabarczyk, " Her Bağımsız Oyun Bağımsız mı? Bağımsız Oyun Kavramına Doğru ” , Oyun Çalışmaları , cilt. 16 , No.1 , ( ISSN 1604-7982 , çevrimiçi okuyun
).
- Vince Diamante , " GDC: Bağımsız Oyunların Geleceği " , Gamasutra , (danışıldı) .
- (tr) Gamasutra ekibi, " Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement " , Gamasutra , (danışıldı) .
- McGuire ve Jenkins 2009 , s. 27.
- (tr) Richard Cobbett , " Gelecek bağımsız oyun mu? , TechRadar , _ (danışıldı) ,s. 1.
- (tr) Mary Jane Irwin , " Bağımsız Oyun Geliştiricileri Yükseliyor " , Forbes , (danışıldı) .
- At0mium, " Bağımsız video oyunları oynamak için 10 iyi neden - Makale "
, IndieMag'de , (danışıldı) .
- Vincent Diamante, " GDC : Bağımsız Oyunlarda Yenilik Analizi " , Gamasutra , (danışıldı) .
- Bengt Lemne , " The Triple-I Revolution " , Gamereactor'dan ,
(danışıldı) .
- Luynan, " Video Games III, AA ve AAA – Temelde bu ne anlama geliyor?
, new-game - plus.fr'de , (danışıldı) .
- Alexander Styhre ve Björn Remneland -Wikhamn , " Yeni oyun deneyimlerinin düzeni ve görüntüsü olarak video oyunu: bağımsız video oyun geliştiricilerinin işi " , Culture and Organization , cilt. 27, sayı .6 ,, s. 476–489 ( ISSN 1475-9551 , DOI 10.1080/14759551.2021.1919893 , çevrimiçi okuyun , erişildi).
- Iuppa ve Borst 2009 , s. 10.
- Jacevic Milan , " Bağımsız Oyun : Film: Kağıt – Belgesel Filmler ve Bağımsız Oyunların Alt Alanı " , DiGRA '18 - 2018 DiGRA Uluslararası Konferansı Bildirileri: Oyun Mesajdır ,, s. 14 ( çevrimiçi okuyun
, erişildi).
- Ahmed Elmezeny , The Complete Cost of Play: An Ethnography of Commercialization in Commercialization in Free-to-Play Game Culture , Cuvillier Verlag, ( ISBN 978-3-7369-6401-3 , çevrimiçi okuyun ) , s. 216.
- (tr)Shareware süper yıldızlarından Steam altına hücuma How indie PC'yi fethetti " , PC Gamer , (danışıldı) .
- Felan Parker (2013). DiGRA 2013 Bildiriler Kitabında "Bağımsız Oyun Çalışmaları Yıl Onbir" : DeFragging Oyun Çalışmaları , Dijital Oyunlar Araştırma Derneği . .
- (en-US) Tabitha Baker, " The Complete History of Indie Games " , sur Bağımsız Oyun Web Sitesi , (danışıldı) .
- McGuire ve Jenkins 2009 , s. 27.
- (tr), " 30 yıldır devam eden indie patlaması (ver ya da ) " , Polygon , (danışıldı) .
- (en-US) " Tarihin Kayıp İlk Kadın Video Oyunu Tasarımcısını Yeniden Keşfetmek " , FastcoDesign , ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
- Harry McCracken , " Bilgisayarları Kişiselleştiren Programlama Dili BASIC'in Elli Yılı " , Zaman , (danışıldı) .
- " Yatak odası kodlayıcısının ölümü " , The Guardian , (danışıldı) .
- Izushi ve Aoyama, " Endüstrinin evrimi ve sektörler arası beceri transferleri: Japonya, Amerika Birleşik Devletleri ve Birleşik Krallık'taki video oyun endüstrisinin karşılaştırmalı bir analizi ", Environment and Planning A , cilt. 38 , No.10 ,, s. 1843–1861 ( DOI 10.1068/a37205 ).
- Sharon Darling, " Bir Bilgisayar Oyununun Doğuşu " , Bilişim! ,, s. 48 ( çevrimiçi okuyun
).
- Chris Baker , " Sinclair ZX80 and the Dawn of 'Surreal' UK Game Industry " , Wired , (danışıldı) .
- Christian Donlan , " Manic Miner 360 : Bir Klasiği Yeniden Ziyaret Etmek " , Eurogamer , (danışıldı) .
- Chandler 2009 , s. xxi.
- Holly Green ve 2022 , " id Software'in klasik oyunu Wolfenstein 3D'nin yapımı " ,
su Game Developer , (danışıldı) .
- Khee Hoon Chan , " Flash Preservation'ın Genişleyen Köklerinin İzini Sürmek " , Vice , (danışıldı) .
- Michael Blake , " PC Oyun: Ölüme Mahkûm mu ? veya zDoomed? - Piyasadaki en ödüllendirici bilgisayar oyunlarından bazıları, bağımsız geliştiriciler tarafından açık kaynak kodu kullanılarak oluşturuldu ” , IGN , (danışıldı) .
- Steve Mullis , " March Of The Indies: The Punk Rockers Of Video Games " , NPR , (danışıldı) .
- Gamasutra ekibi , " Q & A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement " , Gamasutra , (danışıldı) .
- " Bağımsız Oyun Geliştirme Patlaması: IndieCade CEO'su Stephanie Barish ile röportaj " , New York Film Academy , (danışıldı) .
- Yo Takatsuki , " Oyun geliştiricileri için maliyet baş ağrısı " , BBC , (danışıldı) .
- Joshuah Bearman , " Kendin Yap, Birinci Şahıs Nişancı Oyununun Yerini Alabilir mi ? ” , New York Times , (danışıldı) .
- Sahana Mysore, " World of Goo nasıl 2008'in bağımsız video oyunu hitlerinden biri oldu " , (danışıldı) .
- Sahana Mysore , " World of Goo nasıl 2008'in bağımsız video oyunu hitlerinden biri oldu " , Venture Beat , (danışıldı) .
- (tr) Mike Rose , " Indies oyun konsolları nesli üzerinde nasıl bir etki yaptı " , Gamasutra , (danışıldı) .
- Joshuah Bearman , " Kendin Yap, Birinci Şahıs Nişancı Oyununun Yerini Alabilir mi ? » [ arşivi] , New York Times , (danışıldı) .
- Jeff Grubb , " Fez'in ilk günkü satışları Braid, Limbo ve diğer XBLA hitleriyle nasıl karşılaştırılır " , Venture Beat , (danışıldı) .
- Heather Chaplin , " Xbox 's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons " , NPR , (danışıldı) .
- (tr) Graham Smith , " Bağımsız oyun pazarının geleceği butik yayıncılardır " , GamesIndustry.biz , (danışıldı) .
- Andrew Webster , " Bağımsız oyun yayıncıları yeni bağımsız rock şirketleridir " , The Verge , (danışıldı) .
- Tom Faber , " Kediler , kanser ve zihinsel çöküntü: Bağımsız oyunların beklenmedik keyifleri " , Financial Times , (danışıldı) .
- Luke Plunkett , " Minecraft Neden Bu Kadar Popüler " , Kotaku , (danışıldı) .
- Brett Molina , " Microsoft, 'Minecraft' yapımcısı Mojang'ı 2,5 milyar dolara satın alıyor " . ] , ABD Bugün , (danışıldı) .
- Joe Matar , " Shovel Knight: An Indie Masterpiece " , Den of Geek , (danışıldı) .
- (tr) Steven Wright , " Çok fazla video oyunu var. Şimdi ne var? , Çokgen , _ (danışıldı) .
- Kris Graft , " 2015'te oyun endüstrisini tanımlayan 5 trend " , Gamasutra , (danışıldı) .
- Alex Wawro , " Geliştiriciler en son ' indiepocalypse'den sağ çıkma hakkında gerçek konuşmalar paylaşıyor " , Gamasutra , (danışıldı) .
- William Andureau, " Bağımsız video oyunlarının "Sür ya da öl" ü ", Le Monde , ( çevrimiçi okuyun
, danışıldı).
- Thomas Bidaux ve 2015 , " Büyüyen bir sorunu saklayan devler – 2015'in ilk yarısında Kickstarter'da video oyunları " , su Game Developer ,
(danışıldı) .
- Alissa McAloone , " Steam Spy'a göre yalnızca 2017'de 7.672 oyun Steam'e ulaştı " . ] , Gamasutra'da , (danışıldı) .
- Alex Calvin , " Steam'de şu anda 27.000'den fazla oyun var " , su PC Games Insider.biz , (danışıldı) .
- Alex Calvin , " SteamSpy'a göre 2019'da Steam'de 8.000'den fazla oyun yayınlandı " , su PCGamesInsider.biz , (danışıldı) .
- Dan Pearson , " Her yıl bir öncekinden daha iyi oldu . Gelişen, onu ifade etmenin en iyi yoludur. , GamesIndustry.biz , _ (danışıldı) .
- Kris Graft , " 2016'da oyun endüstrisini tanımlayan 5 trend " , Gamasutra , (danışıldı) .
- (tr-TR) Sam Stone, " How Indie Darling Cuphead Bir Multimedya Sansasyonu Oldu "
, su Comic Book Resources , (danışıldı) .
- Emily Heller , " GOTY 2018 : #5 Celeste " , Çokgen , (danışıldı) .
- Josh Bycer , " The Problem of the Indie Game Kaide " , Gamasutra , (danışıldı) .
- Julie Muncy , " BİR YIL SONRA , HİÇBİR İNSANIN GÖKYÜZÜ VE EVRİMİ KEŞFETMEYE DEĞER " , Wired , (danışıldı) .
- (tr) Rebekah Valentine , " Steam'deki Kızılderililer keşfedilebilirliğe bahse giriyor " , GamesIndustry.biz , (danışıldı) .
- Daniel West , " ' İyi' yeterince iyi değil - 2015'te bağımsız bir oyun yayınlamak " , Gamasutra , (danışıldı) .
- Xalavier Nelson Jr. , " 2019'da bağımsız bir oyun yayınlamak nasıl bir duygu " , Çokgen , (danışıldı) .
- William Audureau, " Bağımsız video oyunları neden giderek daha pahalıya mal oluyor?" , Dünya , ( çevrimiçi okuyun
).
- Stephany Nunneley , " Stardew Valley dünya çapında 10 milyondan fazla kopya sattı " , VG247 , (danışıldı) .
- Jeff Grubb , " Cuphead 5 milyon kopya satışını aştı " , Venture Beat , (danışıldı) .
- (en-US) Johann C. K , " Digital Games Expo 2021 Etkinlik Raporu - Bağımsız ve doujin oyunların kutlanması " , su Frontline Gaming Japan , (danışıldı) .
- (en-US) Nick Speranza, " Gaming the System: Adını hiç duymadığınız en popüler oyun, hayran yapımı eserlere duyulan saygıdan beslenir "
, su The Daily Free Press , (danışıldı) .
- (içinde) Kenji Ito (2005). DiGRA 2005 Konferansı Bildiriler Kitabında “Ticari Olmayan Oyunların Olanakları: Japonya'daki Amatör Rol Yapma Oyunları Tasarımcıları Örneği: Değişen Görüşler – Oyundaki Dünyalar , Dijital Oyunlar Araştırma Derneği. .
- Giada Zavarise , PC Gamer'da " Güçsüz oyun motoru RPG Maker'ın gizli tarihi ve kötü itibarını nasıl elde ettiği " yayınladı . ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
- (en-US) Michael McWhertor , " Kero Blaster, Astebreed ve 'doujin' ile 'Japon yerlileri' arasındaki fark " , su Polygon , (danışıldı) .
- (tr) Cam Shea , " Japon Bağımsız Sahnesi Nasıl? , IGN'de , _ (danışıldı) .
- (tr) Cara Ellison , " Dōjin ulusu: 'bağımsız' oyun Japonya'da gerçekten var mı? , Koruyucu , _ (danışıldı) .
- PC Gamer , " Touhou hissinin hikayesi " , PC Gamer , (danışıldı) .
- Will Greenwald , " Bağımsız Oyun Geliştiricileri Platform Oyunlarını Canlandırıyor " ] , PC Dergisi , (danışıldı) .
- (tr) Christian Nutt , " Metroidvania'nın ölümsüz cazibesi " [ arşiv du] , Gamasutra , (danışıldı) .
- Ben Carter , " Opinion: Comic Market And Indie Games In Japan " , Gamasutra , (danışıldı) .
- (tr-TR) Tom Goldman, " Steam's First Indie JRPG Is a Hit " , The Escapist , (danışıldı) .
- (tr) Mikhail Fiadotau , " Bağımsız ve dōjin oyunları: kültürler arası bir karşılaştırma " , Dijital Oyunlar Araştırma Derneği 2017 Konferansı Bildiriler Kitabı (DiGRA'17) ,, s. 1–2 ( çevrimiçi okuyun ).
- (en) Mikhail Fiadotau , " Bağımsız ve Dojin Oyunları: Çok Katmanlı Kültürlerarası Karşılaştırma " , Gamevironments , cilt. 10., s. 34–84 ( çevrimiçi okuyun , erişildi).
- Jordan Ramée , " Yalnızca Bir Kişi Tarafından Geliştirilen En İyi 14 Oyun " , GameSpot , (danışıldı) .
- Grégoire Barrault , " bilmeniz (ve biraz para) " , sur Slate ,
(danışıldı) .
- Lewis Gordon , " Bağımsız Oyun Yapımcıları Gerçekte Kazandıkları Para Hakkında Açılıyor " , The Verge , (danışıldı) .
- (tr) Samit Sarkar , " Vlambeer: Sadece oyun yapmak başarılı olmanın anahtarıdır " , Polygon , (danışıldı) .
- (tr) Andrew Hayward , " Ağılda kodlama ve bir arada var olma: Octodad'ın ekibi birlikte yaşamayı ve çalışmayı nasıl başarıyor " , Joystiq , (danışıldı) .
- Matt Casamassina, " Ve Yine de WiiWare'e Geçiyor " [ arşiv du] , IGN ,.
- Dave Tach , " Uygulamalı Yağmur Riski: Retro agorafobi " , Çokgen , (danışıldı) .
- Phill Cameron , " IGF'ye Giden Yol : Alex Beachum's Outer Wilds " ] , Gamasutra , UBM plc , (danışıldı) .
- CjnLion , " Lightspeed'e Kickstart – Bir FTL Röportajı " , Destructoid , (danışıldı) .
- Edge Staff, " Yapım : Kağıtlar, Lütfen "] , Kenar ,.
- Mike Mahardy , " Portland'da Buluşalım: Fullbright Company'nin Eve Yolculuğu " , Çokgen , (danışıldı) .
- Kris Graft , " Road to the IGF: Red Hook Studios' Darkest Dungeon " , Gamasutra , (danışıldı) .
- Chase Bowen Martin ve Mark Deuze , " The Independent Production of Culture: A Digital Games Case Study " , Games & Culture , cilt. 4 , hayır.3 ,, s. 276–295 ( DOI 10.1177/1555412009339732 ).
- Andrew Doull , " Görüş: Amatör ve Bağımsız Oyunlar - Savaş ? , Gamasutra , _ (danışıldı) .
- , Josh Harris'in röportajı, The Making Of Dwarf Fortress , Gamasutra , (danışıldı)..
- Stephen Totilo , " " Daha Yüksek Bir Standart " — Oyun Tasarımcısı Jonathan Blow, Super Mario'nun Altın Paralarına, " Etik Olmayan" MMO Tasarımına ve Video Oyunları Hakkında Değer Verebileceğiniz Diğer Her Şeye Meydan Okumaktadır " .] , MTV, (danışıldı) .
- Edmund McMillen ve Refenes, " Postmortem : Team Meat's Super Meat Boy " [ arşiv ] , Gamasutra , (danışıldı) ,s. 1.
- Julian Feeld , " RÖPORTAJ: UNDERTALE'DEN TOBY FOX " [ arşiv] , Varoluşsal Oyuncu , Hisset, (danışıldı) .
- Tom Safarov , " Dış kaynak kullanan bir oyun sanatı stüdyosuyla çalışmak ve yoldaki tipik barikatlardan kaçınmak için ipuçları " , Gamasutra , (danışıldı) .
- (en) Nadav Lipkin, " Indie'nin Bağımsızlığını İncelemek: "Bağımsız" Oyunların Anlamı, Üretim Politikası ve Ana Akım İşbirliği " , Yükleniyor... The Journal of the Canadian Game Studies Association , cilt. 7, hayır .11 ,, s. 8–24 ( çevrimiçi okuyun
).
- Myriam Davidovici-Nora , " Video oyunları için çevrimiçi dağıtım platformlarının tipolojisi ve stratejileri: genel bakış ve rekabet sorunları ", Revue d'économie industrielle , no 156 ,, s. 91–121 ( ISSN 0154-3229 , DOI 10.4000/rei.6451 , çevrimiçi okuma , erişildi).
- Kyle Orland , " Sertifikasyon gereklilikleri konsol oyunlarını nasıl engelliyor " , Ars Technica ,.
- (tr-TR) Ryan Daws, " Microsoft, geliştiricilerin [email protected] aracılığıyla 2,5 milyar dolar kazandığını söylüyor " , su Developer Tech News , (danışıldı) .
- Andrei Klubnikin, " How to Create a Successful Indie Mobile Game: Part 2 "
, su Game Developer , (danışıldı) .
- (tr) Thompson, Michael, " Altın aramak: bağımsız video oyununuzu nasıl finanse edersiniz " , Ars Technica , (danışıldı) .
- (en-US) Allen S, " Tüm Zamanların En İyi Bağımsız Oyun Geliştiricileri "
, Bağımsız Oyun Kültürü , (danışıldı) .
- (tr) Tyler Wilde, " İyi (ve kötü) bir bağımsız oyun yayınlama anlaşması nasıl görünüyor " , PC Gamer , ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
- Joseph Knoop, " Indie dev'in yarım milyon doları geri çevirmesi düşmanca yayıncı sözleşmeleri hakkında konuşmalara yol açtı " , PC Gamer , ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
- Juuso Hietalahti, " Bağımsız Oyunlar İçin Temel Pazarlama Planı "
, su Gamasutra ,.
- David Marsh, " Nine Paths To Indie Game Greatness " , Gamasutra , (danışıldı) .
- (tr) Zachary Strebeck, " Bağımsız oyun şirketim için nasıl fon bulabilirim? , Gamasutra , _ (danışıldı) .
- Tom Curtis , " Double Fine'ın rekor kıran Kickstarter'ı 3,33 milyon dolar kazanarak kapandı " , su Oyun Geliştiricisi ,
(danışıldı) .
- Michael Futter, " Video Oyunu Kitle Fonlamasının Değişen Yüzü " , Variety , (danışıldı) .
- Mario Mihokovic , " Starpoint Gemini 2: Steam Early Access'te Nasıl Hayatta Kaldık ve Başarılı Olduk " , su Oyun Geliştiricisi ,
(danışıldı) .
- Holly Green , " Tüm geliştiricilerin incelemesi gereken 7 başarılı Erken Erişim oyunu " , Gamasutra , (danışıldı) .
- Mrderiv, " Early Access: The Model in Question "
, su Jeuxvideo.com , (danışıldı) .
- " Uzun ömürlü olması için tasarlandı: Minecraft modeli " , The Independent , ( çevrimiçi okuyun [ arşivi] , danışıldı).
- (tr) nom, " Minecraft, Ödeme Yapan 1,8 Milyon Müşteriden 33 Milyon Doların Üzerinde Gelir Elde Etti " , Gamasutra , (danışıldı) .
- Ana Diaz , " Kamu Sanatları Finansmanı Geliştiricilerin Benzersiz , Daha Çeşitli Oyunlar Yapmalarına Nasıl Yardımcı Oluyor " , The Verge , (danışıldı) .
- Jacques Legendre ve ark. , “ Eğitimden oyun oynamaya, Kanada neden sınıfın en üstünde? “
, www.senat.fr adresinde , (danışıldı) .
- Wesley Yin-Poole, " Celeste , klasik LucasArts oyunları ve daha fazlası Xbox Game Pass'e geliyor " , Eurogamer ,.
- Rob Fahey, " Abonelikler gelecek - ancak kimse ayrıntılar üzerinde hemfikir değil " , su GamesIndustry.biz ,.
- Fransız Video Oyunları Ajansı , " Video oyunları: Dağıtımın Kaydileştirilmesi "
, AFJV'de , (danışıldı) .
- Alexis Blanchet , " İndir… Video oyunlarının kaydileştirilmesinin kısa tarihi ", Mise au point. Fransız Sinema ve Görsel-İşitsel Öğretmenler ve Araştırmacılar Derneği Defterleri , No. 4 , ( ISSN 2261-9623 , DOI 10.4000/map.642 , çevrimiçi okuma , erişildi).
- Chris Baker , " Sinclair ZX80 and the Dawn of 'Surreal' UK Game Industry " , Wired , (danışıldı) .
- Leavitt ve Horbinski, " Bir maymun bile hayran aktivizmini anlayabilir: Siyasi konuşma, sanatsal ifade ve Japon dōjin topluluğu için bir halk " , Transformative Works and Cultures , cilt. 10. ( ISSN 1941-2258 , DOI 10.3983/twc.2012.0321 , çevrimiçi okuyun
).
- Scott Green , " Sayılara Göre En Popüler Doujinshi Etkinlikleri " , Crunchyroll (erişildi ) .
- Scott Green , " Hafif Hareketle "KanColle", "Touhou" ve "Touken Ranbu" Comiket Doujinshi'ye Hakim Olmaya Devam Ediyor " , Crunchyroll ( erişildi ) .
- Ian Brinbaum , " End of days: GameSpy'ın unutulan oyunları ve onları canlı tutan oyuncular " , PC Gamer , (danışıldı) .
- Loyd Case , " Valve Çevrimiçi Oyun Kurallarını Değiştiriyor " ] , PC Dergisi , (danışıldı) .
- Kris Graft , " Stardock Impulse'u Açıkladı, Steam Pazar Payı Tahminleri " , su Gamasutra ,
(danışıldı) .
- Adi Robertson , " Valve, Steam'in Greenlight topluluk oylama sistemini kapatıyor " , The Verge , (danışıldı) .
- Cyrielle Maurice, Numerama'da " Steam'e alternatif bağımsız video oyun platformu Itch.io ile buluşma "
, (danışıldı) .
- Wes Fenlon ve Tyler Wilde , " PC oyunu vitrinleri karşılaştırıldı: perakendeciler ve bayiler hakkında bilmeniz gerekenler " , PC Gamer , (danışıldı) .
- Barbara Ortutay, " Konsol yapımcıları bağımsız oyun geliştiricilerini kucaklıyor "
, su NBC News , (danışıldı) .
- Liz Henges , " Günümüzün oyun dağıtım platformlarının bağımsız özelliklerini inceleme " , Gamasutra , (danışıldı) .
- James Batchelor, " Sınırlı sayıda bağımsız oyunları Nintendo Switch'e getiren Super Rare Games "
, GamesIndustry.biz adresinde , 20 Şubat 2018 (şu adresten erişildi:) .
- Steve Peterson, " Oyuncular yağmayı sever: Koleksiyoncu sürümlerinin kazançlı dünyası "
, GamesIndustry.biz , (danışıldı) .
- (tr-US) Kyle Orland , " Steam'in “fiyat eşitliği kuralı” oyun fiyatlarına zarar vermiyor "
, su Ars Technica , (danışıldı) .
- Jan Matej, " Tebrikler , İlk Bağımsız Oyununuz Bir Flop " , Gamasutra , (danışıldı) .
- John Warner , " Bağımsızları teşvik etmeyi bırakmanın zamanı geldi " , GamesIndustry.biz , (danışıldı) .
- Rob Fahey , " Bağımsız oyunların başarısız olmasına neden olan nedir? , GamesIndustry.biz , _ (danışıldı) .
- Paul Taylor , " Bağımsız Oyunlar için Buzz Oluşturmak " , Gamasutra , (danışıldı) ,s. 1.
- Jason Scott , " The ' GDC 25' Chronicles: We Have (IGF) Video " , Gamasutra , (danışıldı) .
- " 11. Yıllık Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri " , GameChoiceAwards.com , Oyun Geliştirici Konferansı (şu adresten erişildi:) .
- (tr-CA) Bret Makedonski, " BAFTA, What Remains of Edith Finch'i 2017'nin en iyi oyunu olarak adlandırdı "
, su Destructoid , (danışıldı) .
- (tr-TR) Zack Zwiezen, " Hades, 2021 DICE Ödüllerinde Yılın Oyununu Kazandı "
, su Kotaku , (danışıldı) .
- Keith Stuart, " 2020 Bafta oyunları ödülleri: Outer Wilds ve Disco Elysium hakim "
, The Guardian'dan , (danışıldı) .
- Joe Parlock, " Untitled Goose Game, bu yılki DICE ödüllerinde Yılın Oyunu ödülünü kazandı " , PC Gamer , ( çevrimiçi okuyun
, danışıldı).
- Orlando Guevara-Villalobos, " Bağımsız oyun üretimi kültürleri : Topluluk ve emek arasındaki ilişkinin incelenmesi " , DiGRA Konferansı ,, s. 18 ( çevrimiçi okuyun
).
- Edge Ekibi, " Bağımsız Oyunları Kenardan Merkeze Sürmek " , Edge Online , (danışıldı) .
- Felan Parker , Jennifer R. Whitson ve Bart Simon , " Megabooth: Bağımsız oyunların kültürel aracılığı " , New Media & Society , cilt. 20, hayır .5 ,, s. 1953–1972 ( PMID 30581359 , PMCID 6256716 , DOI 10.1177/1461444817711403 ).
- Ernest W. Adams , " Teknoloji Yaratıcılığa İlham Veriyor: Indie Game Jam Dogma 2001'i Tersine Çeviriyor!" , Gamasutra , _ (danışıldı) .
- Stephen Jacobs , " Global Game Jam 2009: A Worldwide Report " , Gamasutra , (danışıldı) .
- Fullerton, Swain ve Hoffman 2008 , s. 403.
- Thompson, Berbank-Green ve Cusworth 2007 , s. 83.
- William Goddard, Richard Byrne ve Florian Floyd Mueller (2014) . 2014 Etkileşimli Eğlence Konferansı Bildiriler Kitabında "Oyuncu oyun sıkışmaları: tasarlanmış sonuçlar için yönergeler" : 1–10 s.. .
- Bryant Francis , " Ticari kullanıma sunulan 7 game jam prototipinden önemli dersler " , Gamasutra , (danışıldı) .
- Christian Nutt , " ' Roguelikes': It-türünün kalbine ulaşmak " , Gamasutra , (danışıldı) .
- (en-US) Jason Toro, " Bağımsız Geliştiriciler Neden Roguelites'i Seviyor?" , Guide Fall'da , (danışıldı) .
- (tr-US) Jeremy Parish , " En iyi 12 indie metroidvania oyunu " , Polygon , (danışıldı) .
- Kristine Ploug, " Art Games - An Introduction " , Artificial.dk, (danışıldı) .
- Simon Carless , " Sonsuz Ormanın Sonsuz Oyunu " , GameSetWatch , (danışıldı) .
- Tom Warren , " Minecraft hala inanılmaz derecede popüler , satışları ilk 200 milyon ve aylık 126 milyon oyun " , su The Verge , (danışıldı) .
- Vikki Blake , " Terraria 35 milyondan fazla kopya sattı " , Eurogamer , ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
- " Human: Fall Flat 5. yıldönümünde 30 milyon kopyayı kutluyor ve yeni laboratuvar seviyesini duyuruyor " . (danışıldı) .
- Stephany Nunneley , " Castle Crashers Remastered , Switch için 17 Eylül'de çıkacak " , su VG247 , (danışıldı) .
- Prescott Shaun , " Garry's Mod 20 milyon kopya sattı " , PC Oyuncusu , (danışıldı) .
- Stephany Nunnelly , " Yaratıcısı yeni oyuna odaklanırken Stardew Valley 15 milyonu aştı " , su VG247 , (danışıldı) .
- Austin Wood , " Fall Guys PC'de 11 milyondan fazla kopya sattı ve şu anda en çok indirilen PS Plus oyunu " , su GamesRadar , (danışıldı) .
- Eddie Makuch , " Dev, Yakında Devamının Neden Gelmediğini Açıklarken Rocket League 10,5 Milyon Satışı Geçti " ] , GameSpot'ta , (danışıldı) .
- Jonathan Bolding , " Rust, Garry'nin Modundan daha fazla para kazandı " , PC Gamer , ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
- (en-US) " Valheim 8 Milyon Kopya Satışına Ulaştı " , su TheGamer , (danışıldı) .
- Mike Minotti , " Cuphead PS4'te çıkıyor " , Venture Beat'te , (danışıldı) .
- Rebekah Valentine , " Subnautica 5 milyondan fazla sattı " , GamesIndustry.biz , (danışıldı) .
- Mike Mahardy , " Roguelikes: Karşı Kültürün Yeniden Doğuşu " [ arşiv] , IGN'de , (danışıldı) .
- Mollie Taylor , " Beat Sabre , 4 milyon kopya sattıktan sonra VR satış rekorlarını kırdı " , PC Gamer , ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
- tr -US) " Risk Of Rain 2 Yalnızca Steam'de 4 Milyon Sattı, Bu Yıl Büyük Güncelleme Geliyor " .) .
- Alissa McAloon , " Dead Cells , ikinci DLC duyurusundan önce 3,5 milyonu aştı " , su Gamasutra , (danışıldı) .
- " Dünya çapında dijital oyun pazarı: Aralık 2020 " , SuperData Research , Nielsen Company , ( çevrimiçi okuyun [ arşivi] , danışıldı).
- Chris Capel , " Factorio 6 yılda 3,1 milyon satışı geçti " , su PCGamesN , (danışıldı) .
- Eddie Makuch , " Bastion 3 Milyon Sattı, Transistör 600.000'e Ulaştı " [ arşiv ]] , GameSpot'ta , CBS Interactive'de , (danışıldı) .
- Alex Calvin , " Deep Rock Galactic 3m kirlide daha iyi performans gösteriyor " , PC Games Insider'da , (danışıldı) .
- Chris Kerr , " Enter the Gungeon dört yıldan kısa bir sürede 3 milyon satışı aştı " , Oyun Geliştirici , ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
- Samit Sarkar , " Limbo 3 Temmuz'da iOS'a geliyor, ömür boyu satışları en yüksek 3 milyon kopya " , su Polygon , (danışıldı) .
- " Hopoo Games' Risk of Rain 2 Erken Erişimin İlk Haftasında Tahmini 650.000 Oyuncuyu Ağırlıyor " . (danışıldı) .
- Ari Gibson , " Hollow Knight : Silksong Ortaya Çıktı! » [ arşivi ] , Team Cherry'de ,.
- Mathew Olson , " Shovel Knight Geliştiricileri Kartların Kralı Diyor ve Hesaplaşma "Son" u İşaretliyor " , USGamer tarafından , (danışıldı) .
- Mike Minotti , " Daha fazla birinci sınıf mobil başarı: Goat Simulator tüm platformlarda 2,5 milyon kopya sattı " [ arşiv du] , Girişim Beat , (danışıldı) .
- Tyler Treese , " Darkest Dungeon: The Butcher's Curse DLC Çok Oyunculu Savaşlar Ekliyor " , The Escapist , (danışıldı) .
- The New Yorker'dan Simon Parkin , " Video Oyunu Milyonerlerinin Suçluluğu " , (danışıldı) .
- " News game Papers Please 1,8 milyon satışa ulaştı " , sur Jeuxvideo.com , (danışıldı) .
- Dustin Bailey , " Dyson Sphere Programı , geliştiricilerin ayrıntılı savaşı olarak satılan 1,7 milyon birime ulaştı " , su PCGamesN , (danışıldı) .
- Jason Wilson , " Slay the Spire 1,5 milyon kopya sattı " , GamesBeat , ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
- Jeffrey Matulef , " Superbrothers : Sword & Sworcery EP 1,5 milyondan fazla sattı " , Eurogamer , ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
- Jim Reilly , " Amnesia Satışları Bir Milyonu Geçti " , Game Informer , ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
- Mike Rose , " Magicka dünya çapında 1,3 milyon kopya, 4 milyon DLC paketi sattı " , Oyun Geliştirici , ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
- Jody MacGregor , " İşte Satisfactory'nin Steam ve Epic'te sattığı kopya sayısı " , su PC Gamer , (danışıldı) .
- Tom Marks , " Inside EXOK Games: Halihazırda Bir Milyon Kopya Satmış Yepyeni Stüdyo " , IGN Hindistan , ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
- Alex Wawro , " Dust: An Elysian Tail'in bir milyondan fazla kopyası satıldı " , Gamasutra , (danışıldı) .
- David Hing , " Fez 1 milyon satışa ulaştı " [ arşiv] , bit teknolojisinde , (danışıldı) .
- Chris Kerr , " Firewatch bir yıldan az bir sürede 1 milyon satışa ulaştı " , Oyun Geliştiricisi , ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
- Gabe Gurwin , " Hades 1 Milyon Kopya Sattı, Son Birkaç Günde Neredeyse Üçte Biri Satıldı " , GameSpot , ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
- Chris Kerr ve 2022 , " Demonic deste oluşturucu Inscryption 1 milyon satışı geçti " , su Game Developer , (danışıldı) .
- Robert Adams , " Loop Hero Satışları Steam'de 1 Milyon Kopyaya Ulaştı " , Tech Raptor , (danışıldı) .
- Jeremy Signor , " Güzel yönetim simülasyonu Spiritfarer bir milyon birim sattı " , su VG247 , (danışıldı) .
- Azario Lopez , " Skul: The Hero Slayer Dünya Çapında 1 Milyon Satışı Aştı " , su Noisy Pixel , (danışıldı) .
- (tr) Samit Sarkar , " Thomas Was Alone 1 milyon kopya sattı " , Çokgen , (danışıldı) .
- Jordan Devore , " Transistor bir milyondan fazla satıyor " , Destructoid , (danışıldı) .
- Stefanie Fogel , " Undertale'nin Yaratıcısı Yeni Gizem Oyunu ' Deltarune'u Yayınladı " , su Variety , (danışıldı) .
- Jon Fingas , " ' İsimsiz Kaz Oyunu' korna çalarak bir milyon satışa ulaştı " , Engadget , ( çevrimiçi okuyun , danışıldı).
Şuna da bakın:
İlgili Makaleler
- Diğer geliştirme türleri
- oyun sıkışmaları
- Bağımsız Oyunlar Festivali
- Bağımsız Oyun: Film
- Dojin
Kaynakça
- (tr) Erik Bethke , Oyun geliştirme ve üretimi , Texas, Wordware Publishing, ( ISBN 1-55622-951-8 ).
- Bob Bates , Oyun Tasarımı , Thomson Course Technology,2. baskı ( ISBN 1-59200-493-8 ).
- (tr) Jim Thompson , Barnaby Berbank-Green ve Nic Cusworth , Oyun Tasarımı: İlkeler, Uygulama ve Teknikler - Gelecek vadeden Oyun Tasarımcısı için Nihai Kılavuz , Wiley, ( ISBN 978-0-471-96894-8 , çevrimiçi okuyun ).
- (tr) Tracy Fullerton , Christopher Swain ve Steven Hoffman (Makale: Justin Hall), Oyun tasarım atölyesi: yenilikçi oyunlar yaratmak için oyun merkezli bir yaklaşım , Morgan Kaufmann,2. baskı ( ISBN 978-0-240-80974-8 ) , "Indie Game Jam: İnovasyon ve Deneysel Oyun Tasarımı için Bir Çıkış Noktası".
- (içinde) Heather Maxwell Chandler , The Game Production Handbook , Hingham, MA, Infinity Science Press,2. baskı ( ISBN 978-1-934015-40-7 ).
- (tr) Nick Iuppa ve Terry Borst , Uçtan Uca Oyun Geliştirme: Baştan Sona Bağımsız Ciddi Oyunlar ve Simülasyonlar Oluşturma , Focal Press, ( ISBN 978-0-240-81179-6 , çevrimiçi okuyun
).
- (tr) Morgan McGuire ve Odest Chadwicke Jenkins , Making Games: Mechanics, Content, and Technology , Wellesley, Massachusetts, AK Peters, ( ISBN 978-1-56881-305-9 ).
- (tr) Michael E. Moore ve Jeannie Novak , Oyun Endüstrisi Kariyer Rehberi , Delmar, Cengage Learning, ( ISBN 978-1-4283-7647-2 ).
- Thomas Schwarzl , Oyun projesi tamamlandı: Bağımsız Oyun geliştiricilerinin projelerini ne kadar başarılı bitirdikleri. , ( ISBN 978-1-4905-5545-4 ve 1-4905-5545-5 , OCLC 982670361 ).
- (içinde) Richard Hill-Whittall , Bağımsız Oyun Geliştirici El Kitabı , ( ISBN 978-1-317-57365-4 , 1-317-57365-X ve 978-1-317-57364-7 , OCLC 903488883 ).
- (tr) Joel Dreskin , Bağımsız oyun pazarlaması için pratik bir rehber , ( ISBN 978-1-317-62550-6 , 1-317-62550-1 ve 978-1-315-75490-1 , OCLC 933433277 ).
- Bounthavy Suvilay , Bağımsız oyunlar: bağımsız video oyunlarının tarihi, çizimleri, ses tasarımı , ( ISBN 979-10-281-0957-8 , 978-979-1028-10-3 ve 979-1028-10-9 , OCLC 1032634218 ).
- (içinde) Mike Rose , Oynamanız Gereken 250 Bağımsız Oyun. , CRC BASIN, ( ISBN 1-138-42785-3 ve 978-1-138-42785-3 , OCLC 1122189810 ).
Dış bağlantılar
- Literatür kaynağı :